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Gelete

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Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« en: 15 de Octubre de 2012, 14:48:15 »
Una de las grandes decepciones de 2011, Urban Sprawl llegó a España hace justo ahora un año, de la mano de GMT y con la aureola de haber sido diseñado por todo un Chad Jensen, creador de Dominant Species y la saga Combat Commander. Varios usuarios de la Bsk nos vimos sorprendidos ante lo que nos pareció un caos incontrolable, un juego en el que se favorecía al líder de manera absurda y en el que prácticamente no había posibilidad de prever la jugada propia ante los enormes cambios que se daban en el tablero de un turno a otro. US parecía un Monopoly moderno, un juego mediocre. Por otro lado, usuarios importantes de la Bgg como Undeadviking, John Steadman, Marnaudo o Drivethrureviews, hicieron excelentes reseñas del juego y lo calificaron como excelente, no sé si por conocer a Jensen o porque realmente disfrutaron con el diseño (yo creo lo segundo, porque me parecen gente muy seria).

Aunque muchas de las dudas generadas siguen vigentes a día de hoy y no os voy a engañar diciendo que Urban Sprawl es un juego de diez, un año después y tras una docena de partidas, voy a intentar matizar ciertas opiniones que yo mismo vertí en su día sobre el juego, dejando por anticipado una idea clara: es el juego más caótico que tengo en mi colección y es extremadamente difícil (o quizás imposible) lograr el control necesario para mitigar su caos. Este control requiere muchas, muchísimas, partidas y hay cientos de juegos en el mercado de igual o mejor calidad y muy poco tiempo para jugarlos.

No obstante, la conclusión será más positiva ahora que la que tomé hace doce meses. Como siempre, realizaré la reseña poco a poco aunque espero que esté terminada antes de final de mes.

En US construimos una ciudad desde sus primeros cimientos hasta lograr que se desarrolle como una metrópolis. Los jugadores disponen normalmente de seis puntos de acción para gastar en su turno. Para poder construir edificios necesitamos permisos de construcción que se despliegan en la parte izquierda del tablero. Coger uno de estos permisos puede costarnos entre uno y cinco puntos de acción. Entre estos permisos se hallan también dispersos una serie de eventos que llamaremos “eventos de permiso”. Por su lado, los edificios que constituyen la urbe se van desarrollando en tres fases que se corresponden con tres mazos diferentes: pueblo, ciudad y metrópolis. Estos mazos se colocan en la parte derecha del tablero de juego y cada edificio cuesta entre uno y seis puntos de acción. Los tres mazos de edificio tienen eventos de construcción, aunque el primero, el mazo de ciudad, solo tiene uno (el aeropuerto), mientras que los de ciudad y metrópolis tienen muchos más.

No es el objeto de este texto el explicar las reglas, pero es necesario refrescar el hecho de que todos los edificios que se colocan en el tablero tienen un valor que sirve para saber cuánto hay que pagar al construirlos y también determina qué jugadores ganarán las elecciones cuando estas se lleven a cabo, puesto que todos los cargos políticos menos el de alcalde, se obtienen por tener uno de los cuatro tipos de edificios más caros en el tablero: industrial, residencial, comercial y de servicios. Este valor se calcula cruzando el número que aparezca en las cuatro esquinas del tablero que se cruzan en el edificio en cuestión. Por ejemplo, si tenemos dos seis, un cuatro y un uno, el valor de ese edificio es de 17. Al principio de la partida solo aparecen en el tablero dos valores en las esquinas izquierda e inferior, pero determinados eventos y acciones especiales permitirán agregar o mover nuevos valores y cambiar (hacia arriba o hacia abajo) el valor de las construcciones.

Otro concepto clave es el de paga, que se concede a los jugadores del siguiente modo: cuando se saca una carta de permisos (dinero) o de construcciones (influencia) que tiene un valor que corresponde con el de un marcador en juego, se calcula qué jugador tiene la mayoría de edificios en cada una de las hileras que se correspondan con ese marcador (normalmente una, pero a veces pueden ser dos) y ese jugador recibe un valor bien en dinero o en puntos de victoria. El segundo jugador con más construcciones recibe la segunda posición, el tercero la tercera y el cuarto la cuarta. En caso de empate se suman las cantidades de las posiciones empatadas y se da la mitad redondeada hacía abajo a ambos jugadores.

Hay que destacar que casi todos los edificios del juego incluyen un efecto especial que se puede ejecutar después de construirlos. Muchos de estos efectos son más importantes que los que vienen incluidos en las cartas, como por ejemplo los que producen las viviendas que se colocan en el mazo de pueblo, al principio de la partida, y que permiten poner sobre el tablero los marcadores de beneficios que van del 7 al 11 y que son claves para determinar los edificios más caros cuando al aparecer la carta de aeropuerto se pase a la fase de ciudad y se realicen las primeras elecciones.

Como ocurre en DS el conocimiento de los mazos y los eventos es clave para poder controlar el caos inherente al juego. No obstante, en este control, US tiene una ventaja y una desventaja sobre el anterior diseño de Jensen. Su ventaja es que en US hay muchas menos acciones que realizar que en DS (solamente comprar permisos y/o edificios y construirlos). La desventaja es que frente a las veinticinco cartas de evento de DS aquí tenemos cuatro mazos con más de un centenar de cartas de las cuales más de una tercera parte tienen eventos que influyen enormemente en el devenir del juego. En general, US es un juego mucho más caótico que DS y personalmente creo que ese caos requiere de muchas más partidas para poder ser medianamente matizado y que nunca podrá ser controlado del todo.

Con el objetivo de controlar el caos intrínseco a DS; hay que conocer los cuatro mazos del juego y sus respectivos eventos/efectos especiales. Para cada evento/efecto calificaremos de uno a cinco su influencia en el juego y el efecto caos que puede generar.
« Última modificación: 15 de Octubre de 2012, 14:51:34 por Gelete »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #1 en: 15 de Octubre de 2012, 14:48:35 »
Mazo de permisos. Este mazo no tiene efectos, solamente tiene eventos y tres cartas de permiso especial que permiten demoliciones. Su peculiaridad es que los eventos de este mazo pueden aparecer varias veces durante la partida, mientras que los eventos de los mazos de construcción se descartan y tienen solo un uso. Por ello es relativamente fácil aprenderlos y estar preparado para que aparezcan una, dos o incluso tres veces en una partida. Se configura barajando los eventos por debajo de las primeras catorce cartas del mazo y dejando fuera las demoliciones hasta que el mazo no se agote o se robe la carta de evento que obliga a barajarlo de nuevo con sus descartes.

Es clave entender que en US nunca sabemos de cuánto dinero vamos a disponer en nuestro turno, porque cuando se destapan cartas de este mazo de permisos de producen los pagos que correspondan con esas zonas de hileras del tablero, por lo que puede que ninguna esté activa o que las que salen no nos den ni un solo dólar, por lo cual siempre debéis tener guardado, dentro de lo posible, una buena carta de permisos que os permita proceder a cambiarla por dinero (al principio del turno se puede cambiar una carta de permiso por su valor en dinero). De otra forma podemos perder todo el turno por no tener dinero para construir o vernos obligados a hacerlo en zonas muy malas de la ciudad.

Los eventos del mazo de permisos son los siguientes:

.- Celebrity (P1) y Comunity leader (P2) afectan a la colocación de marcadores en el tablero. Empezamos por dos de los eventos más fuertes y que además favorecen en mayor medida a los líderes del juego. Celebridad local permite colocar el marcador de “6” puntos de influencia al jugador que en ese momento vaya ganando la partida en puntos de victoria. Líder de la comunidad hace lo propio con el dinero y concede al jugador más rico la posibilidad de colocar el marcador de “12” monedas. Como hemos explicado antes este cambio genera unas diferencias enormes en el valor de los edificios y como favorece al líder en puntos o dinero, siempre se colocará en una posición favorable al ese mismo líder. Como las pagas se conceden por mayorías en cada una de las líneas o hileras del tablero, la clave está en no permitir jamás que un jugador obtenga una mayoría clara en ninguna de estas hileras. Hay que tratar de arañar puntos o dinero en todos los sitios. Si dejamos que un jugador cualquiera tenga tres edificios en una hilera y los otros jugadores no tenemos ninguno, cuando salgan estos eventos si este jugador lidera los VP o es el más rico, colocará en esos puntos sus edificios. Esto es más controlable con los puntos porque es más fácil saber quién gana la partida en todo momento, pero el dinero es muy variable y la verdad que el evento de líder de la comunidad en la mayor parte de los casos se lo lleva el jugador en turno, porque es el que aún no ha gastado el dinero en construcciones. No obstante, una vez se han colocado los marcadores recordad que: a) estos eventos volverán a salir y por tanto debéis estar preparados para aprovecharos de ellos en segundas y terceras ocasiones y b) la partida no se gana o pierde en esta fase y lo importante no es tanto quién coloca los marcadores sino si tenemos la capacidad de pagar dinero para introducirnos en su mismo zona, incluso cuando ya se haya subido el valor de las hileras, y tratar de arrebatarle las mayorías y, lo que es más importante, la capacidad de ser propietarios de edificios más valorados de cara a las elecciones. El impacto de estos eventos en el juego es de 5/5 en ambos casos.

.- Urban decay (P3) y Estate auction (P4) son dos subastas. En ambas se subasta el edificio más barato del tablero bien por nueve dólares o tres puntos de victoria. Raras veces se va a comprar, porque lo normal es que no interese en absoluto el desprenderse de esa cantidad de dinero o influencia para comprar el edificio, aunque siempre puede tenerse un edificio como favor que genere la posibilidad de colocar otro marcador en esa misma hilera y el jugador planee el comprar en subasta el edificio barato para poder afianzar su mayoría. El impacto de estos eventos en el juego es de 1/5 en ambos casos.

.- Por su lado, Luxury Taxes (P4), afecta a los bloques más caros del tablero. Aquí se trata de bloques y no edificios, es decir, que puede afectarse desde un solo edificio hasta cuatro de ellos. De hecho puede tratarse de un bloque completamente desocupado y no afectar a ningún edificio. Con Luxury taxes los jugadores que tengan edificios en ese bloque pagan 3 dólares por cada uno y reciben un dólar y un PV por pieza (es decir, que pagan dos en realidad, por 1PV). Su importancia es media, 3/5.

.- Local Headlines (P5) afecta al edificio más valioso (no al bloque) y concede 3PV y tres dólares a su poseedor sin pago alguno. Su importancia es alta 4/5 y favorece el efecto líder. Como siempre contra él solo cabe la lucha por lograr ese edificio más valioso. En caso de empate entre varios edificios el jugador en turno resuelve el empate a su favor. Este evento tiene además dos acciones ligadas muy importantes: cuando aparece en juego se retiran del tablero todos los edificios no controlados y después se recogen los descartes del mazo de permisos y se barajan de nuevo con el mazo de permisos.

.- Hay cinco eventos que otorgan bonus al propietario del mayor número de edificios de cada una de las cinco clases existentes en el juego: residencial, industrial, comercial, civil y parques. Recordemos que los cargos políticos, excepto el de alcalde, se conceden precisamente por la tenencia de edificios de mayor valor. En este caso se premia el mayor número de edificios sobre el tablero con independencia del valor de los mismos. Si hay varios jugadores con el mismo número los dos suman el bono. Los cinco eventos premian al jugador con 3 puntos de victoria y tres dólares:
a) Civil servants (P6) : Al propietario de más cívicos.
b) Entrepeneurs (P7): Al propietario de más comerciales.
c) Landlords (P8) : Al propietario de más residenciales.
d) Masters of Industry (P9): Al propietario de más industriales.
e)Primer real Estate (P10): Al jugador con más edficios adyacentes a parques
Son eventos con una influencia media de 3/5 porque se repiten varias veces durante la partida y es relativamente fácil etar listo para recibir su bonificación.

.- Career Oportunities (P11): Los jugadores pagan un dólar por cada vocación y reciben de vuelta ese dólar y 1VP. Es decir, si se peuden pagar tantos dólares como vocaciones se tengan se recibe 1PV por vocación. Es un evento atractivo para los que acumulan vocaciones y a su vez, acumular estas es forma de lograr la alcaldia y muchos puntos o dinero en caso de que se consigan varias de la misma clase. No es un evento muy descompensador y lo calfiicaría como 2/5 en la escala de eventos.

.- Local economy (P12): Obliga al cambio de un permiso de construcción en el caso de que se tuviesen al menos dos a cambio de cinco dólares. La incidencia es menor, aunque a veces es un incordio y puede romperte los planes, así que vamos a colocarlo en 2/5.

.- Local charities (P13): A los jugadores con 10 o más dólares se les retiran 5 a cambio de 2PV. 1/5.

.- Urban renewal: Son tres cartas que no son eventos sino cartas de permiso por medio de las cuales se puede construir sobre edicios ajenos siempre que al menos se tenga el mismo tamaño o mayor que el edificio derruido y que no se derruya más de un edificio. Además se debe pagar el precio del mismo. Son cartas muy importantes que empiezan la partida fuera del mazo y que solo entran en juego cuando este se baraja con los descartes en la primera salida de la carta Local Headlines.

En el mensaje octavo de la reseña se incluyen los comentarios sobre este mazo y sus eventos.
« Última modificación: 16 de Octubre de 2012, 10:02:13 por Gelete »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #2 en: 15 de Octubre de 2012, 14:49:08 »
Mazo de pueblo o Town Deck.
Eventos
El town deck solo tiene un evento, que es el aeropuerto (T1). Este evento implica solamente que se celebran elecciones para los cinco cargos políticos y se retiran las cartas de town deck de las posiciones 1, 2, 3 y 4 del track, dejando a partir de ahora como disponibles las que cuestan 5 y 6 puntos de acción. A pesar de esto, en varias ocasiones puede ser buena idea acudir a este mazo, bien porque salga una carta de construcción interesante, bien para ralentizar la partida. El espacto más importante del aeropuerto es la realización de las elecciones para elegir los siguientes cargos:

1.- Alcalde: Que se da al jugador con más vocaciones, desempatando el que controle los medios. Las vocaciones se consiguen con ciertas cartas y otorgan también puntos y/o dinero. Cuando se elige al alcalde el jugador que obtiene el cargo puede colocar un parque en la ciudad y tomar control sobre él. Al final de la partida el alcalde obitne 1PV por cada edificio propio anexo a un PARQUE.

2.- Fiscal del Distrito: Se concede al jugador con el edificio de mayor valor del tipo CIVICO. Otorga doblar el bono de vecindad cuando se colocan edificios. El bono de vencindad concede un punto por cada edificio del mismo tipo que sea adyacente a un edificio colocado en el tablero (generalmente se obtienen entre cero y tres puntos). Al final de partida el fiscal obtiene 1PV por cada edificio CIVICO en juego con independencia del propietario.

3.- Tesorero: Se concede al jugador con el edificio de mayor valor del tipo COMERCIAL. Otorga el derecho a recibir dos dólares de los otros jugadores al principio del turno del jugador tesorero, y al final de la partida da 1PV por cada edificio COMERCIAL en juego con independencia de su propietario.

4.- Jefe de Policía: Se concede al jugador con el edificio de mayor valor del tipo RESIDENCIAL. Concede PV y dinero por las vocaciones que se reciben. Las vocaciones aparecen en las cartas de edificio y conceden puntos (de 1 a 6) para los jugadores que las tienen en propiedad. El jefe de policía obtiene ambas, lo cual es una ventaja muy importante. Al final de la partida se obtiene 1PV por cada RESIDENCIAL.

5.- Jefe del Sindicato: Se concede al jugador con el edificio de mayor valor del tipo INDUSTRIAL. Obtienes ocho puntos de acción en cada turno y al final de la partida 1PV por cada INDUSTRIAL.

Todos los cargos conceden además ventajas en eventos de otras cartas de construcción (y algunas desventajas menores). Por ejemplo el tesorero puede cambiar el control de un edificio COMERCIAL en juego mediante el evento de Business recolocation. Esto incluye un comercial de por ejemplo valor 24, que sea el mas importante del mapa, asi que imaginaos la importancia que tiene ser el Tesorero en esa ocasión. En todos los casos, es extremadamente importante no dejar que un jugador repita cargos, o acumule muchos de ellos de forma seguida. No obstante esto no es válido en todos los casos. Por ejemplo, todos los eventos de mazos de ciudad le dan 1VP y un dólar al jugador con la vocación de medios de comunicación, pero suelen dañar al alcalde y beneficiar los otros cargos políticos, por lo que pese a su facultad de poner parques, puede ser pernicioso ser alcalde en la fase de ciudad. Pero en general será interesante controlar cargos políticos. Es necesario gastar dinero en controlar edificios de mayor valor que los que tiene el actual político en cuestión o bien tratar de reducir el valor de los de los que ya tiene moviendo marcadores vía eventos. Así pues, regla de oro, es esencial tomar el control de algún edificio de valor máximo en el tablero.

A partir de la primera elección, cada nueva elección se irá realizando cuando así lo indiquen las cartas de permiso que tienen un símbolo de voto en su parte inferior, de forma que solo cuando sale el aeropuerto se realizan todas a la vez, y en sucesivos turnos depende de cuantas cartas con símbolo de voto aparezcan, peuden realizarse varias, una o ninguna elección. Volveremos sobre los políticos en el mensaje noveno de la reseña cuando veamos como influyen sobre ellos los eventos de los mazos de ciudad y metrópolis.
« Última modificación: 16 de Octubre de 2012, 10:28:53 por Gelete »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #3 en: 15 de Octubre de 2012, 14:49:27 »
Mazo de pueblo o Town Deck.
Efectos de edificios en general
La peculiaridad de los efectos de edificios es que a diferencia de los eventos de las cartas de permiso o el aeropuerto, que siempre aparecen en una partida, debido al setup de los mazos de pueblo, ciudad, y metrópolis, no sabemos cuáles de ellos estarán presentes en cada partida. De forma que si no querías caos, toma dos tazas... Veamos a qué me refiero. Al principio de la partida se colocan quince cartas de cada mazo entre las que no esté el que llamaremos evento disparador, esto es, el aeropuerto en el primer mazo, el equipo de deportes en el segundo, y los Juegos Olímpicos en el tercero. Estas quince cartas se colocan en el fondo de cada mazo. Encima se colocan seis cartas entre las que se ha barajado el evento disparador de cada mazo y finalmente el resto. Cuando sale el evento disparador se ejecuta su orden y se pasa al siguiente mazo dejando solo dos espacios libres en el tablero para el mazo anterior, lo que ralentiza muchísimo la salida de cartas de los mazos de pueblo y ciudad cuando se ha pasado, respectivamente, a la fase de ciudad y metrópolis. De esta forma cada partida genera edificios diferentes. Es muy difícil (se me antoja imposible) que se agoten el mazo de ciudad y el de pueblo, y desde luego es imposible que se agote el de metropolis porque cuando se saca del mazo la carta de JJOO se acaba el jeugo de forma inmediata.

Edificios del mazo town deck
CIVICOS
1.- Clínica: (Tamaño 1: Payout 1; Vocación Servicio Público (1); 1PV y 1PV extra por cada vocación de educación en juego).
2.- Juzgados
3.- Estación de bomberos
4.- Escuela
5.- Instituto
6.- Comisaría
7.- Centro de visitantes
8.- Correos
COMERCIALES
1.- Panadería
2.- Banco
3.- Barbería
4.- Gasolinera
5.- Verdulería
6.- Almacén
7.- Motel
8.- Periódico
9.- Prestamista
10.-Restaurante
11.-Concesionario de coches
RESIDENCIALES
1.- Apartamentos
2.- Iglesia
3.- Casas de vecinos (5)
4.- Jardín de infancia
5.- Casa móvil
6.- Parque de casas móviles
7.- Rancho
8.- Villa
INDUSTRIALES
1.- Presa
2.- Pozo de grava
3.- Imprenta
4.- Molino textil

Eventos del mazo town deck
1.- Aeropuerto: Es el único evento de este mazo. Se halla situado entre la decimosexta y la vigesimo segunda carta del mazo y determina la realización inmediata de elecciones (ver mensaje anterior) y la retirada de todas las cartas del mazo de pueblo o town en la zona 1, 2, 3 y 4 del tablero. Las de zona 5 y 6 permanecen. A partir de ese momento las zonas 1 a 4 se rellenan con las cartas del mazo de city y comienza la fase de ciudad. La importancia de este evento radica en estar preparado para poder recibir al menos un cargo político (aunque el de alcalde como veremos puede tener malas consecuencias en la fase de ciudad) y para tener también la vocación de medios (porque los eventos del mazo de ciudad dan siempre un 1VP y 1$ a su tenedor).
« Última modificación: 16 de Octubre de 2012, 10:39:37 por Gelete »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #4 en: 15 de Octubre de 2012, 14:49:43 »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #5 en: 15 de Octubre de 2012, 14:49:56 »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #6 en: 15 de Octubre de 2012, 14:50:10 »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #7 en: 15 de Octubre de 2012, 14:50:27 »
Estudio sobre los eventos de permisos

.- Esta formado por trece cartas de eventos y tres cartas de urban renewal.
.- Las cartas no se eliminan del juego una vez jugadas, por lo que es un mazo cíclico y es mucho más fácil aprender los efectos de sus cartas. En este caso no cabe hablar de caos porque las dieciséis cartas con efectos especiales saldrán repetidas veces en la partida.
.- Al principio de la partida hay diecinueve (dos jugadores), dieciséis (tres jugadores) o doce (cuatro jugadores) cartas de permiso normales, por lo tanto la primera carta de evento puede situarse como pronto en el puesto decimo tercero en partidas de dos jugadores, decimosexto en las partidas de tres y vigesimo en las de cuatro jugadores.
.- Al principo de la partida las tres cartas de urban renewal están fuera de la partida. Se mezclan con el mazo de descartes y el mazo de robo al salir el evento local headlines, como muy pronto en la carta indicada en el punto anterior según el número de jugadores (13º, 17º ó 20º), pero que salga tan pronto es improbable.
.- Hay varios eventos que tienen poca incidencia en el transcurso de la partida. A mi modo de ver, los eventos que realmente influyen en este mazo son los siguientes:
1.- Celebrity (P1) porque colocas el marcador de 6PV en el tablero.
2.- Comunity leader (P2) porque colocas el marcador de 12$ en el tablero.
3.- Local Headlines (P5) afecta al edificio más valioso (no al bloque) y concede 3PV y 3$ a su poseedor sin pago alguno.
4.- Los eventos de pago por mayor número de edificios de un tipo que dan 3PV y 3$, es decir:
4a) Civil servants (P6) : Al propietario de más cívicos.
4b) Entrepeneurs (P7): Al propietario de más comerciales.
4c) Landlords (P8) : Al propietario de más residenciales.
4d) Masters of Industry (P9): Al propietario de más industriales.
4e) Prime real Estate (P10): Al jugador con más edficios adyacentes a parques.
5.- Los urban renewal que permiten construir sobre edificios ajenos. Hay tres.

En total son once cartas. Los tres urban renewal y los ocho eventos mencionados.


« Última modificación: 16 de Octubre de 2012, 10:44:21 por Gelete »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #8 en: 15 de Octubre de 2012, 14:50:41 »
9/10
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #9 en: 15 de Octubre de 2012, 14:50:57 »
10/10 Conclusiones

.- Marcadores para edificios de mayor y menor valor.
.- Tirar los billetes por la ventana, aunque son de alta calidad, y contar la pasta mediante un cubo en el track de puntos ahorra muuucho tiempo.
.- 3 jugadores, se reduce el caos y sobre todo el enorme tiempo entre turnos. Solo tres jugadores salvo que el caos no os afecte y seaís rápidos como Billy el niño.
« Última modificación: 15 de Octubre de 2012, 16:25:01 por Gelete »
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #10 en: 15 de Octubre de 2012, 15:24:54 »
12 Partidas al Urban Sprawl! :o Yo he jugado las mismas pero con un palito en medio 1/2  ;D. Abandonamos la partida al cabo de hora y pico por unanimidad todos los que estábamos alrededor de la mesa (hasta el dueño del juego). Creo que al que más le gustó de los simios le puso un 3 en BGG...

Urban Sprawl es uno de los peores juegos a los que he jugado no en 2011 si no en toda mi vida, creo que prefiero el Monopoly (y estoy hablando en serio)

OsKAríN

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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #11 en: 15 de Octubre de 2012, 15:31:06 »
Seguiré con atención este hilo... tengo el juego impoluto debido a su mala prensa... espero que todavía haya esperanza.
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Gelete

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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #12 en: 15 de Octubre de 2012, 15:32:41 »
12 Partidas al Urban Sprawl! :o Yo he jugado las mismas pero con un palito en medio 1/2  ;D. Abandonamos la partida al cabo de hora y pico por unanimidad todos los que estábamos alrededor de la mesa (hasta el dueño del juego). Creo que al que más le gustó de los simios le puso un 3 en BGG...

Urban Sprawl es uno de los peores juegos a los que he jugado no en 2011 si no en toda mi vida, creo que prefiero el Monopoly (y estoy hablando en serio)

Si, te entiendo perfectamente. Además creo que hemos hablado del tema, es un juego con muchísimo factor caos y que creo al 90% de las personas que lo jueguen por vez primera les va a parecer una chusta. A mi me lo pareció y aún después de esas partidas, vía vassal la mayoría de ellas, me sigue dejando frío con algunos eventos. Sin embargo es cierto que al conocerlo más el fáctor caos se reduce un tanto y el juego gana enteros. El tema es si realmente merece la pena ese esfuerzo habiendo tantos juegos de calidad en el mercado...
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #13 en: 15 de Octubre de 2012, 15:33:13 »
Seguiré con atención este hilo... tengo el juego impoluto debido a su mala prensa... espero que todavía haya esperanza.

Te ofrezco una parti mañana... eso si, a tres, a cuatro es infumable en mi opinión, sería un castigo para vosotros.
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Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
« Respuesta #14 en: 15 de Octubre de 2012, 15:42:57 »
Yo también voy a seguir el hilo con mucha atención. Jugué dos partidas en su momento y la decepción fue grande (por decirlo suave), pero estoy dispuesto a darle una segunda oportunidad (lo que no sé es si mis colegas también estarán dispuestos).

Ferran.