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Mensajes - Wkr

#7936
Reseñas escritas / Mijnlieff (Reseña)
28 de Enero de 2014, 16:16:00


Mijnlieff es un juego abstracto para 2 jugadores diseñado por Andy Hopwood, que conocía desde hace un tiempo, pero que no ha sido hasta las salida de su versión para android cuando me ha enganchado. La IA es aceptable, y además se puede jugar online.

Imagina tres en raya, pero con la necesidad de pensar varios movimientos por adelantado y donde con cada pieza tienes un poder y control particular sobre tu oponente, ya que dependiendo de la que pongas, él podrá hacer unas cosas u otras.



El objetivo del juego es simple. Has de tratar de crear la mayor cantidad de líneas de 3 fichas de tu color.

El juego cuenta con cuatro tableros pequeños (2x2). Con estos se forman uno más grande de 4 x 4, o si lo prefieres puedes disponerlos de maneras diferentes, para obtener tableros de juego distintos. Cada jugador dispone de ocho fichas con cuatro símbolos diferentes (dos fichas con cada símbolo). Cada ficha cuando se juega determina los escaques donde tu oponente puede jugar su siguiente ficha.



En la primera tu oponente sólo puedes colocar en alguna casilla libre adyacente (diagonal, vertical u horizontal), en definitiva, todos los escaques libres que se encuentren a su alrededor. Con la segunda, sólo puedes colocar en la misma fila o columna (parecido a la torre del ajedrez). Con la tercera, debe colocarla en un escaque no esté adyacente a tu pieza; y con la cuarta, solo en diagonal (parecido al alfil del ajedrez).

La gracia consiste por tanto en puntuar tú, y evitar a su vez que lo haga el oponente. Además, si logras que no pueda colocar ninguna de sus fichas obtendrás un turno extra. La partida termina cuando no se puedan colocar las fichas.

Fue galardonado como mejor juego abstracto en la UK Games Expo de 2010.

Por su sencillez, es muy fácil de fabricar, o sino, siempre puedes comprarlo en la propia página de su autor.

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15518/)
#7937
Acabo de combinar varios hilos que iban de lo mismo.
#7938
The Score of Catan (Full Song)
http://www.youtube.com/watch?v=Ms3xkkcReuE

#7939
Un claro ejemplo de lo que yo llamo "vender humo".
#7940
En la propia página de Hasbro tienes las reglas de esa versión en PDF (en inglés):
http://www.hidelinks.com/?v55fib6mxs


2-Player or Team rules
You will still have to read the full instructions to play CLUE this way!

For 2-players or teams, add the following rules to your game. If you're playing in teams,
keep younger players involved by grouping them with older players.

1. The first major difference between 2-player/Team CLUE and classic CLUE is the setup. (See page 2 for classic setup).

- Follow steps 1 and 2 of setup as usual.

- In step 3, shuffle the rest of the Black CLUE cards together as usual. But then, before you deal them to the players teams, take the top four black CLUE cards from the deck and place them facedown in a row at the side of the board.

- Follow step 4 of setup as usual.

- But ignore step 5: you can never use the Red Bonus cards in a 2-player or Team game.

2. The second major difference in 2-player/Team CLUE is what you do when nobody
answers your question. (See page 4 for  classic rules on asking).

- Ask questions as normal. The other player/team must always try to answer.

- But, if player/team cannot answer, you must secretly look at one of the four cards at the side of the board. Once you've crossed it off your CLUE Sheet, return the card to exactly the same spot at the side of the board.

- Every time the other team/player cannot answer one of your questions, secretly look at a different one of the four cards at the side of the board. (You'll have to remember the places of the ones you've already seen!)

Everything else is exactly the same as classic CLUE!
#7941

Yo propongo otra cosa. Cuando acabéis los 10 dilemas regalad el juego a algún familiar o amigo, amante de lo detectivesco, y que cuando lo termine haga lo propio. Así habrá una cadena de futuros jugones y crearéis afición. Disfrutarás doblemente, la persona que elijas y tú.
#7942

Para Terror/Lovecraft el album Fragment de Musica Cthuliana.
http://www.cthulhumusic.com/
#7943
Temas Legales / ¿Y si alguien roba tu idea?
27 de Enero de 2014, 15:53:28

¿Y si alguien roba tu idea?

La gente me pregunta esto un montón. Lo pillo, estás realmente orgulloso de tu nueva mecánica de juego o tu temática original o alguna otra cosa sobre tu preciosa propiedad intelectual que va a valer trillones. ¡Estar orgulloso de tu trabajo es bueno! Te mantiene en el camino en esos tiempos oscuros en los que estarías mejor con cualquier otro hobby, como el planchado extremo o el golf con tortillas.

Pero ese orgullo también puede crearte unas expectativas raras, como por ejemplo pensar que alguien se preocupa por tus ideas casi tanto como tú mismo. Esta frase no intenta ser un insulto hacia tu idea específicamente, es sólo una propiedad emergente del campo creativo. Si alguien se preocupase por tu idea de juego tanto como tú, ya estaría pasando las largas horas y noches que se necesitan para desarrollar, probar, llorar, revisar, llorar y probar de nuevo hasta que la idea se convierte en un juego adecuado.

Espera, tú estás invirtiendo esas horas, ¿verdad? Por favor, no me digas que estás preocupado porque otra persona pueda robar tu idea antes de haber pasado tiempo desarrollándola. Por favor, no me digas que has investigado acerca de patentes, copyrights, contratos de confidencialidad y marcas registradas antes siquiera de empezar a probar el juego. Por favor, no me digas que estás probando el juego sólo con gente cercana a ti, los que, por tanto, no tendrán interés en romperte el corazón. No estás haciendo ninguna de esas cosas, ¿verdad? Por supuesto que no, eso sería una tontería.

Esa paranoia es sólo una excusa para no hacer el trabajo.

LA VERDAD SOBRE LAS IDEAS

Las ideas no son tan especiales.

En serio, una idea interesante no es un juego en sí misma. Antoine Bauza no se levantó y dijo "Ey, quiero hacer un juego donde sujetas tus cartas al revés y los jugadores tienen que trabajar juntos" y le dieron el Spiel de Jahres por eso. No, hubo un montón de trabajo y dos publicaciones distintas antes de que Hanabi fuese un éxito.

Tus ideas son robadas...  de otra gente.

Tengo un armario lleno de ideas sin terminar que nunca llegaron a pasar el corte final por cualquier razón. ¡Ideas por todas partes! En serio, aquí, toma algunas,  tengo demasiadas. Todos las tenemos, y hay muchas posibilidades de que ninguna de esas ideas sea totalmente original. No las mías y posiblemente tampoco las tuyas. No podemos escapar del entorno de diseño de nuestro tiempo, sólo podemos responder a él, iterarlo. ¿Quieres un buen ejemplo? Intenta pensar una nueva pieza de ajedrez. Venga, vamos, ¿quizás se mueva como un alfil, pero limitada sólo a 2 casillas? ¿Quizás se mueve como el rey, pero si mueve hacia delante puede mover 2 casillas y solo puede capturar otras fichas en diagonal? Vale, pues ahora echa un ojo a los cientos de piezas de ajedrez que puedes encontrar por ahí y mira a ver si encuentras algún espacio donde innovar.

Las ideas no se revelan completas

Incluso si tu idea es 100% original, la idea en sí misma no tiene valor, es el trabajo  de revelar propiedades emergentes lo que hace que la idea tenga valor. Usemos el Hanabi de Bauza como ejemplo de nuevo: Con un juego tan elegante sabes que se dedicó un montón de tiempo a cada decisión de diseño. Con tan pocas mecánicas, todo se vuelve mucho más importante. ¿Cuántos conjuntos de cartas o palos tiene que haber en el mazo? ¿Cuántas cartas de cada rango debería tener el mazo? ¿Cuál es la puntuación media si juegas cien partidas? ¿Cómo se comunican los jugadores entre ellos en el juego? Ninguna de esas preguntas tiene respuesta a no ser que la "idea" se haga realidad en una mesa de juego. Siempre hay una gran variedad de propiedades emergentes que no se revelan hasta que no haces pruebas de juego.

Tu idea en sí misma no es un juego.

Pongámonos zen por un momento. Si un juego nunca se juega, ¿es aún un juego? ¿O es un juego sólo mientras se juega? Estas son las preguntas que tengo para ti si estás más preocupado por guardar celosamente tu preciosssssa idea en vez de ponérsela delante a tanta gente como sea posible. Tu idea no es un juego. Sólo tu juego es un juego. E incluso entonces, sólo es un juego si la gente lo está jugando. Eso significa que tienes que hacer prototipos, escribir reglas y enfrentarte a la dificultad social de pedir a desconocidos que jueguen a esta cosa, con la advertencia adicional de que quizás ni siquiera sea divertido. Eso es lo que hace que tu idea tenga valor. ¿Y adivinas qué? Cuando el juego es divertido, la victoria será mucho más dulce.

EL VALOR TARDA. BASTANTE.

Todo esto era para decir que… No, no estoy preocupado porque alguien  pueda robar mis ideas. La verdad, es justo lo contrario. Yo no estaría aquí si no hubiese sido tan abierto y publico acerca de mi proceso de diseño. He estado haciendo esto en público durante más de una década ya. Pero ¿y cuando empecé? Si, estaba preocupado por eso.

Todo empezó alrededor de 1999 cuando diseñe mi propio juego de rol de Mundo de Tinieblas sobre zombies inteligentes llamado Zombie: La Espiral. Había un hueco en la ambientación de MdT que pensé que yo podía rellenar. Y chico, lo rellené con cada facción artificial, mecánica inconsistente, postureo punk-rock y quejas góticas que pensaba que todo juego de rol tenía que tener. Simplemente copié estructuras de los juegos de White Wolf de esa época y escribí usando esos límites, publicando los resultados en mi cutre página web.

Entonces me preocupé por si White Wolf robaba mi idea. Escuché que iban a lanzar Cazador: La Venganza y que en él salían zombies. Oh no ¿zombies en Mundo de Tinieblas? ¡Mierda! ¡Todo mi trabajo escribiendo había sido para nada! No importaba que yo ni siquiera hubiese intentado enviar mi idea a White Wolf en primer lugar.

¿Puedes imaginar la audacia ingenua? ¿Copié partes enteras de libros de White Wolf y entonces me preocupé de que ellos copiaran mis ideas? Asúmelo, Daniel adolescente. Zombie: La espiral era una mierda. Pero sigue intentándolo, encontrarás tu manera de diseñar en más o menos quince años (además, Daniel adolescente, deja de vestir una gabardina en Florida. Pareces un idiota).

No hace falta decir que White Wolf lo hizo bien en los 90 por sí misma, sin mi pequeña contribución. Pero, trabajar ese miedo hasta sentirme confortable enseñando mi trabajo a otra gente y mostrándolo para ser criticado… eso fue valioso.

Y entonces diseñe un montón más de juegos basura.

NO HAY GENIOS. NO HAY MISTICA. SÓLO TRABAJO.

No te tragues la mística de los genios. Es un espejismo. Quizás haya genios ahí fuera, pero no puedes asumir que tú eres uno de ellos. Eso es como vivir como si fueras a ganar la lotería de forma regular. No, el valor viene dado por el trabajo, y nadie va a hacer más que tú. Invita a pizza a quien pruebe tus juegos. Agoniza acerca de qué términos usar en tu juego. Descarta completamente tres prototipos seguidos y empieza desde cero de nuevo. Ese es el oficio, el trabajo, del diseño de juegos. Así que… ¡vuelve a ello!

Daniel Solis (danielsolis.blogspot.com.es)
Traducción del original What if someone steals your idea? de Daniel Solis por Lucas Millán.
Fuente: http://www.conbarba.es/novedades/leer/y-si-alguien-roba-tu-idea
#7944
Arrancapinos en labsk, pero creo que hace años que no entra.
#7945
Cita de: the_cage en 27 de Enero de 2014, 00:29:45
- wkr, aún no me hice ningún print and play, si me lo recomiendas para empezar te lo agradezco, sí veo que las cartas son de mi gustó y la mecánica también lo mandaré a imprimir a una de las webs que mencionáis en el foro.

El juego es printer-friendly, está preparado para imprimirse en cualquier impresora en blanco negro. Coste menos de 1 euro. Lo dicho, si te interesa, me mandas un MP y te lo envío por email.
#7946
Ayer lo jugué con Fran Díaz (el autor de Polis) y comentó una variante que puede ser interesante. Y en sencillamente jugar con la primera carta del mazo descubierta para prever al menos el 50% de lo que va a venir el siguiente turno. Y más que nada, poder planificar un poco mejor la llegada de las Catástrofes. Si alguien la prueba, que comente que le ha parecido.
#7947

Si te interesa algún print-and-play, puedo enviarte mi "Una Civilización en 45 minutos".
http://labsk.net/index.php?topic=124635.0
Cumple todas tus premisas, aunque es de cartas, tiene tablero que se va expandiendo conforme exploras.
#7949
Y con qué fundas, no son lo mismo las card sleeves de 1 euro, que las ultra pro de 10 euros.
#7950
¿Qué os parece...? / Smash Up, ¿qué os parece?
26 de Enero de 2014, 15:27:16
No me entiendes. Es que yo digo que no son claras.