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Temas - gixmo
mas tonterias en Homeless MeepleCon el motivo de haberlo vuelto a sacar a mesa un par de veces mas... pues creo que tocaba Lo primero que hay que decir es que este juego surge de unos amigos italianos que empezaron a hacer sus reglillas de los juegos a los que jugaban (si, cosas como Risk y similares) y empezaron a meter cosas, y empezaron a meter cosas…. Y un día consiguieron que una editorial se metiese con la publicación del mismo (gracias Giochix por ello). Lo que sucedió a continuación les sorprenderá, como decían en la tele, pues resulta que el reglamento que habían preparado se les había ido de madre, si, tenia de todo, te ofrecía de todo, pero tenía también tal nivel de complejidad que igual se alejaba del mercado. Así que la editorial cogió el reglamento y lo hizo mas amigable (llámalo mas euro, llámalo mas actual, llámalo como quieras). Así que, cuando se puso con el tema y saco el juego nos ofrece un juego con dos reglamentos diferentes, y, por supuesto, los componentes necesarios para jugar a ambos. Por un lado tenemos el reglamento que se llama “prototipo”, que es el que hicieron estos amigos, y por otro tenemos el que ha sacado la editorial. Voy a adelantar ya que solamente he jugado a este último, de momento no veo la necesidad de entrar en el del prototipo. Y de que va el juego en cuestión, pues Medioevo Universale es uno de esos juegos Monster, al menos en tamaño (yo lo tengo guardado en el club) con muchas minis, un mapa muy grande y muchos componentes. En el mismo nos vamos a meter en el papel de un imperio en el siglo XIII y vamos a intentar ser el imperio mas chachi de todos. Así como resumen de entrada está bien. Y como vamos a conseguir ser los que prevalezcan? Pues con todo lo que este a nuestro alcance. Vamos a comentar brevemente las fases de que consta cada turno para intentar dar una idea al respecto. Me veo en la obligación de decir que el final de la partida es negociable entre los jugadores, así te lo ponen en las reglas, y así me parece muy acertado. Por ejemplo, podéis decidir jugar hasta una hora determinada, jugar hasta llegar a un determinado numero de puntos o a un numero determinado de turnos (a este respecto te recomiendan 8 turnos para una partida corta, 10 para una normal y 12 para una larga). Cada turno de medioevo va a empezar con una subasta de orden de turno, gastando todo lo que subastes, ya ganes o no, y siendo una subasta muy bien pensada, porque vamos a ir muy justos de dinero durante toda la partida, pero ir arriba en el orden de turno tiene muchísimos alicientes, así que hay que gastar dinero. Como alicientes tenemos que todos los jugadores tienen un malus al combate, excepto el jugador inicial, siendo mayor cuanto más atrás vayamos, el jugador inicial va a controlar las hordas bárbaras que saldrán ese turno (composición y fuerza, muy bien pensado también, por cierto, ya que si son pocos, serán muy fuertes, pero si son muchos serán más débiles), también va a moverlos un poco y va a decidir cuales de los eventos van a afectar. Es bueno ser primero. A continuación hay la comprobación de las rebeliones, como es esto? Pues para ganar dinero hay que cobrar impuestos, así que vamos a decidir la tasa de impuestos que pondremos cada turno (entre 10 y 50 por el numero de territorios)… pues ya está, pongo el máximo y a vivir del cuento. Me temo que no es tan fácil, porque las cartas tienen un valor entre 0 y 60 precisamente para hacernos la vida mas difícil, si el turno anterior hemos puesto muchos impuestos, y la gente no los tolera… se van a sublevar, y esto no es bueno (aunque nos pueda venir bien para sacar algún puntito de victoria, estamos perdiendo el objetivo de nuestro imperio). Una vez solucionado todo esto viene una fase de compras, con el escaso dinero que tengamos vamos a intentar prepararnos para el turno, y, por supuesto, para el crecimiento de nuestro imperio. Había dicho que hay que pagar mantenimiento de las tropas? No? Pues hay que hacerlo. Esta fase se suele jugar todos a la vez, pero si hay problemas se juega por turnos, aunque os aseguro que ralentizara la partida, así que seamos legales y hagamos lo que tenemos que hacer. Vamos a comprar tropas, vamos a construir edificios, vamos a mejorar nuestra tecnología y vamos a conseguir cartas de imperio (brevemente, estas cartas nos dan un beneficio mientras estén en nuestro poder, pero tienen unos objetivos que nos dan cosas muy guais). Una vez que todos estamos comprados pasamos a las fases donde ya se ven las cosas, aunque no podemos dejar de mencionar que cada turno podemos pedir un préstamo, hasta un máximo de cinco, por el que tendremos que pagar intereses. Siguiente fase, aquí es cuando llega el movimiento de nuestras tropas. Por orden de turno cada jugador va a decidir si hace un movimiento o pasa, y digo esto porque si vas a hacer varios movimientos, estos se harán en varias rondas de movimiento. El movimiento me gusta mucho como esta, ya que las tropas no tienen puntos de movimiento, sino que necesitan de un medio de transporte para ello. Si nos vamos a mover por mar necesitaremos de una galera, y si nos vamos a mover por tierra un carro de transporte (que representa todos los suministros necesarios para ello). Cada carro o galera tiene su capacidad de transporte y de movimiento, según el nivel, así que ojito. Pero el movimiento es por objetivo, es decir, yo digo a donde voy a mover y puedo mover todo lo que vaya y llegue a esa zona. Si te mueves a un sitio no controlado saldrán las hordas bárbaras que habíamos dicho antes, y tendrás que pegarte con ellas, si entras en zona con otro jugador… o tienes un pacto con el o te das de piños (diremos que si le zurras a otro jugador sin previa declaración de guerra en el turno anterior vas a perder puntos de victoria, por mala persona). Y creo que tenemos que comentar un poco el combate, que, por otro lado, también se le ha criticado un poco. Para el combate tenemos que mirar dos cosas, por un lado las tropas que participan, hay varios tipos de tropas y cada una de ellas tiene una habilidad, pero si hay ese mismo tipo de tropa presente en el otro lado se anulan unas a otras (pues la caballería se enfrenta a la caballería y no pueden sacar su ventaja), esta parte esta chula. Por otro lado tenemos los dados de combate, cada jugador tiene un D4, un D6 y un D8 (adelanto que los barbaros tienen la tirada que se ha hecho al principio del turno, así que ya sabes a lo que te vas a enfrentar) que va a tirar cada ronda de combate, y que va a tener la oportunidad de repetir una vez, el dado más alto será su valor de combate (recordando que hay malus según tu orden de turno) y el valor más bajo serán las perdidas por desgaste en el combate (esto hay que mirarlo muy bien y saber jugar con ello), con la peculiaridad que si hay dados con el mismo valor este se multiplica (como ejemplo, el valor mas alto de combate es un 64, sacando un 4 en los 3 dados). Por supuesto que hay opciones de rendirse y de huir. Se aplican las bajas tanto de combate como de desgaste y ya esta hecho el combate, mira, pensé que me iba a resultar mas largo de poner por aquí. Continuamos con una fase de mercado, porque todo imperio necesita su economía, así que, al igual que hay medios de transporte militares, tenemos medios de transporte comerciales. Estos también tienen su capacidad de movimiento y de almacenaje, la diferencia de estos es que pueden pasar por terrenos no controlados, donde no haya tropa, sin que pase nada. Digamos que los barbaros no se sienten invadidos si va una caravana comercial, pero sí si pasa un ejército por el camino. Hay que decir que, por lo que he visto hasta ahora, es la parte mas complicada de entender del juego, pero funciona a la perfección. Cada asentamiento (regiones con castillo dibujado) tiene un cubo de un color pintado, es el recurso que se produce en la zona y es el que vas a poder comprar ahí. Cuando vas a vender un producto lo tendrás que hacer en un sitio donde no este ese recurso presente, es decir, si yo fabrico pieles, no me vengas a vender pieles, peeeeeeeero una vez que se vende un recurso en un sitio, ese recurso ya esta presente, se ha generado un mercado del mismo y la gente ya no necesita mas hasta que ya no haya más, arréglatelas como puedas para que desaparezca, pero es así. Muy simplemente, si la zona ya tiene suministro de un tipo de recurso no te lo van a comprar a ti. Mira, también ha sido mas simple de lo que esperaba, aunque se puede entrar mas en detalle, pero no es el lugar apropiado. Solo un par de notas sobre el comercio, los recursos cuestan 100 comprarlos y cuesta 100 venderlos, el beneficio esta si lo vendes en un asentamiento donde ya hay mercado (mas recursos presentes) porque te van a pagar más. Y no vas a poder pasar con tus comercios por las zonas de otro jugador salvo que llegues a un acuerdo con él y te deje. Y hecho todo esto se llega al final del turno, pequeña limpieza de disponibilidades y volvemos a subastar y gastarnos todos los dinerines. Así que es hora de mencionar que, durante todas las fases del turno, esta presente la diplomacia. La diplomacia es básica en este juego, para que os hagáis una idea, el juego viene con un bloc de notas para anotar los pactos, por qué? Porque incumplir un pacto te va a costar puntos de victoria, por eso tienen que ser lo mas explícitos posibles, incluso delimitados en el tiempo. Pues si decimos que al final de la partida hay unos puntos por el que más tecnología tenga, más territorios, más edificios y alguna cosa más ya está comentado el juego. Solo me queda dar una pequeña opinión del juego. El juego me encanta, solo he jugado con las reglas de la editorial pero no necesito más. Es un juego que lo tiene todo, desde el azar del combate con los dados, hasta el saber utilizar las habilidades de tu ejercito para compensarlo, desde el tener grandes ejércitos hasta el no poder mantenerlos porque tu economía no te lo permite. Tienes diplomacia y negociación de las buenas (una nota, en las primeras partidas no se suele ver mucho esto porque no hay tanta interacción como para verlas bien, el juego se coge en seguida como fluye, pero la chicha de verdad la vas a ver al final). Tienes economía, con sentido. Tienes militar, tienes tecnología, tienes puntos de victoria. Insisto, lo tiene todo para disfrutarlo. Una vez que se sabe jugar la partida se puede terminar en una sesión de 5 horas, no sabría decir si jugar 10 horas podría llegar a cansar, no he tenido el placer o el disgusto. Recomendable? Pues es una caja muy grande y cuesta mucho dinero, si lo tiene alguien a tu alrededor mejor. Yo se que no me gaste tanto como otros porque el early bird y los descuentos que tenia en la editorial me bajaron mucho el precio. A cuantos jugadores? Se que el juego, con todo lo que había disponible permite jugar hasta 9 jugadores (creo que incluso 10), pero no se si recomendarlo. Creo que lo ideal es 5 jugadores, a 6 con jugadores agiles no tendría problema. Con el número máximo el mapa es demasiado grande y los de un lado no van a interactuar con los del otro lado. A 4 creo que también tira bien. Importante, a la hora de elegir imperios elegirlos que estén cerquita, si cogéis los imperios de los extremos os vais a perder diversión.
Mas reseñas y desvarios en Homeless Meeple Seguimos dando el coñazo con los 18XX, y, como dice el título, no todos los 18XX entran por la puerta grande. Vamos a aclarar que, por regla general, cuando hablamos que un título de 18XX no nos ha llamado la atención, suele seguir siendo un juego que va a estar bastante alto en nuestras preferencias (léase el 1889, por ejemplo, juego que me gusta, pero que me jugaría otros títulos antes que este), pero, de vez en cuando, llegamos a algún título que no es que no nos haya llamado mucho la atención, sino que prácticamente salimos corriendo del mismo. Este es el caso del 18MAG, el último juego de Lony. Vamos un poco con el juego, hemos estado marraneando en varias partidas con el juego, algunas en solitario, alguna en multijugador. En este caso el 18MAG nos pone en el desarrollo de los ferrocarriles en Hungría. Lo primero que voy a decir es que nadie niega, es más, aplaudimos, el valor de Lony a la hora de arriesgar y de innovar, y también vamos a decir que el juego no es malo, fluye muy bien, pero... bueno vamos al lio. Que es lo que tiene este juego que lo hace diferente y que, a su vez, no nos convence. Primero vamos a listar las cosas que mete este juego diferentes. En primer lugar el tipo de compañías, en 18MAG nos vamos a encontrar con dos tipos de compañías, las compañías menores y las compañías mayores, sin tener ninguna compañía privada. Las compañías menores van a ser compañías de un solo certificado, esto es, van a tener una sola tarjeta y va a ser un solo jugador el que las maneje. Estas compañías son las que van a poner losetas en el terreno, las que van a tener trenes y las que van a correr los trenes para obtener beneficios, repartiendo automáticamente estos al 50% entre la tesorería de la compañía y el presidente de esta. Por otro lado tenemos las compañías mayores que, a nivel de acciones, van a funcionar como las compañías standard de un 18XX, es decir, tienen un certificado de directos y los certificados para los accionistas. La diferencia de las standard es que las compañías mayores no van a poner losetas en el tablero, ni van a tener trenes disponibles. Estas compañías solamente van a colocar estaciones en el tablero y van a repartir dividendos (de forma automática si no hay presidente, y a elección del presidente si lo hay). Y, quizás la principal diferencia, los trenes. En 18MAG no hay obsolescencia de trenes, ni orden a la hora de comprarlos, esta es la principal diferencia respecto a otros títulos de la familia. Las compañías menores van a poder comprar el tren que quieran, y en el orden que quieran, haciendo que las fases del juego funcionen algo diferente, así como quitando la obsolescencia. Esto que hemos comentado son las diferencias a grosso modo, pero creo que hay más cosas que comentar, y vamos a entrar ya en valorar lo que nos parece, para ello vamos a ir mencionando como va siendo el desarrollo. La partida comienza con un draft de compañías y de acciones. Al principio de la partida, dependiendo del número de jugadores, cada uno de ellos va a ir seleccionando un número determinado de compañías menores, así como unas acciones iniciales de compañías mayores (recordemos que las mayores no necesitan presidente). Las compañías menores serán las que el jugador va a tener durante toda la partida, aquí no hay fusiones, ni quiebras ni similares. Si, la compañía puede quedarse sin trenes, pero eso ya es fallo del jugador. Las acciones de las compañías mayores no cuestan dinero, ya que estas empiezan con un precio aleatorio entre ellas, variando de partida a partida, pero no será esto por lo que nos decidamos a la hora de hacernos con alguna de ellas. Una vez que se ha hecho el draft, el desarrollo de la partida será... primero actúan las compañías menores en orden ascendente de numero (no tienen cotización), las compañías mayores y luego fase de compraventa de acciones. Dependiendo de la fase en la que estemos habrá una, dos o tres actuaciones de las compañías antes de la compraventa. Y es aquí donde comentamos las fases, las diferentes fases del juego van a estar determinadas, no por el número del tren que se ha comprado, sino por los tipos de trenes que se hayan comprado. Es decir, si se ha comprado un tren 4 y ninguno de otro tipo, estaremos en la fase verde, si además del tren 4, también se ha comprado un tren 3 estaremos en la fase marrón, y si se han comprado un tren3, un tren 4 y un tren 6 estaremos en la fase gris, que es la última del juego. No tengo mucho que decir al respecto, es una forma de hacer que las fases avance, ni bien ni mal. Y como actúan las compañías? Bien, empecemos por las menores. Como decíamos, las compañías menores actúan en forma ascendente según su número, haciendo que el draft inicial ya sea importante y, quizás, el orden de turno aleatorio sea más relevante de lo normal. Las compañías van a poder poner una o dos losetas, van a poder poner estación, van a decidir si descartan un tren (su límite siempre será de dos trenes), van a correr trenes y van a poder comprar trenes. Voy a adelantar que el funcionamiento de las compañías menores es la parte que más me gusta del juego, si alguien lee esto y sabe de lo que hablo, podría decir que son parecidas a las privadas del 1846 y similares. Creo que mencionaremos de las compañías menores que hay ciertas limitaciones que tienen a la hora de hacer cosas, y que lo van a suplir alquilando ciertos servicios de las compañías mayores (si, es la forma que tienen las compañías mayores de conseguir dinero). Así pues, para poder pasar por los pueblos necesitan alquilar a las mayores, para poder pasar por las minas necesitan de las mayores (las minas son unos espacios que dan dinero a la tesorería y que no cuenta para el límite del tren). Con esto vamos a dejar de momento a las compañías menores, son compañías que se mueven y listo. Así que vamos con las compañías mayores, decíamos que pueden funcionar con o sin presidente, aunque no hay mucho cambio en el funcionamiento. Las mayores simplemente van a colocar estación y decidir si reparten dividendos y cuanto reparten. Primero las estaciones, solo sirven para bloquear, no va a aportar nada más. Y luego el reparto de dividendos. Estas compañías consiguen dinero alquilando sus servicios de las compañías menores. Es decir, una compañía va a recibir dinero por la compra de trenes 2 y 4, otra por la compra de trenes 3 y 6, otra por cada loseta extra que se construya cada turno, otra por el derecho a pasar por las minas, otra por el derecho a pasar por los pueblos, otra por un beneficio extra de una zona externa y otra por construir en sitios con coste. Cuando llega el turno de la compañía mayor, aparte de la estación, va a decidir si reparte dividendos, si no hay presidente va a repartir el máximo posible, y si tiene presidente va a ser este el que decida cuanto va a repartir, dependiendo de lo que tenga en la tesorería. Dependiendo de la cantidad que reparta por acción su precio de mercado va a variar más o menos, según una tabla que hay. Y con esto hay un pequeño resumen de las diferencias y de lo que ofrece este juego, la fase de compraventa no difiere en gran cosa ni aporta ninguna diferencia. Así que vamos con algunas apreciaciones. Fijo que me he dejado algo en el tintero, y estoy seguro que alguna cosa se me olvidara, pero vamos a ello. Primero, el draft inicial está bien, pero creo que determina demasiado como va a ser la partida. Segundo, el funcionamiento de las compañías menores no me desagrada, es la parte que me gusta del juego. Tercero, el hecho de tener siempre un límite de dos trenes y tener que decidir si descartamos un tren justo antes de correr los trenes no me disgusta. Está bien esa decisión. Cuarto, la compra de trenes no me acaba de convencer. Mas que nada por la obsolescencia, que es algo tan característico de estos juegos. Incluso juegos como el 1846 tienen esta obsolescencia, aunque sea más benévola que de costumbre. Quinto, no le veo excesivo sentido a las compañías mayores, que fijo que lo tienen. Sexto, lo de alquilar los servicios a las compañías mayores ni me va ni me viene, pero... Séptimo, es bastante predecible cuando van a conseguir más o menos dinero las compañías mayores según el desarrollo de la partida. Octavo, no le veo mucho sentido a las estaciones de las compañías mayores. Noveno, igual con el tiempo veo algo diferente, pero tampoco veo mucha decisión en cuanto dividendo reparten las mayores. Decimo, y siguiendo con el alquiler de servicios, veo bien que este este tema, pero no hacia las mayores. Undécimo, el juego es una carrera o una gestión de tus compañías menores que has conseguido en un draft inicial Duodécimo, tienes que andar teniendo en cuenta en qué momento de la partida se está para saber que compañía mayor será más rentable para invertir en ella si está disponible, o hacerlo antes para ir al largo plazo. Resumen en dos líneas, es un juego de trenes que me gusta como está la parte de las compañías menores, pero que me sobran las compañías mayores. E, incluso, esas compañías menores no me encajan en un título de 18XX. Voy a terminar insistiendo que el juego fluye bien y que hay que aplaudir a Lony por ese interés en ser original, pero el juego no me encaja en la familia 18XX ni me apasiona aguantar toda la partida con el conjunto de su desarrollo.
Homeless MeepleVamos a ver si hacemos una pequeña reseña de un juego pequeño que nos ha sorprendido recientemente. Estamos con Out Style, un juego en caja pequeña de Medieval Lords, una editorial coreana que ya ha sacado otros títulos que me gustan, como Shake Up, Volleyball High o Ten Suns. En este caso nos vamos a meter en un equipo de baloncesto callejero para intentar vencer al equipo rival, pero, esto es baloncesto callejero, y no se gana solo metiendo canastas, sino que si conseguimos hacer las cosas con mucho estilo también nos vamos a proclamar vencedores del partido. Out Style es un pequeño juego de cartas, que viene en una cajita metálica muy chula y portable casi a cualquier sitio, en el que los jugadores se van a meter en el papel de un equipo de baloncesto callejero, es un 3 para 3, intentando conseguir 2 canastas, o un total de 42 puntos de estilo. Y que se juega en unos 15 minutos, más o menos. Para ello el juego nos trae 3 mazos de cartas diferentes, uno con los diferentes jugadores que pueden formar nuestros equipos, otro con las cartas que va a usar el atacante y otro con las cartas que va a usar el defensor. El desarrollo del juego es muy simple, cada jugador va a tener 3 jugadores en su equipo, estos jugadores te van a proporcionar unas habilidades (ya sean de un solo uso o de uso permanente) y se van a ir alternando en el papel de atacante y defensor hasta que uno de ellos consiga anotar dos canastas, o consiga llegar a 42 puntos de estilo, recordemos que esto es baloncesto callejero, el estilo importa. Como decíamos, hay un mazo de atacante y un mazo de defensor. La característica común de ambos mazos es que todas las cartas tienen unos puntos de estilo y un valor, ya sea de dribbling o de defensa, y, en el caso de las cartas de atacante unas que nos van a permitir lanzar a canasta. Pues el jugador atacante coge 8 cartas del mazo, mientras que el defensor coge solamente 4, esto es un detalle muy importante del juego y que le da mucha gracia. El atacante empieza a unos 10 metros de la canasta, y su objetivo es acercarse lo más posible a la canasta para poder encestar lo mas fácil posible, mientras que el defensor va a intentar detener esto. La mecánica del juego es muy sencilla, el atacante empieza a 10 metros de canasta, y cada carta que juegue hace que se acerque un metro más a la misma, facilitando su intento de canasta. Y que hacemos cada turno? Muy sencillo, el atacante juega una carta boca abajo, el defensor decide si va a jugar una carta o no. Si el defensor no juega carta el atacante le da la vuelta a su carta, se acerca un paso más a canasta y se anota los puntos de estilo que tenía su carta. Si el defensor ha jugado carta, entonces se comparan los valores, si los valores de la defensa son mayores ha conseguido robarle el balón, se anota sus puntos de estilo y se cambian los papeles. Si no lo consigue el atacante sigue adelante ganando más estilo. Como decíamos, hay unas cartas del atacante que consisten en tirar a canasta, si consigue hacerlo, además de anotarse los puntos de estilo, se anota una canasta... con dos ha ganado el partido. Y ya está, esta es la mecánica que nos presenta Out Style. Un juego de bluf, faroleo, llámalo como quieras... en el que se trata de adivinar qué es lo que intenta jugar el rival en ese momento para hacerlo mejor que él. A este respecto poco más puedo decir del juego. El defensor cuenta solo con 4 cartas para evitar cada canasta, y ahí está la gracia, no se trata simplemente de juego carta y a ver quién ha jugado la carta más alta, sino que hay que ver cuando se juega una carta y cuando se juega otra, tanto el atacante como el defensor. Un detalle que tenemos que añadir en este punto es que las cartas del atacante tienen un valor adicional que se va a sumar al valor de las cartas de la defensa, si andas haciendo el tonto con el balón, queda todo muy vistoso, pero el defensor no es tonto y se puede aprovechar de ello. Así que, el atacante tiene que pensar que cartas se va jugando intentando ver si el defensor se va a jugar carta o no, que valor le va a dar al defensor y cuantos puntos de estilo le puede proporcionar, mientras que el defensor tiene que pensar si va a jugar carta o no, si el atacante va sobre seguro o está haciendo alguna jugada rara que le permita aprovechar la situación... Parece súper simple, y de hecho lo es, pero el pique que se genera con las cartas y el intentar acertar la mejor carta a jugar hace que el juego sea bestial. Vamos a hablar un poco del tiro a canasta, que, sobre esto, tenemos que decir que no se puede tirar a canasta nada más empezar, hay que avanzar al menos dos pasos para poder hacerlo, y, una vez que lanzamos a canasta le estamos dando una bonificación al defensor para quitarnos al balón en ese momento dependiendo de la distancia a la canasta, cuanto más lejos tiremos, mas bonificación le vamos a dar...pero si el defensor no juega carta? o si juega carta alta y consigue evitar que anotemos, haciéndose además con el balón? Y para terminar tenemos que comentar la última opción que tiene el atacante, se trata de pasar el balón de un jugador a otro. Si decide hacer esto se cancelan todas las bonificaciones de las cartas jugadas hasta ese momento, no la distancia, y consigue hacerse con 3 cartas más, mientras que el defensor recupera su mano entera y gana unos puntos de estilo (estos puntos van siendo más si se pasa el balón más de una vez en cada jugada). Con esto dejamos comentado el juego, un juego que viene en caja pequeña metálica muy chula, con cartas de buena calidad y que se juega en unos 15 minutos, bueno, la primera partida... porque suele generar pique. Con un mazo pequeñito de cartas crea un juego más que interesante, porque el bluf que tiene el juego y la diversión que te genera son geniales... empiezo con una carta baja para ir avanzando a canasta o voy asegurando mi avance, dando más bonos al defensor...juego ahora una carta de defensa o me espero, pero es que ya puede hacer un lanzamiento a canasta, aunque me da mucho bono, estoy seguro de que va a esperar un poco más... Mucha tensión, muy sencillo y muy disfrutable. Y si tengo que ponerle un pero es que hay que barajar bastante, se van a jugar varias rondas como atacante y defensor, y en cada ronda hay que barajar las cartas del atacante y del defensor, vale, no son muchas, pero hay que barajarlas.
[he puesto la duda tambien en la bgg por si acaso  ] Alguien podria aclarar un poco la rendicion rusa? Que se puede hacer en el 18, y teniendo 2 ciudades ocupadas esta claro. Pero que sucede con los rusos a partir de entonces? Quedan como un jugador mas que solo puede defender sus zonas? No puede ser ni atacante ni atacado, y no puede mover a zonas no controladas. Que sucede con lo que tuviese fuera de su territorio natal? Se queda tal cual esta o desaparecen de ahi. Es decir, se puede dar el caso de que no interese forzar la rendicion rusa? Por otro lado, pongamos que un ejercito rendido ruso esta en una zona con uno britanico... se puede entrar en la zona para atacar solo al britanico? Hay cosas que me fallan en la ecuacion para darle sentido al 100% Muchas gracias de antemano, por cierto
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