Tras el minúsculo retraso de casi tres años, por fin hay noticias fiables acerca de la publicación del juego:
https://bellica3g.com/es/ya-tenemos-lanzamiento/

SEPTIEMBRE 2025
Permaneced atentos
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Tras el minúsculo retraso de casi tres años, por fin hay noticias fiables acerca de la publicación del juego: https://bellica3g.com/es/ya-tenemos-lanzamiento/ ![]() SEPTIEMBRE 2025 Permaneced atentos Muchas gracias por el gran trabajo, me vinieron muy bien las del Pax Renaissance en su momento No hay de qué, me alegro de que mis trabajos den sus frutos; al final lo que cuenta es eso. Y respondiendo a tu pregunta: al principio de la afición solía hacerme resúmenes de reglas de los juegos que eran un poco «densos» (hablo principalmente de eurogames y algún ameritrash). Los hacía para mí, por lo que obviaba mucha información que para mí era ya conocida. Después descubrí los 18xx con el 1846 y mira tú que ese no estaba traducido en ningún sitio y no me sentía capaz de interiorizar las reglas leyendo en inglés, así que me tocó traducirlo si quería jugarlo. Entonces empecé a hacer traducciones, sobre todo de 18xx aunque no solo. Y por fin conocí los juegos que no había quien los entendiera por malas explicaciones y reglas totalmente desorganizadas (Guerra del Anillo, Pax Renaissance, 1817 o Senderos de Gloria, por ejemplo). Entonces decidí reescribirlos (creo que se me da bien escribir y organizar). Dicho esto, todo eran trabajos para mí, pero me parece una estupidez y de un gran egoísmo no compartirlo con la gente que comparte afición. Así que me dedico a traducir, a reescribir, a hacer resúmenes, etc. y siempre los comparto con la comunidad. Disfruto haciéndolos y compartiéndolos, y me sirven para mí hasta que interiorizo bien los distintos juegos. Lo que no quita que sea un trabajo enorme, solo que sarna con gusto no pica. Buenas a todos:
Senderos de Gloria es uno de los wargames estratégicos con motor de cartas con más reputación que existe. Y a esa reputación le precede la justificada fama de dificultad añadida por sus muchas excepciones. Lo que hay gente que no sabe es el que el reglamento en sí, más allá de la dificultad o no de las reglas, es un infierno similar a estar bajo fuego de artillería durante horas y horas. Muchas reglas están redactadas de forma poco comprensible y en extremo enrevesadas. Y las que son fáciles de entender están demasiado mal organizadas. Es un reglamento terrible que ahuyenta a cualquiera que quiera acercarse al juego. Y ya sabemos que la fiabilidad de las videoexplicaciones es muy relativa, máxime en juegos de este calado. Por eso he reescrito las reglas del juego por completo. He reorganizado la estructura, he juntado en la misma sección reglas que están dispersas en diferentes apartados, he eliminado la paja y he limpiado la redacción. No puedo hacer nada con las excepciones, porque son parte del juego, pero al menos ahora aparecen en el lugar indicado. Ojalá haya gente que ahora quiera darle la oportunidad que este juego merece. Que lo disfrutéis. Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/298099/reescritura-completa-de-las-reglas Saludos, Enrique. EDITO: Buenos días: Por fin tenéis ya disponible la actualización de la reescritura del manual de Senderos de gloria. En esta actualización del archivo de reescritura de las reglas se han corregido los errores detectados solo imputables a mí, se han corregido algunas erratas que contiene el manual de Devir y se ha aprovechado para realizar una humilde maquetación (no es ni mucho menos mi fuerte). Todos los que os descargastesis el archivo anterior ya podéis borrarlo/eliminarlo y descargar este 1.1, que si no me sorprende alguien, esta vez sí debería ser definitivo. Importante: el enlace de descarga de este primer mensaje sigue siendo válido. Muchas gracias, Enrique Trigueros. Hola. Juego con las negras. Quería saber ¿por qué aquí en esta posición de juego (mediante BGA web) no me deja mover la reina ni la araña que está arriba, ya que no rompería la colmena?Hace mucho que no escribo por aquí pero la gran aportación del mensaje que precede a este me ha llevado a intentar equilibrar un poco la balanza del compañerismo. El motivo por el que no te deja moverlas es porque ambas son piezas que mueven por "tierra", y para poder moverlas tiene que ser posible moverlas "arrastrando" sin obstáculos. Esas dos piezas están rodeadas de forma que para poder cambiarlas de sitio tendrías que levantarlas y luego volver a ponerlas en la mesa, por eso no está permitido moverlas. (El saltamontes, por ejemplo, no tiene esa restricción ![]() Uffff tema complejo. Yo fui backer de la primera campaña y lo pillé con muchas ganas. Jugué en solitaria para interiorizar bien las reglas y esperaba luego poder jugarlo a dos...pero nunca pasó.
Vamos por el final. El juego es bueno pero tiene "peros", sobre todo en solitario. Dicho esto vamos con los peros y luego pasanos a lo bueno. 1) la iconografía tiene mucho margen de mejora. Ya lo había comentado en otro hilo, que leídas las reglas me parecía que no era muy clara...bien, pues cuando te enfrentas al juego real estás cada poco mirando las reglas. El juego tiene cero texto para ser multilenguaje y eso tiene un precio. Alguna palabra clave habría sido de mucha ayuda pero si vas a centrar todo en los iconos más vale que sea bien claros y auto explicativos y aquí es donde el diseño cojea. El resto del aspecto gráfico a mí me encanta pero los iconos....vaya. El peor punto son las cartas de misión, es imposible enterarte sin tirar de manual. 2) El manual. Esto es curioso, cuando lo leí en KS me pareció todo clarísimo, largo y sabiendo que cuando lo tuviese delante había muchas cositas que recordar pero parecía tener sentido....pero aaaaaamigo cuando te pones a jugar...hay dudas por todos lados. Los principales problemas que tuve fue la IA de los buques rivales, siempre lo vas a hacer mal porque la casuística es tan compleja que es difícil ajustarse. Hay un hilo en la bgg que entre varios montamos una secuencia extendida con las clarificaciones que nos iba dando el autor, pero desde luego solo con lo que está en el manual de la primera edición no tiras. Salvando las distancias es como calcular el focus.en gloomhaven, que hubo que ampliar la secuencia para que todos encajase. Otro agujero negro es el tema de los timers para fijar cuando desaparecen las cosas. Es cero intuitivo pq avanzas 3 espacios pero realmente pasa en 4 turnos, hubo que tb tirar del autor para ver cuando se iban las cosas y aparecían nuevos eventos. Dicho esto. El autor ha subido una versión 2.0 del manual que se supone que captura todas las dudas de la gente. Asumo que este nuevo reprint usa version pero no te puedo dar más detalles. La bajé de la bgg pero no he jugado en los últimos meses. 3) la cantidad de cosas por hacer. A ver, te vas a equivocar si o si. Son tantas las cosas que pasan que el mantenimiento de turno con el juego avanzado es enorme. Girar a lo mejor 10 o 15 timers que están distribuidos por el tablero con colores similares, ver cuando se reponen cosas o los contadores se quedan a "cero", calcular prioridades de los NPCs, hacer tú turno, ajustar el mercado que es cero intuitivo pq vendes en un puerto pero los cubos se ponen en otro, que se te olvide cambiar el día/noche, aplicar el viento correcto...como solitario hay demasiadas cosas. Y luego, si te quedan fuerzas, haz tu turno. Es lo que hay. 4) Espero que te guste la pintura...pq si no le metes algo es difícil distinguir los barcos. Hay 3 tipos de NPC: agresivo, defensivo y mercader. Esto se representa por distintas miniaturas pero las dos primeras son similares y esto se junta con todos los puntos anteriores, cada tipo tiene reglas de prioridad/Focus diferentes. Es relativamente fácil que muevas el barco que no toca, o que te equivoques de que tipo de movimiento aplicar...total, que aparte de mejorar mucho el juego, es poder identificar bien cada tipo de NPC en el tablero ayuda. 5) el mercado es totalmente antiintuitivo, tanto que no es claro como vivir de rutas comerciales en plan pick and delivery (M&M, Firefly, Xia...son mucho más claros y directos). En mi caso, seguro que por falta de experiencia, me salía más a cuenta recolectar los restos flotando que encontraba al explorar que ir a comprar en el punto A para vender en el B. Esto es principalmente porque los cubos de mercancía suelen estar asociados a una nación preferente, así que se venden en puertos de una nación determinada (que cada nación tiene puertos de compra, venta y astilleros) pero los cubos se colocan en otro track cambiando su color por los de la nación correspondiente. Que como mecanismo cuando te lo explica el autor tiene sentido y realmente lo usa como un auto ajuste de oferta y demanda para limitar combos infinitos si dos puertos alineados salen cerca (lo que pasaba en Xia por ejemplo)...pero la solución para evitar estas situaciones...vaya...funciona, pero no es elegante. Dicho lo malo...el juego mola, da exactamente lo que promete, es un sandbox totalmente abierto que no parece premiar un camino claro. Te.enfrentas en cada turno al mapa diciendo "y ahora que quiero hacer", tienes toda la libertad y a la par el vertigo de no estar guiado, allá tú con tu mecanismo. Eso si, cada acción que tomes cambiará el mapa, no sólo por la exploración que puede traer eventos, añadir nuevos puertos que completen rutas, modificar el agro con cada nación, oferta y demanda de los mercados oficiales y de contrabando, ...todo cambia. Te puedes montar tu película y ser todo distinto cada turno si un barco va donde tú no querías, si otro jugador se mueve y arrastra a un NPC que luego cambiará de objetivo e irá por ti, ese.evento de cambio de viento que te deja varado por estar mal orientado, desarrollar tu barco, llegar a un puerto como el viento, cargar mercancía y convertirte en un mastodonte pesado que no puede ni girar, cambiar rutas de navegación según tu calado, y que esto depende de tu carga, de si te han atacado y tienes una vía de agua, elegir vas a atacar el como hacerlo,tipos de municiones ...hay tanto y tan temático que no puedes dejar de aplaudirlo, siempre y cuando seas capaz de lidiar con todo lo que conlleva. La caja viene cargada hasta los topes sin inserto. Hay un video en el canal del autor mostrando como meter todo en la caja...y cabe de milagro. Losetas, minis, cartas, tokens, cubos, tableros de barcos, de mercado, de naciones...todo esto te da mil modos de juego, asimetría de barcos iniciales (rápido y frágil vs pesado y lento), diferentes NPCs, capitanes, eventos, alguna que otra criatura mitológica, exploración, posibilidad de atacar a todo lo que se.mueva, abordajes, comercio, ser aliado de unas naciones o perseguido por ellas, poder convertirte en corsario o ser un vil pirata...todo loque quieras probar o no...si estás dispuesto a pagar los peajes anteriores. Lo recomendaría?...pues si y no. Doy por hecho que el público objetivo es muy limitado. Creo que hay un gran juego ahí debajo que necesitaba haber sido pulido más antes y que se nota que es un proyecto familiar. Hecho con todo el cariño del mundo pero gente super capaz pero donde hay peros, y que seguro que si el juego hubiese pasado por una revisión de una empresa ayudándoles con los iconos, reglas, convenciendo al autor de que a veces en algunas cosas menos es más...hubiese podido salir un producto más redondo. Esto es principalmete por lo que no me he metido en el juego, porque si hay que no necesita son más reglas, más mecanismos, más alternativas, más pasos que comprobar en el mantenimiento de turno. Creo que en la reseña de imisut dice que no se plantearía pasar del modo novato...y lo entiendo, la cara A del tablero ya abruma...y pasar a la cara B se hace cuesta arriba (más iconos, más variabilidad, más cosas a tener en cuenta en el desarrollo). ¿Te da esto mayor libertad y realismo? Indudablemente si, ¿Compensa el esfuerzo adicional?...eso se lo tiene que responder cada uno. Resumen, un bueno juego, con gran potencial y con margen de mejora. Quizás lo más destacable es que es el juego que más se ajusta al término "sandbox" que he jugado nunca. Pero bueno, todo esto no es más que una solo la opinión de un colgado. He traducido y maquetado el fantástico Automa Vondhar para Caverna. Incluye el reglamento y las cartas para imprimir en DIN-A4:
https://boardgamegeek.com/filepage/295709/caverna-automa-vondhar-espanol Muy buenas, aquí te paso los míos. Son la versión de FINLos, pero con alguna corrección, de alguna errata y unas pocas más
Libro de los Héroes V2 https://1drv.ms/b/s!Aj5XPE6cJfGGlLgwhyWwqXRfGkgB_Q?e=vuZzat Libro del Overlord V2 https://1drv.ms/b/s!Aj5XPE6cJfGGlLgvCjsyTnqgGEQA9Q?e=tLgvnV Un saludo ¿Cuándo calculas que se publicará Una Guerra Imposible? No me atrevo a decir ningún plazo, siquiera aproximado. La travesía del desierto que estamos recorriendo es demasiado penosa. Resumiendo: todo el proceso de diseño, desarrollo y pruebas de juego fue satisfactorio, trabajado y se le dedicó todo el tiempo y esfuerzo necesarios. Llegados a la fase de diseño gráfico, TODO se torció. Han sido casi dos años de retraso, obvio los comentarios. Por fin, el arte final del juego está concluido y ahora los archivos han ido a imprenta para ajustes y pruebas. Pero otra vez hay retrasos, por una razón u otra. Siento no poder ser más concreto, pero no tengo la menor intención de aventurar ningún plazo hasta que las máquinas se pongan a imprimir de verdad. Borat, aprovecho para agradecerte otra vez tu ayuda en la fase de playtesting, creo que disfrutamos mucho de aquellas partidas. Ojalá pueda dar buenas noticias lo antes posible. David El juego, en cuanto a reglas, es tremendamente sencillo; es decir, 4 cosas y poco más.
Sucede que el texto oficial del reglamento se ha redactado de tal forma que cuando consultas las FAQs del juego tienes la sensación de que "se dan por hecho algunas cosas", como que se ha obviado algo que el que haya jugado al TS ya sabe. El juego nace influenciado claramente por el TS, como ha reconocido su autor, y coincide en muchas mecánicas a la hora de jugar las cartas, cambiando algún concepto , por ejemplo, lo que en el TS es "influencia" aquí es "popularidad", lo que allí es "Carrera Espacial" aquí es "Relaciones Diplomáticas", etc.... Pero la forma de jugar es muy similar salvo la gran novedad que son las fichas de combatientes y retenes y cambios puntuales como la forma de jugar cartas para evitar eventos enemigos en lo que en el TS es "Carrera Espacial" y en el RS "Relaciones Diplomáticas". Por poner algún ejemplo. Dicho esto, lo que se extrae de distintos comentarios en diversos foros, es que si has jugado ya al TS, prácticamente sabes jugar ya al RS. Pero es en esa inevitable comparación donde estamos cometiendo un error a la hora de afrontar este juego. Tanto es así, que su autor Teo Alvarez, ya ha recomendado que intentemos leer las reglas del RS olvidándonos de las del TS. Y luego, y esto es algo muy personal, observo que somos muy "tiquismiquis" a la hora de introducir alguna duda en las FAQs. No sé, por ejemplo, un evento que habla de realizar algo en "Cataluña y Valencia" y que preguntemos si ese "Valencia" es la Región o la ciudad. No sé , cosas que me parecen evidentes y que todas juntas hacen llenar innecesariamente las páginas de dudas y creer que el juego es muy enrevesado. Bueno, no sé si me explico. Igual yo también estoy siendo ahora enrevesado ![]() En cualquier caso, habré jugado como mucho, unas 15-20 partidas al TS lo que tampoco quiere decir nada porque me consta que hay gente con más de 100 partidas, pero a mi, me ha hecho más sencillo afrontar el juego RS. Y posiblemente si no hubiera jugado nunca al TS, estaría un poco más liado por la penosa redacción de algunos aspectos en el reglamento. En cuanto al juego en sí, a mi me divierte más que el TS (será la novedad ![]() Semana y pico después no me han respondido en Cosimworld, así que supongo que el tema les importa poco
![]() Esperando saber qué mejoras son, sería deseable que os acordaseis de los que compramos la primera edición en forma de algún pack de actualización (si es factible).
Saludos:
Escribo únicamente para confirmar que la edición sigue adelante. Entendemos que esta lentitud extrema puede resultar desalentadora, pero somos nosotros los primeros decepcionados con el retraso en terminar la producción del juego. En las últimas semanas, gracias a la incorporación de un nuevo profesional de las artes gráficas, hemos salido del estancamiento y confiamos en que el juego vaya a imprenta lo antes posible. Gracias por la paciencia de todos los interesados. David Buenas,
Por fin puedo confirmaros la fecha en la que lanzaremos este juego en Verkami. Será dentro de 2 semanas, el martes 24-9-24 a las 10:00 (España, 9:00 en Canarias) ![]() Ya sabéis que se trata del libro-juego de Mike Lambo (especialista en este tipo de juegos en solitario), totalmente rediseñado, mejorado y en catellano, Batallas Napoleónicas en la Península con 20 escenarios para jugar en solitario. Os paso el enlace del evento en Facebook, por si queréis compartirlo: https://www.facebook.com/events/1244423916930012/ (enlace corto) https://vkm.is/napoleon https://www.verkami.com/projects/39022-batallas-napoleonicas-en-la-peninsula ¡Gracias! ![]() A mi no me hagáis mucho caso que hablo de oídas y le mirar por encima el gamefound del nuevo.
Cyberpunk 2077: Bandas de Night City es una mezcla de control de áreas y dudes on a map. Lang siendo Lang, cada jugador lleva una banda asimétrica, en ella hay tipos de minis/roles. En rondas de acciones vas metiendo/moviendo las minis por el tablero, mejorando tu chiringuito, consiguiendo más minis e intentando controlar localizaciones, el giro en este juego es que cada zona/área tiene ubicaciones especiales que hacen cosas diferentes así que tienes que tomarlas (edificios en ese barrio/área). Se ve interesante si te gustan este tipo de juegos (caos en el viejo munto. Etc.). La pega que le ponen muchos es que se han pasado con la tijera entre KS y retail y faltan demasiadas cosas en el retail, además muchas se van a quedar como exclusivas y no hay planes de sacarlo en cajas aparte como en el Rising Suns. Veremos. Cyberpunk 2077: el juego de mesa es un semi colaborativo donde cada jugador lleva un miembro de una banda que se está infiltrando en la torre de un corporación. Cada ronda/misión es un piso y va con timer. Los turnos son muy rápidos juego carta de se mi mamo con acciones muy simples, la repongo desde un display y juega el siguiente. El temporizador hace que haya un numero limitado de.turnos y que dependa de la coordinación de.jugadores. cuando todo termina, en el ascensor al próximo piso te equipas (cartas a tu mazo o a tu tablero), así que vas recibiendo power ups y definís el plan (yo limpio aquí, tu vete a coger aquello, tu cúbrenos, etc.). La idea no parece mala y puede resultar divertida pero me da un poco de.miedo la vorágine de prisas contra el reloj, creo que va a ser un poco grupo dependiente y que hay perfiles de gente que se pueden agobiar. Como veis no juegan en la misma liga, ni siquiera son el mismo deporte. Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.
NÍNIVE ![]() Primera partida del año con Kalino en su fabulosa guarida lúdica. La verdad es que estuvimos más de tertulia que jugando, por lo que no dio tiempo a terminar. Pero el juego me causó buena impresión. Buenos componentes, mecánicas frescas y ágiles. Los jugadores tienen libertad para organizar sus fuerzas y objetivos, lo que contribuye a la rejugabilidad. Y el tema es infrecuente. JULIUS CAESAR ![]() Un valor seguro de Columbia Games, sin duda entre los tres mejores títulos de esta editorial bloquera. LA HEREJÍA DE HORUS ![]() Hace un buen puñado de años Fantasy Flight Games llevó a cabo un saldo y me llevé a casa este cajote por 20 leros. Había dormido el sueño de los justos hasta ahora. Llamarlo “wargame” es algo tramposo, pero sin lugar a dudas es un espléndido juego temático ambientado en el universo de Warhammer 40.000, que ha dado lugar a tantos títulos interesantes. A pesar del desdén de mi ageúsico oponente, Asier R., disfruté la partida y me pareció que aúna unos componentes espectaculares con unas mecánicas muy divertidas. HANNIBAL ![]() Otro clásico entre los clásicos. Primera partida de Álvaro, que me apalizó dos veces llevando el bando correcto. Claro que contó con la inestimable ayuda de un asesor espontáneo “titiritero” a nuestro lado. Se fue con un buen sabor de boca y ganas de repetir. THE IBERIAN ULCER Bellica 3G sigue trabajando en este juego de bloques sobre la Guerra de Independencia. Carlos y yo, que ya lo habíamos probado, decidimos repetir y nuestras buenas impresiones de meses atrás se confirmaron. La estructura es sólida y ya sólo queda hacer algunos ajustes y afinar los escenarios. Un trabajo que la editorial siempre se toma en serio y le dedica el tiempo que haga falta. HEARTS AND MINDS ![]() Acaba de publicarse la edición española de este juego a cargo de NAC Wargames, en la que he tenido el gusto de colaborar, trabajando codo a codo con Enrique Trigueros “Queroscia”. Estamos muy satisfechos con el resultado. En las Bellota Con de Badajoz, Ibai y yo jugamos una partida con la copia avanzada de imprenta. Posteriormente jugué otra vez con Franjo en las jornadas Vassal Forever de Alcalá de Henares. Reitero que es uno de los mejores wargames con motor de cartas existentes, un diseño redondo sobre el que ya escribí una reseña. UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 ![]() Cuando diseñé el juego mi objetivo era doble: por un lado, recrear la Primera Guerra Carlista, un conflicto sin apenas presencia en los juegos de simulación histórica, y por otro, disfrutarlo jugando partidas. Por circunstancias desgraciadas, su publicación se demora ya más de un año. Pero el juego está concluido y me gusta jugarlo de vez en cuando, para corroborar su solidez y pasar un buen rato lúdico. Carlos, uno de los principales probadores, me pegó una soberana paliza llevando los liberales. Y en Alcalá Canito, Salvador y Daniel se animaron a probarlo por primera vez. NAPOLÉON. THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815 ![]() 50 años cumple este clasicazo de bloques de Columbia Games, uno de mis juegos tótem para jornadas y eventos. Partida a tres en las Bellota Con y una vez más, no me falló como título fiable, redondo y divertidísimo. ROMMEL IN THE DESERT ![]() Otro puñado de partidas mediante la excelente web “Rally the Troops”. Creo que voy a darle un descanso, porque es un buen juego, pero cuanto más lo juego más “ajedrecístico” me parece, y eso que para algunos será positivo, para mí no lo es. La simulación se difumina y las frías mecánicas cobran protagonismo. Es un juego que no perdona el más mínimo error y que en 9 de cada 10 ocasiones termina de forma abrupta. Son aspectos subjetivos los que me impiden disfrutar por completo de este título. PATHS OF GLORY ![]() Partida larga y disfrutable por e-mail con Asier M. El juego me demostró una vez más que, 25 años después, sigue siendo un excelente wargame con motor de cartas. FILIPINAS 1896-98 ![]() La secuela de “Cuba: The Splendid Little War” en Filipinas. Algo inferior a su predecesor, pero ofrece la posibilidad de recrear un conflicto sin presencia en los tableros de forma sencilla y rápida. La variabilidad de tiradas y cartas hace que las partidas sean bien distintas, aunque el bando español lo tiene complicado en cualquier caso. Excelente la calidad de la edición de HQ Games. GUERRA DEL ANILLO ![]() Franjo ya tenía en mente un programa de Territorio Grognard para Guerra del Anillo y su inspiración literaria. Y como hacía mucho que no lo jugaba, acordamos echar una partida en Alcalá de Henares. Confío en que el aterrizaje en el juego no se le hiciera demasiado duro. Por cierto, el programa, que está disponible desde hace unas semanas y en el que tuve el placer de participar, ha salido redondo, os lo recomiendo. CRUZADA Y REVOLUCIÓN ![]() A lo largo de los últimos meses he jugado varias partidas por e-mail a través de Vassal con Enrique. Aunque sorprenda a algunos, no tengo inconveniente en revisitar el juego que tan bien conozco y al que tantas decenas, cientos de partidas he jugado. Precisamente porque lo diseñé para disfrutarlo. David
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