Os dejo una recopilación de Información de Dungeon Universalis..
https://www.kickstarter.com/projects/598470884/dungeon-universalis?ref=user_menuTAMAÑO PREVISTO DE LA CAJA 40x30x17
TAMAÑO Y NÚMERO DE CARTAS Las cartas son tamaño Standard 88x63,5)(570 Cartas) y Mini Euro 68x45 (440 cartas) . 1010 cartas en total.
Si tuvieran alguna pequeña modificación no sería más de 10 cartas, supongo, así es que comprando paquetes de fundas de 50 o de 100 no tendréis problema, porque con las de 50 premium tendréis 10 de margen en una y 30 de margen en otra.
LAS RAZAS EN DUNGEON UNIVERSALIS Lista de las razas de DUN con su alineamiento. Recordad con respecto al alineamiento, que si hubiera mezcladas razas en un grupo de aventureros con alineamientos contrarios (que puede hacerse) es que durante las campañas tienes una penalización si transitas por lugares donde el alineamiento de la población es diferente al del grupo de héroes (y un héroe que sea contrario ya perjudica a todo el grupo)
- Anfibios
(Neutral)- Cánidos
(Maligno)- Centauro
(Neutral)- Cristalino
(Neutral)- Elfo
(Benigno)- Elfo Oscuro
(Maligno)- Enano
(Benigno)- Félido
(Neutral)- Goblin
(Maligno)- Humano
(Neutral)- Mediano
(Benigno)- Minotauro
(Maligno)- Ogro
(Maligno)- Orco
(Maligno)- Rátido
(Maligno)- Reptiliano
(Neutral)- Troll
(Maligno)- Vampiro
(Maligno)- Arbóreo
(Neutral)- Celestial
(Benigno)- Cíclope
(Neutral)- Hombre Bestia
(Maligno)- Infernal
(Maligno)- Medio Pájaro
(Neutral)- Enano Renegado
(Maligno)LAS PROFESIONES EN DUNGEON UNIVERSALIS En DUN hay 3 grandes tipos de profesiones:
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LUCHADORES: son los que priorizan su habilidad en combate. Hay muchos tipos de luchadores. Los asesinos tienen más habilidad para emboscar y terminar rápido con enemigos, aunque son más vulnerables ante hechizos que pueden dañar su voluntad. También disponen de muchas opciones para aprender habilidades de subterfugio. Los bailarines guerreros suelen ser muy ágiles, con ataques muy rápidos y una gran capacidad para saltar y destrabarse. Los caballeros son valientes y mejoran sus atributos ante grandes criaturas, los bárbaros prefieren la fuerza y la resistencia, los guerreros son los más versátiles, los paladines pueden disponer del favor de sus dioses y los gladiadores son duros y muy curtidos en peleas.
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BUSCADORES: especializados en el arte del subterfugio y la búsqueda. Los exploradores son los mejores para moverse rápido detectar obstáculos. Los pícaros son los maestros de la destreza manual, capaces de despistar y esconderse de enemigos. Los cazadores de brujas sienten odio hacia los no-muertos y demonios y son buenos en combate, aunque sus prejuicios hacia la magia les hace poder aprovecharse de pocas pociones y objetos mágicos. Los montaraces son los mejores rastreadores e ignoran el terreno difícil.
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HECHICEROS: son los que pueden realizar sortilegios. Algunos de ellos son hechiceros guerreros, a cambio de tener menos poder mágico. Incluso, cualquier hechicero sin habilidades de combate puede aprender a usar armas y armaduras a cambio de penalizaciones. Cada profesión puede acceder a determinados saberes de la Magia. Los animistas tienen facilidad para llevar animales e incluso algún arma diferente a bastones o dagas. Los brujos dominan la herbología, Los magos tienen una gran cantidad de saberes para conocer y son los mejores para aprender habilidades académicas. Los nigromantes usan magia muy peligrosa incluso para ellos. Entre los hechiceros guerreros, podemos encontrar a los bardos, que son un buen apoyo, con hechizos para apoyar y enardecer a compañeros, o inmovilizar y distraer a enemigos. Los guardabosques combinan bien la magia con las habilidades con proyectiles y la rapidez. Los maestros rúnicos son duros en combate y con mayor capacidad para dispersar sortilegios. Los magos del inframundo pierden Fortuna a cambio de acceder a poderosos sortilegios oscuros y llevar armaduras. Los monjes guerreros son muy diestros en combate y basan sus sortilegios en la fe en sus dioses.
Un héroe puede estar acompañado por un mercenario, criatura o animal. Cada uno tiene un coste y mantenimiento diferente, y unos PV que dependen de su potencial. Cuando un héroe participa solo en una aventura, puede tener dos acompañantes. Salvo excepciones, los acompañantes no pueden realizar acciones exploratorias.
LISTADO DE PROFESIONES:-Animista
-Asesino
-Bailarín marcial
-Bárbaro
-Bardo
-Brujo/chamán
-Caballero
-Cazador de brujas
-Explorador
-Gladiador
-Guardabosques
-Guerrero
-Maestro rúnico
-Mago
-Mago del inframundo
-Monje guerrero
-Montaraces
-Nigromante
-Paladines
-Picaros
BESTIAS Y MERCENARIOSEste es el listado de mercenarios y criaturas disponibles:
-Águila
-Alce
-Caballo
-Cabra
-Cría de dragón
-Cuervo
-Devorador
-Espíritu familiar
-Gato
-Gorila
-Gran araña
-Gran jabalí
-Gran felino
-Gran lobo
-Halcón
-Lechuza
-Lobo
-Mono
-Oso
-Perro
-Perro de guerra
-Rata gigante
-Unicornio
-Gigante arbóreo
-Gigante de hierro
-Gigante de piedra
-Mercenario elfo
-Mercenario enano
-Fanático religioso
-Aprendiz de mago
-Mercenario ogro
-Mercenario orco
-Mercenario humano soldado
-Mercenario humano tirador
-Mercenario humano veterano
Hay animales que dan ventajas a los hechiceros. Algunos, de hecho, como los gigantes, solo pueden ser manejados por estos mediante la magia. Otros animales como los monos dan a su dueño la habilidad de “Robar”. Los que poseen la habilidad “Sentido agudizado” permiten mejorar la percepción de su dueño. Los hay que son muy ofensivos, otros son más defensivos o empleados como apoyo en el combate y la exploración. Del mismo modo, un aprendiz de mago será muy útil para grupos de héroes que no disponen de hechiceros. Un mercenario humano o enano será un escolta perfecto, mientras un ogro, un gran felino o un oso serán más útiles para acompañar a grupos sin luchadores fuertes.
StandeesPor ahora son 318 standees. Los estandees irán numerados y en fila india en el inserto. Llevarán un mismo troquel (por motivo de guardado y mejorar el set up se ha obviado el hacer silueteado) y todos tendrán fondo decorativo.
Los estandees tienen 4 tamaños (medidas de alto/ancho):
- XL: 8,5 x 6 cm. (dragones, gigantes)
- L: 6,5 x 4 cm. (ogro, troll)
- M: 4,5 x 2,5 cm. (humano, elfo, enano, orco)
- S: 3 x 2 cm. (mediano, goblin)
Irán con un icono por el reverso que indicarán la parte trasera del standee. El icono llevará dentro el número de Standee para su orden y la letra que marca el tamaño. Si hubiera varios iguales (suelen ser habitual), llevarán un número distinto entre paréntesis para identificarlos entre ellos. El icono también aparecerá en las cartas de criatura/héroes/mercenario correspondiente para indicar cual es el más idóneo y localizarlo rápidamente, además de en el bestiario y libro de aventuras. Así irá todo conectado.
LOS SABERES DE LA MAGIAEn DUN hay 16 saberes mágicos.
Cada uno tiene 6 hechizos (96 en total). Hay personajes (los hechiceros guerreros) que solo pueden aprender hechizos de un solo saber, mientras que los hechiceros suelen poder aprender sortilegios de dos saberes. Cada saber mágico está balanceado respecto a los demás. Por tanto, todos los saberes, en conjunto, tienen un poder similar, aunque unos sean más defensivos (Luz, Bendiciones) y otros muy ofensivos (Inframundo, Fuego).
Estos son los saberes existentes y algunos ejemplos de lo que se puede hacer con ellos:
Control animal y vegetal: endurecer piel, invocar aves o plantas, convertirse en distintos animales
Tribal: invocar a dioses poderosos, danzas que protegen, fortalecen o convierten en berserkers a aliados
Canalización: tranquilizar enemigos, detectar el mal, sanar heridas, inmunizar ante venenos…
Animismo: sanación, realizar maldiciones, convertir en figura de ámbar
Corrupción: lanza vómitos, convertir el suelo en pantano, dañar mente, causar tumores
Inframundo: poseer y seducir a rivales, regenerar, manejar látigos de fuego
Brujería: volar, asfixiar, invocar a alimañas, lanzar flechas mágicas
Nigromancia: drenar vida., levantar y fortalecer a no-muertos
Interpretación: crear ilusiones, encantamientos, revitalizar, distraer…
Rúnica: crear runas mágicas, lanzar relámpagos
Bendiciones: dañar a criaturas del submundo, sanación, dar valor, resucitar
Luz: crear pantallas defensivas, aturdir con explosiones lumínicas, sanar
Tierra: abrir grietas en muros, crear derrumbamientos, elementales y muros de tierra
Aire: elementales de aire, derribar con golpes de viento, inmovilizar rivales, ganar rapidez
Fuego: bolas de fuego, muros de fuego y elementales, crear armas ígneas
Agua: sanación, crear olas gigantes, elementales, proyectiles de hielo
SOBRE LA APP DE DUNLa APP será muy útil, tendrá disponible la opción de Mejora de sensación de exploración para los modos COOP y SOLO, gestión de personajes, Base de datos de las cartas (relacionadas con los personajes), Base de datos del Bestiario, la gestión de campañas y la generación aleatoria de dungeons.
La APP estará en inglés y en español cuando se reciba el juego, no habrá que esperar traducciones.
La APP estará disponible para Iphone y Android.
Se podrá añadir el segundo pack de losetas para la generación de mazmorras aleatorias.
El segundo libro de bestiario también estará disponible en la APP, solo para los que lo hayan comprado, a los cuales de alguna forma se les facilitará o dará permiso de acceso único a éste apartado.
MOBILIARIO CONOCIDO HASTA AHORA-Almacén de barriles y cajas
-Ánforas y recipientes
-Armario
-Armería
-Biblioteca
-Chimenea
-Cocina
-Columnas
-Dormitorio
-Estatuas
-Forja
-Fuente
-Máquinas de tortura
-Mesa de alquimia
-Armario de especias
-Mesa de hechicería
-Pozo de agua
-Rejilla
-Trampilla
-Trono
-Cubo gelatinoso.
-Aventurero muerto.
-Burdel orco.
-Letrina.
-Alambique.
-Carreta con caballos
MAPA DE CAMPAÑA Numeración de territorios:
De m1 a m20 el mar (20 zonas de mar)
De i1 a i13 de isla (13 zonas isleñas)
De r1 a r11 de ríos navegables (11 puntos De ríos navegables)
De t1 a t89 de tierra (89 regiones terrestres)
Por lo tanto: 133 zonas.
OTROS COMPONENTES146 marcadores (antes: 120)
41 losetas (antes: 35)
125 pequeñas losetas u overtiles (antes: 110)
RECOPILATORIO PARA IMPRESIÓN 3Dhttps://www.thingiverse.com/Se...dungeon-universalis-mobiliario