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Mensajes - rappael

en: 23 de Julio de 2018, 22:28:57 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:AT ANY COST: METZ 1870 (Reseña)

Aplicar home rules siempre es complicado, porque te puedes exceder de un lado o de otro o llevarte una falsa impresión por culpa de eventos o dados, lo que esta claro es que el prusiano tiene una vida dura y si el frances no es un cabeza loca, lo tiene muy muy complicado. Incluso como comenta rappael un frances agresivo puede hacer trizas perfectamente a los prusianos que entran poco a poco
 
En la BGG han planteado la estrategia tal como comente yo, plantar una linea de defensa a base de trincheras delante de la salida de Metz y al dia siguiente con dejar 3 cuerpos de infanteria cubriendo la salida del resto del ejercito es suficiente para ganar. Creo que si de mi dependiera quitaría la condición de victoria de sacar tropas hacia Metz, al fin y al cabo eso es meterse en la boca del lobo, por mucho que asi Bazaine conserve intacto el ejercito, si, intacto y también rodeado.

Otras soluciones... Aumentar los pvs necesarios del frances o que no este totalmente desplegado en el mapa y entre como refuerzo, esta es una solución que proponen aqui https://www.boardgamegeek.com/thread/1992666/grave-concerns-campaign-broken

Todo con las bendiciones del diseñador que basicamente dice que mientras se diviertan pueden hacer lo que quieran con el juego, con lo que deja claro que el no se va a molestar en buscar una solución y sinceramente con la cantidad de juegos que hay, yo prefiero dedicarme a jugar a otros antes que andar probando si lo puedo arreglar.

He jugado la batalla de Gravelotte sola y parece funcionar bastante bien, el prusiano ya esta casi colocado el ultimo dia y sus cañones son un dolor para un frances que a duras penas aguanta gracias a reductos y trincheras, sin embargo si el prusiano no va al asalto no tiene claro que pueda echar al enemigo y ahí es donde entran en acción las mitralleuses y rifles franceses

en: 08 de Marzo de 2017, 21:02:57 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Waterloo 1815 Un AAR

Turno 4. La Guardia de Napoleón.

Cada vez la situación es más trágica en Hougoumont, hasta tal extremo que Hill decide abandonar la fortaleza, esto cae como una losa sobre sus soldados los cuales se desesperan aunque como veremos más adelante en contra de la aparente cobardía de Napoleón, Hill ha abandonado porque corre hacia otro peligro aún mayor, la aparición de la Guardia de Napoleón más a su derecha. Decide con dos de sus brigadas formar una linea en el extremo de la colina para hostigar la amenazadora columna que se acerca.



Wellington mientras tanto en el otro flanco permanece ajeno a la amenaza en ciernes, organiza la defensa junto con la división de Brunswick de la colina y a ser posible lanzar un contraataque para recuperar Frischermont y sus cuarteles, el rio que pasa por la población es importante para continuar  defendiendo con garantías el frente de batalla.
Los franceses están colocando fuerte artillería en la ciudad conquistada. En el extremo continúan las cargas de caballería, al mismo tiempo las formaciones en cuadro británicas desbaratan nuevos asalto de otras brigadas de caballería de Milhaud.



Plano general al final del turno.

en: 28 de Agosto de 2016, 11:48:58 3 KIOSKO / Wargames / Re:Normandy'44. Vídeos tutoriales

Tutorial sobre el MAF, Main Assault Force; otro concepto que se merece un vídeo solo.

en: 25 de Agosto de 2016, 20:03:21 4 KIOSKO / Wargames / Re:Normandy'44. Vídeos tutoriales

Segundo vídeo tutorial. En ese caso la ZOC Bonds y la ZOC. La Bonds se merece ella solita un tutorial.

en: 24 de Agosto de 2016, 15:15:06 5 KIOSKO / Wargames / Normandy'44. Vídeos tutoriales

Empecemos con los vídeos tutoriales del Normandy'44. Aqui está el primero:



Los vídeos tutoriales del Nations in Arms los podreis encontrar en: http://labsk.net/index.php?topic=135541.15

Las reglas y tablas que utilizo os la pongo en este enlace: https://mega.nz/#!3wwzGLiS!HWYdXseficr2WauRFpg_LPp0EasrX9wvfmw7IFRkoR0
El que más ocupa son las reglas, que he subrayado y he puesto notas en algunos apartados para dejarlos más claros.

en: 01 de Marzo de 2016, 21:59:42 6 KIOSKO / Wargames / Re:¿QUÉ ES UN WARGAME?

Según Peter Perla, un analista de la armada de Estados Unidos, un wargame es un modelo o simulación de un conflicto bélico, que no conlleva actividad alguna de fuerzas militares reales, y cuya secuencia de eventos afecta y es a su vez afectada por las decisiones realizadas por los jugadores que representan a las partes enfrentadas. (Philip Sabin, Simulating War: Studying Conflicts through simulation games, Capitulo 1: Modelling War)

A mi ésta me parece una definición válida, pero más acertado aun me parece el análisis de Philip Sabin que relaciona los wargames con tres actividades recreacionales, como son el interés por los asuntos militares (lectura de libros de historia militar, coleccionismo de antigüedades y objetos militares, excursiones a campos de batalla, museos militares...), los juegos (de mesa, video juegos, deportes) y la simulación (Maquetismo, recreaciones históricas, miniaturas...). Los wargames tienen influencia de estas tres áreas de actividades de entretenimiento. Por eso Sabin prefiere hablar de juegos de simulación militar cuando se refiere a los wargames, y yo creo que con esa definición da en el clavo, por que un juego para que pueda ser un wargame tiene que tener temática militar, y además simular la dinámica de un conflicto pasado, presente o hipotético.
Reglas genéricas TCS 4.01  revisadas y colgadas en el sitio oficial de soporte de The Gamers.
También he creado el enlace en la BSK al reglamento.
Hola Tío Trasgo: ¿ podrías explicar brevemente tus enigmáticas palabras acerca de lo que es o no es la Batalla de Normandia para aquellos que la conocemos solo un poquito ? ¿ Te refieres a que los aliados penetran con demasiada facilidad ?


Discúlpame que haya sonado pedante, no era mi intención. Para mí esta batalla es un fetiche que tengo desde que un día siendo niño mi padre me llevó a ver "el día más largo", fué un día muy especial que aún recuerdo y desde entonces me ha interesado todo lo referente a Normandía.

Para no extenderme mucho voy a ir muy genérico; Normandía tuvo tres fases generales; el desembarco, el Build-up del ejército aliado y el empuje y rompimiento del frente. Los aliados desembarcan, necesitan un tiempo para ir creciendo tanto en tropas como en suministros y una vez tienen suficiente infraestructura van empujando al alemán hasta romper su línea en distintas operaciones. Al mismo tiempo los aliados buscan crear una "caja aislada" con el poder aéreo. La superioridad aérea aliada afectó en Normandía muy poco en ataques a los panzer, algo a los refuerzos y muchísimo en cortar las llegadas de suministros alemanes y sus líneas logísticas. Fué mucho una batalla de desgaste, pero mucho de desgaste de suministro.

Y centrándome en este juego en concreto y lo que valoro es los juegos de esta batalla creo que precisamente en lo que falla The Battle for Nomandy es en su simpleza a la escala que representa; pone un OOB muy detallado, unas reglas genéricas y poco más.
En este juego la fuerza aérea está algo para frenar a los alemanes, para ataques a tierra y hace muchísimo más daño a los panzer de lo que hizo, sin contar con el extraño metajuego de los flak móviles alemanes para las zonas.
El suministro alemán ni siquiera se considera ya que siempre está suministrado, y sus unidades pueden actuar sin ningún tipo de trabas.
Las líneas de separación interaliadas no existen ya que puedes puedes mezclar libremente las divisiones americanas, británicas y canadienses
El uso de la artillería está totalmente equivocado con el bombardeo ya que no era tan efectiva y menos contra vehículos acorazados y ni contempla la opción de desorganizar, también de la artillería la organización es incorrecta, la organización artillera aliada era muy superior pero en este juego la artillería mejor organizada son los lanzacohetes alemanes que causaban un fuerte efecto moral pero fué muy limitado
Le da una importancia exagerada a los Mulberries ya que daña mucho al aliado que uno quede destruido por tormenta, pero en realidad cuando el de Omaha quedó destruido la llegada de suministros americanos no se paró, de hecho el tonelaje descargado americano doblaba al británico que mantenía su Mulberry
También el suministro aliado está muy mal reflejado, mezcla el suministro americano y británico y sólo da puntos que casi nunca puedes ahorrar, y cuando ahorras para montar una operación estilo cobra te dura un par de turnos y luego vuelta a empezar.
También es cierto que el británico al menos puede hacer un avance muy fuerte en el centro del mapa sin mucha oposición también muy a-histórico y ganar por victoria automática en los primeros turnos, lo que estaba más allá de la logística y doctrina británica.
Y por último si bien tiene una regla opcional para la bisoñez de las tropas americanas cuando llegan no contempla la bisoñez de los reemplazos americanos, que fué el auténtico problema.

Hay muchos juegos sobre la batalla de Normandía que reflejan algún que otro aspecto de la batalla a diferentes escalas con más o menos éxito, pero este en concreto a la escala que busca representar no muestra prácticamente ninguna particularidad de esta batalla. y crea reglas ficticias y nada creíbles para evitar por ejemplo que el aliado rompa en pocos turnos abrumando al alemán. Por eso cuando he jugado a este juego no me he sentido para nada en una representación de Normandía excepto en el mapa.

De nuevo discúlpame por la pedantería, no lo hacía con intención de menospreciar a nadie.

en: 25 de Marzo de 2015, 22:48:19 9 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 1

Acaba de ver la luz el episodio 1 de Un Wargame Demasiado Lejano. :D
Un podcast dedicado a los wargames de tablero. :)

El episodio 1 consta de las siguientes secciones:
Parte de guerra: Presentación del Podcast
La garita del centinela: Comentario sobre el juego 6th Panzer Army de Victory Point Games
Línea de suministros: Apuntes sobre los juegos Salerno de Multi-man Publishing y Carrier Battlegroup de Decision Games

Descargas en:
http://www.ivoox.com/episodio-1-uwdl-audios-mp3_rf_4264889_1.html

http://unwargamedemasiadolejano.blogspot.com.es

Un saludo

en: 20 de Marzo de 2015, 12:24:55 10 KIOSKO / Wargames / Foto blog de wargames

Hola:

He creado un blog de partidas de wargames de tablero. Es un blog cooperativo, abierto a todos aquellos que querais participar. Se trata de subir fotos de las partidas con algún pequeño comentario. Si se quiere añadir algo mas extenso, usaremos los "comentarios" de la entrada.
Como no sé como vá el tema de los enlaces, no pongo enlace pero os digo la dirección:  3ws punto recreandohistoriaconcartoncitos.blogspot.com.es
 
Y si quereis subir fotos de vuestras partidas, mandadme un correo a nicolas_sabido@yahoo.es

Tengo muchos monsters wargames, y casi no he acabado una partida con ninguno. Pero me es igual. Me encanta comprarlos, abrir la caja, desplegarlos, cortar 5.000 fichitas, clasificarlos, estudiarlos.. y finalmente jugar en solitario aunque solo sea un turno  :) Es una perversión como otra.

En serio, creo que lo que más me atrae es la ficción de creer que tengo un pedazo de historia en mi casa, representado hasta el menor detalle.
Yo me las veo y me las deseo para poder jugar a uno pequeñito, como para ponerme a jugar con un monster...máxime cuando siempre juego solo (no es que sea feo y nadie quiera jugar conmigo) es que mi vida rutinaria, me lo pone muy difícil.

Por supuesto que sería una gozada plantar un mapazo lleno de fichas y ponerme a flipar con una buena batalla, en compañía de más jugones camaradas con mis mismos gustos lúdicos ¡sería un sueño!

Mi sueño de plan de batalla para jugar un monster sería: quedar con la peña un sábado, tener todo el día para nosotros solos, por la mañana almuerzo y setup del juego, hasta la hora de la comida, después de comer una buena peli bélica que represente el escenario de juego para entrar en calor, luego una merendola y las primeras escaramuzas con el juego, seguidamente una buena sesión de batalla hasta la cena, cenar y posteriormente charleta sobre los acontecimientos acometidos en la batalla y otra larga sesión de juego hasta que el cuerpo diga basta, allá por las 2 o 3 de la madrugada.

 ;D ;D ;D

Hace algún tiempo se lamentaba la escasez en la bsk de hilos sobre estrategia en wargames. Así que recojo el guante y os comento/pregunto, wargameros que por aquí hay, sobre una de mis persistentes dudas "lúdico-existenciales".
Al tajo: Realmente se puede "ganar" la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?
Muchas han sido las partidas a un montón de juegos sobre el tema (uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab Bulgue... por citar algunos- y la duda sigue corroyéndome...

La referencia surge a partir de lo complejo que puede ser, en algunos casos, diseñar una operación bélica para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). En una pasada ocasión, ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste.



En mi opinión, la cuestión tiene dos vertientes: Por un lado la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar sus recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior, de esas que mandaban anualmente) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.

Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a todo un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!).
Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. :'(



Y estos condicionantes se repiten independientemente del sistema utilizado en el juego, sea de bloques, áreas, hex and counters... Pocos casos de "círculo vicioso lúdico" tan complicado de romper he conocido. En las imágenes podeis ver a Peiper y sus muchachos estampándose contra el frente norte aliado en dos juegos diferentes.
No pueden hacer mucho más.
 
Hasta aquí mis impresiones. Qué opinais? Es cierto que en otras ocasiones se tratan operaciones desequilibradas pero, al menos en mi caso, nunca he encontrado una situación tan "complicada". Estamos ante un problema de base, de desfase entre los recursos y las expectativas? Deberían reducirse las exigencias de la victoria decisiva? Conocéis algún juego sobre el tema dónde sea asumible?

en: 23 de Febrero de 2015, 00:09:04 14 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame más antiguo

Pues yo puedo jugar perfectamente un Bailén de El País, o una Carga de la Brigada Ligera, eso sí me he fabricado mis fichas y tablero para que están a mí gusto. Eran juegos sencillos y divertidos. Me gusta que no estén equilibrados y , lo mejor, no tienes que mirar el manual. Me siguen gustando mucho los hexágonos.
Por cierto, un voto al Overlord de Diseños Orbitales.

en: 22 de Febrero de 2015, 13:18:25 15 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame más antiguo

No se si me estoy saliendo mucho del tema del hilo, pero creo que los juegos "de antes" tenían tantas o más erratas y desequilibrios que los de ahora, sólo que los autores no tenían las herramientas para 1) recoger tanto feedback de los jugadores como ahora 2) canalizar de vuelta esta información en forma de living rules etc, como hay ahora.

Recuerdo que antes cuando algo no cuadraba en las reglas (y pasaba muchas veces) simplemente intentabas adivinar cuál era la "intención" y por supuesto, cada jugador lo tenía claro pero nunca estábamos de acuerdo. Hoy vas directo a CSW o a BGG y el propio autor te contesta a tus dudas, y si hay una errata actualiza el reglamento online. ¿peor así? no se, lo que para unos es veneno para otros puede ser agua bendita.

Los reglamentos también están obsoletos (en mi opinión) porque estaban peor estructurados, tenían menos ejemplos, eran menos claros... pero es que es normal que se haya avanzado, los autores de los juegos de hoy en día también jugaron a los antiguos y habrán tomado nota de lo que se podía mejorar, no?

Perdón por el desvío, y para volver al redil respondo a la pregunta inicial. El único juego "con solera" que poseo es el "Rise and decline of the third reich", al que no creo que vuelva a tener ganas de jugar en la vida. Como no volvería a jugar a ninguno de AH ni de SPI, no hablemos de NAC. Mi world in flames no era tan antiguo (¿15 años?) , pero también lo regalé, y mira que en su día nos dio horas (qué horas, semanas!) de disfrute.
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