logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - de_Jorge

en: 03 de Julio de 2015, 16:49:24 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Splendor (Reseña de Nosolodados)

    En el juego serás un rico mercader del Renacimiento. Utilizarás tu riqueza para adquirir minas, métodos de transporte y artesanos que te permitirán transformar bastas piedras en magníficas piedras de joyería. Splendor es un juego de Marc André publicado en España por Asmodee, para 2 a 4 jugadores y recomendado para jugadores a partir de 10 años con una duración aproximada de 30 minutos por partida.

Componentes:
 
•   40 fichas divididas en:
o    7 fichas de esmeralda (verdes)
o   7 fichas de zafiro (azules)
o   7 fichas de rubí (rojas)
o   7 fichas de diamante (blancas)
o   7 fichas de ónix (negras)
o   5 fichas comodín de oro (amarillas)
•   90 cartas de desarrollo divididas en:
o   40 de nivel 1
o   30 de nivel 2
o   20 de nivel 3
•   10 cartas de noble


   
    Los componentes de Splendor son de muy buena calidad, las fichas son similares a las de póker, los nobles son de cartón duro y resistente, y las cartas tienen un buen acabado. Aún así el precio es algo excesivo, teniendo en cuenta que si las fichas de gemas hubieran sido de cartón, probablemente el precio se hubiera rebajado considerablemente (hay que justificar el precio por algún sitio). La caja viene con un inserto bastante cómodo para organizar los componentes y aunque la caja no es muy grande, hubiera cabido todo perfectamente en una con la mitad de tamaño. Pasemos a ver como se juega.

Reglas del juego:

    El objetivo del juego a grandes rasgos es llegar a 15 puntos de prestigio. Se completaría la ronda en juego y el jugador que tenga más puntos gana. En caso de empate, gana quien tenga menos cartas. Para ello, los jugadores irán cogiendo fichas de piedras para adquirir cartas de desarrollo, que les den puntos de prestigio y les permitirán conseguir nobles, que también otorgan puntos.

    Antes de empezar barajamos los mazos de cartas de desarrollo por separado según su nivel y los colocaremos formando una columna de mayor a menor nivel. Revelamos las 4 primeras cartas de cada mazo. Barajamos los nobles y cogemos al azar tantos nobles como jugadores haya más uno. Apila las fichas de piedras atendiendo al número de jugadores. Con 2 jugadores retira 3 fichas de cada piedra, con 3 jugadores quita 2, con 4 jugadores se juega con todo. En ningún caso se retiran fichas de oro. Te debería quedar algo así en una partida para 4 jugadores:


Durante el juego todos jugarán el mismo número de turnos y cada jugador en su turno podrá hacer una acción entre las siguientes opciones:
-   Coger tres fichas diferentes
-   Coger dos fichas iguales, siempre que hayan al menos cuatro disponibles de ese tipo
    *Nota: No podemos tener más de 10 fichas, ni coger fichas de oro (amarillas)
-   Reservar una carta de desarrollo en la mano (sólo podemos tener 3) y coger un oro (ficha amarilla)
-   Comprar una carta de desarrollo de la mesa o de la propia mano

    Para poder comprar una carta de desarrollo deberemos pagar su coste en fichas. Éstas vienen representadas en la parte izquierda de la carta (número de fichas y tipo que necesitamos) y será más cara o más barata según su nivel. Además algunas de ellas nos proporcionarán puntos de prestigio (esquina superior izquierda) y un bonus en forma de piedra (esquina superior derecha) que podremos utilizar en futuros turnos para abaratar el coste de las cartas, como si tuviéramos una ficha de ese color.


    Al final de cada turno, comprobaremos si tenemos bonus suficientes en nuestras cartas de desarrollo compradas para reclamar un noble. Los nobles nos exigen una cantidad mínima de bonus de diferentes tipos y nos aportan puntos extras. Si podemos reclamar varios, elegiremos sólo uno.


Finalmente cuando un jugador tenga 15 puntos de prestigio, acabaríamos la ronda en juego. Seguidamente el jugador que tenga más puntos gana.

Opinión:

    Splendor, ese juego que a pesar de no ganar el Spiel des Jahres del año pasado, se ha ganado una cierta fama y la mayoría habla bien de él. Sin duda fue una de los juegos que vio más mesa en la Tlp 2014 quizá por alguno de estos motivos; Es muy fácil de explicar y tiene reglas sencillas, lo que lo hace ideal para que lo pueda jugar cualquier tipo de jugador. Aún así, no se le puede considerar un “filler” por duración y profundidad, ni tampoco un juego para jugones. Se encuentra en ese punto intermedio que tanto se agradece, cuando no te apetece estrujarte el cerebro después de varias partidas o quieres introducir a nuevos jugadores en el “mundillo”.

    Su nivel de interacción no es su mayor virtud, aunque no podemos descuidar las intenciones de los demás jugadores para evitar sus planes. Reservar una carta antes de que otro lo haga, puede ser una estrategia tanto ofensiva como defensiva, según quieras evitar que otro jugador compre una carta que le dé muchos puntos o para que otros no hagan lo mismo contigo. El límite de 3 cartas en mano te hace tener que estar seguro si te vale la pena una u otra carta, porque puede que cuando salga la carta que necesites realmente, no la puedas reservar.

    El ritmo en el juego sufre variaciones; de un comienzo algo lento recolectando gemas que son los recursos del juego, a un final de compra compulsiva de cartas de desarrollo, ayudándonos de los bonus que nos otorgan las cartas que ya tenemos compradas. Todo esto hace que los últimos turnos sean muy rápidos y la puntuación de cada jugador suba rápidamente, por lo que tenemos que estar atentos para evitar que alguien cierre la partida antes que nosotros.

    Por último destacar que escala bastante bien a cualquier número de jugadores simplemente modificando el número de nobles y la cantidad de fichas disponibles. En fin, un juego que si lo encuentras a buen precio, es una buena opción sin duda.

en: 09 de Junio de 2015, 18:53:20 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Camel Up (Reseña de Nosolodados)



    Aprovechando que Ediciones Masqueoca ha puesto recientemente a la venta la expansión (Camel Up: Supercup), te traemos la reseña de Camel Up, ganador del Spiel des Jahres del año pasado. En el juego formaremos parte de una sociedad egipcia que para divertirse y enriquecerse, apostarán en las carreras de camellos. Se trata de un juego familiar y divertido de Steffen Bogen para 2 a 8 jugadores y que ha sido publicado en nuestro país por Ediciones Masqueoca. Las partidas suelen rondar los 30 minutos aproximadamente y está recomendado a partir de 8 años.

Componentes:
 
•   1 Tablero
•   1 Pirámide
•   5 Camellos de madera
•   5 Dados
•   40 Cartas de apuesta
•   15 Losetas de Apuesta de Etapa
•   5 Losetas de Pirámide
•   8 Losetas de Desierto
•   20 Cartas de moneda
•   50 Monedas
•   1 Marcador de jugador inicial
•   Reglas



    Los componentes del juego aparte de funcionales y vistosos son de buena calidad, lo que sorprende en el precio del juego que es bastante económico para lo que trae. Las losetas tienen un buen grosor y tanto dados como camellos son de madera. La pirámide es lo más novedoso y lo que más destaca pero habrá que ver el número de usos que soporta antes de fastidiarse el invento (sobre todo si jugamos con niños). Una vez montada, no tendremos que volver a desmontarla para guardarla, ya que cabe perfectamente en la caja. Se agradece que venga con gomas elásticas de repuesto. El tablero es algo pequeño pero está bastante bien aprovechado.

Reglas del juego:

    El objetivo del juego es ser el que más dinero tenga al final de la partida. Por lo tanto tendremos que tener muy buen ojo y asumir ciertos riesgos a la hora de hacer nuestras apuestas para intentar ganar más dinero.
   
    En el juego tenemos que tener en cuenta que tanto si tenemos un camello o varios en una misma casilla, se considera una única unidad. El movimiento también es un tanto particular. Los camellos que se muevan a una casilla donde ya hay otro camello, se colocarán encima (esto sólo se aplica al avanzar). Además cuando tenemos que mover un camello, éste cargará con todos los que tenga encima. La partida acaba cuando alguno de los camellos cruza la línea de meta o lo que es lo mismo, la carrera sólo dura una vuelta.


En nuestro turno tendremos que hacer una acción entre las siguientes:

+ Coger una loseta de pirámide para sacar un dado y mover al camello del color correspondiente de 1 a 3 espacios según el resultado obtenido. Además esto nos da 1 moneda al acabar la etapa.


+Coger una loseta de apuesta del camello que pensamos que puede ganar la etapa actual. Hay tres para cada camello (con distintas recompensas) y como es lógico, ser los primeros en cogerlas nos dará más monedas si acertamos nuestra apuesta. Aquí se premia el riesgo.


+Colocar o mover nuestra loseta de desierto por el lado de oasis (avanza 1 casilla) o de espejismo (retrocede 1 casilla) en una casilla libre según nos convenga. Esto nos dará una moneda si un camello acaba su movimiento en ella. No podemos colocarla en la casilla inicial o adyacente a otra loseta. Además cuando los camellos retroceden por el espejismo a una casilla con algún camello, se colocan debajo de estos últimos.


+Apostar por el ganador o perdedor de la carrera en secreto utilizando nuestras cartas.


    Cuando se hayan agotado las losetas de pirámide, es decir cuando se hayan movido todos los camellos, pasaremos a puntuar la etapa. Si hemos apostado por el ganador de la etapa o por el segundo, recibiremos las monedas correspondientes sino nos tocará pagar una moneda por cada apuesta errónea. Además recibimos una moneda por cada loseta de pirámide. Se devuelven entonces todas las losetas y comienza una nueva etapa.

    Cuando un camello cruza la meta, pasamos a hacer una puntuación de etapa como hemos visto anteriormente. Además también se miran las apuestas realizadas al ganador y perdedor de la carrera, ganando o perdiendo de esta forma las últimas monedas. Finalmente quien más dinero tenga (emmm… me refiero al conseguido en el juego) será el ganador

Opinión:

    No soy muy partidario de los juegos de dados. Condicionar la estrategia que te hayas montado a una tirada de dados, es bastante frustrante. Tampoco ayudaba que el juego pareciera una mezcla de otros juegos de carreras como Banjooli Xeet o Carrera de Tortugas. Por suerte el premio al Spiel des Jahres que se llevó, nos animó a probarlo y las sensaciones que te deja este juego son totalmente diferentes.

    Cuando juegas a Camel Up no esperes tener un cierto control en la estrategia. Lo cierto es que el caos y el azar le dan un punto de diversión y frescura al juego que lo hacen diferente y que te permite jugarlo con cualquiera. Y es que estamos en una carrera donde en teoría no podemos saber quién va a ganar y eso se trata de reflejar en la mecánica del juego. El que no arriesga no gana aunque tienes la sensación de que estás jugando a la lotería cuando eres el primero en apostar por un camello. Lo mejor del juego es que el riesgo por una apuesta fallada es bastante bajo (sólo una moneda), en cambio las apuestas acertadas se suelen pagar bien. Esto hace que se incentive mucho el tener una estrategia más agresiva y se penalice o tenga menos beneficio las estrategias más conservadoras.

    Te pueden tocar partidas muy diferentes dependiendo del capricho de los dados. Lo ideal es que los camellos no se separen mucho entre ellos, para que la sensación de que puede ganar cualquiera, te haga más difícil tomar las decisiones, corriendo más riesgos. Si alguno se adelanta demasiado, la emoción y diversión en la partida baja considerablemente. También lo hemos probado con diferente número de jugadores y jugando con 8, las acciones que podemos tener en nuestro turno se reducen bastante. Para tener más oportunidades lo recomendable es jugarlo a 4, 5 o 6 jugadores como mucho.

    Como ya hemos comentado ha salido hace poco una expansión llamada Camel Up: Supercup que incorpora algunas cosillas nuevas al juego. Esta expansión permite jugar hasta con 10 jugadores y trae una serie de módulos que podremos combinar como aumentar el tamaño de la pista, hacer apuestas compartidas o apostar por los camellos de posiciones intermedias entre otras.

    En definitiva es un juego un poco caótico (tampoco pretende otra cosa) pero si la partida acompaña, te lo puedes pasar bastante bien jugándolo que es de lo que se trata. Eso unido a la calidad y estética de los componentes, y a un precio muy competitivo, hacen de este juego una buena opción para las tardes con los amigos.

en: 22 de Mayo de 2015, 15:07:20 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Ajo y Agua (Reseña de Nosolodados)


    “En Ajo y Agua, los jugadores interpretan a los Condes de un reino que, reunidos sin salida en un tenebroso castillo, deben encontrar la manera de desenmascarar al Vampiro que se encuentra entre ellos.
Durante el día los Condes investigarán por los recovecos de la vieja fortificación para encontrar objetos y armas con las cuales defenderse del Vampiro, a la vez que procurarán averiguar quién de ellos es. Tomad nota, porque ya sabéis: un vampiro rehuye del ajo y las cruces, no se refleja en los espejos y una estaca en su corazón acaba con su vida.
Cada noche el Vampiro intentará asesinar a uno de los Condes. ¿A quién matará primero? ¿A quien sospeche de él, al conde más armado, o... jugará al despiste?”
    Es un juego de Darío Muel y Ana B. Domínguez editado por Darbel para un número de jugadores de 4 a 6 a partir de 8 años y con una duración aproximada entre 20 y 40 minutos.

Componentes (120 cartas):
· 12 Cartas de Identidad   
· 34 Cartas de Día           
· 72 Cartas de Noche       
· 2 Cartas de Referencia.
· 1 Instrucciones.

    Ajo y Agua viene en caja pequeña de una sola pieza, la tapa forma parte del resto y las cartas caben justas (un problema si acostumbras a ponerles fundas). Las instrucciones vienen en una hoja y no están muy bien explicadas, hay que leerlas varias veces para que te queden claras las fases de juego. Las cartas son de una calidad y grosor aceptables con ilustraciones un tanto peculiares y cómicas, muy adecuadas para el tipo de juego.

Preparación del juego:

    Antes de comenzar, elegiremos a uno de los jugadores (normalmente el que tenga más experiencia) para que sea el Anfitrión. Se le dará la Carta de Anfitrión para que se encargue del conteo de turnos, recoja las Cartas de Noche y anuncie el resultado de la Fase de Noche. También sera el primer jugador durante la Fase de Día hasta que muera, momento en el que el jugador a su izquierda será su sucesor.

    A continuación prepararemos el mazo de Cartas de Día (objetos). Buscaremos las cartas de Ajo y Agua Bendita. Y atenderemos a la siguiente regla para ver cuántas de cada tipo se dejan en el mazo: Con 4 jugadores se juega con 3 ajos y 2 aguas benditas. Con 5 y 6 jugadores, se juega con 2 ajos y 1 agua bendita.
Después de ésto, repartiremos un número de cartas de inicio a cada jugador dependiendo, nuevamente, del número de jugadores totales. También tendremos en cuenta el número máximo de cartas que podremos tener en la mano atendiendo a la misma regla: Con 4 jugadores, 3 cartas de inicio y 4 cartas máximas. Con 5 y 6 jugadores, 2 cartas de inicio y 3 cartas máximas.

   Carta de anfitrión            Agua bendita                       Ajo
   

    A continuación, repartiremos a cada uno, una Carta de Identidad Oculta y a elección personal, una carta de Identidad Pública. Comprobaremos mediante la carta de Identidad Oculta si somos un Conde o un Vampiro y la dejaremos frente a nosotros boca abajo durante el resto de la partida. En el caso de la carta de Identidad Pública,  la dejaremos boca arriba para que esté a la vista del resto de los jugadores.

    La Carta de Identidad Oculta nos revelará nuestra verdadera identidad y nuestro objetivo durante la partida; ya sea asesinar al resto de Condes si te toca el Vampiro o descubrir al Vampiro y matarlo en caso de que seas un Conde. Bajo ningún concepto revelaremos esta carta a nadie hasta el fin de la partida para no estropear la experiencia de juego.

  Id. Oculta (Conde)      Id. Oculta (Vampiro)    Id. Pública (Tortuga)
   

    Seguidamente repartiremos a cada jugador un set idéntico de Cartas de Noche. Cada set estará compuesto de los Blasones de Figura de cada jugador (correspondientes a las Identidades Públicas de cada uno), y un número de Blasones de inocente también correspondiente al número de jugadores. En total tendremos el doble de Cartas de Noche que de jugadores.

Blasón de Figura (Tortuga)       Blasón de Inocente
              
 
Desarrollo del juego:

    Una Ronda de Anfitriones se compone de tantos Turnos como jugadores hayan al principio de cada Ronda. Un jugador muerto, supone un Turno menos en la siguiente Ronda. El Anfitrión se encargará de llevar la cuenta de los Turnos.
Un Turno se compone de una Fase de Día y una Fase de Noche.

Fase de Día: Durante esta fase, los jugadores robarán,usarán y/o descartarán Cartas de Día (objetos) para intentar averiguar quién es el Vampiro y acabar con él.  Empezando por el Anfitrión, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador cumplirá los siguientes puntos antes de pasar al siguiente:

1· Comenzará robando una Carta de Día del mazo. Si el mazo se acabara, se barajarán todas las cartas descartadas o usadas (no las eliminadas del juego) y se volverá a hacer un mazo de robo.
2· Si así lo desea, podrá llevar a cabo una carta de acción y/o equiparse una carta de equipamiento en el orden que quiera. Debe mostrar ambas cartas antes de utilizarlas.
3· Si al terminar el punto anterior, excede el número de cartas máximas en mano, deberá descartarse de una carta (o más) a elegir. En ningún otro caso se le permitirá descartarse.

Cartas de día:

Farol (Acción): Robas directamente dos cartas del mazo de Cartas de Día
 
Soborno (Acción): Robas directamente una carta que ya tenga otro personaje equipada o aleatoriamente de su mano
 
Espejo (Acción): Te permite mirar, aleatoriamente, una Carta de Noche sin usar de otro jugador. El jugador al que se le roba no puede saber qué carta has visto. Esta carta sirve, en general, para tratar de descartar a los inocentes. Si ves una carta de Blasón de Figura a un personaje y dicha carta ya ha aparecido anteriormente como resultado de una Fase de Noche, se entiende que dicho jugador no ha podido usarla y que, por lo tanto, no debería ser el Vampiro
 
Mazo (Equipamiento): Equípate esta carta en combinación con las Estacas, poder matar a un jugador durante el día. Debes tener ambas cartas equipadas para poder realizar la acción de Matar. Esta acción es inevitable a no ser que te logren convencer verbalmente
 
Estacas (Equipamiento): Ver “Mazo”
 
Cruz (Equipamiento): La Cruz te protegerá del ataque del Vampiro por la noche. Aunque se revele tu Blasón de Figura tras un ataque nocturno, si tienes esta carta equipada ignoras el ataque del vampiro. Una vez que se haya acabado la Ronda, elimina esta carta del juego si ya ha sido usada
 
Ajo (Especial): Si tras la Fase de Noche se revela que has sido atacado por el Vampiro, utiliza inmediatamente esta carta si la tienes en tu mano para evitar el ataque y seguir jugando con normalidad. Al utilizar esta carta, se elimina del juego
 
Agua Bendita (Especial): Tras la Fase de Noche, después de que se revele la víctima del Vampiro, un Conde (o el propio Vampiro) podrá usar esta carta para salvar la vida de la persona mordida. Esta acción solo podrá realizarse durante el turno del que use la carta, consumirá una acción y no podrá usarse si la víctima es la misma persona que tiene la carta. Tras su uso, eliminaremos la carta del juego
 

Acusar y Matar: Durante la Fase de Día, cualquier jugador que tenga equipados un Mazo y unas Estacas, puede utilizar su acción para Matar a otro personaje. El personaje acusado de vampirismo, podrá defenderse verbalmente para tratar de convencer de su inocencia al atacante y, quizás, desviar la atención hacia otro sospechoso. Por supuesto, el Vampiro también podrá realizar esta acción como si fuera un Conde.
Una vez que la acusación sea firme y decidida, el acusado morirá inmediatamente. Al morir, se desvelará su verdadera identidad y se descartarán sus Cartas de Día. En caso de que el ejecutado sea el Vampiro, los Condes ganarán la partida. En caso contrario, los Condes deberán continuar la partida con un aliado menos y el agresor será castigado descartando todas sus Cartas de Día.

Fase de Noche: Durante la Fase de Noche, el Vampiro deberá actuar en secreto para eliminar uno a uno a los Condes.

    Cada jugador barajará su set de Cartas de Noche y, dependiendo de su Identidad Secreta, escogerá un Blasón de Inocente o un Blasón de Figura. Los Condes escogerán siempre un Blasón de Inocente representado por una oveja. El Vampiro escogerá un Blasón de Figura que determinará su nueva víctima. El Vampiro podrá escoger su propio Blasón de Figura si cree que tiene asegurada la salvación o, incluso, no morder a nadie y escoger un Blasón de Inocente. Esta última opción, sólo podrá realizarla una vez por Ronda. En caso de que por error lo haga de nuevo, el Vampiro muere por inanición y ganan el juego los Condes. De la misma manera, si un Conde se equivoca y escoge un Blasón de Figura dando como resultado dos víctimas en la misma noche, el Vampiro resulta vencedor inmediato del juego.

    Tras haber elegido cada jugador su carta, la podrá delante suyo boca abajo y el Anfitrión de la partida se encargará de recoger las cartas de noche de todos los jugadores, barajarlas debajo de la mesa y ponerlas boca arriba sobre la mesa para anunciar el resultado.
El personaje que haya sido mordido, si no tiene un Ajo que pueda utilizar inmediatamente, se convierte en un Conde Moribundo. El Conde Moribundo no podrá realizar su turno durante la siguiente Fase de Día incluso si es salvado por un Agua Bendita durante el turno de otro jugador. En caso de que nadie lo salve, el Conde Moribundo morirá al final de la Fase de Día, revelando su Identidad Oculta y descartándose de sus Cartas de Día.

Fin de una Ronda de Anfitriones: Si al final de una Ronda de Anfitriones quedan, al menos, tres jugadores para continuar el juego, el Anfitrión recogerá, sin mirar, las cartas de noche de los jugadores vivos. Tras haber hecho esto, volverá a repartir un set de Cartas de Noche a cada jugador vivo. Cada set contendrá los Blasones de Figura de los jugadores vivos y un número igual de Blasones de Inocente. Si algún jugador tiene aún la Carta de la Cruz equipada, es momento de eliminarla del juego. Tras haber hecho esto, se vuelve a comenzar.

Fin del Juego:

Victoria para los Condes: Los Condes deberán Acusar y Matar al Vampiro durante la Fase de Día antes de que sólo queden dos jugadores vivos (Conde y Vampiro). Un Conde Moribundo se considera un jugador vivo.

Victoria para el Vampiro: El Vampiro deberá matar sigilosamente a los Condes durante la Fase de Noche o Acusar y Matar durante la Fase de Día como si fuera uno de ellos. En el momento en el que consiga quedarse a solas con un Conde, se le considera vencedor ya que el Conde no tiene ninguna posibilidad de enfrentarse a solas contra él.

Opinión:

    En general, este juego me ha dejado muy buena impresión. Tengo predilección por el género de los juegos de mesa de roles ocultos y éste juego no me ha defraudado en lo más mínimo. El hecho de que, además de hablar y compartir opiniones y acusaciones durante el día, podamos utilizar objetos para poder facilitarnos las cosas, lo hace un juego muy dinámico y adictivo. Las partidas tienen una duración bastante aceptable y, en general, acaban siendo bastante únicas.

    Como en todos los juegos que conozco, se disfruta más siendo el “malo”, pero esto no tiene por qué ser un punto en contra. La experiencia de devanarte los sesos para tratar de descubrir al vampiro suple con creces el tener que jugar en el bando de las víctimas.
Jugar como Vampiro tiene un sinfín de estrategias diferentes para mezclarte con los Condes y la experiencia del juego se va enriqueciendo a medida que descubres estratagemas nuevas para alzarte con la victoria. Tener la situación global bajo control y poder engañar al resto de jugadores para que se maten entre ellos, no tiene precio.

    También hay que decir que el juego funciona mejor con 5 o 6 jugadores. A 4 se hace demasiado fácil para el vampiro, haciendo que la partida acabe rápidamente sin darte casi opciones a acumular información sobre los demás jugadores.

    En resumen, lo considero un buen juego de roles ocultos entre los que hemos podido probar y su reducido precio hace que sea un juego imprescindible en cualquier ludoteca.

    La popular fábula de La liebre y la Tortuga se convierte en un juego de carreras donde tendremos que administrar nuestras zanahorias y deshacernos de las lechugas para cruzar la meta. Fue publicado por primera vez en 1974 y fue el primer ganador del premio Spiel des Jahres. Es un juego de David Parlett y ha sido editado en español por Devir. Está recomendado para jugadores a partir de 8 años, de 2 a 6 jugadores y una duración por partida de unos 45 minutos aproximadamente.

Componentes:

•   1 Tablero
•   6 Figuritas de liebre
•   6 Tarjetas de referencia
•   18 Cartas de lechuga
•   15 Cartas de liebre
•   111 Cartas de zanahoria de distintos valores


    El juego viene en una caja de tamaño mediano que Devir ha utilizado para juegos como el Gardens entre otros. Salvo por el tamaño del tablero, el resto de componentes (las cartas son pequeñas que es en esencia lo que más trae) cabría en una cuarta parte de la caja. Por lo demás, la calidad de los componentes es bastante buena, cartas de buen grosor y tamaño correcto de las figuritas. El manual de reglas viene en tres idiomas con un resumen de acciones al final muy útil para no olvidarnos de nada.

Preparación y reglas del juego:

    La preparación es muy sencilla. Basta con colocar en el tablero las cartas de zanahorias ordenadas por su valor y el mazo de cartas de liebre a un lado del tablero. Se reparte a cada jugador una tarjeta de referencia, tres cartas de lechuga, una figurita de liebre y cartas de zanahoria por valor de 65 en total (si juegan 4 jugadores o más, cada uno coge una carta más de valor 30). Elegimos al jugador inicial, colocamos nuestras liebres en la salida y ¡comenzamos la carrera!

   

    Tenemos que tener en cuenta que el objetivo del juego es evidentemente llegar primero pero para eso debemos cumplir dos cosas; habernos deshecho de las lechugas (no, no es el Polilla Tramposa, no vale tirar las cartas) y no tener más zanahorias que tu posición de llegada multiplicado por diez (lo qué?). Me explico, si llegas primero debes de tener 10 o menos, si eres segundo 20 o menos, tercero 30 y así sucesivamente.

    En tu turno puedes tanto avanzar como retroceder según te convenga (tú eliges). Si quieres avanzar, cada casilla avanzada nos costará zanahorias. Tendremos una tarjeta de referencia con los costes. Cuantas más casillas queramos avanzar más caro nos saldrá. Además sólo podemos avanzar a una casilla que esté libre y que no sea de tortuga. En cambio, si queremos retroceder debemos hacerlo hasta la casilla de tortuga más cercana si está libre sino no podremos hacerlo. Por cada casilla que retrocedamos nos darán 10 zanahorias. Si no podemos ni avanzar ni retroceder, mala suerte, a empezar desde la salida, eso sí con la misma cantidad de zanahorias del inicio.

Cada casilla del circuito representa una acción que pasaremos a describir:

 

    Las casillas de posición sólo tendrán efecto en nuestro próximo turno, no al caer en ellas. Al comienzo de nuestro turno comprobamos si nuestra posición en la carrera coincide con el número de la casilla. Si es así, cogemos tantas zanahorias como nuestra posición multiplicada por 10.



    Las casillas de zanahoria también tendrán efecto al comenzar nuestro próximo turno. En este caso el jugador decide moverse de la manera habitual o permanecer en la casilla para recoger o pagar 10 zanahorias. Esto último podemos hacerlo una y otra vez en turnos posteriores.



    Al avanzar a una casilla de lechuga debemos tumbar nuestra liebre. En nuestro siguiente turno permaneceremos en esta casilla para descartar una carta de lechuga y coger tantas zanahorias como nuestra posición actual multiplicada por 10. En el próximo turno estamos obligados a movernos de la forma habitual.



    A la casilla de tortuga sólo podemos acceder cuando retrocedamos. Además sólo podemos retroceder hasta la casilla de tortuga más cercana y sólo si esta libre. Entonces cogeremos tantas zanahorias como casillas hayamos retrocedido multiplicado por 10.



    Cuando avancemos a una casilla de liebre debemos coger la primera carta del mazo de liebre. Según sea positiva o negativa cogeremos o pagaremos las zanahorias correspondientes. Si sale el 0, barajamos todas las cartas de nuevo.

Opinión:

    Al ver el juego lo primero que te preguntas es si es una especie de Oca mejorada. Cuando lees las reglas te das cuenta que a pesar de que es un juego familiar, no es tan fácil como aparenta. En el mercado tenemos otros juegos como por ejemplo el Lewis & Clark, también con el concepto de juego de carreras pero en el que se habían suprimido los dados y cruzar la meta era una cuestión más estratégica que por mero azar. No voy a comparar ambos juegos, es evidente que La liebre y la tortuga es mucho menos estratégico y mucho más sencillo, pero en este juego también tienes que saber tomar decisiones. Decisiones como saber gestionar muy bien tus zanahorias para avanzar o cuando es mejor retroceder o utilizar las casillas para reabastecerte de zanahorias.

    Por si fuera poco también tiene un componente interactivo entre jugadores bastante importante. Como en las casillas de posición por ejemplo, donde puedes arrebatarle las preciadas zanahorias a otro jugador dejándole en una posición diferente con tu propio movimiento. Además puedes adelantarte a los demás y colocarte en las casillas como las de lechuga que escasean en el tablero y son muy importantes para quitarte estas cartas. Eso hace que el juego para 6 jugadores pueda ser un poco caótico y estés más pendiente de fastidiar al contrario que de hacer tu estrategia pero hay gente a la que esto le encanta. La cosa es divertirte. Si encima tienes la posibilidad de obligar a algún jugador a volver a empezar porque se quede bloqueado, pues mejor.

    Resumiendo se trata de un juego divertido y de reglas sencillas que podemos jugar con niños sin ningún problema y que a pesar de ser un juego que ya tiene sus años, tiene unas mecánicas que encajan bastante bien.

en: 28 de Abril de 2015, 13:33:13 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Indigo (Reseña de Nosolodados)



     ”El índigo o añil es una tonalidad intensa de azul, que ya se extraía de las plantas del mismo nombre en la antigüedad. Como color tiene un efecto relajante en el cuerpo humano y mantiene la cabeza fría. De esta forma deberían intentar mantener la cabeza los jugadores durante el juego para asegurarse las piedras preciosas”. Índigo es un juego de colocación de losetas de Reiner Knizia y  editado por Ravensburger. Es un juego de 2 hasta 4 jugadores a partir de 8 años.

Componentes:
 
•   1 Tablero
•   4 Pantallas (con reglas resumidas en el dorso)
•   7 Losetas de tesoro
•   54 Losetas de camino
•   24 Fichas (6 de cada color)
•   24 Gemas de cristal (12 en ámbar amarillo, 10 esmeraldas verdes y 2 zafiros azules)


     El juego es sorprendentemente barato para los componentes que trae. Un tablero grande, unas losetas y fichas de un grosor resistente y unas gemas grandes que te vuelven avaricioso nada más verlas. Todo ello muy bien guardadito en el inserto de la caja que no es pequeña precisamente. Eso sí, después de destroquelar las losetas y fichas, la caja no queda bien sellada y se desordena todo cuando lo transportamos pero bueno... En cuanto a las reglas, 4 hojas muy bien ilustradas que no tardas ni un minuto en leerlas.

Preparación y reglas del juego:

     La preparación del juego es bastante sencilla. Desplegamos el tablero colocando las losetas de tesoro en sus respectivos lugares que ya están dibujados en el propio tablero. Colocamos las gemas en sus respectivos lugares; 6 amarillas en las losetas de tesoro del borde del tablero, 5 verdes y una azul en la loseta central. El resto de gemas formará la reserva. Se reparte a cada jugador una pantalla. Las fichas de cada uno de los jugadores formarán los portales y se colocarán dependiendo del número de jugadores según la tabla que aparece en las reglas. Por último barajamos las losetas de camino y las colocamos boca abajo formando pilas. Cada jugador cogerá una loseta sin mostrársela al resto de jugadores. ¡Listos, ya podemos comenzar!


     El objetivo del juego es ir formando caminos a través de las losetas para llevar las gemas hasta los portales que nos pertenezcan. El juego finaliza cuando ya no queden gemas en el tablero. Entonces puntuaremos las que hayamos conseguido dependiendo de su color (3 puntos las azules, 2 las verdes y 1 las amarillas). Vamos a ver todo paso a paso.


     El jugador en su turno colocará su loseta en un espacio vacío siempre y cuando no se bloqueen dos salidas mediante una curva que conecte ambas. Seguidamente se moverán las gemas si se ha prolongado su camino hasta el final de éste (pueden avanzar varias gemas al colocar una loseta). Siempre la gema azul saldrá en último lugar de la loseta de tesoro central.


     Además si dos caminos llegan a unirse y dos gemas se encuentran, éstas se eliminan del juego. Si una gema ha llegado a un portal, el dueño de ese portal se la quedará colocándola detrás de su pantalla. En el caso de que un portal sea compartido por dos jugadores, el otro jugador recibirá una gema del mismo color de la reserva.

 

     Finalmente el jugador cogerá otra loseta para el próximo turno y pasará a jugar el siguiente jugador.

     Así pasarán los turnos hasta que se agoten las gemas del tablero. Sumamos los puntos que tenemos en gemas y el ganador será el que más puntos tenga. En caso de empate, el jugador que tenga más gemas gana. Si persiste el empate… ¡jugároslo a cara o cruz! Nooo, se comparte la victoria con deportividad y una cervecita.

     Como alternativa también se puede acordar jugar varias partidas anotando los puntos y/o coger dos losetas en lugar de una para elegir entre ellas cual colocar y que sea más estratégico.

Opinión:

     Knizia nos vuelve a sorprender con un juego abstracto, sencillo, muy visual, rápido y por qué no decirlo muy bonito. Seríamos capaces de explicar las reglas en apenas dos minutos y cuando acabamos de jugarlo, volveríamos a repetir. Un juego que podría jugar todo el mundo, vaya. Aún así y como en todo juego de colocación de losetas, tenemos que pensar donde debemos colocar nuestra loseta para beneficiarnos pero esto no es fácil. No, no es fácil porque cuando ya pensábamos que la gema que nos interesaba ya está en nuestras redes, llega el listillo de turno y la cambia de dirección dejándonos con cara de “¿pero yo qué te he hecho?”.

     El juego sin duda mejora en mi opinión jugando a cuatro jugadores. Con cuatro jugadores todos los portales son compartidos y si eres un poco liante, te divertirás mucho intentando convencer al jugador que esté jugando que su mejor opción es aliarse contigo y enviar las gemas al portal que compartís. Muchas puñaladas traperas se pueden dar cuando no les devuelvas el favor. También el hecho de tener las gemas ocultas detrás de las pantallas, te hace tener que calcular cuantas tiene cada uno para evitar dar gemas al que más tiene.

     A los que les gusten los juegos de colocación de losetas probablemente les guste este juego. Aunque también estarán los que vean el factor azar a la hora de coger las losetas como un aspecto negativo (fastidia que te toque repetidamente un mismo tipo de loseta). Esto se puede evitar en parte jugando con las alternativas de juego que se proponen en las reglas.
Lo dicho un juego divertido, de partidas cortas y muchas posibilidades.

en: 17 de Abril de 2015, 12:17:48 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Skull Tales (Reseña de Nosolodados)




**Antes de empezar, nos gustaría señalar que esta reseña se basa en las primeras impresiones de las partidas que hemos jugado correspondientes a la fase de aventuras, que aunque sea la parte principal del juego, no incluyen las demás fases y por lo tanto no se deben considerar como una imagen global del juego. Además estando el juego en fase de testeo, puede que éste sufra alguna variación de cara al producto final, en cuanto a su diseño o número de componentes. No vamos a realizar un análisis muy exhaustivo de las reglas, sólo daremos una visión general de ellas y si queréis profundizar más, podéis encontrar la fase de aventuras en su página oficial en la siguiente dirección http://skulltales.com/reglamento-alpha/


     Skull Tales es un juego semi-cooperativo o como se le ha bautizado recientemente, semi-competitivo de aventuras piratas de 1 a 4 jugadores, diseñado por David Illescas con la colaboración de 4Moon Studio y cuyas partidas suelen rondar las 2 horas aproximadamente. Además comenzarán su campaña de financiación por Kickstarter en breve. En el juego cada jugador encarnará un personaje entre seis a elegir: El Lobo de Mar, La Sicaria, El Artillero, El Doctor, El Hombre del Vudú y El Vigía.
     
     Los jugadores explorarán una serie de escenarios entre los que encontramos islas, poblaciones, cuevas, y templos (que se irán construyendo aleatoriamente a medida que exploramos durante el juego) con el objetivo de conseguir oro y prestigio para alcanzar la capitanía de la tripulación y superar con éxito la aventura. Deberán enfrentarse a todo tipo de enemigos, desde los Royal Marines, indígenas o cazarrecompensas, hasta aquellos de índole más sobrenatural, como esqueletos, los malditos, o las abominaciones del mar.

Componentes:

1 Libro de Reglas.
1 Libro de Aventuras.
6 Fichas de Personaje.
9 Fichas de Enemigo / Enemigo de Mar (doble cara).
6 Miniaturas de Personajes.
40 Miniaturas de Enemigos.
   8 Royal Marines.
   2 Oficiales.
   6 Caníbales.
   6 Esqueletos.
   6 Malditos.
   2 Momias.
   4 Octorones.
   4 Humanguilas.
   2 Darkclaws.

1 Tablero de Aventura / Barco (doble cara).
5 Dados de seis caras.
20 Losetas (doble cara. 16 de 5x5 casillas y 4 de 10x10 casillas).
   16 de Isla.
   6 de Templo.
   6 de Cueva.
   4 Especiales.
   4 de Ciudad.
   4 de Mar.

115 Cartas.
   49 de Equipo.
   25 de Exploración.
   28 de Eventos de Travesía.
   5 de Objetos Legendarios.
   9 de Magia.

4 Indicadores de Prestigio.
36 Tokens de Loseta.
30 Tokens de Herida.
10 Tokens de Destino.
16 Tokens de Prestigio.
30 Tokens de Monedas.
10 Tokens de Enemigo caído.
5 Tokens “Sin Salida”.
4 Tokens de Veneno.
5 Tokens de Objetivo.

10 Tokens de Puerta.
8 Tokens de Arma arrojadiza.
1 Indicador de Moral.
1 Marcador Brújula/Nivel.
7 Tokens de Mar.
   1 Barco Pirata.
   2 Barcos Enemigos.
   1 Barco Fantasma.
   1 Monstruo Marino.
   1 Ballena.
   1 Remolino.

6 Tokens de Unidades de Marinería (UM).
25 Tokens de Mercancía.
   1 Oro.
   2 Metales.
   3 Telas.
   4 Tabaco.
   5 Esclavos.
   4 Ron.
   6 Provisiones.

10 Tokens de Impacto.
5 Tokens de Cañones.
1 Plantilla de Rango de Potencia de Fuego.


     Los componentes del juego están aún por determinar debido a que se encuentra en fase de testeo, pero viendo la lista anterior nos podemos ir haciendo una idea del resultado final.
Las miniaturas, uno de los puntos fuertes que nos ofrece el juego, son de resina y le aportan un grado de realismo y detalle en el acabado, superior a las miniaturas en plástico tan comunes en otros juegos y con el que disfrutarán sobretodo los coleccionistas y amantes de la pintura. Como inconveniente es que pueden parecer algo frágiles para un uso descuidado, pero no se puede tener todo.
     
     Las ilustraciones tanto de las hojas de personaje  como de los tableros, cartas o tokens están muy bien cuidadas y han ido evolucionando con el paso del tiempo, hasta encontrar un diseño más realista y menos de comic que tenían al principio (comparándolo siempre con el prototipo actual). Aunque el uso de tanta simbología en las tarjetas de los personajes puede ser un poco problemático al principio porque presentan  mucha información que nos puede abrumar o incluso confundir en las primeras partidas cuando vamos realizando las acciones, hasta que conseguimos familiarizarnos con ella.
     
     En cuanto al diseño de las losetas modulares, se resuelve muy bien los detalles a pesar de tener casillas cuadradas pero las entradas y muros delimitantes no están muy bien señalados y tenemos que fijarnos bien a la hora de movernos o realizar acciones, quizá debido al tamaño de las losetas, los colores elegidos o simplemente por el grosor de las líneas.
     
     Las reglas de la fase de aventuras están muy bien estructuradas  y con ejemplos ilustrados que facilitan mucho la comprensión de las diferentes acciones de las que disponemos. También el apartado de misiones, muy importante para ambientar la aventura, se está cambiando constantemente con cada testeo para darle mayor claridad (lo que es de agradecer) y cuenta con esquemas para la colocación de los enemigos, además de servirnos como guía para toda la partida.

Reglas:

    Antes de empezar a jugar, debemos elegir un personaje que nos indicará los puntos de acción, vida, puntos de prestigio que iremos anotando, dados que usaremos para el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, dados para tiradas de agilidad, fuerza e inteligencia, habilidad para la fase de aventura y travesía, puntos de destino, carisma, moral, salario y el equipo inicial. La misión a la que vayamos a jugar nos introducirá en la partida y nos indicará los objetivos que tenemos que conseguir. Y ya estaríamos listos para empezar a jugar.


Skull Tales se divide en tres fases de juego: Fase de Aventuras, Fase de Travesía y Fase de Puerto.

A) La Fase de Aventura sigue una secuencia de turno marcada por tres partes que se resuelven en el siguiente orden:
   -Sucesos: se comprueba si la bandera pirata ha llegado a alguna casilla de objetivo o a la casilla final (esto último supondría que habríamos fallado la misión) y se resuelven los posibles efectos. 
   -Turno de Personajes, donde los jugadores por turnos realizan tantas acciones como sus puntos de acción le permitan, a elegir entre: mover, atacar, cambiar equipo, abrir puertas, saltar, explorar, registrar, recargar arma de fuego, correr, empujar, insultar o reanimar, entre otras muchas. Cada una de estas acciones tiene un coste diferente en puntos de acción, así que tendremos que decidir cómo gastarlos. Además el propio escenario a medida que avanzamos, nos hará superar diferentes tiradas de dificultad (se nos indicará un valor y una característica con la que deberemos superar dicho valor). También habrán tiradas enfrentadas, en el que los éxitos de dos tiradas se comparan (en los ataques cuerpo a cuerpo por ejemplo).
   

   -Turno de Enemigos, los enemigos pueden realizar un movimiento y un ataque según indica su ficha de enemigo, dando preferencia siempre al ataque a distancia.


B) La fase de travesía vendrá indicada en cada misión. Al final de la primera aventura habrá un primer capitán que tendrá que llevar el barco con toda la tripulación de un punto a otro del tablero de mar, dándole a cada personaje una función en el barco (teniendo en cuenta sus habilidades de travesía), superando distintos eventos que irán apareciendo y tratando de que la moral no baje en exceso para que no se produzcan motines. El resto de jugadores roba 1 carta de evento hasta que entre todos se haya robado 7 cartas. Con ellas tratarán de hacer que la moral baje para hacerse con la capitanía.


Esta fase también consta de tres partes:
   -Sucesos: El capitán se encarga de mover la brújula que nos viene indicando los turnos, si es de día o de noche, si ha pasado un día completo con lo que debemos alimentar a la tripulación para no perder moral o en qué dirección debemos colocar las amenazas que nos vayamos encontrando.
   -Turno de los jugadores: El capitán irá indicando al resto de la tripulación las acciones que deben realizar según su función. Habrá un personaje encargado del timón que se encargaría de las tiradas de velocidad que afectan al movimiento, otro en la artillería que se encarga de la potencia de fuego a la hora de disparar los cañones y otro en la capacidad de abordaje tanto para defenderte como para atacar a otros barcos.
Cada vez que finalicemos un movimiento deberemos robar una carta de evento y jugarla, siempre que ninguno de los demás jugadores quiera jugar una de las cartas de evento que robaron al principio de la fase. Estos eventos supondrán combates, enemigos o sucesos que el capitán tratará de superar con sus indicaciones para que la moral no baje.

   
   -Turno de los enemigos: Según el tipo de enemigo que haya aparecido en las cartas de eventos, actuarán de una forma u otra. Los agresivos tratarán de perseguir nuestro barco, abordarlo o hundirlo, los pasivos tratarán de huir a toda costa dejando 5 casillas de distancia y los neutros no realizarán ninguna acción a menos que sean atacados. Cada uno de ellos tendrá una ficha con sus diferentes atributos (ataque, movimiento, vida…).


C) La fase de Puerto es una fase de gestión que se desarrollaría en el hogar de los piratas, donde el capitán puede contratar nuevos tripulantes, mejorar su barco, pagar los salarios, administrar la mercancía conseguida en algún abordaje… El resto de jugadores puede adquirir nuevas habilidades o comprar equipo con las monedas que ha ido consiguiendo y prepararse así para las nuevas aventuras.

Opinión:

    SkullTales nos propone una temática novedosa o poco tratada entre los juegos de aventuras con mecánica de mazmorreo y que encaja realmente bien. La temática pirata permite implantar un aspecto competitivo dentro de la parte cooperativa que tiene el juego. Y es que se intenta lograr un cierto equilibrio en las misiones, entre conseguir los objetivos que aportan prestigio al jugador que los consiga y que son esenciales a la hora de conseguir la capitanía o  el hacernos con las valiosas monedas que vamos encontrando (dándole un enfoque egoísta e individualista) y lograr acabar la misión con éxito, cooperando o más bien aprovechándote de las acciones de los demás.

    Dependerá de la misión, el que tengamos que cooperar más o menos y si estamos jugando una partida aislada, donde se juega de forma más agresiva e individualista, o el modo campaña, donde seremos más cuidadosos, ya que nuestro personaje tendrá  un cierto recorrido, habrá comprado habilidades y objetos, y supondría un quebradero de cabeza que acabará retirado del juego. Todo esto ayuda a evitar en parte el efecto líder, muy presente en los juegos cooperativos, potenciando la iniciativa de cada jugador. De hecho, uno de los mecanismos que ayudan a evitar este efecto es el propio orden de turno. Si eres el que más prestigio tiene (se consigue matando enemigos) en algún momento de la partida, puedes elegir el orden de turno de los jugadores, empezando a jugar primero o esperando a que los demás hayan jugado según te interese.

    Las misiones son aventuras prediseñadas, muy entretenidas, originales, con un hilo conductor ameno y muy temático, divertidas y algo muy importante en este tipo de juegos, muy diferentes unas de otras, no sólo por los escenarios sino por los objetivos que debemos encontrar que nos harán tener un planteamiento distinto en cada momento, haciendo que la mecánica no resulte repetitiva de una aventura a otra. Un consejo que damos es que no os quedéis en la primera aventura, porque al ser una aventura de iniciación para aprender a jugar, te da una imagen sesgada del juego, dando la sensación de ser más fácil de lo que es en realidad. Además el juego está pensado para jugar en modo campaña que es donde más se disfruta y más profundidad tiene.

    A pesar de los numerosos componentes, la preparación es bastante rápida, ya que se suele empezar con dos losetas y a partir de ellas vamos construyendo el escenario a medida que exploramos. Además contaríamos con una hoja de registro que nos servirá para ir anotando todo lo que nos vaya ocurriendo durante la campaña, desde recibir una herida permanente perdiendo un ojo, un brazo o una pierna (lo que supondría ser penalizados en algún atributo según la lesión) hasta acabar malditos, etc.

    Falla un poco el factor sorpresa a la hora de leer las misiones por primera vez, porque nos aparecen los esquemas de aparición de enemigos para cada loseta, lo que nos ayudaría a planificar un poco antes de enfrentarnos a ellos. Teóricamente sólo el capitán podría leer la misión pero aún así le resta misterio a la aventura. Esto también hace que haya alguna aventura que por su diseño, no se pueda repetir. Se falle o no, seguiríamos con la siguiente aventura. Así que más vale superarla. También nos encontramos con escenarios especiales por si hunden nuestro barco o nos capturan, abriendo un abanico de posibilidades bastante amplio para el juego.

    Hay que señalar que el juego dispondría también de un turno de enemigos más avanzado y que incrementaría la dificultad, precisamente para evitar la planificación haciendo que su comportamiento sea más imprevisible. Este modo sería opcional para los jugadores más experimentados o para los que quieran evitar este tipo de planificaciones. Es una parte bastante novedosa que puede arruinar tus planes a lo largo del juego, así  que si eres de los que lo quiere tener todo calculado, no lo utilices, aunque pensamos que añade un punto de diversión extra a la partida.

    En cuanto al sistema de juego, requiere de unas primeras aventuras de adaptación a los nuevos conceptos de movimiento, línea de visión, de alcance en ataques a distancia, resolución de combates… esto último es lo más novedoso respecto de otros juegos similares, y cuesta un poco adaptarse (usa características combinadas de agilidad, fuerza e inteligencia donde otros juegos utilizan el factor de combate y factor de defensa, creando a veces confusión de cuantos dados usar y cuál es el valor esperado para superar con éxito un evento). Todo ello incrementado por unas fichas de personajes con mucha información. Evidentemente este tipo de problemas se resuelven a medida que jugamos más partidas, pero que te hacen estar muy pendiente de las reglas en las primeras veces.

    La gran cantidad de acciones que podemos realizar durante nuestro turno, es sin duda una diferencia importante con respecto a otros juegos, donde sólo nos limitamos a movernos, atacar y poco más. Asimismo el escenario tiene mucha interacción dependiendo de la loseta y no se limita a seguir un camino lineal. Si a eso le añadimos que se van colocando los enemigos a medida que se van explorando las losetas (ya sean de objetivo o normales), nos encontramos ante muchas alternativas de juego.

    Para finalizar y no extendernos demasiado, concluir que es un juego que nos ha sorprendido y gustado bastante, no tanto por su mecánica sino por la profundidad y el cuidado que se ha tenido en su diseño. La temática encaja perfectamente y te imbuye en el juego desde el principio. Es un juego que a pesar de la numerosa información, en cuanto a reglas y fases, es bastante sencillo a la hora de jugar y explicar, pudiéndolo hacer cualquier tipo de jugador tanto por edad como por experiencia. Por si fuera poco, los piques y la diversión es algo habitual a lo largo de las partidas, y cada una será diferente incluso jugando la misma misión, lo que es muy importante en cuanto a la rejugabilidad y vida del juego.

    Si tienes oportunidad de probarlo durante las demostraciones que se harán antes del lanzamiento en kickstarter, no te arrepentirás, merece la pena. Y si ya lo has hecho, ¿qué te ha parecido? ¿Coincides con nosotros?

en: 10 de Abril de 2015, 13:19:51 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Titanium Wars (Reseña de Nosolodados)



En un futuro de conquistas espaciales, el titanio se ha convertido en la fuente de energía más importante de la galaxia. Nuestro objetivo es hacernos con los depósitos de titanio que hay en los planetas que vamos conquistando para intentar ganar la partida. Todo ello, mientras eliminamos a la competencia y/o negociamos con ellos. Se trata de un juego de batallas espaciales de Frederic Guerard para 3 y 4 jugadores publicado por Iello y Euphoria Games. Está recomendado a partir de 12 años y la duración de las partidas va entre 60 y 90 minutos (aunque tenemos la opción de adaptar la duración según queramos, mirando una tabla de las reglas).

Componentes:

•   Cartas de arsenal compuesta por:
    o   65 cartas de Unidades
    o   96 cartas de Mejora
    o   74 cartas de Edificio
•   12 Cartas de Planetas/Eventos
•   50 Cartas de Tácticas
•   8 Cartas de líderes
•   Billetes de 50, 100 y 500 créditos
•   Fichas de daños de valor 1 y 4
•   4 Cartas de ayuda
•   Ficha de Jugador inicial
•   Reglas


Los componentes del juego son básicamente cartas de buen grosor y con un diseño bastante llamativo con un aire a lo steampunk y el manga. Los tokens para los daños y el de jugador inicial tienen un buen tamaño, cosa que no siempre se cuida en este tipo de juegos. El inserto te permite tener todo ordenadito aunque sobra espacio (es de suponer que para posibles ampliaciones, de las que ya hay una disponible, Titanium Wars: Confrontation) incluso con las cartas enfundadas. Y como todo no puede ser bueno pues… lo peor es sin duda los billetes, que no sólo son demasiado pequeños, sino que tienen un grosor que no supera el de un folio. Siempre se puede optar por sustituirlos por monedas o billetes del monopoly.

Preparación y Reglas del juego:

Antes de empezar a jugar, tendremos que, en función del número de jugadores y de lo larga que queramos que sea la partida, mirar la tabla de las reglas para saber los depósitos de Titanio (lo que viene siendo puntos de victoria) que debemos conseguir para ganar la partida. También tenemos que preparar la zona del arsenal, distribuyendo los mazos entre unidades, mejoras y edificios para que sea más fácil localizarlos a la hora de comprar. Barajamos el mazo de planetas/eventos y lo colocamos del lado de los eventos hacia arriba. Repartimos tres cartas de tácticas, una carta de ayuda y 1000 créditos a cada jugador. Por último repartimos dos cartas de líderes al azar a cada jugador para que escoja uno y descarte otro. Pues bien, después de escoger al jugador inicial (el que vista más de violeta… ehhh, un color bastante común a la hora de vestir), está todo listo para que empiecen las hostilidades…


En el juego iremos jugando turnos hasta que alguien consiga llegar a los puntos necesarios. Cada turno se compone de 5 fases que pasamos a explicar:
-Fase de Exploración: Se coge la carta superior del mazo de planetas para que todos puedan ver el planeta por el que se va a pelear en este turno y se lee el evento que se ha revelado y que también tendrá efecto en este turno.


-Fase de producción: Obtendremos los ingresos de todos nuestros planetas (incluido el planeta natal) y las refinerías que tengamos.
-Fase de Equipamiento: En esta fase todos los jugadores podrán comprar simultáneamente las cartas del arsenal que deseen (y puedan comprar) y las guardan en secreto hasta el final de la fase. Cuando todos hayan comprado se revelan y equipan.
Tenemos que prestar especial cuidado a nuestro límite de unidades que podemos tener en nuestra flota (sólo 3 al principio de la partida), al límite de mejoras para esas unidades (número de símbolos de mejora que tiene cada carta), al límite de edificios que podemos construir en nuestros planetas, al nivel de tecnología que debemos tener para adquirir la carta y por supuesto a los créditos que nos cuestan las cartas que queramos.


Una vez aplicamos una mejora a una unidad, no podemos quitarla para ponérsela a otra. En todo caso siempre podemos eliminarla para colocar otra. Lo mismo ocurre con los edificios construidos en un planeta.
-Fase de Conquista: En esta fase los jugadores que deseen pueden intentar hacerse con el planeta revelado en la fase 1 combatiendo con el resto de jugadores. Si somos los únicos, conseguimos el planeta automáticamente. Para ello debemos tener al menos una unidad que sea una nave. No podemos reservar unidades, si vamos, vamos con todo (ALL IN!!! Y a ver que pasa). Los jugadores que decidan participar comienzan la primera ofensiva siguiendo estos pasos:
  • Escogemos en secreto una de nuestras cartas de tácticas
  • Todos los jugadores revelan su carta a la vez (en el modo avanzado se van nombrando las cartas de menor a mayor y se van mostrando)
  • Se resuelven las tácticas de menor a mayor número. En las cartas de tácticas tenemos en la parte superior las unidades que nos activan de nuestra flota y en la inferior las unidades enemigas a las que podemos hacer daño. Sumaremos el daño que hacen nuestras unidades activas y lo distribuiremos entre el tipo de naves indicado a los que podemos hacerles daño. Si el daño iguala o supera su defensa, ésta es destruida al igual que sus mejoras y vuelven al arsenal.
  • Descarta la carta táctica que has usado. Ahora todos los jugadores participantes (en orden de turno) pueden descartar cartas y robar hasta el límite de mano. Descartar la primera carta es gratuito, las siguientes cuestan 100 créditos cada una.
  • Si queda más de un jugador con naves, éstos comenzarían una nueva ofensiva hasta que sólo quedara uno. Si no queda nadie, se descarta el planeta.
-Fin del turno: Comprobamos si alguien tiene los puntos requeridos para ganar. Si no es el caso, se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda y se quitan los daños que tengan las unidades. Comienza un nuevo turno.

Opinión:

Titanium Wars ofrece la posibilidad de elegir a cuantos puntos jugar, lo que proporciona bastante flexibilidad en la duración de la partida. Esto unido a que es un juego fluido, entretenido y dinámico de jugar, hace que las partidas se hagan incluso cortas. Esto lo vemos en que los jugadores puedan comprar simultáneamente por ejemplo. Algo que en cierta manera te obliga a centrarte en lo que necesitas, motivado por tus cartas tácticas generalmente y no en que está comprando el otro para contrarrestarle, además de evitar los temidos entreturnos. Es una mecánica novedosa o por lo menos poco habitual.

En las primeras partidas y para que no se vuelva un caos, ni hayan equivocaciones, al final de la fase de equipamiento (cuando hayan acabado de comprar todos) podéis ver lo que ha comprado cada uno, pagándolo después. Es una forma de evitar que se compren cartas que el jugador no puede comprar o equivocaciones al sumar los costes. 

Otro aspecto importante en el juego son las cartas de tácticas que te guiarán un poco/bastante en la estrategia que vas a seguir durante todo el turno. Dependes de ellas a la hora de activar las unidades que hayas comprando y mirando lo que tiene el resto de jugadores, tendrás que elegir la mejor opción entre la iniciativa (de nada vale que hagas mucho daño, si cuando te toque jugar ya te han destruido tus naves) o las naves a las que harás daño dependiendo de a quién te interese atacar primero.

También me parece un acierto dar la posibilidad de descartar cartas de tácticas al final de cada ofensiva para robar nuevas y darte más posibilidades para afrontar las siguientes. Así no dependes sólo de las cartas que tienes para toda la fase de conquista, sino puedes quitarte las que no te sirven confiando en que puedas robar cartas más útiles. Además de que afrontas cada ofensiva con el mismo número de cartas para elegir.

En el juego se permite negociar entre los jugadores, lo que permite que puedan haber alianzas para que haya mayor igualdad o para sacar algún beneficio (esto no a todo el mundo le gusta pero le da más interacción al juego). Además si juegas con la regla avanzada que hace que vayas girando las cartas por orden de iniciativa, no sabrás que carta de táctica ha jugado cada uno hasta que la gire (aunque se puede intuir) y le aporta mayor estrategia y más importancia a la elección de las naves a las que haremos daño.

En fin, un juego de cartas de combates espaciales ágil, dinámico y que te obliga a acabar con las naves del resto si quieres ganar. No tienes opción a quedarte al margen, si quieres conseguir puntos, aunque la negociación y los acuerdos entre los jugadores para destruir las naves del que va ganando o tenga la flota más poderosa, también está a la orden del día. Además de los piques entre jugadores.

en: 03 de Abril de 2015, 13:56:14 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Valdora (Reseña de Nosolodados)


“Oculto lejos de nuestro tiempo se encuentra un valle lleno de riquezas inimaginables. Aventureros de todo el mundo se ponen en camino para tratar de hacer fortuna aquí”. Así comienza la historia de Valdora, un juego de Michael Schacht editado por AbacusSpiele con un diseño familiar pero que tiene más estrategia de la que parece a simple vista. Aprovechar nuestras acciones serán determinantes para ganar en este juego. Es un juego de 3 a 5 jugadores, a partir de 10 años y de una duración de una hora aproximadamente. Veámoslo con más detalle.

Componentes:
 
•   5 peones en los colores de los jugadores
•   10 cartas de inicio (5 de “aventurero” y 5 de “equipamiento”)
•   30 monedas de plata
•   1 tablero
•   1 bolsa de tela
•   78 piedras preciosas en 5 colores distintos
•   7 fichas de taller
•   13 fichas de bonus
•   36 cartas de equipamiento (divididas en dos sets idénticos)
•   54 cartas de encargo (divididas en dos sets idénticos)
•   4 libros (atriles de madera)
•   1 tablero de artesanos
•   39 fichas de artesano (en 7 colores diferentes)
•   1 carta resumen


Destacar que la caja del juego, viene con un inserto con distintos espacios para guardar todo de forma ordenada y cómoda. El tablero y fichas son de un grosor adecuado. La calidad de los componentes es bastante buena con unos peones de jugador grandes y una presentación y colorido bastante llamativo. Las gemas vienen contadas, más vale que no perdáis ninguna, aunque siempre se podrían utilizar marcadores y las reglas vienen muy bien explicadas con las ilustraciones en poco más de dos páginas.

Reglas del juego:

En el tablero, Valdora está representada por 4 ciudades (con sus cuatro libros) en las esquinas y una ciudad central desde donde empezaremos el juego. Además podremos llegar a las distintas localizaciones por sus caminos (minas de plata, puertos, casas de clientes…). Cada jugador comienza con una carta de personaje que le indica que puede cargar con 6 monedas como máximo y si lleva o no provisiones (empezamos el juego sin provisiones). Además también comenzaremos con una carta de equipo para cargar oro y algunas monedas. ¡Empezamos la aventura!


Cada turno comienza moviendo nuestro peón (es obligatorio) por cualquier camino hasta la localización que queramos, siempre y cuando no atraviese una ciudad (excepto en el caso que paguemos provisiones para poder cruzarla). Si vamos a la misma posición que otro u otros jugadores deberemos pagar un “peaje” de una moneda a cada jugador que allí se encuentre, salvo en las minas de plata. Seguidamente haremos la acción correspondiente al lugar en el que estemos. En las ciudades tenemos disponibles dos acciones, aunque sólo podremos hacer una. Las acciones que se pueden hacer son:

a)   Comprar equipamientos/encargos dependiendo de la ciudad o comprar provisiones
b)   Cargar gemas
c)   Reponer plata
d)   Completar encargos

A) Hay dos ciudades donde podemos comprar equipamientos. Cada equipamiento nos sirve para un tipo de gema y como hemos dicho empezamos con un equipamiento de oro de serie. Con estos podremos cargar gemas para realizar los encargos pero sólo una gema por equipamiento. No podemos comprar equipamientos que ya tengamos y sólo hay 7 diferentes. Entre ellos tenemos dos comodines que nos permiten cargar cualquier gema aunque tendremos que pagar monedas para poder usarlos. Cada equipamiento cuesta un oro y sólo podremos comprar los que tengamos visibles en los libros. Si no nos interesa los que vemos, podremos ir pasando páginas hasta que encontremos el que buscamos, pero sólo la primera página será gratuita, las siguientes nos costarán una moneda por cada página que pasemos… ¿qué caro, no? ¡No iba a ser tan fácil!


Hay otras dos ciudades donde podemos comprar encargos. Funciona de la misma manera que los equipamientos pero sólo podremos tener tres encargos incompletos. Además los encargos nos cuestan 1 moneda por encargo en lugar de oro. Estos encargos los tendremos que llevar a la casa del cliente correspondiente para conseguir los puntos que nos muestra. Hay encargos que nos dan 3 puntos por llevar un tipo de gema a la casa del cliente del mismo color y hay otras que nos dan 15 PUNTOS!!. Eso sí, son más escasas, nos pelearemos por ellas y tendremos que llevar 3 gemas a la casa del cliente blanco en lugar de una.


Otra de las acciones disponibles en cualquier ciudad es comprar provisiones que te permitirán atravesar una ciudad en un mismo turno. Muy importante en los últimos turnos para adelantarte a otro jugador. Sólo tienes que girar la carta de personaje a la hora de pagar o comprar provisiones.

B) Puedes cargar tantas gemas como te permitan tus equipamientos libres, simplemente colocando tu peón en un espacio donde haya gemas (sólo una por equipamiento y de su color correspondiente) o en los puertos, donde podrás cargar una o dos gemas de las que se hayan ido descartando previamente en la zona de descarte, según hayan uno o dos barcos.


C) En las minas de plata podemos reponer nuestras monedas de plata hasta tener 6.

D) Cuando tengas los encargos y sus gemas, podemos ir a las casas de los clientes y completar los encargos. Colocaremos la carta de encargo bajo la carta de personaje para así poder comprar otro (sólo podemos tener 3 incompletos) y pagaremos las gemas que colocaremos en la zona de descarte.
Al realizar el encargo podemos contratar un artesano del mismo color. Si no quedan artesanos de ese color, cogeremos uno del siguiente color disponible. ¿Y para qué queremos artesanos? Pues para abrir un bonito taller que nos dará puntos. Sólo hay un taller de cada color, así que el primero que consiga los artesanos necesarios, podrá construirlo. Éste nos dará aparte de los puntos por el taller, un bonus de 10 puntos cada vez que realicemos un encargo de su mismo color.


Finalmente cuando sólo queden disponibles los artesanos de un color, acabaremos la ronda en juego para que todos realicen el mismo número de turnos y pasaremos a contar la puntuación. Se puntúan los encargos completados, cada color de artesano diferente, los talleres, las fichas de bonus y cada gema que no hayamos podido utilizar. El jugador con más puntos será el mejor aventurero y sus hazañas serán recordadas por los siglos de los sigl… ya me entendéis.

Opinión:

Como hemos dicho anteriormente, Valdora tiene un diseño típico de juego familiar, pero esconde en su mecánica cierto nivel de maldad, que puede aparecer en la interacción entre los jugadores, que no se ve habitualmente en juegos familiares. El hecho de tener que aprovechar al máximo tus turnos y sobretodo de anticiparte al rival a la hora de conseguir los talleres (las provisiones juegan un papel muy importante aquí) o simplemente para que nos paguen una moneda por ponernos justo en el sitio al que iba a ir otro jugador, son sencillamente geniales. Además simplemente fijándonos en que tiene cada uno podemos saber que necesita y cuál debería ser su próximo turno. Todo esto le da un aire estratégico importante, unido a que las reglas son bastante sencillas, hacen que el juego sea rápido, ligero y divertido de jugar.

Se agradece no tener que esperar apenas a que nos llegue nuestro turno, pues incluso se puede dar el caso de que te llegue y no haber pensado todavía que hacer. Esto se debe a que las acciones en tu turno son reducidas, porque normalmente siempre te hace falta algo y tienes que ir a por eso o perder un turno haciendo otra cosa. De ahí que las partidas no suelan pasar de la hora y que los artesanos suelan volar de repente y te quedes con cara de "¿pero qué ha pasado aquí?".

Un punto negativo que podría tener el juego es la diferencia de puntos entre los encargos que quizá desnivela un poco el juego. Los encargos de 15 puntos son muy apetecibles y te sueles pelear por ellos porque si alguien se los lleva tiene muchas posibilidades de ganar. Cierto que hay menos y te exigen tres gemas, pero un solo encargo de 15 equivale a 5 encargos de tres puntos, aunque estos últimos sólo necesiten una gema. En fin, dependerá siempre de las estrategias que sigan los jugadores y lo que les dejemos hacer.

En definitiva, Valdora es un juego dinámico y refrescante con reglas fáciles de explicar, que se puede jugar tanto con jugones como con la familia. Funciona muy bien como juego de iniciación para los jugadores no habituales. ¿A qué esperas para probarlo?


*Enlace del juego a la bgg http://boardgamegeek.com/boardgame/40769/valdora

Y hasta aquí nuestra primera reseña que esperamos que les guste. ¡A seguir jugando!
Fief - Francia 1429

Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego.
 
En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo.

En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones.  Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato.

Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir.

Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo.


RESUMEN GENERAL

En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una  familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa!

Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)…

El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia.



Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva.

A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo.



Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario “sólo” necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria.

En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son “Cosecha Abundante”, “Buen Tiempo” e “Impuestos”. Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la “Peste”, “Hambruna” o “Lluvias Torrenciales”. Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos “incidentes”.

Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para “sobornar” o “financiar” a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla.

Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos,  y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia!

RESEÑA

Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto:



Fase 1. “Se hace Saber...” (Se juega cada Acción en orden)

Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus  alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata.

Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos.

Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez).

Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple.  Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos).



Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden)

Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior.

Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables).

Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado.

Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante).


Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente)

Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante “Comercio Libre” (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada.




Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos)

Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores.



Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores)

Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino.

La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego.

Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas)

Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda).

Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza:
1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla.

Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D’arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase.

Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario.



Fase 7. Fin de ronda
Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.


VISIÓN GENERAL

Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres.

Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia.
El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder.

Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6.
Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va.

Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas…

en: 26 de Agosto de 2014, 08:35:41 11 KIOSKO / Reseñas escritas / ROMA (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Stefan Feld
Trabajo artístico: Michael Menzel
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 8 años
Duración: 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Queen Games
Año: 2005
Idioma: alemán, español, francés e inglés
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: mesa pequeña para 2 personas


Para seguir con la ambientación romana, justo después de la reseña de Spartacus, revisamos Roma, un juego ambientado aproximadamente un siglo después de que nuestro amigo lo petara tanto en lo suyo.

En el aspecto histórico, el manual de Roma es curioso, porque no explica casi nada de las circunstancias históricas en las que se desarrolla el juego ni siquiera deja claro nuestros objetivos. Básicamente dice que Roma está alborotada, el regimiento de guardia y el senado están en conflicto y menciona la desunión del pueblo.

Es muy raro a día de hoy que se descuide tanto la intro de un juego de mesa. No es que sea lo más importante, pero dedicarle  un parrafito mal explicado, no es lo que yo entiendo por preocuparse y mucho menos con la chicha que se le puede sacar a un juego ambientado en cosas históricas.

Bueno, partiendo de la base de que tenemos que hacernos  con el poder, entendemos que nuestra misión es llegar a él para restablecer el orden y la paz en el imperio.

Uno de los personajes de las cartas es Nerón así que imagino que la acción estará situada entre el año 54 y 68 que es cuando este señor ostentó el poder.

Por cierto, al leer sobre el tema, me ha llamado la atención leer que Nerón probablemente no solo no quemó Roma, si no que seguramente no tuvo nada que ver. Lo que es seguro es que no tocó el harpa mientras miraba las llamas, porque no estaba ni en la ciudad. Aun así, como corresponde a un buen emperador romano, era bastante cabroncete.

Bueno, que nos desviamos.


Parece bastante romano esto de la relación influencia-pasta.

Pese a todo, al final la introducción es algo secundario y lo que importa es que el juego cumpla con nuestras espectativas, sea divertido y entren ganas de jugar una y otra vez. ¿Lo consigue? A tope.

No es aventurado decir que puede ser el juego al que más partidas seguidas he jugado. Su mecánica sencilla, su duración tirando a corta y lo mucho que pica, te llevan a ello. Además, es un juego con una caja pequeña que lo hace perfecto para llevárselo de viaje y no solo por eso, sino porque la superficie necesaria para jugar es bastante pequeña.

Tengo que decir que disfruto masivamente jugando a este juego. No de forma diaria, pero sí sin dejarlo nunca de lado y siendo mi favorito para los viajes.

Aspecto

En este aspecto el juego simplemente aprueba. Las ilustraciones no son un despliegue ni mucho menos, pero cumplen su función.

Además, una cosa buena que tienen las cartas, es que cada una lleva unos iconos con los que se entiende perfectamente la habilidad de cada una. Evidentemente en la primeras partidas no te bastará con los iconos, pero una vez leídas las reglas y jugando las primeras veces, te servirán perfectamente para no tener que consultar nada más.

Por cierto, las reglas se leen en 5 minutos, 10 si eres de los míos, disfrutando de una lectura pausada. Se aprende a jugar en 0,1, pero aun así es bueno tener el manual a mano como hemos dicho, por si en las primeras partidas no queda claro el poder de una carta, ya que en él vienen explicadas con algo más de detalle que en los iconos.


Aun sin ser un despliegue visual, las ilustraciones cumplen con su función.
¡Mira que contento Nerón con el soplete!

¿De qué va?

Roma (originalmente Revolte in Rom) es un divertidísimo juego de cartas para 2 jugadores en el que tendremos que conseguir, para variar, más puntos de victoria que el rival. Para ello contaremos con una serie de cartas de persona (amarillas) y de edificaciones (verdes) que desplegaremos para usar sus habilidades.

Hasta aquí todo normal, pero es en su original sistema de juego en lo que radica gran parte de su encanto.

Las cartas vienen acompañadas de unas fichas con dados dibujados numeradas del 1 al 6, una ficha de dinero y otra ficha de cartas. Trae también 3 dados azules y 3 rojos, cada color para uno de los jugadores. Bueno y ¿cómo funciona?

Se colocan las 8 fichas mencionadas en línea, como formando una frontera que divide a los 2 jugadores (dinero, 1, 2 , 3, 4, 5, 6 y cartas). En su lado de la línea es donde cada jugador desplegará sus cartas, asignando una a cada ficha de dado.

Al principio de la partida, podremos desplegar 4 cartas de forma gratuita, pero a partir de aquí, habrá que pagar su coste para ponerlas en un sitio libre o quitándole el sitio a una que ya tuvieras en tu zona.

Ahora viene lo guapo. En su turno, cada jugador tira sus 3 dados. Cada uno de ellos, se corresponde con una de las fichas colocadas en medio y a su vez con la carta que tenga asignada. De esta forma si sacamos un 3, podremos activar la habilidad de la persona o edificación que esté en ese lugar.

Esto puede parecer una tontería, pero es chulísimo. Da bastante que pensar cómo repartir los dados, porque ademas tienes la opción de usarlos para conseguir cartas o dinero situándolos en las correspondientes fichas. Dependiendo del la habilidad de la carta que sea, se pueden agregar dados extra para aumentar ciertos valores, como por ejemplo, la cantidad de puntos de victoria que otorga activar un foro.

Las habilidades de las cartas son bastante variadas y aprenderás a usarlas cada vez con más mala leche. Las hay que dan puntos de victoria, que penalizan al rival por fichas sin carta asignada, que permiten copiar poderes a otras personas, destruir un edificio con Nerón (por supuesto ilustrado como pirómano), mandar a la mano del rival una de sus cartas desplegadas, combatir a la carta que tengas delante... ¿combatir? Pues sí, también se puede.

Algunas cartas permiten iniciar un combate muy simple con el jugador o edificio del rival que tengas justo enfrente o incluso en otra posición, según la habilidad que tenga la carta. Se hace simplemente tirando el dado blanco y obteniendo un resultado mayor o igual al valor de defensa de la carta atacada. Ya está. Es fácil pero emociona, porque duele que te quiten cosas, tanto como se disfruta quitándolas.

Además hay habilidades que permiten modificar dichas tiradas. Bastante rápido y chulo.

El objetivo del juego es dejar al rival sin ninguno de los 10 puntos de victoria que tiene cada uno al inicio del juego o ser el que más tenga cuando se acaben los de la reserva. Entre otras muchísimas cosas, se perderán puntos por tener fichas de dados sin carta asignada, así que ojo con dejar mucho hueco, que cada uno es un punto menos al comienzo de cada turno.


El sistema de asignar las cartas a las fichas de dados y luego activarlas con lo que toque en la tirada, es bastante ingenioso. En este ejemplo el jugador azul decide usar el Legionarius para atacar a la carta que tiene enfrente y activar el foro para coger 3 puntos de influencia.

Conclusión

Roma no fue un juego excesivamente popular ni del que oirás hablar demasiado, pero la diversión que ofrece está muy por encima de pequeños detalles como la introducción mínima en la historia o la simplicidad de las ilustraciones.

Es muy divertido y rápido. Por supuesto que al tener cartas y dados, el azar está ahí. Aun así, como ocurre en muchos juegos, se pueden repartir las cosas para que la suerte importe menos, siguiendo una estrategia y haciendo alguna que otra jugada maestra.

Es un juego que recomendaría a cualquier tipo de jugador, ya que es perfecto para novatos y también como filler para jugadores hardcore, ya que su sencillez probablemente no te llene una tarde. Aunque como he dicho, es el juego al que más partidas seguidas he jugado y no hay que menospreciar su capacidad de enganche. Echas una, la revancha, la contrarevancha y cuando te das cuenta llevas horas. Así de entretenido es.

Curiosidades y briconsejos

- Actualmente, Roma se encuentra descatalogado y es más que improbable que vuelva a ver la luz, ya que fue sustituido por su hermano pequeño "Arena". Esta segunda parte es prácticamente igual y a ojos de algunos, incluso un poco mejor.

- Las reglas en español traen algunas cosas mal traducidas, que pueden llevar a confusión. Si no estás muy peleado con el inglés, recomiendo leerlas en ese idioma, en el que viene todo bien clarito y explicado.

- Como final, otra curiosidad del señor Nerón, que no afecta en nada a la valoración del juego: El programa de grabación Nero, tiene como logo el Coliseo ardiendo. Es una gamba, ya que este edificio no se había construido todavía en época de Nerón (aprende jugando gracias a Assassin's Creed).

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

en: 11 de Mayo de 2014, 15:14:04 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Caverna (Dudas)

Te contesto como aplicamos las normas nosotros

Buenas:

Me acabo de leer el Reglamento del Caverna y me han surgido las siguientes dudillas:

A) (Pag 17 del Reglamento) ¿ Donde puedes colocar la loseta simple de campo o pradera que obtienes al pagar 1 rubí si toda la mitad izquierda de tu tablero está ocupada?

no puedes colocarla, ya que solo puedes comprarla para colocarla sobre una loseta de bosque, fijate en el dibujo de la carta de ayuda, se ve claramente que se coloca solo sobre bosques.

B) Cuando tienes enanos con armas primero debes usar los desarmados o con armas de un valor inferior, pero ¿ Es posible que la primera expedición que hagas en tu ronda la hagas con el enano con mayor valor de armas si ya el resto de los enanos los has empleado en otras acciones de esa ronda ?

sin problema.
ejemplo, tienes un enano sin nivel, uno de level 2 y un 3, primero colocas en sin nivel en sembrar, luego el level 2 en quiero tener hijos y el 3 lo colocas en forjar arma y/o 3 expediciones. Ese enano puede hacer las expediciones sin problema aun ser el de mas nivel y el unico que hizo expediciones esta ronda.



C) En relación a la morada "Sala de papeleo" : ¿ Las loseta que sobresalen del tablero se pueden usar de forma normal EJ : para sembrar cereales o amueblar ?

nosotros jugamos que si que puedes usarlas, son tuyas y parte del poder de la habitacion, aparte del cobro, es poder salirte del tablero para ampliar tus dominios.

D) En a la morada "Veta " : ¿ Qué obtienes: un mineral por cada piedras que obtengas o un mineral cada vez que obtengas 1 o más piedras ?

la habitacion dice "por cada" nosotros jugamos que por cada unidad de piedra que consigues de regalo te llevas un carbon.

espero haberte sido de ayuda


Thank you
[/quote]

en: 17 de Abril de 2014, 20:23:12 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Caverna (Dudas)

En el mismo ejemplo se ve como suma puntos por todas las monedas

en: 17 de Abril de 2014, 19:12:42 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Caverna (Dudas)

Sobre los pastos, creo que los 6 puntos que dice en las reglas se refieren a la suma de los dos pastos que salen en el ejemplo que has puesto, que son el que has señalado (4 puntos) y el que está encima a la derecha con jabalies (2 puntos)

Voy a pegar capturas de las reglas (en inglés, lo siento) donde sale reflejado a lo que me refería:

- En la página 6, habla de los puntos de los pastos: "Los pastos valen el número de puntos impresos en ellos , 2+4=6"...



Entiendo que sumas el valor que marque cada pasto (los hay de 2 y 4 puntos) y le sumas el establo (por lo que se ve en las reglas).


en: 06 de Marzo de 2014, 11:29:34 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Amerigo: Un euro por las Américas (Reseña)

(NOTA: Puedes ver más chupi esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Amerigo
Autores: Stefan Feld
Publicación: 2013
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 75 min. (Reales)

Se nos va a empezar a ver el plumero de seguidores de Feld que tenemos en el blog (sobre todo el Dibu), pero qué le vamos a hacer si este tío calvo de 3.45m no para y encima está tó wenorro...
Conozcamos, pues, Amérigo: un juego de exploración naval y colonización, pirateo y muchas losetas que poner (¡me encanta poner losetas!).




¿De qué va el juego?
Estamos a comienzos del siglo XVI, ayudando a Americo Vespucio en su viaje para descubrir nuevas tierras. Así pues, nos dedicaremos a explorar las islas de Sur América, a crear rutas de mercancías, a construir asentamientos y a lidiar con los piratas.
Pero no haremos todo esto a placer, los jugadores estarán a merced del destino que les depare la Torre de Cubos (qué nombre tan poco imaginativo), que marcará qué acciones estarán disponibles cada turno y con qué capacidad, y es que a tantos kilómetros de la civilización, en medio del mar, puede ocurrir cualquier imprevisto...




¿Cómo se juega?
Amerigo es un juego relativamente sencillo. Sólo hay que entender cómo funciona el mecanismo de la torre para elegir las acciones y en qué consiste cada acción.

¿Cómo funciona la Torre?



La torre por dentro tiene varios pisos con "agujeritos", de tal manera, que cuando echas dentro unos cuantos cubos, algunos se quedarán dentro, pero luego, cuando vuelvas a echar más cubos, posiblemente salgan. Así de simple.
En cuanto al juego, la Torre es el mecanismo que dictará qué acciones estarán disponibles cada turno, y con qué "fuerza" (cuántos puntos de acción). Cada turno echaremos todos los cubos de un color que queden en el mercado central, siguiendo el orden marcado en la rueda del centro de este tablero. Cuando los echemos, lo más probable será que salgan bastantes cubos del color que acabamos de lanzar, pero seguramente no todos, y seguramente también salgan algunos cubos de otros colores.
Las acciones disponibles, serán aquellas cuyo color esté representado en los cubos que han salido:



  • Azul para navegar
  • Negro para cargar los cañones
  • Rojo para planificar las construcciones
  • Marrón para progresar (tecnologías)
  • Verde para constuir aquello que hayamos planificado
  • Amarillo para comprar losetas de producción
  • Blanco para avanzar en el track de turno (o hacer una acción especial que luego veremos)
Los puntos de acción serán, independientemente de la acción que elijas hacer, tantos como cubos hayan salido del color que más hayan salido.
Ejemplo: si salen 5 cubos rojos, 1 azul, 2 negros, y 1 amarillo tendrás 5 puntos de acción para planificar o navegar o cargar cañones o adquirir losetas de producción.

¿En qué consiste cada acción?

 
¡Navegar sin temor, por el mar es lo mejor! 

  • Navegar: Mueves tus dos barcos por el tablero tantas casillas como puntos de acción (P.A.). Si acabas en una casilla con un "ancla", puedes construir un puesto comercial en la isla. Si eres el primero en llegar a una isla, recibes 3 puntos de victoria al colocar tu puesto comercial.¡.
  • Cargar Cañones: Avanzas tu marcador en el track de cañones tantos espacios como P.A. para protegerte del ataque de los piratas que habrá al final de la ronda.
  • Planificar Construcciones: Gastas P.A. en elegir del mercado las losetas de construcción que luego colocarás en las islas. Según la loseta, te costará más o menos P.A. Hay un mercado general y un mercado propio de cada jugador.
  • Avanzar en el Track de Progreso: Avanzas tantas casillas como P.A. Si llegas o sobrepasas algunos de los números dibujados en este track (1,3,6,10 y 15) obtienes una loseta de progreso. Estas losetas son ventajas permamentes o de un sólo uso podrás usar a partir de ahora.


    No puedes estar siempre de picos pardos por las islas. Debes sentar la cabeza y construir para el futuro.

  • Construir: Gastas P.A. en colocar las losetas que previamente adquiriste en la acción de planificación. Debes construir de forma adyacente a tus puestos comerciales o a otras losetas propias o neutrales. Si al colocar una loseta cubres una loseta de mercancía, la añades a tu almacén. Después obtienes puntos por:
    • El valor de las losetas: cada loseta construida vale puntos. Serán más puntos si lo has construido en una "Isla Grande" (una isla con más de 20 espacios, marcadas al principio de la partida con un baul del tesoro).
    • Completar una isla: 3 puntos por completar una isla + puntos para cada jugador que tuviera puestos comerciales en la isla, que dependen de cuántos puestos comerciales y en qué ronda se haya completado la isla (hay una tablita muy sencilla que lo indica). Si se trataba de una "Isla Grande", te llevarás también el baúl del tesoro que tenía, que otorga 3 monedas.
  • Comprar losetas de Producción: Usas los P.A. en adquirir losetas de producción del tablero central. El coste en P.A. es el indicado en cada loseta.
  • Acción Especial: Puedes avanzar en el track de orden de turno tantos espacios como P.A., o ejecutar la acción del color del espacio que ocupes en el track, como si hubiera salido ese color entre los cubos.
A esto hay que añadir que siempre puedes gastar una moneda de oro para incrementar en un Punto de Acción la acción que elijas. Además también es posible, en vez de ejecutar una acción, conseguir monedas de oro: tantas monedas como 1/3 de los cubos que hayan salido (redondeando hacia arriba).

¿Y luego qué pasa?
Después de que se hayan lanzado los cubos de cada color, acaba la ronda. Entonces se llevan a cabo las aburridas tareas de mantenimiento (rellenar losetas de producción, de progreso, etc) y... ¡vienen los piratas!
Si tenemos tantos (o más) cañones preparados como la fuerza del ataque pirata, los derrotaremos y no nos pasará nada; pero si tenemos menos, perderemos tantos puntos como la fuerza completa del ataque (¡da igual que nos haya faltado sólo un cañón, perderemos todos los puntos!)
Después se descubre una nueva loseta de piratas, que se sumará a las que ya haya de antes y marcará la fuerza del ataque para la próxima ronda. Así pues, cada ronda el valor de los piratas va aumentando.
Esto se repite durante 5 rondas y finaliza el juego. Entonces ganaremos puntos por:
  • Nuestra posición en el track de progreso y el track de orden de turno, según el valor más alto que hayamos alcanzado en cada uno.
  • Cada moneda de oro que nos sobre.
  • Por mercancías y producción. Multiplicaremos el nº de losetas de producción por el nº de losetas de mercancía (del mismo tipo) que hayamos conseguido. La primera loseta de producción de cada tipo nos la regalan (viene dibujada en nuestro almacén). Nota: Se pueden llegar a hacer muchos puntos de esta manera.
  • Puntos por losetas de progreso: Algunas losetas de progreso nos otorgan puntos al final de la partida.


Para variar, el que más puntos tenga, gana.


¿Cómo son los componentes?
La calidad del cartón, la torre, la caja, el inserto, etc. es superior, si bien es cierto que el inserto es un poco incómodo.
A nivel visual, el juego queda muy resultón, no es ninguna maravilla pero es bonito y resulta imponente una vez montado (para ser un eurogame). Lo que sí molesta y no comprendo que le ocurra a un diseñador profesional, es lo complicado que resulta de diferenciar los colores elegidos para representar las acciones de cargar cañones y el track de progreso (marrón y "marrón violáceo"). Además también puede costar ver los dibujos de las mercancías en el tablero o confundir unas con otras, de nuevo por usar colores muy similares y no resaltarlo de ninguna manera...
  • Calidad de los componentes: EXTREME!
  • Estética: 7
  • Funcionalidad: 5



¿Escalabilidad?
Escala bien de 2 a 4 jugadores. Es mejor a 3 o 4, pero se puede jugar perfectamente en pareja y sigue siendo muy disfrutable.


Opinión de Xihom
La verdad es que el juego es muy dinámico, no se hace pesado y los turnos suelen ir ligeritos. El decir "ahora tiro yo los cubos a la torre" es un punto y desde luego es lo que más me gusta del juego... la torre, no decirlo... porque hace que cada turno sea diferente al anterior.
La interacción en el mapa está muy bien, en su justa medida, aunque siempre puede ocurrir que llegue alguien y te bloquee y se quede toda la isla, es otro de los puntos del juego (luego se lo haces tú y listo muahahaha) y no te va a impedir expandirte por otros lados (que por islitas no será...).
Lo que peor llevo en este juego es que haya que coger dos tipos de "bienes" iguales (vale unas losetitas tienen número y otras no ¬_¬) para luego mutiplicarlas... puaf, es un poco... que como te descuides multiplicas por uno y la has cagado.
Solo le veo una pega: como te des cuenta que te están apalizando pasada la media partida... no lo veo remontable (aunque a lo mejor sólo es mi impresión).


Opinión del Dibujante
Por comparar con otros juegos del mismo autor, el nivel de complejidad es similar al Burgen von Burgund o al Año del Dragón, pero éste resulta más fluido que los otros. Las decisiones son interesantes, dándote siempre a elegir no sólo cómo hacer una acción, si no cuál elegir entre las que hay, valorando si salirte del orden habitual para adelantarte en tal sitio o si gastarte un par de valiosísimas monedas en el momento adecuado.
Hay más interacción de lo que parece: llegar antes a las islas, ubicarte en las mejores zonas, arrebatarles a los demás losetas de mercancía y producción, o construir de forma que "encierres" a otro jugador y te quede toda la isla para explotarla tú tranquilamente... definitivamente hay interacción, más que la media, y muchas oportunidades para dar un poco por saco a los demás, que es algo de lo que yo siempre disfruto.
La rejugabilidad está asegurada con todas las losetas que hay de mapa y la aleatoriedad con que sale todo durante la partida. Aun así, las mini-expansiones son buenas adiciones al juego base, sobre todo la que añade más losetas de progreso, que es lo único en lo que puede quedarse corto.
En definitiva: uno de los Feld más divertidos que he jugado, un juego estupendo que ha gustado en mi casa (y fuera de ella). ¡Además mola tirar los cubitos a la torre!

Páginas: [1] 2 >>