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Mensajes - Navarone

Una muestra de lo que me gusta el juego es este pequeño tuneo que le hice XD

en: 20 de Abril de 2016, 07:17:26 2 LUDOTECA / Estrategias / Kemet: La guía estratégica oficial

Navegando por el "tric trac", (la bgg francesa), encontré que los autores de Kemet han publicado una "guía estratégica" para el juego. Aquí está el enlace:

http://matagot.com/Kemet_Strategie/Kemet_Guide_Strategique_Planche.pdf

Sin embargo, como supongo que muchos no hablan francés, voy a tratar de ir traduciendo... de poco en poco. Voy a seguir el orden de la guía e ir haciendo post con cada apartado. Cualquier ayuda es bienvenida, así que si alguien se anima a ir traduciendo también, pues mejor que mejor.

Espero que os guste
Bueno chavales, después de recuperarme de placas blancas en la garganta, (cuidado con los aires acondicionados en este tiempo de cambios ;() espero poder terminarlo en esta semana, eso espero al menos yo :D, espero para la próxima maquetación no tener tantos imprevistos, medalla del pupas en mi perfil ya!
Gracias por las impresiones, como lo ves de rejugable? Tiene varios escenarios?

Sí, son varios mazos de cartas que aportan "pantallas" ditintas, con distintos elementos.

Diría que sí, que es muy rejugable.


Trasladar un video-juego a un juego de mesa es algo que parece bastante complicado. Sobre todo porque tanto las capacidades que requieren unos y otros como la experiencia de juego que te ofrecen no pueden ser las mismas, y eso puede generar espectativas que no se cumplan.

Teniendo esto muy en cuenta, este The Battle at Kemble's Cascade (TBaKC) supone un muy buen juego de tablero que traslada en gran parte la experiencia de esos videojuegos "de scroll" ochenteros y noventeros de naves.




Este TBaKC, un juego diseñado por Anders Tyrland y Olle Tyrland, publicado por Z-Man, recomendado para de 2 a 5 jugadores (aunque parece que existe variante para 1 jugador, que yo no he probado) y uan duración de unos 75-90 minutos, creo que destaca por dos elementos:

1) El original "tablero de juego", que se construye a partir de unas "guías" o "railes" en los que se colocan las cartas/losetas que contienen los enemigos/obstáculos/espacios. Estas guías se distribuyen verticalmente y van "desapareciendo y apareciendo" en una simulación del fenómeno "scroll" de los citados videojuegos.





2) La "progresión" y personalización de tu nave, ya que durante la partidas podrás (necesitarás sería más correcto) mejorar tu nave consiguiendo mejor desplazamiento, nuevas armas o defensa extra.

Una de las cosas que me gusta es que no puedes adquirir "todas" las mejoras disponibles y debes centrarte en algunas de ellas y desarrollarlas. Por ejemplo, cada nueva arma ( aquí abajo tenéis un ejemplo) puede ser mejorada hasta alcanzar nivel tres. Debes pensarte muy bien cual de ellas quieres adquirir y mejorar.



El modo de juego es sencillo y ágil a la vez que inmersivo: tienes básicamente dos opciones

1) Activarte, lo que implica desplazarte y atacar. Puedes, con una mecánica de "gestión de acciones", gastar energía para realizar más movimientos o acciones (no entro en detalle en la mecánica para no alargar la reseña innecesariamente).



Existen además unas sencillas mecánicas respecto a la orientación de la nave y a la pérdida añadida de energía (que tiene que ver con unos puntos de "amenaza" que acumulas al estar en la "zona de influencia" de los enemigos" y que tendrás que "purgar" gastando energía), que hacen que tengamos que pensar cómo "gestionamos" nuestra energía, movimiento y ataque para que el turno sea lo más óptimo posible.

2) Recargar energía y adquirir mejoras. Las mejoras se adquieren gastanto unos "cristales" (bellonium) que vamos consiguiendo al destruir las naves y amenazas que nos aparecen.


A esto debemos sumarle algunos elementos más:

a)Nuestra nave puede resultar "destruida" si pierde toda la energía, pero no somo eliminados del juego, sino que deberemos gastar nuestro próximo turno en reaparecer (y la energía con la que reaparecemos es variable, lo que implica que habrá momentos en los que quizá pueda resultar estratégicamente viable "inmolarse" para reaparecer posteriomente).

b)Podemos disparar al resto de naves, ya que el juego es competitivo: ganará, tras acabar con todas las amenazas y un jefe de final de pantalla



quien acumule más puntos de victoria (de gloria o fama creo que les han llamado). ¿Y como se consiguen esos puntos de gloria? De una forma también muy interesante: mediante misiones, de las cuales cada jugador tiene una personal (p.e. permanecer en el lugar más "extremo" del tablero durante un número de fases), y existen otras comunes (p.e. ser el primero en conseguir x mejoras, o en destruir en un mismo turno tres amenazas), y también cada vez que otro jugador es destruido (no eliminado, recordad).

c) El juego incluye una "subasta" al inicio de turno que marcará el orden de turno de juego (y quizá algún bonus), lo que aporta otro elemento táctico al juego.



d) Posibilidad de incluir variantes. Tanto en la configuración de la partida (distintas dificultades, distintas "pantallas", enemigos especiales o nuevos elementos, como el mosquito espacial o el comerciante) como en modos de juego: en solitario, por equipos o todos contra todos.

Todo consigue, en mi opinión, una interesantísima mezcla entre juego temático y de gestión de acciones, muy recomendable no solo por la curiosa ambientación pixelada, sino por lo ágil, táctico e inmersivo que resulta.

El principal handicap puede ser que, pese a la baja dependencia de idioma de los componentes, no se encuentra traducido al castellano, y creo que tampoco circula una traducción amateur por los "canales habituales".

Ustedes lo juegen bien.

en: 10 de Abril de 2015, 20:33:19 6 LUDOTECA / Variantes / Risk Star Wars modificado.

Hola. Últimamente estamos dándole bastante a este juego en casa, y después de sufrir al principio las interminables partidas decidimos probar algunos cambios. Y la verdad es que ha mejorado bastante. Aquí les dejo el enlace de las reglas ligeramente modificadas para el que le guste este juego y  quiera probar :

https://mega.co.nz/#!ghBBUTBb!eQP4jKoXo59NMPkEbJ3cBk4FENKdSIwmV0wm6sM8vGA

Los cambios principales son:

- Se ha hecho más dinámico ( sólo se puede ganar un planeta por turno, por lo que hay muchos turnos para los jugadores), más rápido (la partida no se hace tan interminable, y su duración puede ser corta o durar una hora u hora y pico) y más entretenido ( se eliminan las fichas de cartón de naves y entran en el juego con características propias las figuras de plástico de los Aerodeslizadores, AT-TS y Rankors, que llamaremos Refuerzos; Estos  ya no son solo el múltiplo de tres soldados).

- Aunque no es absolutamente necesario, este último cambio ( sustituir las fichas de cartón de naves por las figuras ) requiere que  deben ser modificadas mediante pintura: 5 naves aerodeslizadoras naranja y 4 amarillas serán pintadas de rojo. 5 AT-ST de los blancos y 4 de los grises serán pintados de negro. Y 5 Rankor serán pintados de azul y  5 de púrpura.
Los Refuerzos se equiparan con los tipos de nave representados en las cartas:  los colores claros de los tres bandos ( amarillo, verde y blanco ) con el tipo “caza” señalado en la carta. Los colores medios ( naranja, azul y gris ) con el tipo “bombardero”; Y los tres colores oscuros ( negro, rojo y púrpura) con la clase “capital”.

En el fondo este cambio y la pintura no son estrictamente necesarios, pues se pueden usar las fichas de cartón de naves con las nuevas funciones asignadas. Pero las fichas son visualmente muy repetitivas y pueden confundir, además que con el manoseo se deterioran y estéticamente queda más atractivo ver el tablero lleno de figuras de varios colores, además de su mejor manejabilidad.

- La Estrella de la Muerte puede atacar más, y a la vez ya no es prácticamente indestructible.

- El componente táctico entra más en juego, pues ya no se puede arrasar planetas uno tras otro.

- El juego está más balanceado en el reparto y características de cada bando. El Imperio ya no será el eterno perdedor.

- Las "naves" ( o las figuras que las sustituyen) entran más en juego, sólo valen como un soldado pero dan más ventaja y son más difíciles de destruir.

- Los Hutt pueden "capturar naves" ( o figuras) enemigas e incorporarlas a su ejército.

- Se ha simplificado el sistema de ataque: ahora es una unidad contra otra. Y también el reparto de tropas al terminar el turno.

- La tensión aumenta, pues la ficha de Palpatin está desde el principio en el juego ( se colocan las seis bases ocultas al comienzo), lo que puede hacerlo más corto o no.

- Aumentan las recompensas de cartas.

La pega es que al unificar los ejércitos del Imperio en uno solo y los de la Alianza también en uno solo, el juego queda restringido a dos o tres jugadores.

A ver si alguien lo prueba y cuenta qué le parecen.

 ;)

en: 25 de Marzo de 2015, 22:48:19 7 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 1

Acaba de ver la luz el episodio 1 de Un Wargame Demasiado Lejano. :D
Un podcast dedicado a los wargames de tablero. :)

El episodio 1 consta de las siguientes secciones:
Parte de guerra: Presentación del Podcast
La garita del centinela: Comentario sobre el juego 6th Panzer Army de Victory Point Games
Línea de suministros: Apuntes sobre los juegos Salerno de Multi-man Publishing y Carrier Battlegroup de Decision Games

Descargas en:
http://www.ivoox.com/episodio-1-uwdl-audios-mp3_rf_4264889_1.html

http://unwargamedemasiadolejano.blogspot.com.es

Un saludo
Ya me contestado Bandobras que es una maquina
Si se pueden añadir los líderes a la segunda edición, sin ningún problema, pero necesitarías las cartas tácticas también.

En las instrucciones de la expansión "tormenta de espadas", que es donde aparecen los líderes, te explican como añadirlos.

Si adquieres la expansión para la primera edición "Tormenta de espadas", ahí vienen los líderes, y te explican como añadirlos, se pueden añadir a la segunda edición sin ningún problema, también se podrían añadir las ordenes de un solo uso, de la expansión "choque de reyes", el unico cambio que habría que hacer, es que la corona especial(la que tiene estrella) deja de servir para reclutar, y se convierte en una corona más(el que la tiene puede usar 3 y el que no, solo 2,), porque para reclutar, ya está la orden de un solo uso de reclutar. Las Ordenes de un solo uso, eran un acierto, los líderes, habría que añadirlos, junto con las cartas tácticas, creo recordar, pero una vez te familiarizabas con ellas, agilizaban el juego, y le daban mucha más variedad tactica.

Si no se tiene acceso a ninguna de las expansiones antiguas, para la primera edición, siempre podéis construirlos vosotros mismos, utilizando los libros de reglas, y yo tengo los componentes, tanto lideres, como cartas tacticas, y ordenes de un solo uso, escaneados, se los dí a Arthran para que desarrollase un módulo en vassal, con ellos, y si alguien los necesita, se los puedo enviar.

en: 19 de Febrero de 2015, 11:00:28 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Sheriff of Nottingham (Reseña)

SHERIFF OF NOTTINGHAM



Este juego siempre me llamó la atención desde que lo vi anunciado en el pasado ESSEN, me encantan los juegos con información oculta y faroleo (o como dicen por ahí el bluffing) así que me decidí a comprarlo.

RESUMEN GENERAL

Tipo de juego: faroleo, colección de conjuntos

Sheriff of Nottingham es un juego para 3-5 jugadores que se juega en 40-60 minutos y que los fieles de juegos como la Resistencia amarán.

El juego se compone de 216 cartas que se dividen en dos grandes categorías: legales (verdes) y de contrabando (rojas) cada una de  éstas a su vez se dividen en varios tipos, por ejemplo, en las legales hay panes, manzanas, pollos y quesos mientras que en las de contrabando hay armas, pimienta, telas y mercancías reales que son realmente buenas.



El objetivo del juego es intentar colar en Nottingham el máximo número de mercancías posibles sin que el Sheriff nos eche el guante o en su defecto haga la vista gorda. Para ello podemos usar cualquier tipo de artimañas, tretas, argucias y untamientos (tarjetas black, sobres en B, despidos en diferido, etc.) que se nos ocurran

MECÁNICAS

Cada turno uno de los jugadores hará de Sheriff, durante el mismo el Sheriff no hará nada salvo vigilar e intentar que no se cuelen mercancías de contrabando. El juego termina cuando todos los jugadores han hecho de Sheriff dos veces (3 veces si son 3 jugadores)

1. Descartes: de las 6 cartas con las que comenzamos en la mano podemos descartarnos hasta 5 y volver a coger tantas como descartamos, bien al azar del mazo de robo o bien de 2 mazos laterales que que tienen las cartas bocarriba con lo cuál sabemos lo que robamos y nos ayuda a configurar nuestra mano. Las cartas descartadas van a los mazos laterales y pueden ser robadas en el próximo por los jugadores y además le da una idea al Sheriff de por donde van los tiros de cada uno

2. Lo que llamo meter cartas en el sobre: sí señores el juego trae unos sobres de tela donde guardaremos las mercancías que queremos colar este turno. Para ello cogemos de 1 a 5 cartas de nuestras mano y las metemos en el sobre. Cuando todos han introducido todo su estraperlo en el sobre termina la fase

3. Declarar mercancías: por orden de turno cada raterillo declara lo que ha metido en el sobre intentando, evidentemente, que la autoridad competente lo crea. Para ello hay que seguir algunas reglas básicas que no se pueden saltar:

- No se puede mentir en cuanto al número de cartas introducidas en el sobre (muchos pensaréis par qué sirve el sobre entonces? Buena pregunta, yo tampoco le veo mucho sentido)

- Siempre hay que declarar una y sola una mercancía legal (verde)

Por ejemplo, puedo declarar 4 chuscos de pan aunque haya metido en la talega 2 panes y dos pollos o 3 panes y una ballesta.

4. Inspección de la poli: en esta fase el Sheriff debe decidir si abre los sobres de la gente o los deja pasar y, evidentemente, es aquí donde se concentra toda la chicha del juego ya que los jugadores pueden intentar sobornar y/o engañar al Sheriff para que no les abra la talega (OJO AL DATO!!! o para que se la abra) y el Sheriff puede poner la mano cuál egipcio para dejar pasar tu sobre y/o abra el de los demás. Se puede negociar tanto con el dinero disponible, como con las cartas que hay en el sobre (si no me abres te doy un pollo 'esmirriao' de los que llevo en la talega), las cartas que conseguiste colar en anteriores turnos y cualquier otra cosa que se te ocurra (si no me abres el zurrón no te lo abro yo cuando sea Sheriff, luego se lo abrirás vilmente pero bueno...).

Cuando el Sheriff ya está hasta las narices de que nadie le unte, coge los sobres para abrirlos y entonces los mentirosillos empezarán a subir notablemente las comisiones en B al Sheriff para que no se los abra. Estos momentos son los mejores del juego y provoca risas por doquier.

Una vez todos los chanchullos se han completado y untamientos se han completado se abren los sobres y pueden pasar dos cosas:

- Si el sheriff te dejó pasar cuelas todas las mercancías tanto legales como de contrabando y las colocas en tu tablero de jugador, las legales bocarriba y las de contrabando bocabajo par que nadie sepa qué has colado

- Si el Sheriff te abre la talega:

      + Si dijiste la verdad el Sheriff tendrá que pagarte una compensación por las molestias (número rojo en la esquina inferior de las cartas) y por supuesto pondrás todas tus mercancías legales en tu almacén

      + Si mentiste más que un político tendrás que decartar todas las mercancías de contrabando y las mercancías legales que no declaraste y pegarle al Sheriff la multa (de nuevo el número rojo de las cartas)

5. Reponer la mano: todos los jugadores reponen su mano hasta 6 cartas y el marcador de Sheriff pasa al siguiente jugador.

Nota: hay una regla en el juego que obliga a los jugadores a cumplir los pactos que se establecen en el turno vigente, pero te permite no cumplir los pactos que hagas para turnos posteriores.   

Al final del juego gana quien más dinero haya amasado, para ello se cuentan las monedas que aún te queden y no hayas gastado en chanchullos, las mercancías legales e ilegales que hayas colado (cada una tiene un valor) y luego le dan puntos también a los dos jugadores que más cartas tengan de cada tipo de mercancía legal.

CONCLUSIÓN

El juego es muy divertido y da lugar a muchos piques y puñaladas traperas, así que ya sabes no juegues a este juego con gente muy susceptible y/o que te deba dinero.

Uno de las principales ventajas del juego es que va bien a cualquier número de jugadores 3,4 ó 5 lo cuál hace que pueda salir a mesa sin problemas, al contrario de otros juegos de información oculta que necesitan de mucha gente para jugarlos.

Defecto: mucha caja y pocas nueces. Caja grande para lo que trae (216 cartas, un puñado de monedas, 5 sobres y 5 tableros de jugador).



   

en: 15 de Febrero de 2015, 23:57:09 10 KIOSKO / Podcasts / Planeta de Juegos 38 - Especial Galácticos

¡Hola jugones!

Seguimos en nuestra línea de especiales, después de que el anterior sobre juegos temáticos haya sido record de descargas, viene el maestro Megido a hablarnos de sus juegos favoritos de naves espaciales. También volveremos a hablar del Caverna y del expléndido Pax Porfiriana.

¡A disfrutar!

http://www.ivoox.com/planeta-juegos-38-especial-galacticos-audios-mp3_rf_4086427_1.html

- Supernovas. Actualidad del mundillo lúdico y sección Kickstarter por nuestro colaborador Belial. El Alquimista, Sheriff of Nottingham y Exploding kittens.

- Campo de Asteroides. Especial sobre juegos galácticos con Raúl Megido.

- Torre de Control. Criticamos los juegos jugados los últimos 15 días: Pax Porfiriana, Monster Boss, The capitals, Tash Kalar (nueva facción), Caverna, Dead of Winter y 7 Ages.

- Sala de Comunicaciones. Participan iMisut, Daniel Lopez Donate, Alf, JMontero, Dany Mares, Efrenovic, Raul Gonzalo, Teider, Raul Megido, MicroPakito, Negroscuro, Gonchalot, Angel Dibujante, Pitxu Katxu, Mael y Luis (fley)
Hola a todos. Perdonad mi "invisibilidad" en este hilo. Desde Enero estoy a tope laboralmente hablando (de hecho ahora mismo me encuentro de viaje). Lo primero agradecer públicamente a Edkofuzz el currazo que se esta metiendo con las traducciones. Aparte de rematar un par de flecos, quedaría hacer un recuento de las cartas para comprobar que no se ha quedado ninguna en el tintero, y empezar a montar los pdfs. Me pondré con ello en cuanto pueda (espero que este fin de semana). Ya queda poco!
Hola,

Un pequeño update. Esta semana estamos avanzando de nuevo. En principio, salvo error revelado por el recuento final, solo nos faltan los 10 avatares y sus correspondientes cartas únicas para traducir y ya estará todo. Belknapius montará el pdf (o si algún alma caritativa se ofrece a ayudarle) y estará todo listo.

Saludos!


Ayer mismo concluíamos nuestro artículo sobre ocho prometedores juegos que llegarán a Kickstarter en 2015 diciendo que durante los próximos meses seguro que saldrían más proyectos interesantes a la palestra. Bien, no hemos tenido que esperar tanto. Cryptozoic ha lanzado hoy la campaña de Kickstarter de Ghostbusters: The Board Game, el juego de miniaturas inspirado por las películas de Ivan Reitman y sus posteriores adaptaciones al cómic y los dibujos animados.

Este juego es el primero de la franquicia en cerca de 30 años (sí, existe un precedente de la compañía Casper, nótese la coña con su nombre) y consiste en un título cooperativo en el que los jugadores se enfundan el traje de cada uno de los cuatro cazafantasmas titulares (Venkman, Egon, Raymond y Winston) para salir a la búsqueda y captura de apariciones ectoplásmicas, mejorando sus habilidades en el proceso.

Las miniaturas (que no son nada del otro mundo si me preguntáis a mi) se basan en los diseños de Dan Schoening, el dibujante de la serie de cómics publicada por IDW cuyas ilustraciones encontraréis también por todas partes del juego. El pledge base parte de los 80 dólares existiendo un nivel de 125 dólares con contenido exclusivo adicional así como multitud de add-ons a precios populares. Pero para precio popular, el de los gastos de envío a España, 45 dólares del ala que han espantado a un servidor.

Kickstarter | Ghostbusters: The Board Game

Publicado originalmente en Fancueva.com
Ad Astra, tiene el suficiente parecido para que crean que es Catan pero es bastante diferente  ;D  Yo lo estrené el domingo xD
Ad-Astra sin duda.
Gestión de recursos, interacción, negociacion y nada de guerra que te quite territorios. Es genial y una gran joya infravalorada. Es la evolución lógica para alguien que le guste el catán
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