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Mensajes - Difusus
Buenas, He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos. Espero que os guste. Podéis descargaros las reglas en la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion
¡Buenas a todos! Como aficionado a los podcasts y podcasters desde hace un año he decidido lanzar un nuevo programa sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos. Quiero resaltar que no soy un experto del tema, pero es algo que me apasiona y no hay mejor forma de aprender que compartiendo. Espero que os guste y pueda ir recibiendo feedback de todos vosotros. ¡Muchas gracias! https://www.ivoox.com/podcast-gamifijugones_sq_f1771396_1.html
¡Buenas a todos! Como aficionado a los podcasts y podcasters desde hace un año he decidido lanzar un nuevo programa sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos. Quiero resaltar que no soy un experto del tema, pero es algo que me apasiona y no hay mejor forma de aprender que compartiendo. Espero que os guste y pueda ir recibiendo feedback de todos vosotros. ¡Muchas gracias! https://www.ivoox.com/podcast-gamifijugones_sq_f1771396_1.html
Hexágonos, fichas... El juego pinta bien y está traducido. Así da gusto.
Buenas tardes a todos ![](https://farm5.staticflickr.com/4387/37226869885_3ef36114ef_z.jpg) Enlace a la campaña: https://www.verkami.com/projects/17888-la-caida-de-hispaniaLA CAÍDA DE HISPANIA es un juego de mesa estratégico ambientado en el último siglo de administración romana en la península Ibérica. En él, cuatro jugadores, se disputarán el dominio de la diócesis de Hispania durante diez turnos de juego. El juego es un sencillo wargame, con gestión de recursos y diplomacia, lo que le confiere un toque de eurogame, con cierta semejanza al popular “Britannia”. Diversos prototipos del juego se han estado probando durante los últimos dos años entre España y Francia, con bastante aceptación en ferias de juegos locales, como la de Ladignac le Long en el verano del 2017. La Caída de Hispania consta de 10 turnos de juego. Al comienzo de cada turno se constituye un mazo de cartas, formado por cartas comunes y cartas especificas. Las cartas especificas aparecen en unos turnos determinados, mientras que las comunes se mantienen en el mazo todos los turnos. Según progreso el juego se van revelando las cartas, realizando los jugadores las acciones descritas en cada carta. Estas acciones pueden ser realizadas por todos los jugadores (mover, combatir...) o solo por algún jugador (aparición de un líder, refuerzos,...). Las cartas también determinan ciertos eventos, como revueltas bagaudas, recaudaciones masivas o ataques de burgundios. Cada jugador, a su vez, tiene un pequeño mazo de cartas que sirve para modificar las acciones a realizar en los turnos. ![](https://farm5.staticflickr.com/4348/36539540755_6320882ea6_n.jpg) El objetivo del juego consiste en acumular puntos de victoria, que se consiguen dominando zonas del tablero, conventus, o mediante acciones especiales, como la conquista de Carthago, detener los ataques de los hunos, etc. ![](https://farm5.staticflickr.com/4369/36090808800_288a40e65a.jpg) Para saber más pasarse por este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=194815.0 o en Facebook: https://www.facebook.com/lacaidadehispania/
Blitz a world in conflict!
Introducción Juegos sobre la segunda guerra mundial en el que se pueden jugar los dos teatros (pacífico y Europa) de forma conjunta. La escala de las unidades son a nivel de ejercito y el mapa está formado por áreas (bastante grandes, por cierto) y los turnos de juego representan 9 meses los primeros turnos y 4 los últimos (para simular el incremento de operaciones a medida que el conflicto avanzaba). Hay que tener en cuenta que los turnos pueden ser dobles, aquí el blitz se representa dándote la posibilidad de gastar petróleos a cambio de realizar algunas acciones o todos. No abstrae ni la guerra aeronaval ni la estratégica pero si simplifica muchas mecánicas para poder jugar todo esto en una sesión larga. La forma de ganar la partida es mediante puntos de victoria en los que cada nación puntúa por cosas distintas. Con todo esto se puede ver que el juego hace hincapié en dirigir grandes operaciones y no en controlar cada detalle de ellas. Por ejemplo, cuando decidas atacar Rusia crearás las tropas necesarias, las concentrarás donde sea necesario, dirigirás recursos y harás el ataque, pero no gestionaras un frente, no intentarás hacer una brecha y pasarás tus tanques, Rusia tiene 2 grandes áreas por las que se puede entrar y aun organizándote para ser lo más eficaz posible todo se resolverá con una tirada. Con esto no quiere decir que el azar sea determinante, la tabla de combate está muy bien hecha, quiero decir que el juego centra el detalle en como has organizado esta ofensiva y no en la ofensiva en si (un turno son 9 meses y un área representa muchos kilómetros).
Componentes Normales comparados con los juegos de compas, nada del otro mundo. Mapa de papel (pequeño), counters de calidad normal, marcadores que no bastan... vamos lo standard Para el tema del mapa se recomienda hacerse el mapa en lona y mas grande. Hay uno por labsk traducido que es perfecto. Reglamento: aquí yo he tenido muchos problemas, quizás porque sea un poco paradito, porque la escala tamaño y tiempo es distinta a lo que estoy acostumbrado o porque realmente es una mierda pero he necesitado 4 partidas para poder jugar sin tener ninguna duda. Al final he acabado haciendo un resumen que creo que es bastante bueno y puede ayudar a entender mejor el juego. Creo que lo que le falla al reglamente es la estructura ya que explica la misma cosa en distintas partes y nunca encuentro la parte que toca para la duda que tengo. Una vez jugado como toca el juego es bastante sencillo y fluye bien.
Mecánica No entraré mucho en detalle pero si explicaré la estructura del turno y brevemente lo que se puede hacer en cada fase. En un wargames sabiendo esto, sabes jugar. Activación del Eje Regresar a la base: Las unidades aéreas o navales pueden volver a la base o quedarse en el mar, si les es posible. Mover al mar: Mover unidades navales y aéreas de un área de tierra al mar, los transportes pueden embarcar unidades apiladas en puerto con él o en el área de de tierra adyacente al mar donde acaben. Combate en área de mar: Si en un área de mar hay unidades navales y/o aéreas de potencias enemigas ha de haber un combate. Si hay unidades con factor aéreo primero se hace un combate aéreo Cambio de base: Las unidades navales y aéreas pueden mover de una base propia a otra usando el triple de su movimiento si no hay unidades enemigas. Los transportes pueden ir embarcando/desembarcando unidades en los puertos a los que lleguen mientras gastan los puntos de movimiento Movimiento terrestres: Las unidades mueven según su factor de movimiento y el tipo de terreno al que entran. Combate terrestre: 3 tipos de combate terrestre (terrestre, industrial, portuario) Activación de los Aliados Igual que la activación del eje Blitz del Eje Gastando petróleo puedes hacer un blitz terrestre, naval, aéreo o total (total gasta 2 petróleos) Blitz de los Aliados Igual que el eje Fin de turno Partisanos (por una tirada puedes perder recursos de zonas conquistadas) Entrada de neutrales (USA y URSS empiezan como neutrales y ciertas acciones de las demás potencias pueden hacer que entren en guerra antes o después) Desarrollo de nuevas armas (puedes elegir el orden en que las unidades están listas para ser construidas) Préstamos y arriendos (existen unas unidades, los LL que si los llevas a su mar de destino y puedes trazar una línea de suministro puedes entregar recursos a la potencia receptora) Cálculo de recursos (según territorios propios, acuerdos comerciales, conquistados, guerra estratégica...) Gasto de recursos (unidades nuevas básicamente) Los combates son sencillos: Existen 4 tipos de rondas de combate (aérea, naval, terrestre y estratégica) en función del tipo de ataque y las unidades presentes. Se calcula el factor de combate total y se tira 1D6 y en la tabla se puede ver un número y una letra. El número representa las bajas infligidas y la letra la capacidad para retirar o no avanzar que le haces al rival, esta letra puede ser S (1/3 de las unidades no avanza/se retira) L (2/3) o B (todas). En combates aéreos y navales se mira la letra y estas son las unidades que han de volver a la base. En terrestres siendo el atacante si tienes mas ARM que el defensor esta letra indica las unidades que se retiran y siendo el defensor indica que unidades no pueden avanzar p.e. Si defendiendo sacas un 1L quiere decir que infliges 1 baja (1 paso) y 2/3 de las unidades atacantes no pueden avanzar si el espacio quedara vacio. Se puedo dar el caso que un área sea atacada, las unidades sean destruidas pero por que el rival ha sacado una B no puedas avanzar y no ganes el control del área. Qué es tener más ARM que el defensor? El ARM se representa con los tanques, si tienes unidades de tanques de un tamaño total de 5, este es tu ARM. Ademas los terreno tiene un bono defensivo que se suma al ARM defensor p.e. montaña +8 con lo que hay terrenos en los que hacer retiradas es más complicado. Y simplificando mucho, esto es todo el juego. Tiene otros detalles como son los LL (que he explicado en el apartado de prestamos y arriendos) los desembarcos anfibios (totalmente simplificados comparados con otros juegos), el bloqueo de unidades en el mar, la utilidad de los submarinos... pero no es cuestión de explicar todo el juego.
Sensaciones Primero como he dicho el reglamento me parece malo, está estructurado en una parte con escenarios que introducen distintas mecánicas y luego el reglamento completo. Hasta aquí bien, pero en la parte del reglamento completo hay lagunas, cosas explicadas en sitios distintos... en general no me ha parecido un reglamento bueno. El mapa es feo, no me parece determinante pero hemos intercalado este juego con el fire in the sky y las comparaciones son odiosas. Me ha costado mucho que el juego fluya, en parte como he dicho porque nos surgían dudas y costaba encontrar la respuesta y en parte porque los puntos de victoria son un despropósito, os copiaré un ejemplo de lo que son los puntos de victoria: “ Dominio del Pacífico : Si el Eje no tiene unidades en el mar en más de dos áreas de mar, contando sólo aquellas áreas de mar en contacto con India, Australia o en cualquier otra área de mar a la derecha (o sea, hacia el borde Este del mapa) de estas áreas de mar. “ Pues así 5 por potencia. Y tras todo estos contras el juego lo recomiendo? Depende, el juego luce cuando no solo controlas las reglas y tus puntos de victoria sino cuando controlas tus puntos y el de los demás. Si eres capaz de superar esto el juego es muy bueno. Realmente no hace falta controlar todos los puntos del rival pero si saber que debes hacer para que no puntúe. Esto te sirve para llevar el tempo de la partida ya que cuando una potencia llega a 15 el juego acaba. El juego te permite jugar los 2 teatros en sólo 1 día, ningún otro juego te puede ofrecer esto sin dejarse mil cosas en el tintero. Este juego ha conseguido simplificar exactamente lo que ha de simplificar. No tienes la sensación de que se abstrae demasiado, si hasta controlas los barcos que llevan recursos desde USA a URSS. Tiene mil minijuegos: la guerra estratégica (creando aviones para bombardear Berlín) controlar Noruega para llevar aviones y frenar la llegada de recursos a la URSS, la guerra naval tanto en el Mediterráneo como en el Pacífico... La parte terrestre si que se ve algo mermada porque las áreas de tierra son muy grandes y pierde la gracia frente a otros juegos de hexágonos. Pero sobretodo la libertad total de acción. El juego te deja mucha libertad tanto de unidades que llevas al combate sino de como desarrollar tu estratégia En el juego tiene una gran importancia la planificación, tienes muchas unidades distintas y crear justo las que necesitas para el turno siguiente es muy importante. Para preparar overlord necesitas tiempo y planificación. Para barbarossa lo mismo. El japones va tan justo de todo que no puede fallar. Una buena planificación es vital para conseguir ganar la partida. En general las sensaciones después de una partida bien jugada es de querer repetir para hacer las cosas distintas.
Valoración Con todo le doy un 7.5 Es un juego bueno, no me parece de una elegancia como el no retreat o fire in the sky o de un detalle como el USE pero cumple con lo que promete. creo que está un escalón por debajo de estos pero ofrece algo que pocos juegos pueden ofrecer.
Fotos a esperas de hacerle fotos al juego y agregarlas, con la politica de bgg se ha complicado esto de las fotos
Saludos. Ya podéis descargar la nueva campaña para el juego A las Barricadas en su segunda edición. En este caso hablamos de la Batalla del Jarama, una campaña compuesta por tres escenario y un libreto con datos históricos. Estos no serán los únicos escenarios de esta campaña, ya que pienso ampliarlos en un futuro no muy lejano. Espero lo disfrutéis! DESCARGA: http://edc-wargame.com/wp/descargas/
Saludos. Entramos a explicar este juego de Javier Romero editado por GMT alli por el 2010. Un wargame clasico pero muy divertido e historico sobre la guerra civil española. Espero os guste!
Saludos: A punto de confirmarse al 100%, parece que la segunda edición de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 -en adelante CyR- va a ser una realidad. Estoy muy ilusionado con este proyecto, y quiero aprovecharlo para que sea una edición lo más cuidada posible. El origen de todo esto está en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=177555.0Ante todo mi más sincero agradecimiento a los responsables de la editorial 4Dados, a cuya iniciativa se debe todo. Compass Games -editora de la primera edición, por lo que siempre estaré agradecido- también participará en esta segunda edición. Será una edición deluxe, con materiales mejorados (tablero rígido, fichas más grandes, etc.), y habrá versiones en español y en inglés. El arte gráfico será el mismo de la primera edición, obra de Niko Eskubi, aunque se le hará un lavado de cara y probablemente cambie la portada. Abro este hilo para comentaros todos los cambios y añadidos que pretendemos incluir en esta segunda edición. pero antes, os explicaré mi punto de vista e intenciones: El juego "básico" tal cual fue publicado no va a cambiar, de manera que quienes tienen la primera edición van a poder seguir usándola tal cual. Han pasado sólo cuatro años desde su publicación, y me parecería deshonesto cambiar el juego para animar a los que ya compraron el juego en su momento a adquirir ahora esta segunda edición. Además, el juego fue exhaustivamente probado antes de su publicación, y afortunadamente ha demostrado ser sólido durante estos cuatro años. Por supuesto se van a corregir las contadas erratas, y habrá unos pequeñísimos cambios oficiales que los poseedores de la primera edición podrán anotar en sus copias sin ningún problema. El principal cambio va a ser en cuanto a la calidad de los materiales y también algunas mejoras gráficas. Por supuesto, incluiremos nuevas reglas, nuevas unidades y nuevas cartas, pero en todo caso serán OPCIONALES, y podrán a ser añadidas al juego básico según el criterio de los jugadores. La primera edición ya traía un buen número de reglas opcionales, vamos a ampliarlas todavía más para que los jugadores puedan modificar el juego, cambiar el equilibrio entre bandos hacia un lado u otro y ensayar alternativas históricas. En conclusión: no queremos perjudicar a los que confiaron y adquirieron la primera edición, pero creemos que esta segunda edición va a tener alicientes más que sobrados para atraer tanto a los que no tienen el juego como a muchos de los que ya tienen la primera edición. Gracias todos por vuestro apoyo e interés. En breve empezaré a contaros novedades sobre los contenidos de la segunda edición aquí mismo. ![;)](https://labsk.net/Smileys/default/wink.gif) David
![](http://i67.tinypic.com/1f92f8.jpg) Otra vez estoy aqui, XD. Esta vez os traigo las reglas que yo sigo para jugar en modo solitario al Space Hulk. Espero haber plasmado todas mis ideas en este PDF. Si no entendéis algo o se me ha escapado algún detalle del juego, hacédmelo saber sin problemas. Gracias y espero que disfrutéis con esto. https://mega.nz/#!fYAnWQDI!ggKkknU-eXitZ0UEcQM441_mReoqMTGOZ7HPIuCGjyE
Estas vacaciones cayó en mis manos la última revista Modern War, con su juego en solitario sobre la invasión soviética de Afganistán; un conflicto que a pesar de que en su momento tuvo gran relevancia, e incluso contribuyó a definir una nueva forma de hacer la guerra, no ha sido un sujeto muy abundante en los wargames. ![](https://cf.geekdo-images.com/images/pic3178279.jpg) La edición es bastante buena (prácticamente sin erratas!) y, como siempre, la presencia de la revista es un gran añadido. Aunque tiene -generalmente- una visión muy "proyanky", en este caso la información que aportan los artículos dedicados al tema es de agradecer; tanto a escala operacional como detallando algún combate en concreto. Obviamente, no entra en grandes profundidades pero si cubre huecos que, al menos en la bibliografía en español, son amplios. El juego consta de un manual corto, una plancha de fichas grandes (tropas y chits) y un mapa del país y sus vecinos, las ex-repúblicas centroasiáticas soviéticas, Pakistán e Irán, estos representados por cajas donde poder acantonar tropas o refuerzos (y en los dos últimos casos, realizar operaciones de combate con unidades "irregulares" de forma algo más abstracta). En él, te pones en las botas del oficial al mando del 40º ejército de la URSS, que junto a sus aliados "gubernamentales", se enfrenta a un sistema que lleva los diversos grupos insurgentes, incluyendo unidades de la CIA, voluntarios yihadistas de varios países, etc. ![](https://pbs.twimg.com/media/CzbB9mUWQAMwtii.jpg) Las fichas -para mí- son muy bonitas y funcionales. Tienen tres valores: potencia de fuego (sacas eso o menos en un dado de seis para producir una baja al enemigo), combate irregular (entre paréntesis, lo sumas a una tirada de dado para ver quien tiene la iniciativa y dispara primero) y movimiento (con algunas fichas que pueden ser aerotransportadas). Con estos factores podéis ver que se busca reflejar la relevancia del combate de guerrillas que predominará. Por ejemplo las primeras unidades, tanto del gobierno prorruso como del ejército rojo, son muy potentes en un "combate tradicional" al modo del que podrían llevar a cabo contra la OTAN, pero en las montañas y aldeas de los talibanes, pues... la cosa puede estar chunga ya que es muy probable que ellos te peguen antes. A eso se añaden modificadores por el poder aéreo (sobre todo los temidos helicópteros, que desgraciadamente siempre son escasos pues no llegan en grandes cantidades hasta años después de empezar la guerra, a medida que se van desarrollando nuevas tácticas de combate), el uso indiscriminado del terror, o las operaciones de desestabilización "política" (fichas con un icono de caballo de ajedrez, a lo "Troya"). ![](https://pbs.twimg.com/media/CzbCMAYXgAA8TFt.jpg) El mapa ya me gusta menos. Tiene ese diseño de las últimas revistas de la casa que parece formado por señales de tráfico, pero aún así no lo considero del todo feo. Realmente, la operación original fue bastante ambiciosa y bien diseñada, a partir de varios ejes de avance y un puente aéreo encaminado a ocupar simultáneamente los centros de poder de la capital e infaestructuras clave. Con todo, la cosa se fue complicando con elementos imprevistos dificilmente calculables (como la ayuda norteamericana o Pakistaní). Y así te sientes tú, en medio de un avispero en el que nunca sabes que puedes encontrarte. Eso sí, en general la cosa fluye, con bastantes escenarios de diversa duración (la campaña la acabas en una tarde) y varias cosas a tener en cuenta: además de los elementos políticos hay unidades de policia, bases, ingenieros que facilitan la "pacificación" del país o Puntos de Moral (tuyos y del enemigo), con los que sostener tu gobierno títere, realizar ofensivas o recuperar pasos de pérdidas y -básicamente- conseguir la victoria. ![](https://pbs.twimg.com/media/C08N1viXEAE6S62.jpg) Pero por supuesto no es el juego del año, ojo. Tenemos ese "tiradados" de que adolecen muchos juegos sencillos, y en concreto los solitarios. Eso puede frustrar a jugadores que busquen algo de mayor profundidad en las mecánicas. De hecho, el sistema está sacado de algún juego anterior, como el Creta de la World at War, aunque aquí ampliado con la parte "político-ideológica". Aún así, a diferencia de esos casos donde a las tres o cuatro sesiones ya "sabes" lo que debes intentar para ganar, aquí la rejugabilidad, creo (sólo le he dado tres partidas a dos escenarios) es mayor. Tanto por el "fog of war" general (todas las unidades enemigas aparecen siempre por el lado "oculto") como por la mayor variabilidad en la "compra" de unidades, los afganos que te desertan o los diferentes chits que salgan; el otro corazón del sistema: Chits que vas sacando en el turno en función de tu moral y con los cuales, tanto aliados como enemigos, introducen refuerzos, reuniones con los señores de la guerra, políticas "nacionales", directrices de Moscú (mayores cuanto peor te va la guerra), operaciones de contrainsurgencia, etc... Lo dicho, que sabiendo que esperar de él puede ser una buena alternativa para iniciarse en el wargameo onanista y/o en esta campaña tan escasamente representada.
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