![](https://i.postimg.cc/htZLwsK3/Sin-t-tulo.jpg)
No se sabe demasiado aún, al parecer Paul grogan de Gaming rules que era codiseñador de Krang y Tezla hará una entrevista con el otro codiseñador Phil Pettifer en la que hablarán del tema. Se podrá ver aquí.
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.) Páginas: [1]
Pequeño pero emocionante apunte. Uso este hilo para ello.
En BGG ya han puesto la entrada correspondiente de la primera expansión del Nucleum. Según la descripción y palabras de Turczi: mapa nuevo de Australia con rutas marinas, una mecánica nueva potente, una mecánica nueva más pequeña, nuevos contratos y losetas de acción y la posibilidad de construir tus propias minas de carbón. No va a haber experimentos nuevos. Estoy dentrísimo. La verdad es que este tipo de juegos se prestan a ser ampliados de forma excepcional como el Power Grid, Concordia, Age of Steam, Barrage, Brass, etc... Sencillamente mapas nuevos con un par de retoques. Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo. ![]() La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices. ![]() En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"... Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa). ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible). La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo, por lo general de forma muy "apasionada". Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales". "Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa. ![]() Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo". A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje. Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático). ![]() En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado. Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego EL ÚLTIMO CABALLERO. ![]() En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado". (PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO) ![]() Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje. (VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO). El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última: LA EDAD DE LAS LEYENDAS ![]() La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero". Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible. Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto. Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos. Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante. Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas". En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta. También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas"). Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable. IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG Lo prometido es deuda,
Hoy toca una sesión de este fantástico juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817 después de una reseña: https://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567 Y una guía estratégica: https://labsk.net/index.php?topic=245442.0 La idea inicial era hacer "el juego del mes" de este juego pero hemos visto que la cantidad de material que se vuelca en un mes sobre un solo juego nos sobrepasa, así que con estos 3 hilos daremos por finiquitado nuestra aportación con este juego que nos tiene tan enamorados. La idea es jugar una partida a 5 jugadores por la web http://www.rr18xx.com/ una web espartana pero muy buena para jugar a 18xx. Los participantes de esta sesión serán: @queroscia @zubi. @Black Marmote @msr y @floro En principio iremos colgando las imágenes de cada SR y OR comentando lo que ha pasado, no es un tipo de juego tan narrativo como puede ser un wargame pero veremos que tal queda. Hecha la ficha que cada uno se presente y empiece el troleo y las puñaladas traperas y que gana el más sucio e inmoral de nosotros Os dejo una pequeña reseña del juego y su valoración.
Representamos el papel de una compañía que expande su negocio invirtiendo en bienes raíces, produciendo mercancías, evolucionando la tecnología de transporte y creando cadenas de transporte por los Estados Unidos. El tablero de jugador La compañía tiene un edificio que se corresponde con el tablero del jugador. En ese edificio hay espacio para 15 departamentos. Cada departamento tiene una función específica asociada a un tipo de acción. Inicialmente dispondremos de 5 departamentos, que podrán aumentar mediante el uso de un departamento específico. Cada departamento puede contener entre uno y varios trabajadores. Los trabajadores pueden estar activos o inactivos. La acción del departamento se ejecutará tantas veces como trabajadores activos tenga. Los trabajadores inactivos se pueden reactivar pagando el coste que tienen asociado (el símbolo de dolar debajo del hueco del trabajador, si no tiene nada, no cuesta nada activarlo). ![]() En el tablero del jugador también está la planificación de las 4 líneas de proyectos de construcción que puedes realizar en el mapa: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructuras públicas. La colocación de fichas en las líneas de proyectos de construcción te permite obtener beneficios instantáneos cuando se produce un ingreso por cada proyecto construido y la posibilidad de construir esos proyectos en un futuro. ![]() El mapa Representa a Estados Unidos dividido en 4 regiones: Oeste, Medio Oeste, Sur y Este. Cada región tiene una ciudad principal, varias ciudades grandes y varias ciudades pequeñas. En las ciudades grandes y principales solo puedes construir los proyectos del tipo que te piden (5 proyectos en la principal y 3 en las grandes), en las pequeñas solo se construye un proyecto de cualquier tipo. ![]() Cada región dispone de un track de desarrollo donde se evoluciona la tecnología de transporte y permite obtener beneficios cuando se activa el evento de ingresos. El primer jugador que llegue al final de un track también obtiene un beneficio instantáneo (dinero o mercancías). ![]() En la parte superior del mapa están las donaciones agrupadas en 4 bloques (de izquierda a derecha):
![]() La línea de tiempo Es el contador de las 20 rondas que tiene el juego estructuradas en 4 bloques que se corresponden con el tipo de acción y cada bloque tiene una secuencia de 5 posiciones. Cada bloque se elige al azar de entre 16 posibles combinaciones, lo que hace cada partida diferente. ![]() En una secuencia aparecen dos tipos de evento: de región y de donación. Cuando se llega a un evento de región, se producen los ingresos de esa región. Cuando se llega a un evento de donación cada jugador puede pagar por seleccionar una acción de donación libre de todas las disponibles. Una misma acción no puede ser seleccionada por dos jugadores salvo que se disponga del departamento adecuado. El coste de las donaciones es creciente. La primera cuesta 5, la segunda 10, la tercera 15, …- Estos costes se pueden reducir con el departamento adecuado. La secuencia de juego En cada ronda al jugador que le toque, selecciona uno de los 4 tipos de acciones disponibles: Recursos Humanos, Gestión, Construcción e Investigación y Desarrollo. El matiz más importante es que la acción que seleccione ese jugador la deben de realizar también el resto de jugadores en esa ronda (tipo Puerto Rico). En ese momento, se avanza en la línea de tiempo y se dispara el evento correspondiente (ingreso de región o donación). Seguidamente por orden de turno se activan todos los departamentos que se correspondan con el tipo de acción seleccionado para cada jugador. Por ejemplo, si se selecciona la acción de recursos humanos y un jugador tiene 3 departamentos de recursos humanos se activan los tres. Activar departamento significa que se ejecuta la acción de ese departamento por cada trabajador activo que esté colocado en él. Los trabajadores se desactivan cuando se mueven de un departamento a otro o cuando vuelven de una misión. Hay departamentos que envían trabajadores a misiones (colocación en una región del mapa). Eso te permite construir proyectos, desarrollar la tecnología de transporte y crear cadenas de transporte. Cuando se produce la fase de ingresos de una región. Se obtiene el beneficio de la posición del track de esa región por cada trabajador que tengas en la región. Después los trabajadores se devuelven al edificio de la compañía en su estado inactivo. Estos beneficios pueden ser mercancías, dinero, trabajadores adicionales, puntos de investigación, puntos de victoria. Los turnos requieren una buena planificación, ya que los 4 tipos de acciones básicas desembocan en un árbol de acciones que dependen de los departamentos que tengas en la oficina y de los trabajadores que tengas activos en ellas. Tendrás que realizar acciones de recursos humanos para reclutar nuevos trabajadores (dispones de 5 adicionales) y mover trabajadores de un departamento a otro. Tendrás que realizar acciones de gestión para adquirir nuevos departamentos y enviar trabajadores a las regiones para progresar en la tecnología de transporte. Tendrás que realizar acciones de planificación para poder realizar posteriormente las de construcción. Si no planificas proyectos no podrás luego construirlos. Si no mueves los trabajadores puede que tus departamentos estén vacíos cuando la acción tipo de ese departamento la active otro jugador. Al final de la partida obtienes puntos de victoria por los departamentos que tengas, los puntos de planificación de cada proyecto en el tablero de jugador, puntos por cada proyecto construido en una ciudad, los empleados activos que te queden, las donaciones, por las cadenas de transporte creadas que tienen más valor cuanto mejor sea la tecnología de transporte desarrollada. Valoración El juego ha sido una autentica sorpresa. Muy agradable de jugar, con mucha toma de decisión y cambio debido a la interacción entre los jugadores. La selección vinculante de la acción en la ronda genera momentos memorables. Muy bien tematizado, estéticamente muy cuidado y con una iconografía muy clara. Aunque parezca complejo la explicación no es larga. Una gran rejugabilidad por la selección aleatoria de las secuencias de la línea de tiempo que alteran la planificación de acciones en los primeros turnos. Juegazo. Deseando repetir. Pues eso, que ya han anunciado que el 1 de diciembre sale la preventa, seguramente por un pastizal. Al menos no tiran por Kickstarter. En esa misma fecha estará disponible el PDF con el reglamento y también liberarán un módulo de Tabletop Simulator. Ideal para darle un tiento los que lo necesiten antes de decidir entrar a por él, entre los cuales me incluyo. Muy buenas noticias. Si es tan chulo como Wildcatters, habrá que pasar por caja.
Junto a Carnegie, Darwin's Journey, Horseless Carriage, Golem, Tabannusi y Maglev Metro es uno de los juegos que verán próximamente la luz que más interés me despierta. LINK a la web de Capstone con una breve descripción del juego y unas foticos ![]() ![]() ![]() ![]() Os dejo mis sensaciones sobre este juego actualmente en campaña de kickstarter tras tres partidas en solitario, con triste final. Digo sensaciones porque no se trata de una reseña del juego, ya que no explico por completo su funcionamiento.
Decididamente este juego no es para mi. Estaba dentro de la campaña de financiación y he decidido salirme. No me mal entendáis, el juego es muy bueno, pero la sensación de angustia en un juego y el jugar en solitario son dos aspectos que no me llaman de los juegos de mesa. Si por el contrario estos aspectos te gustan, entonces el juego te va a encantar. Angustia continua, todas las cosas que te ocurren son malas, y si alguna es buena, que haberlas haylas, tienen efectos secundarios negativos. Si a eso le unimos que tienes que tomar decisiones moralmente cuestionables, pues lo paso mal. El juego es cooperativo, no existe versión competitiva ni semicoperativa, y aunque algunos lo han pedido que se incluya la segunda, el diseñador del juego ha dejado claro que no es una opción y que desvirtuaría el juego. En cuanto a lo jugar en cooperativo, el juego indica que es hasta 4 jugadores, pero ya la comunidad está dejando claro que este juego es un solitario o como mucho para dos. A 4 jugadores, lo juego esta noche, intuyo que va a ser un constante debate sobre que hacer y como optimizar nuestras acciones. Respecto al juego en sí, es una versión de juego de mesa del videojuego del mismo nombre, y la adaptación que se ha realizado al juego de mesa mezcla mecánicas euro, narrativa, toma de decisiones y azar, de una forma brillante. El juego transcurre a lo largo de 12 rondas, que pueden finalizar antes si las cosas no van bien, y cada ronda consta de 9 fases: Amanecer, mañana, generador, climatología, preparación, acción, anochecer, hambre y noche. Las fases las podemos concentrar en tres tipologías: Fases de toma de decisión de forma narrativa, fases mecánicas y fase de toma de decisión de acciones. Fases de toma de decisión narrativa Las fases de amanecer, mañana y anochecer concentran la narrativa y toma de decisiones del juego en función de las cartas que te salgan. Mientras que en mañana y anochecer tendrás que resolver una carta cada ronda, en amanecer solo ocurrirá cuando la ronda coincida con la ficha de resolución de evento. Respecto a las cartas de decisión que aparecen estas fases:
Las fases de generador (esta incluye un componente de azar), climatología, preparación, hambre y noche son cuestiones mecánicas, mueve esto aquí, sube esto, avanza esto, devuelve los trabajadores, etc. Fase de acción Esta es la fase euro, donde se toman decisiones moviendo los peones a las distintas localizaciones y vas realizando uno de los 6 tipos de acciones posibles. Puedes realizar tantas acciones como quieras siempre que tengas peones para hacerlas. Es bueno que en esta fase te adelantes a lo que te va a ocurrir en las fases mecánicas para garantizar que tienes suficiente alimento, suficiente alojamiento, suficiente moral, etc. También tendrás que ver la forma de mejorar de emplazamiento de cara a afrontar el futuro. El juego puede acabar antes de tiempo porque te quedes sin moral, porque el descontento suba de un determinado nivel, porque el generador que da calor y permite la subsistencia explote, porque haya demasiados muertos, porque haya demasiados enfermos o porque haya una hambruna descomunal…vamos que lo vais a tener crudo para llegar a la fase 12. Que, por cierto, que puedes llegar y no ganar. Si al llegar no cumples el objetivo del escenario pierdes. Lo dicho, un paraíso de oportunidades y felicidad. Por último indicar que existe leyes que puedes incorporar al juego en la fase de acción utilizando el edificio inicial de la plataforma. Según mi experiencia sin poner en juego leyes no ganas. Puedes tener hasta 4 leyes en activas en cada partida, una vez activadas no se pueden reemplazar, así que elige con cuidado. Espero que estas sensaciones os animen a cogerle cariño al juego, que es muy bueno, pero como dije al principio la angustia y el juego solitario tienen que formar parte de tus criterios de compra de juegos. Este juego en lo que respecta a la angustia y modo solitario se puede parecer a This War of Mine. No puedo hablar de sus mecánicas porque solo he jugado a la versión de videojuego de This War of Mine y no a la de tablero. Mi idea era poder eliminar la mayor cantidad de cartas y componentes al jugar una partida de FCM y a la vez que te sirva de ayuda, para tener todo controlado.
Tenemos unos marcadores numéricos donde colocar las reservas de nuestros productos, todos los hitos para que taches los que no has alcanzado y marques los que si tienes. Hay espacio para colocar las cartas, tanto los que ya trabajan, como los que se van a la playa, así como tus campañas de marketing o si tienes productos en la nevera. A la hora de imprimir, mi consejo es en un papel de alto gramaje y en A4. Para poder reusar el tablero, ponerle forro de libro (si es mate mejor, que mejor) o si ya eres un potentado del tuneo, plastificarlo. Finalmente conseguir unos rotuladores de pizarra magnética y los podrás reutilizar tantas veces como desees. Esta versión no incluye nada del contenido de la expansión, solo del juego básico. ![]() Todos los tableros los puedes bajar de la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/153570/fcm-tableros-de-jugador-en-espanol Soy muy fan de los diarios del diseñador que cuelga Cole Wehrle en la BGG de sus proyectos futuros y los suelo traducir (con google eh) para enterarme bien bien de todo. Por tanto voy a ir colgandolos aquí para que todos podamos disfrutarlos.
Designer Diary 1: What's all this, then? Hola a todos. Hace unos días en Twitter anunciamos oficialmente un próximo juego de Leder Games. Parecía que ya era hora de poner a la gente en BGG al día también. He estado trabajando en Oath de vez en cuando desde que Root estaba en desarrollo. Al igual que Root, los orígenes del proyecto son complejos y se remontan a varios años. Detallaré el diseño, así como sus antecedentes (y argumentos) temáticos y mecánicos en publicaciones en BGG en los próximos meses. Hoy, quería decir un poco sobre esos orígenes, las intenciones del diseño y lo que todos deberían esperar en el futuro. ![]() Los orígenes de Oath. Mis juegos generalmente comienzan con temas históricos muy específicos o posturas geopolíticas que encuentro convincentes y poco representadas en el hobby. . El juramento es un poco diferente. No tenía un período particular en mente. En cambio, Oath fue informado por lo que mejor puedo describir como un poco de insatisfacción narrativa. Nunca me he sentido completamente cómodo con cómo los juegos de mesa cuentan historias grandes y complejas. El problema básico aquí es que los juegos suponen una gran carga para sus jugadores. Si quieres contar una gran historia con un juego, generalmente debes imponer a los jugadores con un conjunto de reglas y un tiempo de juego masivos o confiar en mecanismos que descarguen la complejidad o la narrativa para mantener limpio el núcleo del juego. Algo así como un mazo de eventos es una forma de hacerlo. O bien, puede escribir una narración de ramificación preescrita con pequeños módulos de reglas que se agregan a cada juego (como un juego Legacy). Odio estos pequeños trucos. No hay nada malo en ellos per se, pero son anatema mis propias prioridades de diseño. Los mejores juegos narrativos, en mi opinión, son aquellos que ofrecen un mensaje convincente y proporcionan a los jugadores las herramientas que necesitan para crear cuentos sorprendentes y dinámicos. El problema con juegos como este es que son agotadores. Amo a Pamir, pero al final de un juego de 4 derrocamientos generalmente necesito una bebida fuerte. En la práctica, esto significa que no he podido explorar ese espacio épico de narración en mis diseños. Luego, hace un par de años, se me ocurrió que quería hacer un juego capaz de contar historias que abarquen generaciones . Me doy cuenta, por supuesto, que un juego como John Company tiene un alcance masivo. Pero, John Company tiene que mantener su enfoque en conceptos de bastante alto nivel para que no se atasque en detalles. Esto puede hacer que ciertos sistemas (como el sistema de eventos) se sientan un poco abstractos. Lo que quería era un juego que pudiera golpearte las entrañas. No solo quería que este juego fuera capaz de contar una historia multigeneracional, también quería que lo hiciera con un enfoque íntimo, sino que pasé una parte de los últimos dos años tratando de resolver este problema. Este ha sido el proyecto más complicado en el que he trabajado. Si bien mis días estuvieron llenos de Root o de desarrollo en Vast: TMM y Underworld Expansion, este proyecto atormentó mis primeras mañanas y mis últimas noches. En este punto, he descartado nueve juegos con funciones completas no porque fueran malos o poco prometedores, sino porque no crearon un sistema central lo suficientemente fuerte como para que yo pudiera cumplir mis esperanzas para el juego. ¡Gracias a Dios que Patrick ha sido tan paciente conmigo! Luego, el verano pasado tuve la suerte de que un par de buenos amigos me visitaran en Saint Paul: mi hermano Drew y mi buen amigo Chas (que también fue el desarrollador de John Company). Durante la mayor parte de la semana hablamos mucho sobre los problemas fundamentales que presentaba el diseño y sobre lo que quería que pudiera hacer. El viaje me ayudó a aclarar mi cabeza. Cuando me senté a diseñar después de que se fueron, un nuevo enfoque se enfocó. Sin quererlo, tomó prestados libremente algunos de los mejores elementos de las iteraciones anteriores, mientras creaba un marco general muy diferente para el diseño. Muy pronto el diseño se estaba uniendo. El esquema básico del juego se parece a esto. Cada jugador tomará el papel de una figura cercana a la clase dominante de una sociedad. Puede ser un funcionario imperial o un extraño que busca sacudir las cosas. En cualquier caso, los jugadores están intentando guiar a la clase dominante hacia sus propios fines o usurpar el viejo orden. Este será un tema temático familiar para cualquiera que haya jugado mucho Pax Porfiriana. Pero, esa pequeña configuración es tanto como los dos juegos tienen en común. En Porfiriana (y en la mayoría de los juegos de estrategia), los jugadores rara vez sienten las consecuencias de sus estrategias cobardes. El juego simplemente termina antes de que se puedan sentir las consecuencias más amplias de sus elecciones. En Oath, las consecuencias del juego y la forma en que se resolvió el juego esencialmente sentaron las bases del próximo juego. Un jugador puede ganar un juego al llegar a la cima de la cadena de mando y luego empujar la región hacia la anarquía. Bien, el próximo juego comenzará en esa Anarquía y las estrategias que te llevaron al éxito pueden no ser tan útiles. El juramento tiene que ver con las consecuencias. Una parte de las influencias clave del juego fue que tomé una foto en agosto de 2018. Detallaré algunas de las más importantes, muchas de las cuales no se muestran aquí, en futuras publicaciones. A que recuerda Oath Realmente no hay nada de lujos en la solución que Oath usa para abordar el problema de contar historias épicas utilizando un marco simple y dinámico. Esencialmente, el juego usa un sistema de campaña. Pero, hay una diferencia crítica. La mayoría de los sistemas de campaña tienen ramas cuidadosamente escritas o al menos un punto final definido. El juramento no tiene ninguno. En cambio, cada juego que juegues alterará la naturaleza del juego. Una sola opción podría tener una consecuencia que se extienda por docenas de partidas. Oath hace esto al recordar cómo juegan los jugadores y adaptarse a sus elecciones. Por supuesto, ya que este es un juego analógico, hay límites para lo que puedo hacer con la memoria de un juego. Pero resultó que incluso las herramientas limitadas de los diseñadores de sobremesa responden bastante a este tipo de narración. Esencialmente, al menos tres cosas principales cambiarán dependiendo de cómo vaya un juego de Juramento: el sistema de victoria, el mazo de robo y el mapa (que también informa las acciones disponibles y las capacidades del jugador). Te ahorraré los detalles de cómo cada uno de estos elementos del juego se adapta por ahora y en su lugar solo te ofreceré una historia rápida de cómo funcionan en la práctica. En un juego reciente que jugué, los jugadores debían competir por el apoyo popular para ganar el juego. Sin embargo, en el medio del juego, un jugador tuvo una visión del imperio. Levantaron un ejército masivo (y se volvieron profundamente impopulares en el proceso) y comenzaron a arrasar el campo. El orden existente no pudo reaccionar a tiempo. Enviaron un ejército y fueron derrotados por sus hábiles arqueros montados y ágiles fuerzas. En poco tiempo, la república fue derrocada y se declaró un imperio. Si los jugadores volvieran a jugar en la misma sesión en una fecha posterior, el juego cambiaría mucho. La antigua capital ancestral estaría en ruinas, perdida en el tiempo. Una nueva construcción de capital en torno al servicio militar obligatorio y la guerra constituiría el centro del mapa. Además, habría nuevas capacidades relacionadas con los estilos de vida nómadas y la guerra. Y, quizás lo más importante de todo, la condición de victoria del juego se alteraría para recompensar a los jugadores que comandan la mayor parte del reino. Ese imperio podría durar varias generaciones o podría caer en la ruina casi tan pronto como llega a existir. Sus consecuencias pueden ser incrementales o dramáticas. Depende de los jugadores decidir qué pasará después. Espero que los jugadores piensen que sus copias del juego son mundos completos, completos con historias dinámicas y cada vez más profundas. El juramento es un juego sobre cómo cambian las cosas. Se trata de las cosas que se entierran y las cosas que se recuerdan. Es un juego político, pero solo en la medida en que la historia política sirve para organizar el pasado y dar sentido a las elecciones que enfrenta el presente. ![]() Que será lo siguiente Esas son todas cosas poderosas y nobles. No me malinterpreten, Juramento aún tiene un largo camino por recorrer. Pero, aquí, al comienzo de las cosas, quería expresar claramente mis esperanzas para el juego y ofrecer mi propia crónica de su creación. Con ese fin, probablemente comenzaré a editar y organizar las resmas de reflexión de diseño que he escrito en los últimos años sobre este juego y tejeré eso a través de material más nuevo sobre dónde está el juego en este momento. Aunque muchas cosas sobre cómo trabajo han cambiado a lo largo de los años, la escritura ha seguido siendo la parte central de mi proceso de diseño. Aunque este proyecto es tan difícil y frustrante como cualquiera en el que he trabajado, estoy encantado de estar en un lugar donde puedo compartir el diseño con todos ustedes y hablar sobre el juego de manera más abierta. Esta es una comunidad increíble, y nada me agrada más que tener la oportunidad de entrar en la maleza una vez más con todos ustedes. Para ese fin, ¡debería terminar las cosas antes de probar tu paciencia por más tiempo! Terminaré citando la descripción del juego aquí en BGG, que con suerte debería responder cualquier pregunta general que pueda tener sobre el diseño. Citar
En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.
Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión. Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado. Empezamos: Líderes de la Era A Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población. Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina. Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia. A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción. Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza. Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas. Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos. Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas. Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles. Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia" Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos) Cambios en los Líderes de Era A ya existentes Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos. Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí. Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida. Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso. Maravillas de la Era A http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338 Líderes de Era I http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955 Maravillas de la Era I http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044 Cartas militares de la era A y I http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534 Líderes de Era II http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334 Maravillas de Era II http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540 Cartas militares de la era II http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147 Líderes de la Era III http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784 ![]() Cataclysm: A Second World War (Reseña) Intro: ¿de qué va? Muchos, entre los que me incluyo, llevábamos esperando este título. Cataclysm, proyecto del diseñador novel Scott Muldoon, nos ofrece el mapa del mundo como un tablero con el que experimentar desde 1933 hasta el estallido de la Segunda Guerra Mundial, momento en que pasaremos a mover nuestros ejércitos y a destrozar a las potencias rivales. Como luego veremos, Cataclysm nos ofrece una experiencia sandbox, sencilla en apariencia pero que tiene mucha miga e infinidad de estrategias a probar para cada bando. En el período de entreguerras, cada potencia deberá valorar dónde intervenir diplomática o militarmente, teniendo en cuenta que cada país cuenta con su propia esfera de intereses y que, si les provocamos, les regalaremos una acción. De igual modo, deberemos ir moviendo nuestra economía hacia la guerra, sabiendo que de este modo aprovecharemos mejor los recursos al precio de nuestra estabilidad interna. Materiales Aquí GMT no se ha esmerado mucho, la verdad. Como me sugirió juno29, probablemente sea debido a que es el primer juego del autor: mapas demasiado finos, fichas con un diseño demasiado parco, e incluso unos cubos que deberían ser blancos pero que han acabado siendo color crema. ![]() Por suerte, las ayudas de juego y cartas de cada potencia son coloridas y contienen toda la información necesaria, si bien, como hemos mencionado, son materiales bastante pobres para un precio total de 70 euros. Suerte que me lo regalaron! Reglamento En la BGG he visto bastantes quejas sobre el reglamento, y he de decir que no las comparto. El esqueleto del juego es sencillo, pero para lograr un buen entendimiento de las reglas es necesario haber leído el manual y os ejemplos de juego con atención, y haber jugado una o dos partidas. Y por eso el manual se centra no tanto en explicar los conceptos según la secuencia de juego, sino de menor a mayor detalle. Primero los conceptos básicos, luego las reglas para cada fase, y después las excepciones para cada potencia. El propio manual nos ofrece constantemente la referencia a la regla anterior a la que se refiere, y el sumario contenido en el playbook es completo y bien elaborado. ![]() Por si fuera poco, las ayudas al jugador contienen toda la info necesario para el 90% de las cosas que deberemos hacer en el turno, y si bien al principio es fácil que se nos pase algo por alto, el juego logra exitosamente llegar a ese momento en que nuestra cabeza hace click y nos vemos inmersos en la partida sin que nos importe mirar las reglas de vez en cuando. Funcionamiento Abrochaos los cinturones, que viene lo bueno. Sin que estén separados en el turno, Cataclysm siempre nos presenta dos vertientes de juego: la diplomacia y la guerra, con mayor o menor peso de cada una en función de las acciones de los jugadores, que irán provocándose continuamente hasta que alguien emprenda el paso definitivo y decida declarar la guerra a una de las potencias (USA, UK, Francia, URSS, Alemania, Japón e Italia) o a uno de sus satélites. Al principio de cada turno, tendremos una breve fase administrativa, en la que cada jugador recibirá fichas de bandera para realizar acciones políticas. Para simular la pasividad y la doctrina del Appeasement de las democracias occidentales, hasta que no se produzcan ciertas circunstancias solo los poderes fascistas recibirán estas banderas, debiendo británicos y franceses hacer una tirada de estabilidad si quieren conseguir una bandera. Así, desde el primer turno ya empezamos a tomar decisiones relevantes: ¿nos jugamos la paz interna del país por una oportunidad de hacer frente a los fascistas en el terreno diplomático? Posteriormente, cada país recibirá recursos por cada zona industrial o con materiales que controle, y deberán ser gastados inmediatamente en la construcción de nuevas unidades o fichas de ofensivas. Cuanto mayor sea el nivel de militarización del país, mayor provecho sacaremos a los recursos, de manera que un país en nivel civil obtendrá un punto de construcción por cada dos recursos, mientras que un país movilizado transformará cada recurso en tres puntos de construcción. Las unidades, mejoras u ofensivas que hayamos construido pasarán todas a un recipiente común, con la excepción de una ficha por poder que puede ser almacenada como reserva. ![]() En este momento, estamos ya listos para el turno, donde iremos sacando fichas del cubo común y aplicándolas al momento, salvo que un poder utilice su reserva para interrumpir el juego y tomar el control de la secuencia de juego. Obviamente hay límites para esto, y saber qué almacenar en la reserva y cuándo usarlo será clave. Pero, a grandes rasgos, tendremos 5 tipos de fichas distintas: - Unidades: se colocan en una zona con línea de suministros - Home Front: se realiza una tirada de estabilidad, más difícil cuanto más militarizado esté el país. Si fallamos varias y no lo corregimos, nuestra potencia puede colapsarse (malo) o incluso rendirse (peor). - Crisis: Se resuelve un evento al azar (guerra civil, pérdida de influencia en un satélite en el que no tenemos tropas...) - Bandera: una de las claves del juego. Las podemos usar para resolver asuntos internos (como mejorar la estabilidad o tratar de moviliar al país) o para diplomacia (cerrar una alianza con otro poder de nuestra misma ideología o atraer a un país menor a nuestra órbita), sabiendo que, si actuamos en el área de interés de otra potencia de diferente ideología, se considera una provocación y ganan una bandera gratis. Por lo tanto, podrá parecer sencillo atraer a Bélgica a la alianza británica, pero..estamos dispuestos a darle a cambio una bandera a los alemanes? - Ofensivas: Por cada ficha de ofensiva, podremos realizar un número de operaciones bélicas determinadas por nuestro nivel de militarización. Un país en nivel civil solo tendrá una, mientras que un país en guerra total tendrá tres. Y..qué se puede hacer con ellas? Por un lugar, podemos atacar a cualquier potencia enemiga en un área, podemos atacar a un país menor neutral para tratar de tomar el control (que, si está en el área de interés de otra potencia, les dará una bandera...), podemos apoyar a un bando de una guerra civil, bombardear las fábricas enemigas... ![]() ¿Y cómo es el combate? Pues sencillo y abstraído, pero buen reflejo de la planificación económica y militar que hayamos hecho. Resumiendo mucho (muchísimo), en cada área podrán encontrarse dos fichas por bando (infantería, fortalezas, tanques) más el apoyo aéreo que asignemos: - En primer lugar, haremos una ronda aérea para determinar la superioridad en los cielos - A continuación, cada bando tendrá dos dados para tirar con las siguientes excepciones: el bando con superioridad aérea tira un dado más, el bando con superioridad de blindados le restará un dado al rival, y si estamos atacando un área sin unidades enemigas nuestro rival solo lanzará un dado. Así, un ataque contra París con dos tanques alemanes con superioridad aérea y dos infanterías francesas resultará en tres dados para los alemanes y uno para los galos. - Finalmente, tomaremos el resultado más alto, aplicando algunos modificadores (terreno +1, desembarco -1...), y quien tenga la tirada más alta será el vencedor en el combate. Dividiremos el resultado del vencedor entre el del perdedor para saber las pérdidas del derrotado (ejemplo: un 6 contra un 2 se convierte en 3 pérdidas) y las aplicaremos, pudiendo absorber una si nos retiramos. Al final, si quedan unidades del defensor el ataque será fallido, mientras que si solo quedan unidades del atacante se capturará el área (y si es un área nacional, esa potencia perderá probabemente estabilidad y quizá se vea forzada a rendirse...). Así de simple. Así de adictivo. Así de bien pensado para abstraer las decisiones bélicas al máximo y hacer que cada ficha cuente, y mucho, que cada tanque o avión pueda marcar la diferencia y, por lo tanto, que hayamos preparado bien la guerra que hemos declarado o que nos han declarado. Sensaciones Por el momento, y aunque sé que algunos no estarán de acuerdo, creo que nos encontramos ante el mejor sandbox de la guerra mundial que hay en el mercado (al menos, con una duración razonable). Desde el principio nuestras decisiones serán importantes para modelar la geopolítica y el futuro conflicto, y la mecánica de chit pull unida a las interrupciones desde la reserva crea una tensión constante en que deberemos saber muy bien qué hemos jugado y cuándo puede salir. La comparación con otros juegos estratégicos es inevitable, así que allá vamos: - Triumph and Tragedy: T&T es un gran juego, no lo niego, pero creo que Cataclysm, salvo en materiales, lo supera en todos o casi todos los mecanismos de juego. El sistema diplomático de banderas e intereses parece más realista que las cartas del T&T, además de permitir jugarlo en solitario con mayor comodidad. Por otro lado, los interminables combates del T&T se resuelven con facilidad en el Cataclysm, sin lanzar toneladas de dados por cada combate. Y, finalmente, es más difícil que se produzcan esos famosos dos contra uno del T&T que tatas críticas han recibido. - Blitz!: En este caso, existen muchas más diferencias, y en gran parte la preferencia será en los gustos del jugador o comprador. En Cataclysm el aspecto militar está abstraído al máximo, concediendo más importancia a la gestión de recursos y a la diplomacia, mientras que en Blitz (que también abstrae determinados conceptos) la variedad de unidades y operaciones es mayor y más detallada, mientras que la parte diplomática es muy reducida. - Unconditional Surrender: Creo, sinceramente, que son dos ligas diferentes. USE me parece un gran juego, pero que requiere mucho más tiempo y espacio de juego que el Cataclysm. Solitario Queridos amantes de los wargames estratégicos, os traigo buenas nuevas: ¡es jugable en solitario! ![]() No trae reglas específicas, pero no es difícil jugarlo controlando a todos los bandos y viendo cómo la historia cambia a nuestros ojos. Habrá momentos en que habrá que pararse y pensar qué sería más lógico, pero toda la info del juego es pública, eliminando así uno de los mayores impedimentos para jugarlo en solitario. Duración y rejugabilidad Según la BGG, la duración de una campaña completa es de 10 horas, lo que me parece demasiado optimista. Dudo mucho que una campaña entera baje de las 12 horas, eso con jugadores que entiendan bien el juego y no deban consultar el manual con frecuencia (o que al menos sepan dónde buscar). Un servidor ha diseñado un escenario que va de 1933 hasta el fin de la guerra pero solo con el mapa europeo, y aún así veo difícil bajar de las 9 horas. Los escenarios son entretenidos y se pueden jugar en unas dos o tres horas, incluyéndose hasta 7 escenarios adicionales a la campaña. ![]() Eso sí, rejugabe lo es, y mucho. La propia naturaleza del juego lo convierte en una experiencia diferente cada vez que juguemos, ya no solo por el desarrollo de la diplomacia y la guerra sino por la constante tensión entre la copa de fichas y la reserva. Conclusiones ¿Estamos ante el mejor juego del mercado? No lo creo. ¿Ante el mejor wargame? Tampoco. ¿Es un diez? No, algunas cosas podrían mejorarse. Pero, en opinión del que escribe, sí estamos ante el mejor estratégico-sandbox de la Segunda Guerra Mundial. Cataclysm nos ofrece, en no demasiadas sesiones de juego, toda la experiencia diplomática y bélica desde la subida de Hitler al poder hasta 1945, proporcionando a los jugadores amplio margen para tratar de modelar el mundo al gusto de su ideología. Si buscas un juego estratégico que refleje todas las traiciones y presiones del periodo de entreguerras y una guerra abstraída y que refleje bien tu planificación previa, este es tu juego. Si buscas un estratégico más centrado en lo militar, sería mejor idea que pruebes Blitz o USE. Pero una cosa está clara: Cataclysm ha entrado con una fuerza enorme en el mundo de los wargames estratégicos, y promete quedarse. Hola Compañeros.
Sois muchos los compañeros que os habeis puesto en contacto conmigo para ver si vendo este juego, es por eso que abro este hilo, No tengo la seguridad de haber contactado con todos vosotros, así que me curo en salud y os pongo sobre aviso: En las próximas 24 horas comenzará una campaña en kickstarter para financiar la segunda edición de este juego. os hago copy paste de la comunicaión que he recibido: Hello Scientists of Midgaard, We are very excited to share with you that a second edition of the game has been in the works for some time and we are ready to launch the Kickstarter campaign within the next 24 hours. All those that missed out on getting the extra miniatures available in the Ulf`s bag addon will now be able to do so. We can`t wait to get things started and hope to communicate with you all in the comments about how you've enjoyed the game so far and what you hope to see in the future. There will also be several new stretch goals including the essen 2014 promo tiles and a solo variant of the game added to the rulebook. If you just want to get the new rule book, we also have you covered. We will be uploading the new rule book to Board Game Geek forums as well as posting it on the project page as soon as it`s ready. We hope to have a really fun campaign with you all , full of discussion and stories of your time on Midgaard. Regards, Isaac Hayward Redimp Publishing
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