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Mensajes - jmkinki

en: 17 de Diciembre de 2013, 08:37:12 136 KIOSKO / Reseñas escritas / AMBUSH! (Reseña)

Hola de nuevo compañeros,

Me dispongo a presentaros al último wargame que he estado jugando, y que de hecho sigue aún en la mesa “de trabajo”. Se trata de un viejo clásico de Victory Games, Ambush!


Antes de entrar en materia quisiera agradecer enormemente al compañero del foro Cheminsky, nuestro “sargento” que tuvo a bien de organizar un par de tutoriales vía Vassal y Skype que nos permitió en una pocas horas hacernos con los conceptos fundamentales del juego y la dinámica del mismo. Además tuvo el detalle de pasarnos una hoja resumen muy, muy útil. En la foto de abajo podéis ver la hoja de tablas que viene con Ambush, el libro de párrafos y la hoja de ayuda de Cheminsky.


Para los enemigos de mis mensajes bíblicos, os resumo mi experiencia y opinión: Ambush es un gran juego en solitario, muy, muy bueno, que proporciona una excelente sensación de niebla de guerra aunque está sujeto a mecánicas de juego anticuadas y que no son demasiado ágiles para lo que hoy en día se ha hemos visto y probado en wargames en solitario. Ambush está ambientado en el avance aliado en Francia y Bélgica en 1944, y en él controlas una escuadra de 8 hombres con los que podrás realizar 8 misiones en el juego base, tanto en modo campaña como individualmente.  Me sumo a la opinión de que todo jugador de wargames en solitario debe haber pasado por Ambush o su secuela Battle Hymn. Debe ser un imprescindible en nuestras ludotecas, aunque su diseño sea anticuado y feo, pero es normal en un wargame de 1983.

Ahora, para los amantes de la lectura voy a ir desgranando las mecánicas del juego y dando mi opinión pormenorizada sobre cada una de ellas.

Empecemos por el principio, los datos oficiales. Ambush vió la luz en 1983, de la mano de Victory Games. El diseño del juego corrió a cargo de Eric Lee Smith y John Butterfield. Aunque John Butterfield es quien más nos suene y quien luego ha continuado con el diseño de wagames en solitario, fue Eric Lee Smith quien y otros diseñadores de Victory Games los que se hicieron cargo de la serie. El juego original con sus 8 misiones se expandió con Move Out (1984 - 4 misiones), Purple Heart (1985 – 6 misiones e introduce nuevas escenarios como Alemania en 1945 o las Ardenas), diseñadas por Joseph Reiser, y Traffic control (1985 – 1 misión para el juego base), y  Silver Star (1987 - 6 misiones, y añade el teatro de operaciones de Italia, además es el primero en incluir tableros a todo color más decentes del tipo ASL) diseñadas por Paul Fasoldt. Además existieron otras expansiones no oficiales como  Fallschirmjager (1987) publicada en el nº2 de la revista Battleplan, donde te permitía jugar las 8 misiones del juego base, pero desde el punto de vista alemán, o Follow me (2006-2007) donde mediante 3 expansiones se añaden 3 nuevas misiones.



Paralelamente, el mismo Eric Lee Smith (diseñador del Ambush original), junto con Joseph Reiser (autor de Move out y Purple Heart) desarrollaron en 1986 Battle Hymn, un juego completamente independiente al juego base, que no requería de tener el Ambush original para jugarlo, y que llevaba la serie al teatro de operaciones del pacífico. Posteriormente, en 1988 volvieron a colaborar para lanzar Leather neck, que añadía 4 nuevas misiones y fue la única expansión de Battle Hymn que vió la luz.

Por otro lado, explotando la originalidad y el éxito de la serie de juegos, Victory Games publicó en 1988, Open Fire. En él en vez de hombres mandas vehículos blindados americanos, todo ello siguiendo el sistema de párrafos y plantilla.

Finalmente cabe destacar que Victory Games se atrevió a publicar en 1990 una nueva variante de la serie Ambush, diseñada para 2 jugadores. El juego se llamó Shell Shock.



Bueno, hasta aquí la historia oficial de Ambush…. pero el porqué de tantas secuelas, y ampliaciones lo vais a ver en a lo largo de esta reseña.

Ambush no es un juego difícil de aprender a jugar, lo que convierte su aprendizaje en difícil es su manual, sobre todo si optáis por leer las reglas traducidas al castellano por JOC Internacional. Nada más que el aspecto tira para atrás, además de que hay bastantes errores de traducción incluso en el libro de párrafos. Por tanto, tal y como en su día me recomendaron a mí, yo os recomiendo que os olvidéis de la traducción al castellano que hay por su falta de fiabilidad. Quizás os sirva y os venga bien, para algún término concreto que no sabéis que significa….


Lo primero que hay que hacer para jugar a Ambush es crear tu escuadra de 8 hombres. Por medio de una serie de tablas y de tiradas de dado, se obtienen las características de cada uno de ellos, y luego se les dota de armas y munición adecuada para la misión a llevar a cabo. Esto que parece rutinario y sin interés, resulta bastante importante, y no interviene sólo el azar, ya que la distribución de armas entre tus hombres así como la distribución de la iniciativa resultan decisivos por lo que tienes que pensar muy bien cada decisión a tomar, aparte de lo que el azar determine. Para definir la escuadra en general tiene unos puntos de calidad y unos puntos de armamento que se determinan el azar por medio de 2 tiradas. Primero determinas los puntos de calidad de tu escuadra, y luego dependiendo de estos puntos de calidad mediante otra tirada, obtienes los puntos de armas. El juego intenta equilibrar las escuadras de forma que cuanto mejor sea tu escuadra (más puntos de calidad tengas), peor será tu armamento (dispondrá de menos puntos de armas), y viceversa.

Como ya hemos indicado cada escuadra la componen 8 hombres, aunque hay misiones en las que no todos tienen que participar, y cada uno de ellos tiene unas características especiales que pueden mejorar según se comporten en cada misión si juegas en modo campaña... eso si sobreviven a la misión.

Con los puntos de calidad se “compran” los hombres de la escuadra en función de su característica básica que es la iniciativa. Cualquier soldado amigo o enemigo y vehículo enemigo tiene una característica de iniciativa que puede oscilar entre 5 y 0. Cuanto mayor sea la iniciativa, mejores serán sus características y tendrá mejores cualidades en combate, pero claro también será mayor su coste. Adicionalmente otra característica que implica un aumento del coste es que sea comandante de la escuadra (sargento o cabo). Cuando defines tu escuadra debes tener entre 1 y 3 comandantes. Estos son muy útiles para apoyar a tus hombres y que no entren en pánico cuando empieza el combate, además de que pueden darle turnos o alertar a otros soldados. Por tanto los comandantes y los soldados con mayor iniciativa serán los más caros a la hora de “comprar”. Por lo que a mí me enseñó el compañero Cheminsky, lo más equilibrado es dotar tu escuadra de 2 comandantes (un sargento y un cabo), e intentar equilibrar todos los soldados para que no haya ninguno de iniciativa 0, ó iniciativa 1. Los puntos de calidad que os sobren se pierden por lo que intentad maximizar vuestra compra y aprovechar hasta el último punto disponible. La iniciativa, de cuyo valor depende el coste de compra, influye directamente en la determinación del resto de características de cada soldado. Para cada una de ellas se vuelve a tirar un dado, y se consulta una tabla en la que una de las variables es precisamente la iniciativa. El resto de características son:
•   Percepción: es la capacidad del soldado para detectar al enemigo o cualquier ruido o movimiento… a mayor percepción más probabilidad existe de detectar al enemigo y estar prevenido cuando éste aparece (esto último es muy importante).
•   Manejo de armas: esta capacidad es en realidad un modificador que oscila de +2 a -2 y que interviene directamente en la probabilidad de impactar en un soldado/vehículo enemigo. Igual que la percepción, cuanto mayor sea la iniciativa, más probabilidad tienes de que el soldado tenga un buen manejo de armas.
•   Habilidad de conducción: esta es la capacidad menos importante (al menos por lo que yo he comprobado por ahora). Cuando un soldado conduce un vehículo puede hacerlo a velocidad alta o velocidad normal. Si conduce a velocidad alta existen posibilidades de tener un accidente, y ahí es donde interviene esta capacidad. A mayor habilidad de conducción, menor probabilidad de tener un accidente.
•   Capacidad de movimiento: es la cantidad de puntos de movimiento que el soldado puede gastar cuando mueve durante las fases. Esta capacidad es la única que no se selecciona mediante tirada de dado, sino que directamente para cada valor de iniciativa hay una capacidad de movimiento fija.

Una vez que hemos definido quienes serán nuestros soldados (hay que estrujarse el coco y buscar 8 nombres), y sus habilidades personales pasamos a armarlos para la misión.

Con los puntos de armas disponibles se compra el equipo y la munición que necesitaremos para la misión. Para ello disponemos de una tabla que relaciona el coste de cada arma, y su capacidad de transporte necesaria. Cada hombre tiene en la hoja de registro 2 casillas, que indican que puede llevar 2 armas, o bien un arma cuya capacidad de transporte sea 2. También existen armas de dotación (ametralladoras) que deben ser transportadas y disparadas por 2 hombres. Adicionalmente cada hombre dispone de 6 casillas que representa su capacidad para llevar cartuchos de munición, granadas o pequeñas armas como una pistola o un cuchillo. Para la primera misión no se pueden comprar explosivos, ni ametralladoras ni Bazookas. Durante la misión podrás capturar las armas del enemigo pero tendrás un modificador en su uso de -1 al manejo de ese arma.

Al igual que para los puntos de calidad, no tiene sentido que ahorres en comprar armas porque los puntos de armas no se guardan de una misión para otra. Los que no uses los pierdes así que mejor arma a tu escuadra lo mejor posible.

En teoría ya juegues al juego de campaña o misiones individuales, puedes crear una escuadra única y usar siempre los mismo hombres para iniciar la misión. De hecho como ya he mencionado el juego de campaña permite obtener puntos para mejorar las características de tus soldados que hayan sobrevivido a la misión (excepto la capacidad de movimiento que sólo se mejora si mejora la iniciativa). Sin embargo, aunque uses siempre la misma escuadra, los puntos de armas deben definirse en cada misión, en función de la amenaza prevista o las capacidades de tus hombres.

Bueno una vez hemos descrito cómo se crea una escuadra y sus características pasamos al juego en sí. Al contrario de lo que inicialmente pudiera parecer, el crear y armar tu escuadra no es un procedimiento mecánico sin intervención por tu parte, sino que resulta bastante interesante y tienes que pensar con tranquilidad cómo distribuyes tus puntos de calidad entre tus hombres y sobre todo como distribuyes las armas y municiones entre ellos. Aquí tenéis una muestra de una hoja de escuadra completamente cumplimentada y preparada para iniciar una misión, en concreto la misión 2. En este caso, y tal y como se recomienda, tenemos 2 comandantes, el Sargento Parker, y el cabo O’Connor que como podéis ver tampoco tienen unas características excepcionales…


El juego base dispone de 2 tableros con una rejilla hexagonal. Los hexágonos están numerados de izquierda a derecha por una letra empezando por la A, y de arriba hacia abajo por 2 números, empezando por 1. Así los hexágonos se identifican por letra + número, de forma similar a lo que ocurre con la plantilla del “Hundir la flota”: B5 – Será el hex de la segunda columna, quinta fila. Los tableros son de papel/cartón fino. Y como ya hemos indicado antes la calidad gráfica del mismo es bastante baja para los tiempos que corren. Teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1983 no podemos juzgar a Ambush por esto, más teniendo en cuenta que otros juegos de las serie disponen de unos tableros más decentes.


Tanto tus soldados como los enemigos y vehículos enemigos quedan representados por medio de fichas con una letra que sirve para identificarlos. De ese modo cuando creas tu escuadra asignas a cada hombre una ficha desde la A, a la H. Junto con la ficha en sí debes seleccionar el marcador de iniciativa que contiene la letra de ese hombre y el valor de iniciativa del mismo. Este marcador se usará posteriormente en el track de turnos, situado en la parte superior derecha del tablero.


En la imagen anterior puede observarse claramente la numeración de hexágonos así como un par de fichas de soldado americanos F y H, en mi caso Moore y Duncan.
 
El alma del juego y de la IA, reside en una plantilla troquelada que dispone de un recuadro recortado para cada columna de hexágonos tiene el tablero. Dentro de esta plantilla se introducen unas hojas de misión que disponen de tantas columnas como filas de hexágonos tiene el tablero. Al introducir estas hojas en la plantilla troquelada, deslizando la hoja dentro de la plantilla te permite obtener para cada hexágono del tablero un número del 001 al 999, o bien la palabra “None” o “Event”. El número se corresponde con un párrafo numerado del libro de párrafos. Lees dicho párrafo y te dirá qué ocurre en ese hex después de haber entrado en él. Con “None” no ocurre nada, y con “Event” debes tirar 2 dados y volver a consultar en la plantilla en la columna correspondiente al número resultante. Cada hoja de misión podemos llamarla condición, de forma que para cada misión hay al menos 4 condiciones. Las diferentes condiciones, han sido diseñadas de forma que conforme avanzas en la misión la IA va variando haciendo aparecer nuevos enemigos, en definitiva van variando las condiciones de la misión.


Me paro aquí, para hacer una reflexión. No me imagino la ingente cantidad de trabajo que supone diseñar y desarrollar una misión de Ambush! Supone, asociar a cada hex del tablero, para cada misión una posible consecuencia, mediante el libro de párrafos y la numeración de los mismos. Adicionalmente, no te vale con crear un único evento para un hex, sino que tendrás que crear uno por condición. A lo mejor al inicio de la misión 1, entrar en el hex H01 no supone nada en la condición 1, pero en la condición 2, quizás haya que comprobar si hay un alemán emboscado, o en condición 3, que hay un campo de minas, en condición 4… etc. No sé, me parece una cantidad de trabajo tan abrumadora, y con una coordinación tan grande entre los componentes (la misión, la plantilla troquelada, y el libro de párrafos) que creo que el inventor de este tipo de sistema de juego debería tener un monumento en su honor.

El juego se desarrolla mediante 2 procedimientos diferentes denominados operaciones o fases. Cuando hay algún enemigo activo, te encuentras en fases. Si no hay enemigos activos te encuentras en operaciones.

La misión empezará en “Operaciones” es decir sin enemigos en el mapa. Durante este procedimiento, cada uno de tus hombres podrá realizar cualquiera de estas acciones y en cualquier orden:
•   Mover 1 hex.
•   Cambiar de posición (En pie, agachado, cuerpo a tierra).
•   Recoger/intercambiar equipamiento.
•   Preparar armas (MGs).
•   Arreglar armas encasquilladas.
•   Mover a prisioneros alemanes.
•   Arrastrar a soldados incapacitados.

Durante este procedimiento no hay ningún tipo de límite a la hora de qué acciones debe hacer cada uno de tus hombres. Es decir que puedes coger al hombre C, y mover 1 hex, después coger el D y mover 1 hex, después repites con el D y mueve otro hex, luego el D cambia de posición y se pone cuerpo a tierra, luego el C mueve 1 hex, luego el A intenta arreglar su arma encasquillada… etc…

Como podéis ver durante este procedimiento sois totalmente libre para hacer lo que queráis y en el orden en que queráis… pero debéis procurar estar preparados para cuando entréis en “Fases”.


Como podéis ver en la imagen, estamos en operaciones. No hay ningún alemán a la vista y avanzamos hex a hex colocando marcadores de evento para identificar que ya hemos pasado por ahí y hemos comprobado la plantilla y el párrafo correspondiente.

Y os preguntaréis, si puedes hacer lo que quieras cómo quieras… dónde está la gracia?? Pues bien, cada vez que mueves y entras en un hex, debes usar la plantilla troquelada con la hoja de misión correspondiente a la condición actual (empezamos con la 1). Compruebas para el hex donde entras que resultado da la plantilla. Si el resultado es “None”, pues estupendo, colocas un marcador de evento sobre el hex (para recordar que ya has comprobado ese hex), y sigues con tus operaciones. Si el resultado es un número de párrafo debes leer ese párrafo y realizar las acciones descritas en el párrafo, en el orden indicado. Un párrafo te puede pedir que compruebes mediante un chequeo de percepción, si eres capaz de ver u oir algo (que puede ser un alemán ó simplemente el viento), o anunciarte por las bravas que has entrado en un campo de minas, o que compruebes mediante un chequeo de condición, un posible cambio de condición, o directamente te puede anunciar la aparición de alemanes. Y esa es la historia, cada vez que entras en un hex, usas la plantilla, lees el párrafo y continuas adelante o pasas al procedimiento de “Fases”. Parece, y es sencillo, pero al mismo tiempo es intenso… cuando entras en un hex no sabes si te va a anunciar la aparición de un francotirador en el hexágono adyacente lo que te supone irte despidiendo de tu hombre…

Durante este procedimiento, si se produce un cambio en la condición ordenado por algún párrafo, debes quitar todos los marcadores de evento que haya sobre el tablero, luego comprobar en la plantilla troquelada, para la nueva condición los hexes ocupados por tus hombres. Y a empezar de nuevo… cada hex que pises será algo nuevo y te puede deparar sorpresas. Incertidumbre e intriga contínua.
Tenemos noticias sobre la expansión en solitario.

"Uwe Eickert posted on Conflict of Heroes' Facebook page:

The Solo rules are finally done!! I am finally satisfied. I know that with the first release, we will get many ideas and comments from fans and I look forward to them. But this base is solid after 2.5 years of solid work. Ughhh... and it was work.
It should go to the printer soon, but unfortunately with Essen coming up, LudoFact in Germany will be too busy to do anything with this until Nov."

Ante esta noticia, de que probablemente en Noviembre se imprima, pregunté lo siguiente:

"Uwe,

Please forgive me for disturb you again.
Do you know whether Devir Spanish version is going to be sent to print at the same time than English ones?
For Awakening the beast 2 edición both languages edition were released almost at the same time.
Thank you!"


Y he aquí la magnífica noticia:

"Yes, Devir is printing both the Spanish Solo Expansion and more Awakening the Bear in November along with the English/French/German versions of the games."


Seguramente haya gente que no sepa ingles y no se haya enterado de nada de lo que has puesto, (no es mi caso).

Perdón.

Lo quise poner rápido y se me pasó.

Básicamente Uwe dice que con Essen, Ludofact que es la empresa que se encarga de la impresión y fabricación, no empezará a fabricar hasta noviembre o así.

Y a la pregunta de si se imprimirá al mismo tiempo la edición en español, la respuesta es que se se va a hacer una nueva tirada de la 2ªedición del Awakening the Beast, al mismo tiempo que se va a imprimir la expansión en solitario, y saldrá en todos los idiomas al mismo tiempo incluido el castellano.

Respecto al grado de jugabilidad que comenta Maestre de campo, el hecho de que sea un juego en solitario, desarrollado por John Butterfield y que lleve 2 años y medio en desarrollo, es para mí una garantía de jugabilidad en solitario.
Tenemos noticias sobre la expansión en solitario.

"Uwe Eickert posted on Conflict of Heroes' Facebook page:

The Solo rules are finally done!! I am finally satisfied. I know that with the first release, we will get many ideas and comments from fans and I look forward to them. But this base is solid after 2.5 years of solid work. Ughhh... and it was work.
It should go to the printer soon, but unfortunately with Essen coming up, LudoFact in Germany will be too busy to do anything with this until Nov."

Ante esta noticia, de que probablemente en Noviembre se imprima, pregunté lo siguiente:

"Uwe,

Please forgive me for disturb you again.
Do you know whether Devir Spanish version is going to be sent to print at the same time than English ones?
For Awakening the beast 2 edición both languages edition were released almost at the same time.
Thank you!"


Y he aquí la magnífica noticia:

"Yes, Devir is printing both the Spanish Solo Expansion and more Awakening the Bear in November along with the English/French/German versions of the games."

en: 04 de Mayo de 2013, 11:02:29 139 KIOSKO / Reseñas escritas / CARRIER (Reseña)

Parte 1

Estimados compañeros, hoy me encuentro ante el gran placer de presentaros casi como un hijo para mí. Con la inestimable colaboración de Alfredo (aka duke) y Juan Manuel (aka frenetico), Carrier ocupó todo un año de trabajo de mi vida... Prácticamente casi todo el año 2012, dediqué mi tiempo libre en traducir y rediseñar este clásico de Victory Games.

Después de un tiempo dedicado a otros menesteres, me ha tocado ya montar mi querido Carrier e intentar jugarlo.



Carrier fue diseñado por Jon Southard y Kevin Boylan, y publicado por Victory Games en 1990. Podría considerarse en cierto modo una secuela del Tokyo Express, diseñado por el mismo Jon Southard en 1988. Parece que ambos diseñadores hace años que se alejaron de este mundillo... ya que Jon Southard después de CARRIER sólo ha diseñado un par de juegos más de la guerra civil americana (ambos con variantes de juego en solitario) y de eso ya hace 20 años porque salieron en 1993. Por su parte Kevin Boylan sólo ha diseñado en el Invasion: Norway de GMT publicado en 1995. Desde entonces no se conocen trabajos de ambos.

Respecto a los componentes, he de admitir que me da mucha pena que el enorme trabajo realizado con las fichas de barco ha obtenido escasa recompensa. El tamaño tan reducido de la misma no deja apreciar el perfil en color personalizado para cada clase de buque.







Con el resto de componentes si he quedado satisfecho, aunque ocurre exactamente lo mismo con el tamaño de las fichas, el texto es fácilmente legible y la calidad de las imágenes es apreciable. Las tablas son correctas y claramente legibles, y los detalles personalizados del tablero han sido realzados sin perjudicar su funcionalidad.



A la hora de iniciarse en CARRIER, he de reconocer que parto con una gran ventaja. Al haber realizado la traducción de las reglas, aunque haya pasado ya un año desde que empecé con ello, como me lo tomé en serio, intentando hacer una traducción comprensiva y aprendiendo a jugar a la par que leía, cuando ahora he empezado a leer el libro de reglas, la asimilación de conceptos me resulta bastante rápida. Entiendo que esto no le ocurrirá al resto de jugadores, pero paciencia amigos que el juego lo requiere.

La verdad es que el libro de reglas es lo suficientemente complejo y largo como para echar para atrás a cualquiera, por lo que a priori no recomendaría a nadie iniciarse en los wargames en solitario con él (sólo a priori). Hay juegos mucho más sencillos como la serie Field Commander de DVG por ejemplo para iniciarse en el juego de wargames en solitario.

En cualquier caso y a pesar de su complejidad aparente, hay que reconocer que el autor del manual facilita enormemente el iniciarse en el juego. El manual da primero una idea general de lo que pretende el concepto de juego, con una descripción de componentes y procedimientos. Todo ello bastante claro y sencillo.

Básicamente el juego te obliga a gestionar las operaciones áereas en tus portaviones (aterrizajes, despegues, aprovisionamiento de combustible y municionamiento), a realizar búsquedas aéreas para localizar la flota enemiga, y una vez esta ha sido localizada, enviar ataques aéreos para neutralizarla, al mismo tiempo que te cubres de cualquier posible ataque aéreo enemigo que te puede sorprender en cualquier momento.

Aprender a realizar todo esto, además de controlar la flota japonesa, como os podéis imaginar es algo bastante complejo, por lo que el gran acierto del manual es dividir todas estas operaciones y procedimientos, en partes casi independientes de forma que tras explicarte un determinado procedimiento te propone un escenario para que lo practiques. Luego te enseña algo más del concepto de juego, y te propone otro escenario donde vas aplicando los conceptos aprendidos desde el principio. Esto resulta muy efectivo para un juego tan complejo.


Mientras escribo esto, continuo mi proceso de aprendizaje pero, puedo destacar ya algún aspecto negativo y positivo del juego. Resulta bastante negativo y complejo el tratar a lo largo de los diferentes procesos, el tener que arrastrar decimales y fracciones. Resulta muy positivo que muy pocas cosas te las tienes que aprender de memoria. Todo está en las hojas de resumen y en el tablero. Cualquier modificador a una tirada, cualquier excepción, está indicada en la tabla de uso habitual, incluso algunos procedimientos completos, por lo que no debe importarte el leer las reglas y ver modificadores de tiradas o excepciones que no entiendes y crees que no vas a recordar. En definitiva que con la lectura del manual, debes quedarte sólo con los conceptos más importantes y entender los procedimientos. Los detalles de los mismos y las excepciones las tendrás a mano mientras juegas.

Para quien no esté dispuesto a tragarse este ladrillazo os resumo mi opinión hasta ahora del juego: genial, brillante y excepcional!!

El concepto de la niebla de guerra y la gestión de búsquedas y de los niveles de información que tienes del enemigo, al menos para mi experiencia personal me parece sublime. Jamás he jugado a un juego con una incertidumbre y un concepto de niebla de guerra tan conseguido. La gestión de operaciones aéreas así como el aunar el movimiento de unidades aéreas con las unidades navales y su integración en la secuencia de juego resulta elegante y bien conseguido, y los procedimientos de ataques aéreos simula de forma excepcional la tensión, de lanzar o enfrentarte ante la efectividad de un ataque aéreo bien coordinado.


Para entender todo este batiburrillo que viene a continuación, conviene aclarar que ni los barcos ni las unidades aéreas se ponen en el mapa del tablero de juego, sino que van sobre casilleros del tablero. En el mapa, sólo se usan las fichas de Task Force o Fuerzas Japonesas (agrupación de barcos), y las de ataques aéreos (agrupación de unidades aéreas americanas). De este modo son las TF o Fuerzas japonesas las que se mueven en el mapa mientras que los barcos que la componen se colocan en unas casilla contenedoras que hay en el tablero. Los barcos, conforme resultan dañados añaden un marcador con puntos de daño, hasta que el marcador de daño alcanzan el valor de su resistencia, momento en el que se consideran hundidos. De forma análoga, los aviones se colocan en los casilleros de ataques aéreos, o en las casillas de las TF y portaviones, pero nunca en el mapa. Sin embargo sobre ellos no se aplican puntos de daño, sino que la ficha dispone de 2 caras, una con 2 pasos (fuerza completa), y otra con 1 paso (unidad medio destruida). Cuando tengas que perder un paso, volteas la ficha, o la eliminas si era el último paso que quedaba. No hay fichas para las unidades aéreas japonesas. Estas se representan por puntos aéreos que dependen de la cantidad de portaviones presente, y que se va reduciendo por los puntos perdidos en sus ataques y por el daño recibido por sus portaviones. Esta gestión aunque es totalmente abstracta representa perfectamente en el juego esa incertidumbre de ver aparecer por el horizonte un ataque aéreo japonés sin saber de dónde viene ni cuántos son, hasta que los tienes encima.

Una vez hechos estos comentarios generales voy a entrar en detalle en cómo se juega y mis opiniones respecto a cada uno de los procedimientos.

Lo primero que te enseña CARRIER es el procedimiento de ataques aéreos. El primer escenario te guía por el proceso de resolución de ataques aéreos que tiene 3 pasos diferentes:
1.- Resolución de combate aéreo con la CAP: los aviones atacantes se enfrentan a los cazas enemigos que defienden a su flota. Se resuelve por medio de una tirada de dados en una tabla para los japoneses, y 2 tiradas para los americanos, ya que primero hay que definir la fuerza que tiene la CAP japonesa.
2.- Resolución de fuego antiaéreo: los barcos disparan su artillería antiaérea contra los aviones atacantes (sólo bombarderos y torpederos). Del mismo modo se resuelve con una tirada de dado y consultando una tabla.
3.- Resolución del ataque: los aviones atacantes lanzan sus bombas/torpedos contra los objetivos. Se resuelve mediante 2 tablas. Primero en función de la fuerza del atacante defines cuantas tiradas vas a hacer en la tirada de impactos. Después una vez sabes cuantas tiradas vas a hacer, en la segunda tabla te da el número de impactos que obtienes en cada tirada que hagas.



En la imagen puede verse cómo hemos preparado el escenario 1, en el que no hace falta usar el tablero, y dónde sólo es necesario usar algunas fichas y la hoja de ayuda A3 Nº1.

El procedimiento en sí resulta bastante sencillo, y el escenario 1, te permite hacerte con él fácilmente. Con que juegues el escenario 3-4 veces (se juega en 15 minutos o menos), te haces con esta mecánica de resolución de combates. Esto es lo único que vas a practicar en este primer escenario donde no tienes casi ningún poder de decisión (sólo decidir qué barco es el objetivo de cada ataque), sino te limitas a aplicar la mecánica descrita.

Como ya he comentado la complejidad del asunto es el cálculo de puntos contando con fracciones. Esto ocurre por algunos modificadores a aplicar en las tablas y porque las pérdidas aéreas durante la resolución del combate con la CAP y el fuego antiaéreo, se aplican a partes iguales antes y después del combate, por lo que una unidad que ha sido derribada por el fuego antiaéreo por ejemplo, ataca con la mitad de su fuerza, asumiéndose que no todos los aviones fueron derribados antes del combate, sino que fueron derribados antes, durante y después.



En la imagen adjunta puede verse cómo tras los 2 ataques que hemos hecho contra la flota japonesa. Ambos ataques han conseguido dañar los 2 portaviones japoneses.

Como hemos comentado, os aconsejo aunque os parezca demasiado simple, jugar este primer escenario varias veces, ya que esto te permitirá asimilar el procedimiento completo de ataque aeronaval, de forma que cuando te enfrentes al siguiente escenario, no tengas ninguna duda cuando vayas a resolver un ataque.

Unas cuantas páginas después, en el manual encontramos el segundo escenario de juego que añade nuevas gestiones al procedimiento de resolución de ataques.



El primer concepto nuevo es el de la preparación de los ataques aéreos, su movimiento, contacto con la flota objetivo, y posterior aterrizaje. Durante todo momento debes vigilar el tiempo en vuelo de tus aviones para evitar que se queden sin combustible y perderlos. En este escenario empiezas a valorar, qué combinación de unidades aéreas es la más adecuada para formar tu ataque. Si te conviene formar un gran ataque haciendo esperar en vuelo a las primeras unidades mientras que van despegando el resto, etc... todo ello en función de que el objetivo sea o no una gran flota, y la distancia al mismo, para evitar que el tiempo de vuelo sobrepase la autonomía de tus aviones. También te añade la posibilidad de asignar unidades para tu propia defensa (CAP).


 


En la foto puede verse como en esta ocasión al encontrarme con la fuerza principal japonesa, he enviado prácticamente todos mis efectivos (excepto los cazas de CAP), en 2 ataques, lo que me ha obligado en el primer ataque a mantenerlo un paso sobrevolando mi Task Force mientras despegaban los últimos aviones del ataque. Así el primer ataque ya lleva 4 pasos en vuelo y aún está a mitad de camino. Probablemente perderé Devastators(TBD), que sólo tienen una autonomía de 8.



He tenido muchísima suerte. Para empezar he conseguido contactar con la flota enemiga, y a pesar de disponer de una CAP de 4, he salido indemne tanto del combate CAP como del fuego antiaéreo. El resultado del ataque no ha podido ser mejor: 6 puntos de daño al Zuikaku y 3 al Shokaku. Tenemos un portaviones enemigo gravemente dañado, quizás el segundo ataque pueda mandarlo al fondo del mar.



El otro concepto importante en este segundo escenario es la gestión de las operaciones de vuelo a bordo de cada portaviones. Cuentas con un determinado número de unidades aéreas en el hangar de tus portaviones. Para formar un ataque, debes preparar a tus unidades (suministrar combustible y munición), y luego subirlas a la cubierta de vuelo para que despeguen. Una vez regresen del ataque deben aterrizar, y bajar al hangar para volverlas a preparar para una nueva misión.

El realizar estas operaciones y los límites que establece el juego en las mismas parecen complicados pero la verdad que en cuanto juegas un par de veces es muy sencillo y rápido. Si mentalmente tienes claro que en operaciones de despegue los aviones están apilados en la popa del barco, y en las de aterrizaje están en la proa, entiendes que no puedas aterrizar y despegar unidades en el mismo paso, y que cada uso del ascensor de la cubierta, reduce la cantidad máxima de aterrizaje/despegues porque lógicamente debes interrumpir esas operaciones al bajar el ascensor. El procedimiento en la secuencia de juego es clara y evita cualquier error de operación. Cada una de las operaciones te obliga a ir pasando de fase... es decir gastar tiempo para volver a tener tus unidades disponibles. Realizar las acciones de este procedimiento me parece un acierto y añade un plus al efecto de simulación.



Estamos ya en el tercer escenario de aprendizaje. Los nuevos conceptos añadidos es el movimiento de las TF americanas y de las fuerzas japonesas. Llegados a este punto empezamos a apreciar la elegancia del sistema de juego. La secuencia de juego incluye 4 fases de acción, en las que podrán efectuarse operaciones aéreas y los ataques aéreos se moverán hacia su objetivo o de vuelta a su base. Sin embargo las unidades navales, sólo se moverán en una de las fases de acción. En ambos casos el número de fuerzas/TF en juego determina cuántas se mueven en cada fase.



El movimiento de las TF no tiene historia ya que mueven 1 hex a tu elección. Ahora bien la complejidad reside en el movimiento de las fuerzas japonesas. En función del tipo de fuerza, la distancia a alguna TF enemiga o incluso otra fuerza amiga, se establece un orden de prioridades de movimiento. Básicamente se resume en que si no hay condicionantes de TF americanas o fuentes de operaciones aéreas, las prioridades o el movimiento de misión, te llevará a acercar a los japoneses a sus hexes objetivos.

Mi primer intento en este escenario ha sido un estrepitoso fracaso. Esperando a detectar las fuerzas de portaviones japonesas, he mantenido a mis aviones preparados en la cubierta de vuelo, listos para el despegue y lanzar el ataque... craso error. En el turno 4, un ataque japonés me ha pillado con todos los aviones en la cubierta del Entreprise, que se ha ido a pique. El tener aviones en la parte preparada de la cubierta de vuelo, penaliza muchísimo... que se lo digan a los japoneses en Midway.

Sin embargo os recomiendo que no os desaniméis. Cada ataque en este escenario resulta casi catrastófico para quien lo recibe, y aun contando con un sólo portaviones he conseguido lanzar un ataque que ha hundido a uno de sus portaviones y ha averiado al segundo. Luego he tenido la suerte de que he hecho aterrizar a todos los aviones, y los he aprovisionado y lanzado de nuevo para terminar el trabajo con la suerte de no ser objetivo de un ataque aéreo mientras realizaba estas operaciones, con lo que al final he conseguido hundir a sus 2 portaviones principales.

Practicar 2-3 veces este escenario ya que os da soltura a la hora de gestionar las operaciones aéreas junto con los ataques.

Continúa...
Pero el sasl existe? Fijo q es caro de cojones, esta descatalogado o es un módulo aparte....

A todo que sí... existe, es caro de cojones, está descatalogado y es un módulo aparte.  :D

Pero veo que no sigues mi foro de wargames en solitario... >:(  

Tenemos un equipito de trabajo que estamos traduciendo el módulo de solitario completo (SASL), actualizando y dando formato a las reglas de todos los módulos básicos hasta el del norte de áfrica, y a parte estoy preparando un pack de fichas y tableros con todo lo necesario para jugar en solitario (todo, incluidas varias nacionalidades con fichas de otros módulos).

En definitiva es hacerse un Print&Play completo del ASL en solitario...

en: 06 de Marzo de 2013, 17:09:45 141 KIOSKO / Reseñas escritas / Airborne in my Pocket (Reseña)

Hola compañeros,
 
Os voy a describir el último solitario al que he jugado. Se trata como habéis leido en el asunto del Airborne in my Pocket, un juego por ahora disponible en Print&play, nominado en 2009 y 2010 a mejor juego del año en categoría P&P(Golden Geek) y que según la BGG, está previsto que sea editado por Valley Games en 2013.
 
Web de la versión P&P en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/42651/airborne-in-your-pocket-free-trial-version
Web de la versión futura de Valley Games en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/127721/airborne-in-your-pocket
 
El juego ha sido diseñado por Emmanuel Aquin, el mismo autor de D-Day Dice, aunque para mi gusto como juego en solitario que es el uso que yo le voy a dar, los juegos no tienen ni punto de comparación... mucho más interesante este AimP.
 
Hay multitud de expansiones y material P&P para este juego, en concreto 7 expansiones. Sinceramente con el material traducido por David Ruiz (Louen en foros) hay material más que suficiente para disfrutar de él. El compañero David, nos regaló el juego base, componentes avanzados, la primera expansión (Geronimo!) y el libro de campaña y escenarios.
 
Os dejo una foto, de mis componentes impresos y montados.


AimP es un juego bastante sencillo y corto diseñado para jugarse en solitario aunque dispone de escenarios multijugador. Una misión o escenario puede jugarse en unos 15-30 minutos. En el juego básico, eres un paracaidista lanzado sobre Normandía la noche antes del desembarco. Tu misión, a contrareloj, es partir desde la zona de salto, localizar un depósito de municiones para robar unos explosivos, dirigirte a un bunker, allí dentro volar unas baterías costeras y luego salir pitando del bunker, todo ello sin que tu vitalidad llegue a 0. La verdad que una vez has jugado 2-3 veces el juego básico, pierde la gracia y si no te haces el resto de componentes resulta bastante aburrido por lo que os recomiendo la impresión de todo el material que existe en castellano.
 

La mecánica de juego resulta, como no podía ser de otro modo bastante sencilla. Lo primero que haces es decidir si te mueves o no. En caso de moverte, si es a una localización no explorada debes coger una loseta de localización y colocarla en la dirección a la que te ibas a mover. Inmediatamente después robas una carta de evento, para determinar si encuentras algún enemigo o algún objeto que te sea útil. Algunas localizaciones tienen características especiales e incluso puede que tengas que resolver una segunda carta de evento. Encontrar un objeto implica robar una nueva carta de evento. Una vez resuelto el evento o los eventos necesarios, y encontrados los objetos que se hayan buscado, ha terminado el turno. Decides si descansarás para recuperar vitalidad (gastando más cartas de evento) y vuelta a empezar.

 
Aquí estamos jugando el escenario básico. Partiendo de la zona de salto, hemos dado con un camino sin salida hasta el camión de suministros, hasta que hemos encontrado el camino hacia el bunker. Ya dentro del bunker, seguimos buscando en esta ocasión el local de control de los cañones.

 
Todo esto no supondría un reto en tanto en cuanto, si después de cada avance en el que tu vitalidad baja de 4 repongas energía descansando un poco. El reto estriba en que tu mazo de cartas de evento es limitado. El mazo contiene sólo 10 cartas. Cada vez que agotes el mazo se supone que ha pasado 1 hora. Al cabo de 3 horas el desembarco ha tenido lugar y tus esfuerzos por destruir el objetivo no tiene sentido. Por tanto deberás ser muy cuidadoso en el gasto de cartas de evento (ya sea en la búsqueda de objetos como en las veces que te paras a descansar).
 
Por tanto hay 2 variables a tener en cuenta en AimP: el tiempo y tu energía o vitalidad. Una correcta gestión de ambos elementos te llevará a la victoria o a la derrota.
 
Antes de seguir con la descripción del juego os voy a detallar un poco más la información sobre sus componentes:
 
   - Losetas de localización exterior (8 en total).


   - Losetas de localización interior (Habitaciones del bunker – otras 8)
 

   - Mazo de cartas de evento: contiene 3 tipos de eventos. Los eventos que se producen en el exterior del bunker, los del interior, y finalmente los eventos que tienen lugar una vez que has sido descubierto (has volado los cañones), llamados alerta roja. En función de la situación en la que te encuentres debes leer y aplicar el efecto adecuado. Además en la esquina inferior izquierda muestra un objeto. Es el objeto que encuentras cuando tienes que robar una carta de evento para encontrar un objeto. Dispone de otras informaciones relacionadas con la numeración, color y localizaciones que se usan en el juego avanzado y los escenarios. El juego básico contiene un mazo de cartas de eventos pero con la expansión gerónimo se incluyen 4 mazos más que pueden sustituir al mazo original o jugarse junto con él.


   - Cartas de ayuda al jugador: son generalmente algunas cartas resumen que contienen información útil para el juego.
   - Tablas aleatorias: son tablas de objetos numeradas del 1 al 5 y que suponen una alternativa al método de búsqueda de objetos. En vez de encontrar los objetos que aparecen en las cartas de objeto, puedes hacer 2 tiradas de dados de 10 caras, para determinar primero qué tipo de objeto encontrarás (pistola, rifle, subfusil, bombas o varios) y luego el objeto concreto encontrado.


   - Marcadores de tiempo y vitalidad: estos marcadores de cosecha propia los he creado para llevar más fácilmente la cuenta de la vitalidad de nuestro hombre y de las horas transcurridas desde nuestro aterrizaje. El juego a priori establece que ambos parámetros los controles mediante anotaciones en una hoja, o uses las cartas de ayuda al jugador con un marcador.
   - Objetos: son las fichas que contienen la información de los objetos que puedes encontrar. Hay fichas del juego básico, del juego avanzado, de la expansión y las de los escenarios.


   - Peón del jugador/jugadores: también de cosecha propia, marcan tu localización actual. Aunque el juego base cuenta con un paracaidista norteamericano, he creado peones británicos, franceses, canadienses y alemanes, ya que el libro de campaña y las reglas avanzadas te permiten adoptar diferentes roles y nacionalidades. Además estos peones los podrás usar en misiones diferentes como objetivos (soldados aliados a curar, rescatar o enemigos a eliminar).


Una vez habéis visto cómo son los componentes del juego, voy a detallaros un poco más sobre cómo se juega.
 
Volvemos con tu rol: paracaidista norteamericano. Inicialmente dispones de algún objeto personal y gratuito (normalmente una pistola), y de 6 puntos de vitalidad. A lo largo de tu camino podrás ganar objetos buscándolo o perderlos por algún evento. En cualquier caso sólo podrás llevar 2 objetos además del inicial y cualquier otro gratuito (por ejemplo los explosivos). Los objetos te ayudarán a cumplir tu misión aumentando tu potencia de fuego o permitiendo recuperar vitalidad.
 
El combate con el enemigo en el juego se resuelve de una forma quizás excesivamente sencilla para mi gusto. Tu poder de combate es el poder del arma principal con el que luchas (no podrás usar por ejemplo 2 pistolas o un rifle y una pistola, aunque lógicamente si podrás usar una pistola y una granada). A este valor deberás restar el poder de combate del enemigo que no es ni más ni menos que su número. Así si un evento dice que te encuentras con 4 soldados de la SS, y llevas un rifle con poder de fuego 3, pues tendrás 3-4 = -1, por lo que pierdes un punto de vitalidad. En un combate nunca podrás perder más de 4 puntos de vitalidad. Otra opción que sueles tener, es huir. Evadir un combate es una opción que no está siempre disponible y que te permite avanzar a otra loseta (que ya esté colocada), y perder sólo 1 punto de vitalidad. Es una opción más que interesante después de sabotear los cañones, ya que conoces el camino de vuelta, al estar en alerta roja el número de enemigos al que te enfrentas es mayor, y además lo normal es que vayas muy justito de tiempo.


En esta foto por ejemplo acabamos de iniciar el escenario de Fuga. Como miembro de la resistencia consigues escapar de la prisión. Desarmado buscas la Armería donde encontrarás los explosivos necesarios para hacer estallar la sala de control del cañón.
 

Por fin tenemos los explosivos... ahora a sabotear los cañones... y hemos conseguido un par de armas divinas....  Una vez has escapado del bunker, buscas el semioruga para escapar de la zona... aunque antes nos hemos tenido que enfrentar al panzer.


El libro de escenarios te permite cambiar radicalmente de rol, lo que hace al juego mucho más variado e interesante. Así puedes ser un prisionero de la resistencia francesa escapando del bunker, un médico canadiense localizando a soldados heridos para llevarlos al hospital de campaña, o un miembro de las OSS con el objeto de matar a un general enemigo. Cada misión es diferente. El despliegue inicial es diferente (puedes empezar en la cárcel, en la zona de salto,…), los objetos con los que empiezas o los que puedes llevar varían (es posible incluso que no puedas llevar objetos), y el objetivo a cumplir también es variado.
 
Adicionalmente existen campañas que te permiten unir diferentes escenarios.


En definitiva un solitario bastante entretenido, muy cortito, y sencillito. Lógicamente no tiene demasiada profundidad y el componente estratégico es escaso. Más bien en un juego de aplicar procedimientos mecánicamente tomando unas pocas decisiones con una altísima dependencia del azar. No es lo mismo dar con el bunker o con el local de control de los cañones en la segunda loseta exterior a que sea la última en salir. Especialmente recomendables para todos los que andamos con muy poquito tiempo libre, y quien quiera iniciarse en juegos en solitario por su sencillez.

en: 21 de Enero de 2013, 12:01:29 142 LUDOTECA / Variantes / Twilight Struggle (juego en solitario) (Variantes)

Estimados todos,

Reabro este post para añadir nuevas opciones y daros mi opinión sobre el TS en solitario.

Las reglas que mencionáis en inglés les eché un vistazo así por encima. Hay cosas que me gustan de las mismas (como el hecho de separar las cartas de puntuación) y cosas que no me gustan tanto y me parecía bastante complicado traducirlo todo para probarlo.

Así que como el compañero ajwargame publicó una serie de reglas sencillas e intuitivas para jugar en solitario, pues me decidí a sacar mi TS del ostracismo, releer las reglas, y probarlas.

Las reglas del compañero ajwargame están aquí: http://www.mediafire.com/view/?x3afca2sxzy38ni

Creo que en este post tenéis una versión más actualizada: http://wargamessolo.creatuforo.com/opiniones-reseas-y-comentarios-f11/twilight-struggle-en-solitario-t85.html?#p273

Bueno, probando esas reglas bastante sencillas y fáciles de llevar, me fui enredando. Reconozco que soy metódico, y no me gusta dejar nada en el aire así que empecé a añadirles cosas, modificar otras... Básicamente lo que he hecho es coger las reglas generales del compañero ajwargame (que es el verdadero artífice de que estemos hablando de jugar con éxito al TS en solitario), y completarlas con particularidades de forma que la mayoría de las situaciones de juego estén descritas, así como incluir algunos cambios ya a mi gusto.

En definitiva, tendréis 2 formas de jugar: una forma sencilla y rápida siguiendo unas lineas de actuación generales, y otra más compleja y mecánica. Así podéis decidir en función a vuestras necesidades.

Durante estas fiestas navideñas he tenido tiempo de probar más a fondo y pulir un poco mis reglas en solitario para este juego.

Habré jugado unas 5 partidas, aproximadamente la mitad con la URSS, la mitad con EEUU. Todas ellas, excepto una fueron tremendamente igualadas, y acabaron en el último turno (10), sólo la desigualada que acabó muy pronto, en el turno 5, y otra más que acabó en el turno 9.

Mi primera partida en solitario con los EEUU fue excepcional, la mejor. Llegué al turno 10 con una puntuación de 9 para la URSS. Termina el juego, voy puntuando cuando llego a Asia, última región a puntuar con la puntuación a 0!!! Y tras puntuar Asia gané por 4 puntos!! Partida igualadisima, y experiencia de juego en solitario muy, muy buena. Es un juego tan bueno que no debéis dejar pasar la oportunidad de tenerlo y de jugarlo, aunque sea en solitario.

La experiencia de juego, al menos para mí ha sido excelente, y se la recomendo a todos los jugadores en solitario que no hayan probado esta joya de juego. Yo sólo lo he jugado en solitario, y lo recomiendo totalmente. Quizás a quien los haya jugado a 2 no le guste tanto.

He subido las reglas a la BGG aunque aún no están publicadas, en cualqueir caso la tenéis por aquí: http://www.mediafire.com/view/?wvsbjs4k0yclz1c

Bueno, espero que os aproveche, que os guste y las disfrutéis, y bueno cualquier sugerencia o mejora... pues por aquí me tenéis.

en: 20 de Enero de 2013, 11:17:36 143 LUDOTECA / Dudas de Reglas / A Week in Hell: The Battle of Hue (Dudas)

Hola compañeros,

Tengo la versión en castellano que se curró el compañero Duke de este juego, y una vez montado el juego y leídas las reglas un par de veces me han surgido algunas dudas sobre el concepto de juego... a ver si me podéis ayudar.

- En las reglas fase D1 para realizar el chequeo de llegada de la noche, se dice que se hace una tirada de dado y si el resultado es igual o menor al valor que aparece en la casilla de la fase actual en el tablero el siguiente turno será noche. Hasta ahí bien. Lo malo es que en las casillas del tablero aparece 6, 5, 4 en las fases 7, 8 y 9 respectivamente. Según eso, al llegar a la fase 7 se hará de noche sí o sí porque la tirada será seguro de 6 o menos. Entiendo que o los valores en la tabla están mal o está mal que sea menor o igual a ese número.

- En el despliegue inicial no leo nada sobre el puesto de mando (PM) del MACV. Entiendo que se despliega en el MACV directamente, ya que este PM no puede moverse y no aparece más adelante, es lógico que haya que desplegarlo, sino de inicio no podríamos dar ninguna orden. Es correcto??

- No entiendo muy bien el concepto de zonas aisladas y sus consecuencias. A ver una zona controlada está aislada si no puedes trazar una línea al lado este del mapa cruzando sólo zonas neutrales o controladas. Vale. Lo entiendo. Pero ahora dice que las unidades EEUU en zonas aisladas no pueden atacar y sólo pueden mover 1 zona. Según esto una unidad aislada nunca podrá salir de su aislamiento, ya que las reglas no permiten que muevan a una zona enemiga (esto sería atacar). La única forma de acabar con el aislamiento es con una unidad que se encuentre fuera de la zona aislada no es así??

- Para que tengamos que chequear la infiltración, debemos comprobar que se cumpla cualquiera de las 2 condiciones que se mencionan en las reglas (que se pueda trazar una línea a los lados del tablero con una flecha roja y que además se pueda trazar una ruta a otra zona enemiga), o basta con que se pueda cumplir una de las 2 condiciones?? La diferencia está en que si sólo hay que cumplir una sóla condición es posible la infiltración entre zonas anexas que estén aisladas del borde del tablero.

Bueno, por ahora el resto de conceptos más o menos los teno claro así que me pongo manos a la obra mientras espero algún alma caricativa que lo haya jugado ya.

Muchas gracias!!!!
Hola compañeros,

Hace unos 4-5 años que me hice con material digitalizado de ASL, reglas en inglés, y traducciones, pero de aquellas no me planteé lo que quiero hacer ahora.

Me gustaría hacer un único paquete SASL custom con fichas y marcadores actualizados de todas las nacionalidades, y con tablas y reglas traducidas.

Cuando investigué este asunto hace unos años iniciarse en el SASL era poco menos que una tarea ardua y muy cara, ya que requiere del módulo SASL, el Beyond Valor y el Yanks, teniendo en cuenta un coste medio de 80 euros por módulo... la cifra se dispara casi hasta el infinito, y eso teniendo sólo 3 nacionalidades. Y de aquellas no había traducción para el SASL.

Bueno, esto ya está en marcha, somos 3: Carlos, Luis y yo (Jose Manuel).

Empezamos ahora un proyecto muy ambicioso (sobre todo para mí que soy novato con ASL), pero creo que muy atractivo e interesante. Queremos traducir el módulo SASL para jugar en solitario a ASL. Junto a él vamos a rediseñar todas las fichas que sean necesarias para jugar SASL, de las diferentes nacionalidades sin necesidad de tener otros módulos. La idea es desarrollar un Solitaire Advanced Squad Leader en castellano y a medida con todo lo necesario para jugar.

Las tareas que vamos a ir realizando son:
- Traducir las reglas módulo SASL.
- Traducir las hojas de tablas SASL.
- Traducir los escenarios SASL.
- Maquetación de reglas y tablas, junto con las traducciones de módulos anteriores en un mismo formato lo más parecido posible al original.
- Definición de cantidad y diseño de fichas de todas las nacionalidades para el juego en solitario.
- Definición de cantidad de tableros y número de los tableros adecuados para el juego en solitario.
- Realización de hojas de fichas a partir de los datos anteriores.
- Incorporación de Extras, como el ejemplo completo de juego de SASL publicado en The General 31 Nº3, o incorporación de reglas caseras como Tank SASL y escenarios caseros de otros jugadores.

Mis compañeros en esta aventura, Carlos y Luis, son jugadores de ASL así que harán una traducción magnífica de las reglas del ASL y las tablas.

Usaremos este post para ir planteando dudas de traducción, maquetación o diseño de fichas.

Si alguien más quiere echar una mano, seguimos abiertos a la ayuda de todos.

Muchas gracias!!!
Estimados compañeros,

Gracias a un amigo de EEUU que conocí por un foro de Wings of War, me he hecho con una colección de miniaturas de A&A War at Sea. Vamos que el hombre me las ha regalado....  :B :B :B :B :B

Llevo unas 3-4 semanas leyendo reglas, haciendo algunas pruebas de juego, y tengo ya algo que puedo enseñar para jugar en solitario.

Son unas reglas que controlan la formación de cada bando, el despliegue, movimiento y combate del bando enemigo, por medio de unas prioridades de actuación y una lógica.

Como os digo mi experiencia en WAS es mínima, y sólo he jugado en solitario 3-4 veces mientras aprendía las reglas e iba probando lo que iba escribiendo. Es más... no tengo aún ni submarinos ni lanchas torpederas por lo que mi experiencia es bastante reducida.

Bueno lo mismo hice con el Wings of War, y parece que la variante para juego en solitario funciona...

Os dejo el enlace: http://www.mediafire.com/view/?57pb2j35ozm12ga

Por favor os agradecería cualquier sugerencia, comentario o rectificación que mejore tanto la IA que controla al enemigo, como el sistema de decisiones en sí para que sea más ágil y fácil de usar.

Si alguien además se anima a contribuir a la causa con alguna mini que tenga sobrante y que no quiera para nada....  ;)

Ya os digo, para mí estas reglas aún no son definitivas porque necesita pasar el filtro de jugadores ya con cierta experiencia, que es para lo que os necesito. Así por ejemplo ya estoy pensando modificar la definición de las unidades enemigas usando una tabla con más posibilidades (por ejemplo la tirada de 2 dados que darían 11 posibles composiciones de fuerzas enemigas con las más comunes en las posiciones 6, 7, y 8 ), pero a su vez concretando más los tipos de unidades que deben usarse en cada opción.

Bueno, espero vuestros comentarios y opciones.

Muchas gracias!!

en: 22 de Noviembre de 2011, 18:06:01 146 LUDOTECA / Variantes / Re: Wings of War / Wings of Glory en solitario

Hola a todos!!

Ya tenéis las reglas disponibles en BGG!!

http://www.boardgamegeek.com/filepage/72944/juego-en-solitario-reglas-de-campana-y-reglas-para

Voy a seguir subiendo el resto de material.

Bueno cualquier duda, sugerencia o mejora... ya sabéis donde encontrarme.

en: 27 de Octubre de 2011, 17:19:03 147 LUDOTECA / Variantes / Wings of War / Wings of Glory en solitario

Hola a todos!!

Llevo ya unos meses trabajando en una variante de Wings of War para jugar en solitario. Esta variante, se basa en parte en otras variantes existentes en la red en inglés, pero en todos los aspectos tienen bastante de cosecha propia.

He traducido y desarrollado unas reglas de campaña para jugar en solitario. Estas reglas te permiten crear una escuadrilla con 12 pilotos, y realizar una serie de misiones aleatoriamente.

Por otro lado, están las reglas que permiten que el sistema de juego controle a los aviones enemigos, que es lo que llamo el piloto automático o aviones autopilotados.

Esta última parte es en la que aún estoy trabajando basándome en los sistemas de tablas creados por Shaun.

El motivo de abrir este post, es por un lado dar a conocer mi proyecto, y por otro, pedir vuestra ayuda y vuestra opinión.

Os dejo algunas fotos de lo que ya tengo. Estoy esperando a tener el documento completo para subirlo a BGG y otras webs para que esté a disposición de todos.

Reglas en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/72944/juego-en-solitario-reglas-de-campana-y-reglas-para

Imágenes de las reglas de campaña...



Portada




Indice










Hojas varias sobre creación de pilotos y misiones


Y bueno sobre lo que más ayuda necesito.... la hoja de ayuda de decisión. Esta hoja es la que debe guiar la actitud y los movimientos de los aviones enemigos autopilotados:



La tabla A es la que guía los movimientos de los cazas y aviones en actitud agresiva. La tabla C, la que controla el movimiento de los aviones en actitud pasiva (en dirección a su objetivo o a salir del área de juego). Existe una tabla B que evita que los aviones autopilotados salgan del área de juego antes de tiempo...

Qué os parece la tabla de decisiones?? Os parece adecuada y correcta??

Y el resto de la variante??

Muchas gracias!!

en: 10 de Enero de 2011, 09:56:31 148 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re: Frontline D-Day (Dudas)

Por aquí no he obtenido nada... pero bueno por si alguien rastrea este mensaje para resolver sus dudas, voy a contestarme a lo que he ido conociendo a través de otras webs:

Hola a todos compañeros,

He estado buscando por varios subforos información sobre este juego pero no he podido encontrar nada.

Me he leído varias veces las reglas, y he hecho un intento de partida en solitario(la que pone en las reglas como rpimera partida con las mismas fuerzas por bando). No sé si habré hecho algo mal porque simplemente atacando al enemigo cuando éste avanza y recagando en mi fase los he aniquilado... y la verdad, no creo que sea tan sencillo... quizas he tenido mucha suerte esta primera vez... o he estado haciendo algo mal.

El caso es que no veo las reglas demasiado bien estructuradas y hay cosas que no tengo muy claras, así que os planteo las dudas que tengo a ver si alguien que haya jugado a la versión solitario o a la normal puede ayudarme.

Sobre el propio jugador:
1.- Como jugador dispones inicialmente de una mano de cartas que sólo vas reponiendo cada vez que escoges la orden Recargar (y no recargas el arma, ni eliminas inmovilización). Por tanto no repones cartas cada vez que comienza o terminas tu turno verdad?? CORRECTO SOLO ASÍ
2.- Entiendo que puedes jugar como acción predefinida cualquier carta, es decir que para hacer un ataque predefinido no necesitas una carta que tenga el símbolo de attack! sino que te vale cualquier carta que tengas en tu mano.
3.- Cuando hace una acción de contrataque, la sección pasa a estar acted, verdad?? CORRECTO
4.- Una sección que se mueve, y es atacada, puede contratacar ella misma o ya se considera acted??NEGATIVO. SI SE MUEVA YA ESTÁ ACTED Y NO PUEDE CONTRATACAR


Con relación al turno del jugador controlado por las cartas:
1.- En la acción general de las cartas solitario qué significa "until player prepares"? Significa que el contrario obtiene ese beneficio hasta que tu hagas una fase de racarga??CORRECTO
2.- Cuando el contrario contrataca y sacas una carta solitario, se ignora la designación de la sección atacanter(siempre es la que recibe el ataque inicial), y la sección objetivo(que siempre es la atacante), pero los modificadores que ofrecen la cartaen el contrataque (por ejemplo +4 firepower), se usan o también se ignoran??

Bueno creo que con todo esto ya lo tengo todo mucho más clarito... a ver si hay por ahí algún fan de este juego que me pueda ayudar.

Muchas gracias y feliz año!!!!


en: 26 de Enero de 2010, 07:56:18 149 LUDOTECA / Estrategias / Re: Field Commander : Rommel.

Confirmada la estrategia del post anterior.

Desde que la publiqué habré jugado unas 4-5 veces. Cuando los dados te son esquivos, no hay forma, y da igual la estrategia que sigas. De esas 4-5 veces, en una de ellas con algo de mala suerte conseguí una victoria en el último turno. El resto de partidas desastre total, excepto la última en la que estuve a punto de conseguir la victoria en el turno 3. Terminé el turno 3 aniquilando a los aliados, pero mi 25 Panzer se quedó en Caen donde derrotó a la 50 Francesa. Desgraciadamente no tenía suministros para hacer un Exploit hacia Cherburgo. Afortunadamente no salió un Go! en el 4 turno, y solo se reforzaron en Paris, pero ya era tarde para ellos, con un movimiento sin combate de Caen a Cherburgo, obtuve por segunda vez la victoria en el 4º turno.

Creo que ya estoy preparado para irme al desierto de Libia!! je je je...

en: 23 de Enero de 2010, 11:44:16 150 LUDOTECA / Estrategias / Re: Field Commander : Rommel.

Recupero este tema porque recientemente me compré este juego, y me encontré como el compañero que abrió el post, aunque finalmente he conseguido salir... a lo mejor además de suerte no soy tan malo... je je je...

Jugué al menos 3-4 partidas a medias con algunos errores mientras iba depurando las dudas que me salían al jugar sobre los puntos oscuros de la regla.

Luego he jugado unas 3-4 partidas completas, correctamente pero en algunos casos con resultados desastrosos.

Pero finalmente ayer conseguí con ayuda de la suerte una victoria en el 4 turno!!

El resumen de la táctica que me ha servido para ganar, es atacar con todo y tomar los centros de abastecimiento aliados: Calais, Caen y Paris, para evitar que turno tras turno te sigan enviando de 1 a 3 unidades, que eliminas pero vuelven a aparecer.

Desarrollo todo esto para quien esté más interesado:

Al principio comenzaba mi partida atacando con la panzer y la infantería motorizada, y dejaba las 2 unidades de infantería sin atacar para evitar sobreapilar. Craso error. Si realizas un primer ataque sobre Dinant con las 4 unidades tendrás al menos 8 puntos en planes de batalla y enormes posiblidades de barrer a los aliados además de recibir impactos en la infantería (menos efectiva en ataque). Si combinas eso con un Exploit (proeza), puedes realizar un segundo ataque sobre Bruselas o Reims.

Con eso dejas casi desmontado la posibilidad de contrataque aliado aunque toca tener suerte en la defensa de Dinant y Bruselas/reims.

En tu siguiente turno tienes ya la posibilidad o de atacar Cambrai nuevamente con tus 4 unidades (o más si has conseguido alguna más), y luego un Exploit hacia Paris, si en el turno anterior tomaste Reims, o bien atacar (o tomar) Calais por un lado y Cambrai por el otro si en el turno anterior tomaste Bruselas. Es más aconsejable ir por Paris porque además de reducir enormemente su reabastecimiento, puedes enviar tus unidades de refuerzo directamente allí.

Llegados a este punto, si tus atauqes han salido bien y has tenido suerte, los aliados están en cuadro, con 2 unidades en Arras (que no van a salir de allí), y alguna unidad o en Calais/Paris, y Caen.

Nuevamente en el turno aliado, si no te sale el Go!, tienen pocas posibilidades de hacerte daño.

En tu tercer turno, tienes que, saliendo de Paris o de Calais, lo que hayas conquistado lanzarte con una unidad Panzer, a muerte hacia Caen. Con el resto de tus unidades operativas (salvo las que estén en Cambrai que tienen que quedarse allí), debes lanzarte hacia Paris o Calais la que no hubieses tomado aún.

El tercer turno aliado, rezando para que no salga el Go!, y manteniendo en tu poder calais, Paris y Caen, los tienes prácticamente ahogados, con pocas opciones de obtener nuevas unidades.

Finalmente en tu cuarto turno, lanzas todo lo que tienes sobre Cherburgo que lo normal es que esté vacío, y contra Arras.

Esto es lo que me ha funcionado a mí. Evidentemente la suerte es crucial: si en cada turno los aliados ponen a 3 unidades (Calais, Caen y Paris) o si te sale un Go! en el 2 ó 3 turno el plan está llamado al fracaso...

Espero que os sirva y si alguien ha ganado usando otras armas... que nos cuente!!

Un saludo,





JOse Manuel
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