logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - xai

Ay, lo de las erratas es porque queremos saber, ¡¡queremos saber!! Que se pongan imágenes, se comenten cosas, que la editorial nos venda esto :D Si es un cliente exprés, ávido por ver el juego, alegre, pletórico de tenerlo al fin en sus manos, el que ha descubierto las erratas antes que la editorial... no veo cómo puede ser algo negativo comentarlo y querer saber si es cierto o no, si es un caso aislado o no. Es más conocimiento, más información, más "epijuego", algo que hará que el juego sin duda alguna sea más, no menos.
El día ha llegado, sí, y muchos lo han esperado ansiosos y se tiran de cabeza. A otros les pilla de sorpresa, y lo sopesan con dudas mil. Algunos prefieren ser conservadores y aguardar a las primeras impresiones, y siempre habra quien directamente lo desecha y destierra de su espacio lúdico mental. Pero todos, todos, somos páginas del libro que escribe la salida en español de este juego. Así que, ¡a estar felices!

en: 18 de Septiembre de 2013, 18:22:10 137 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)

Tú tienes un nivel de descontento, fijado por la diferencia entre la columna vacía de cubos amarillos más a la izquierda y tu número actual de caras felices. Si el resultado es positivo, ese es el número mínimo de trabajadores que tienes que tener desempleados en tu casilla de desempleados :D Si no, revuelta :D así que ... no, no se puede tener a alguien enfadado y trabajando.
Es con mucho la regla más raruna de este juego, pero luego se le va cogiendo el tranquillo... allá por la partida 70-80 jaja
Pues esto va de que vas colocando libremente tus tokens de chusma, y el otro igual...todo esto en vistas a una mano que tienes de cartas que buscan ciertas combinaciones... pero claro, teniendo en cuenta todo el rato que tienes al otro delante. Una vez que tienes tu patrón puedes bajar la cartaza que hace un efectaco...y después coloca un nuevo token de cartaza... lo cuál es necesario para bajar la megacarta épica (necesita un patrón de chusma y cartazas). Hasta ahí es como un Tigris + GOSU o algo parecido jaja Además están los objetivos que el público te pide, y que también dan puntos... así como ciertas casillas concretas que parece que también son importantes :D Así que, bueno ... conocer el mazo del otro y tu mazo parece relevante (a lo Mage Knight, o eso creo yo, a falta de ver exactamente qué patrones exactos tienen, que igual son simétricos para las 3 razas), así como saber crecer en el momento adecuado. Y todo ello en media horita, en plan duelo a lo Drako, con ilustraciones chulas y ese componente de "más complicado de lo necesario" que tanto nos gusta a los vlaadistas. MUST-HAVE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

en: 08 de Junio de 2013, 22:20:20 139 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: El cosmos lúdico: Un viaje personal.

La leche, Zolle, la leche. Enorme. Inconmensurable. ¡BRAVO!

en: 09 de Abril de 2013, 15:39:04 140 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re: Brass de una vez

O juega un par de partidas vía web y te lo explicamos. Yo encantado.


Eso :)

Por cierto, va una explicacioncilla, la edito si veo que me dejo flecos, es que la escribí hace mucho.

"Bueno, pues el juego va de hacer Puntos Victorianos (:D festival del humor). ¿Cómo se consiguen? De tres maneras:

1. Logrando dar la vuelta a las industrias que vamos construyendo (cada una con un valor de puntos en un pequeño hexagonito que se ve cuando le das la vuelta). 2. Construyendo canales en la era de canales (turnos 1-10) y raíles en la era de raíles (turnos 11-20). Cada canal y raíl da tantos puntos como losetas dadas las vuelta haya en las dos ciudades que une (da igual de qué jugador sea). 3. Por cada 10$ al final de la partida, 1 PV.

¿Cómo hacemos todo esto? A través de acciones (2 por turno salvo en el turno 1 que tenemos sólo 1), entre 6 tipos de acción a elegir (Build Industry, Develop, Sell Cotton, Build Channel/Rail, Get Loan, Pass) llevando CADA acción una carta acompañante de entre las 8 que tenemos en la mano. Las cartas son sólo de 2 tipos: bien con nombre de ciudad o con uno de los 5 tipos de industria existentes (Coal Mine, Iron Works, Cotton Mill, Port, Shipyard). La carta que juegues es indiferente, salvo para la acción de Construir Industria. Veamos las acciones:

1. Build Industry. Es LA ÚNICA acción para la que importa qué carta juegues. Si es una ciudad, te permitirá construir una industria disponible en esa ciudad (ver los dibujitos de cada ciudad del mapa) siempre que cumplas los requisitos de construcción (ver más adelante). En cambio si la carta es de industria, te permitirá construir esa industria sólo en una ciudad a la que llegue ALGUNA de TUS REDES de ciudades y canales/raíles), y que tenga disponible ese tipo de industria. Al principio de la partida, si no tienes nada construido, la carta de industria te permite construir en cualquier sitio donde se pueda construir dicha industria. Requisitos de construcción: a) si la ficha de industria a construir tiene una línea azul quiere decir que sólo se puede construir en la era de canales. Si tiene vía férrea, sólo en la era de raíles b) siempre se construye la ficha más baja en número negro (del 1 al 4) del tipo de industria elegido. c) si la ficha de industria tiene un cubito naranja impreso arriba en el medio, quiere decir que necesitas un cubo de hierro. Si hay en el tablero (un Iron Works con cubos encima) vendrá del tablero (gratis). Si no, vendrá de la columna más a la izquierda de esa cosa con cubitos que hay abajo a la izquierda en el mapa, que es algo así como el exterior del mapa y tendrás que añadir el coste de ese cubito al de la propia ficha de industria. Importante: los cubos de hierro (naranjas) van volando, es decir, siempre se pueden coger. d) si la ficha de industria tiene un cubito negro impreso arriba en el medio, quiere decir que necesitas un cubo de carbón. En este caso es más jodido, ya que tienes que estar conectado (por canales o raíles tuyos o de otro) a una mina de carbón con cubos encima que esté en el tablero. Si no hay en el tablero, el cubo vendrá del exterior, pero para llegar al exterior necesitas estar conectado (por canales o raíles tuyos o de otro) a un puerto (el tipo de industria que tiene un ancla). Al comienzo de la partida sólo hay 3 tales puertos YA construídos: Scotland, Yorkshire, Midlands. Los demás los tienen que construir los jugadores. Volviendo al tema del carbón, si como digo, no accedes a una mina con cubos y no accedes al exterior, NO puedes construir la ficha de industria que necesita dicho cubo de carbón. ¿OK? Esta regla es la más puñeterilla :D

2. Develop. Con esta acción, puedes quitar 1 ó 2 fichas de encima de sus respectivas pilas de industrias. Por cada ficha hay que coger un cubito de hierro naranja. Como en la acción Build Industry, si hay en el tablero, del tablero. Si no, del exterior. "Develop" es la forma de lograr llegar antes a niveles mejores de tecnología industrial sin que tengas que construir. Digamos que acelera al proceso. A estas alturas es importante saber que al final de la era de canales, tras la puntuación, todas las fichas que tengas de nivel tecnológico 1 en el mapa, se van (también se van todos los canales). Por lo que las fichas de nivel 1 puntuarán sólo 1 vez, mientras que las de nivel 2 puntuan 2 veces si las construyes en la era de canales. Las fichas de astillero (nivel tecnológico 0) sólo se pueden develop, nunca construir.

3. Sell Cotton. Esta acción simplemente consiste en coger algodoneras (Cotton Mill) que no estén dadas la vuelta y darles la vuelta A LA VEZ que das la vuelta al mismo nº de puertos (ancla) que no estén dados la vuelta, sean tuyos o de otros jugadores, y a los cuales lleguen por conexiones ya sea de canales, raíles o que estén en la misma ciudad que la algodonera. Llegamos por tanto, al primer mecanismo que da la vuelta industrias. Al dar la vuelta a una industria, sale un número en un círculo naranja y un hexagonito. El hexagonito son puntos para cuando se cuenten los Puntos Victorianos (al final de cada una de las dos eras). El círculo naranja es el número de casillas que tu Income avanza en el Income Track. ¡Jar¡ Concepto nuevo: al principio de tu turno recibes Income (comienza en 0$) y al dar la vuelta losetas éste aumenta instantáneamente :) ¡Buena razón para dar la vuelta losetas! Las minas de hierro y de cobre se dan la vuelta cuando dejan de tener cubitos encima. Los astilleros en el momento de construirlos. :) ¿fácil no? Excepción en Sell Cotton: si no quieres dar la vuelta una loseta de puerto de otro jugador para no aumentar sus puntos y su Income, y tienes acceso al Exterior, puedes vender al Exterior el algodón. Se da la vuelta al Cotton Mill y a una loseta de un track que hay de demanda externa de algodón. La loseta puede ir de 0 a -4 y es el número de casillas que se baja el marcador en ese track. La cifra en la que se quede es el Income extra que ganas por vender al exterior. Pero si llegas a la última, no hay demanda y no das la vuelta a la algodonera. Be careful!!

4. Build Channel/Rail. En la era de Canales, gastas 3$ y construyes un canal al lado de una ciudad donde estés o más allá de una ciudad a la que ya llegues por canal (no tienes por qué tener nada construido en la ciudad en ese caso). En la era de raíles, por una acción puedes construir uno o dos raíles, por 5$ y 15$ respectivamente. Ah, y los raíles cuestan 1 carbón!! necesidad imperiosa de carbón en la era de raíles!! Recordemos: los canales y raíles, aparte de extender tu red, dan puntos si tienen losetas dadas la vuelta en sus extremos.

5. Get Loan. Pedir crédito. ¡Esencial! ¡Las pelas se acaban! No pasa nada, puedes pedir 10$, 20$ ó 30$, y te vas uno, dos o tres colores para atrás en el track de Income (ya no son casillas como cuando das la vuelta a una industria, ahora son marcas de color completas, ver mapa para mayor claridad). ¡Un pequeño paso atrás para coger impulso! Puedes coger perfectamente 5-6 créditos en una partida jaja ¡Sin miedo!

6. Pasar. No haces nada (aunque te sigue costando una carta, como TODOS los tipos de acción :D

Así que recapitulando: en el turno 1 haces 1 acción y en el resto de turnos haces 2. Para cada acción, a elegir entre las 6 disponibles, juegas una carta. Da igual cuál, salvo para la acción de Build Industry, que importa qué carta sea (y de hecho, cuando hagas el resto de acciones, piensa bien qué cartas vas a jugar como Build Industry para no tirar la que sí necesites!!). Después de hacer tus acciones, robas dos cartas (si quedan) y le toca al siguiente. Cuando todos han acabado se reconfigura el orden de turno. El orden de turno va del que menos pelas ha gastado en el turno anterior al que más. Para ello todo gasto que hagas va a unas casillas especiales. Al final del turno de todos se chequea y se reordena el turno :) Y así 10 turnos a 3 jugadores (8 turnos a 4 jugadores), se acaba la era de canales, se quitan los canales, se quitan las losetas de tecnología 1 del mapa y se comienza la era de raíles, otros 10 turnos (8 a 4 jugadores). ¡Ah! El turno 6 (el 5 a 4 jugadores) de la era de raíles es el último en el que se puede pedir créditos. ¡Ah! Estaría bien saber cuántas cartas de cada cosa hay, pero bueno, para las primeras partidas da igual. En general casi siempre puedes hacer lo que quieres, ¡aunque no donde lo quieres! Además se quitan unas pocas antes de empezar, lo cual aleatoriza la cosa un tanto. Y nada, pensaré en flecos que me deje, ¡pero eso es todo!

¿Primeros pasos? Haz una algodonera y vende el algodón en un puerto, mejor todavía si es uno tuyo :D

¡Ah! En la era de canales sólo puedes tener UNA industria en cada ciudad :D

(seguirá cuando recuerde más excepcioncillas, pero vamos, ya se puede empezar)

AH, hay lugares inaccesibles en la era de canales por no tener canal al lado, p.e., Barrow in Furness, por lo que las cartas de esas ciudades son candidatas a ser tiradas en cualquier acción ya que para la de Build Industry no podrás usarlas :D

Más cosas, hay ciudades que tienen simplemente dos círculos naranjas. ¡Eso son 2 puntos para los raíles o canales que lleguen a ellos!"
En mi caso me trataron muy bien...Es cierto que tardan en ponerse en contacto por email, pero es que no creo que seamos los únicos que les solicitan algo...
Ten paciencia, dos semanas o tres no es nada.

Hombre, si es por tamaño, hay editoriales más grandes que Edge que te contestan en el día :) Ayyy, si es que el servicio post-venta en España muchas veces se infravalora como inversión... ¡y es una muy buena inversión! ¿Quién no repite con tienda, editorial, loquesea... si le han atendido bien?

en: 19 de Diciembre de 2012, 00:39:32 142 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re: ¿Existe el juego con cero erratas?

El Nôtre Dame no sería lo mismo sin sus erratas :D

Del Rattus ya ni hablamos...

en: 09 de Diciembre de 2012, 23:20:03 143 LUDOTECA / Estrategias / Tzolk'in, ¿tiene estrategia ganadora?

A mi me ha gustado mucho este juego y al final he terminado pintandolo


Great Scott!! cuándo le damos a eso??????? :D :D  :B :B :B

en: 28 de Noviembre de 2012, 11:38:21 144 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: DUNGEON LORDS - reseñaca

(...)con los juegos de Vlaada Chvátil tiende a pasar eso. Son una especie de puzzles multijugador con casi nula interacción(...)
He ahí la nula interacción del TtA, del Space Alert, Graenaland o Pictomanía, por poner algunos ejemplos. Vaya generalización tan poco atinada, wkr. Este tío hace juegos de temáticas variadas, con mecánicas variadas, para públicos variados, y en un mundo donde todo el mundo se queja de que falta innovación, a Vlaada se le achaca que lleve a sus juegos, cada uno dentro de su ámbito, un paso más allá. Pues nada, ¡estupendo! :D

en: 27 de Mayo de 2012, 23:48:20 145 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Isla prohibida / Forbidden Island (Dudas)

Bueno, sólo añadir que no se descarta de las que quiera, sólo hasta quedarse con 5 :D Aunque supongo que es a lo que te refieres, como dijiste "las que quiera", pues para aclarar :D

¡Un abrazo!

en: 02 de Mayo de 2012, 18:37:01 146 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Trajan (Dudas)

Buenas,

Despues de la primera partida hay 3 cosas que no me quedan claras:

- acciones del rondel: si tengo más de 5 cilindros en una casilla puedo repetir esta misma acción o tengo que llenar con dos cilindros alguna de las casillas anteriores para quedarme sin cilindros antes de volver a caer en la misma? Espero haberme explicado.
- tema cartas del barco: según he leído, tanto si bajas cartas como si cargas el barco, todas estas cartas quedan delante de tí hasta el final de la partida. Es así? El motivo para hacer esto es únicamente para puntuar las losetas de bonus del senado o hay algún otro motivo de puntuación que se me escapa?
- el tema de las acciones +2 y extra todavía no me queda claro del todo pero me conformo con lo explicado por aquí  ;D.

Gracias

¡Hola!

- Sí, si tienes 6 y eliges coger de ese plato entonces repetirás esa acción. Sólo se deja uno por plato y haces la acción donde dejes el último.

- Es así, se quedan delante y el motivo son los bonus del senado. ¡Cooorreto!

- :D Sí, es un poco lío pero de todas formas los casos extremos esos de hacer un porrón de acciones no se dan tanto. Realmente cuesta mucho pillar las losetas hexagonales de acción extra, coger los +2 y ponerlos en el sitio adecuado, etc. Se me ocurre que un +2 en la de construcción, con loseta de acción extra  en construcción, te permitiría disparar al comienzo de la partida, con suerte, otras 3 acciones (por el bonus de primera construcción en cada tipo (ventana, puerta, fuente, etc...). Si alguna de esas 3 acciones tuviera a su vez loseta de acción extra o incluso un +2... pues más acciones. Pero vamos... que cuesta jaja Lo mismo que planificar el rondel a 3-4 turnos por delante... ¡pérdida neuronal masiva! :D

¡Un abrazo y espero haberte servido de ayuda!

en: 25 de Enero de 2012, 11:21:25 147 LUDOTECA / Variantes / Re: Reglas opcionales para el Labyrinth en C3i#25

Bueno, pues la cosa tarda. De momento os dejo traducida la nota de Volko sobre las modificaciones a los esquemas del Jihadista en solitario...

Nota de Volko
PARTE 2/2

Las siguientes reglas aplican:
Si un jugador crea un grupo de 3 MOTIVOS IGUALES al jugar una carta, puede colocar un templo sobre cualquiera de los 3 motivos y coger UNA de las 2 losetas de puntuación de la PRIMERA columna del tablero.
Si un jugador crea un grupo de 4 MOTIVOS IGUALES al jugar una carta, puede colocar un templo sobre cualquiera de los 4 motivos y coger UNA de las 4 losetas de puntuación de las columnas PRIMERA y SEGUNDA del tablero.
Si un jugador crea un grupo de 5 ó más MOTIVOS IGUALES al jugar una carta, puede colocar un templo sobre cualquiera de los 5 o más motivos y coger UNA de entre todas las losetas del tablero.

Bonus adicional para grupos mayores: cuando un jugador crea un grupo de 6 ó más MOTIVOS IGUALES, puede coger una loseta de puntuación de las pilas que están boca abajo. Mira dicha loseta y la coloca boca abajo en su área de juego. Es después de esto cuando escoge una de las losetas que están boca arriba sobre el tablero, tal y como se ha descrito arriba.

Otras reglas importantes:
Cada jugador acumula sus losetas de puntuación boca abajo en su área de juego.
Después de que un jugador coge una loseta de puntuación boca arriba del tablero, dicho jugador roba inmediatamente una nueva de una de las pilas y la coloca en el espacio vacío que dejó la anterior.
Un jugador puede colocar un templo (es decir, puntuar un grupo), sólo si una o más de las secciones del grupo asociado están en la carta que el jugador acaba de poner. Un jugador no puede elegir puntuar un grupo creado previamente.
Un jugador puede puntuar sólo un grupo por turno.
Un jugador puede colocar sólo 1 templo por grupo.
Un templo no puede ser cubierto por una carta.
Un jugador no está obligado a colocar un templo cuando crea su primer grupo (comenzando por un grupo de 3 motivos iguales). Cuando un jugador coloca un templo, debe obligatoriamente coger una loseta de puntuación. Suele ser mejor que el jugador que ha creado un grupo espere a que sea más grande para puntuarlo, dándole así un mayor abanico de losetas de puntuación que elegir.
En el extraño caso de que un jugador coja una carta y no la pueda añadir a su jardín, debe dejarla en la caja de juego, acabando así su turno. Esto significa que si ninguna carta de las disponibles puede ser jugada el jugador debe elegir una y descartarla

Dividir un grupo (ejemplo)
Aquí se ve como un jugador divide un grupo preexistente y ya puntuado de 7 motivos colocando una carta que cubre dos secciones de dicho grupo. Al mismo tiempo, esto crea un nuevo grupo de 4 motivos iguales que no tienen templo. Coloca un templo en una de las secciones del nuevo grupo y escoge una loseta de puntuación de la primera o segunda columna del tablero.
Si el jugador dividiera el grupo de 7 motivos preexistente de la forma indicada en la imagen inferior, no podría colocar el templo y escoge loseta de puntuación. ¿Por qué? El nuevo grupo de 3 motivos iguales de la derecha ya contiene un templo, así como el grupo de 4 terrazas de arriba (ver "Otras reglas importantes", página 4, punto 5). El nuevo grupo de tamaño 3 de la izquierda no tiene ninguna sección en la carta recién jugada, no siendo candidato tampoco para poder poner un templo (ver "Otras reglas importantes", página 4, punto 3).

Mover un templo:
Si un jugador ha utilizado sus 5 templos y tiene la oportunidad de colocar otro templo, puede entonces mover uno de sus 5 templos ya colocados. Si elige hacerlo, debe siempre mover el templo que pertenezca al grupo más pequeño. Si hay varios grupos candidatos, puede elegir libremente cualquiera de ellos.

- Final de juego y Puntuación

El juego acaba cuando todas las cartas de construcción han sido jugadas.
Muy raras veces las losetas de puntuación se acaban antes haberse jugado todas las cartas de construcción. En tal caso, la ronda actual se juega hasta el final. Cualquiera jugador que pudiendo coger una loseta de puntuación no lo hiciera por no quedar ninguna, añade 5 puntos a su puntuación final debido a la loseta de puntuación faltante.
Ahora los jugadores dan la vuelta a sus losetas de puntuación y las contabilizan.

Las losetas de puntuación:
Las 49 losetas de puntuación se dividen en 44 losetas de serie y 5 de personas. Las 44 losetas de serie, a su vez, se dividen en 7 tipos distintos: reina (rosadas), rey (tierra), tigre (verde y amarillo), jardín (verde y rosa), estatua (gris), cáliz (amarillo apagado) y puerta (azul). Estas losetas tienen un número en la esquina superior derecha que muestra cuántas losetas de este tipo hay en el juego (por ejemplo, 6 en el caso del jardín). A su vez, poseen también unos números en la parte de abajo que indican las posibles puntuaciones para la loseta (en el caso del jardín, 2, 8 y 16).

Puntuar las losetas de serie:
Los puntos que se consiguen con estas losetas incrementan cuanto más tengas del MISMO tipo. El primer número en la parte baja de la loseta muestra los puntos por tener una loseta de ese tipo al final de la partida, el segundo número por tener dos, y así sucesivamente. Cuando la puntuación máxima para un tipo de loseta de serie es alcanzada, la serie está completa y las restantes losetas de ese tipo conformarán una nueva serie que también puntuará.
Ejemplo: 1 jardín = 2 puntos. 2 jardines = 8 puntos. 3 jardines = 16 puntos. 5 jardines = 24 puntos.

Las 5 losetas de persona:
Estas losetas se relacionan con 5 de los 7 tipos de losetas de serie. Para los tigres, el domador de animales; para las estatuas, el escultor; para los jardines, el jardinero; para los cálices, el sacerdote y para las puertas, el guardia. Estas losetas tienen también números en la esquina superior derecha (siempre 1) y en la parte de abajo (el jardinero, por ejemplo, 3 y 11).

Puntuar las losetas de persona:
Cada loseta de persona (excepto el guardia) otorga 3 puntos si un jugador tiene sólo esta loseta o una serie incompleta del tipo relacionado. Cuando el jugador tiene una loseta de persona relativa a una serie completa de losetas de serie, dicho jugador puntúa la segunda cantidad indicada en la parte de abajo de la loseta de persona.
Ejemplo: jardinero con 1 jardín = 3 + 2 = 5 puntos; jardinero con 3 jardines (serie completa) = 11 + 18 = 29 puntos.

Puntuar el guardia y las puertas:
El guardia es una excepción a la regla de puntuar las losetas de persona. Éste puntúa sólo si el jugador también tiene puertas, otorgando 3 puntos por cada una de ellas que posea el jugador, sin importar si completan una serie o no. Dichos puntos se añaden a los puntos que consiga dicho jugador por las puertas en sí.
Ejemplo: 2 puertas y 1 guardia = 11 puntos; 5 puertas dan 15 puntos por el guardia (3 por cada una) más 25 puntos por la serie de 4 puertas = 40 puntos. La puerta adicional da 0 puntos ya que una serie de 1 puerta no da puntos, como se ve en la parte baja de dicha loseta.

¡El jugador que consiga más puntos es el ganador!
En caso de empate, gana el jugador que tenga más losetas de entre los que empaten.
Si aun así persiste el empate, ¡ambos comparten la victoria con alegría y alborozo!

***

¡Espero que os sirva a los que buscábais una traducción! Junto con los dibujos de las reglas de Rio Grande Games más o menos se entiende :) (algunos dibujos se explican en la traducción).

¡Un abrazo!
¡Hola! He visto este hilo y como tenía un ratejo he empezado a hacer la traducción. Está así a vuelapluma, pero como no he visto que nadie la haya hecho pues ahí va. Está basada en las reglas en inglés de Rio Grande Games. ¡Espero que os sirva!

PARTE 1/2 (páginas 1-3)

Los Jardines Colgantes
**********************

- Contenidos

1 tablero de juego
64 cartas de construcción, incluyendo 4 cartas iniciales
49 losetas de puntuación
20 templos de madera en 4 colores
1 flor de jugador inicial

- Visión general

Los jugadores son arquitectos paisajistas encargados de crear para su rey diferentes diseños de los futuros jardines colgantes. Durante la partida, los jugadores adquieren cartas de construcción, que van colocando en sus áreas de juego respectivas para así crear el jardín más bello que se haya visto. Cuando un jugador crea un grupo, recibe losetas de puntuación que coloca también en su área de juego. Al final de la partida, el jugador que ha conseguido las mejores combinaciones de losetas de puntuación es nombrado Arquitecto Real ¡y gana la partida!

- Preparación

Coloca el tablero de juego en medio de la mesa.
Separa las 4 cartas iniciales de las 64 cartas de construcción. Cada jugador toma una de estas y la coloca en su área de juego (el espacio de la mesa frente a él). Con menos de 4 jugadores, devuelve las cartas restantes a la caja.
Mezcla bien las 60 cartas restantes y colócalas boca abajo en el lugar previsto para ello en el tablero, conformando el que será el mazo de suministro.
Mezcla las 49 losetas de puntuación y colócalas en dos pilas más o menos iguales en los lugares oportunos del tablero de juego.
De estas losetas, roba 6 y colócalas boca arriba en los 6 espacios correspondientes del tablero.
Cada jugador coge los 5 templos de su color y los coloca en su área de juego.
Los jugadores eligen al jugador inicial, el cual toma la flor de jugador inicial.

- La ronda de juego

Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial roba cartas del mazo de suministro y las coloca cara arriba en los espacios del tablero. El número de ellas dependerá del número de jugadores: 4 cartas si son 2 ó 4 jugadores y 3 cartas en caso de ser 3 jugadores.
El jugador inicial comienza llevando a cabo su turno. Los demás jugadores le siguen en sentido horario. Cuando cada jugador haya realizado su turno (o 2 turnos alternantes en el caso de 2 jugadores), la ronda acaba y la flor de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda. Todas las rondas se juegan de esta manera hasta que el juego acaba.

- Construcción del jardín

En el turno de un jugador éste debe coger una de las cartas cara arriba del tablero y colocarla en su área de juego. Cada carta tiene 6 cuadrados, cada uno de ellos mostrando un espacio de construcción (vacía) o uno de estos 4 MOTIVOS: terraza (rojo), parque (verde), soportales (amarillo) o fuente (azul).
Sigue las siguientes reglas a la hora de colocar las cartas de construcción:
Un jugador debe SIEMPRE colocar un MOTIVO de tal forma que CUBRA O UN ESPACIO DE CONSTRUCCIÓN U OTRO MOTIVO.
Un jugador NO puede colocar una carta de tal forma que un MOTIVO quede DIRECTAMENTE SOBRE LA MESA.
Un jugador puede colocar un ESPACIO DE CONSTRUCCIÓN EN CUALQUIER PARTE. Así, puede colocarlo sobre otro espacio de construcción, sobre un motivo o directamente sobre la mesa. En muchas ocasiones, la mejor elección será colocar espacios de construcción directamente sobre la mesa de tal forma que el jugador tenga más opciones a la hora de colocar motivos con posterioridad.
El jugador debería intentar colocar motivos del mismo tipo unos junto a otros para establecer grupos con el mismo motivo
Ejemplo:
antes de la jugada (aparece una carta con 6 espacios de construcción (carta inicial) con el lado corto mirando al jugador y una nueva con dos parques.
después de la jugada (el jugador ha colocado la nueva carta sobre la anterior de tal forma que los dos parques de aquélla quedan encima de los espacios de construcción de ésta)
¡la carta no puede ser jugada! (esta vez el jugador ha colocado la nueva carta de tal forma que sólo un parque queda encima de la anterior carta, tocando mesa por tanto el otro parque, lo cual es ilegal)
Otro ejemplo:
antes de la jugada (exactamente igual que antes pero esta vez en vez de una carta inicial con 6 espacios de construcción, hay una con tres motivos en ella. La nueva carta es igual, con dos parques)
después de la jugada (los parques de la nueva carta cubren uno un motivo de la carta de debajo y el otro un espacio de construcción).
Ejemplo de los primeros tres turnos de un jugador:
1. Ambos motivos cubren espacios de construcción.
2. La terraza cubre los soportales y el parque un espacio de construcción.
3. El jugador se las ha apañado para tener 3 terrazas adyacentes.

- Grupos, templos y losetas de puntuación:

Cuando un jugador juega una carta de tal forma que crea un grupo de al menos 3 motivos adyacentes (ortogonalmente) del mismo tipo, puede colocar uno de sus templos en el grupo y coger una loseta de puntuación. Estos puntos y sólo éstos determinan el ganador al final del juego (ver descripciones de dichas losetas de puntuación en la página 5).

(continuará...)

en: 05 de Mayo de 2011, 23:45:52 150 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Luna (Dudas)

A mí me costó arrancar.....de hecho hasta el 3er-4º turno seguía mirando la hoja de instrucciones para juego en solitario por si me dejaba algún paso... pero bueno, al final te haces con ello. Voy a ver si lo puedo resumir guay, asumiendo que sabes jugar a 2+:

- Primero pones al azar a la pava, al arquitecto y al apóstata.
- Después pones 2 novicios del jugador virtual en cada isla, salvo en la del arquitecto que pones sólo 1 novicio y 1 capilla suya.
- De los 2 colores que hayas elegido (también al azar) para el templo coges las losetas correspondientes de número más bajo (1, 2, 3 ó 4, dependiendo del color) y una te la quedas y la otra va al jugador virtual. De la isla en que coincida el símbolo de la loseta del jugador virtual le coges otro novicio y colocas novicio y loseta en el templo (o sea, que si es la isla en que está el arquitecto, se queda sin novicios ahí, y si no pues tendrá dos islas con 1 y el resto todas con 2).
- Tus novicios y capilla inicial se colocan como en la partida para 2 jugadores, 4 pares de novicios en sendas islas y en 1 de las tres restantes 1 capilla.

Luego todo normal (se juega el turno hasta que no quieras/puedas hacer más (no hay velas de tiempo)) salvo que al comienzo de cada una de las 6 rondas:
1. Inactiva todos los novicios del jugador virtual en 1 de las 7 islas. Cuenta los novicios que hayas inactivado de esta forma y mueve el cilindro del jugador virtual se número de asientos en el concilio.
2. Mira las losetas que tenga detrás el guardián del templo. De mayor a menor número de entre esas losetas comprueba si el dibujo de la loseta coincide con el de una isla donde el jugador virtual tenga al menos un novicio activo....si es así, ala, coloca novicio y loseta en el templo por la cara (sólo 1 por turno). Si se ha colocado 1 loseta de esta forma, le tienes que dar un libro de sabiduría (si todavía tienes uno) al novicio del templo del jugador virtual qué más bajo número de loseta tenga debajo. Si le das un libro se lleva 1 punto. Además el tío gana los puntos de la loseta donde esté el guardián del templo (vamos, como es habitual).

Aparte de eso, cuando echas del templo a un novicio del jugador virtual no se va al embarcadero....sino que se va inactivo a la isla con el dibujo de la loseta en que estaba. Más cositas buenas para el jugador virtual: el apóstata no le afecta (es decir, que no pierde puntos y que cuando se mueve al final de ronda va a la siguiente isla, en sentido horario, con novicios TUYOS :O)

Ah, al final de la cada una de las 6 rondas, si el jugador virtual tiene un novicio activo en la isla del arquitecto.....tachannnn, capilla por la cara en dicha isla (si no tenía antes una él).

Y eso creo que es todo (he tenido que mirar las reglas por si me dejaba algo....). Espero haberte ayudado. Ah, y sólo es el nivel 1....que no lo he logrado superar todavía (es jodidillo o bueno, yo un paquete, ¡una de dos! (la segunda más bien)

¡¡¡¡¡Un saludo!!!!!

Páginas: << 1 ... 8 9 [10] 11 >>