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Mensajes - Cẻsar

Coincido con Hollyhock.

Equiparar "azar con memoria=cartas / azar sin memoria=dados" sin más, no tiene mucho sentido. Habría que definir las mecánicas que se usan. Si juego al "mentiroso" en el que es legal conservar resultados de tiradas anteriores (con los dados tapados o destapados) ¿no hay memoria en ese juego de dados?

En Combat Commander donde las cartas del mazo se usan como tiradas de dados, eventos, órdenes o acciones y se barajan los descartes de forma impredecible ¿hay "memoria"? ¿puedes saber qué resultados quedan por salir o la probabilidad de que la siguiente tirada sea un 7 en función de los resultados anteriores?

Para terminar de hacer que este debate no pueda dar ningún fruto, resulta que cada uno empleamos términos como "azar", "caos", "probabilidad", etc. de forma diferente y para nada académica.

Una pregunta que dejo ahí. Si lanzo una moneda y mientras está en el aire os pregunto qué va a salir, seguro que todos estáis de acuerdo en que el resultado será aleatorio y la probabilidad de cara o cruz, el 50%. Si la lanzo, tapándola antes de que nadie pueda ver lo que ha salido y os pregunto en ese momento ¿seguís pensando que el resultado es aleatorio?. Y si lanzo, la tapo, la miro solo yo, y os pregunto el resultado ¿seguís pensando que es aleatorio?.

Me apuesto a que en este foro no hay consenso unánime sobre cuál es la respuesta correcta a esta pregunta 🙊

PD: lo del azar anterior/posterior es interesante pero cualquier wargamero acostumbrado a usar tablas de combate discrepará si alguien dice que tirar dados y mirar una tabla (azar posterior a la decisión) es un azar "no manejable".
Pues ya que preguntas, la respuesta rápida es que no hay modo solitario.

Lo que hay está a mitad de desarrollo siendo generoso. Es incomprensible el tipo de errores que contiene ("coge 3 cartas negras y juntalas con las 4 cartas azules para formar así un mazo de 8 cartas...") pero es que después de publicadas las erratas que se supone que corrigen esto, los fallos se mantienen (cambian las cifras, pero las sumas siguen equivocadas y sigue siendo imposible seguir las instrucciones).

Por otro lado está todo escrito en un lenguage descuidado e impreciso; se usan términos que no están definidos e incluso que significan cosas distintas en párrafos diferentes y que hay que deducir del contexto. Para terminar de redondearlo, en ocasiones el autor ha dado respuestas contradictorias entre sí cuando se le ha preguntado en los foros.

Pero lo más importante es que obviando todo esto, si eres capaz de tirar para adelante, te das cuenta de que en realidad no hay apenas nada, casi todo se reduce a "elige al azar la provincia destino", si es que está definido.

Yo he comprado el juego por dos motivos: las repetidas recomendaciones que he leído por aquí (y que me parecen que son justificadas, para el modo 2P) y la inclusión del modo solitario. He dedicado bastante tiempo a intentar descifrar el solitario, sin conseguir ningún resultado medianamente aceptable.

Si tengo que jugar solo encuentro mucho mejor la opción de "desdoblar personalidad" y mira que este juego no se presta para nada a ello.

Perdón por no poner ejemplos concretos de mis afirmaciones y críticas, no tengo delante el juego. En algún momento he pensado escribir algún post sobre el asunto pero al final parece que uno prefiere escribir sobre lo que nos gusta en lugar de criticar.

en: 04 de Julio de 2019, 17:25:03 93 LUDOTECA / Estrategias / Enemy Action: Ardennes

Lo que sigue es una recopilación de ideas tal vez contradictorias desarrolladas a lo largo de unas cuantas partidas, o leídas o escuchadas a mis rivales y co-foreros (en especial a Juno29, Lolopedo y Joshua Gottesman).

Casi siempre están escritas desde el punto de vista alemán (y para el juego "solitario alemán" o GS), pero creo que pueden ser extrapolables para el rival, y para todos los modos de juego.

Vamos allá.

1) es más importante ganar batallas en puntos clave que hacer muchas activaciones. Los aliados son tan débiles al principio que eliminar unidades y abrir hueco donde no puedan reforzarse fácilmente puede ser determinante

1.bis) diría que la unidad más importante en los primeros días es la infantería que hay delante de Clervaux. Matarla de un golpe es muy importante. Vale la pensa usar las tácticas que hagan falta, en especial Reinforce Battle y Combat Engineers si se dispone de ellas. En el resto del mapa el aliado tiene más o menos una línea defensiva. Aquí no, todo depende de esa unidad y del puente roto (que puedes arreglar pronto). Si cae la infantería, el camino hacia Bastoña queda abierto. El aliado tendrá problemas para defender al mismo tiempo Bastoña, St. Vith, Vielsalm y Trois Points. Aparte, desplegar refuerzos le será algo más complicado.

2) Sorpasso a los defensores. Tu objetivo no es controlar cada hex sino llegar al Mosa. Si en Elsenborn hay una buena defensa, rodeala. Usa a tu infantería para contener a los aliados y que no te contraataquen. Los 4 VP que valen Monschau y Elsenbom no valen tanto como para perder tiempo ahí.

3) Hay un par de modos de conseguir (más o menos) activar dos veces seguidas la misma formación. Por ejemplo: activa el LVIII (celestes). Ataca a alguien y usando "reinforce Battle" trae unidades de la XLVII (moraditos), haciéndolas avanzar. Al siguiente impulso hazlo al revés. La otra manera es usar la última activación de un día y la primera del siguiente para la misma formación. Hace falta algo de suerte con las cartas, pero si te sale bien es muy potente.

4) Retrasa los refuerzos alemanes con "Eisenhower se rasca las bolas" o como se llame el evento, vale la pena aunque sacrifiques una activación. Son cuatro unidades que no van a bloquear tu camino durante un día.

5) No hay que subestimar "activar una unidad cualquiera".  Puede ser una jugada muy interesante. Si la combinas con el punto 3) para activar dos veces seguidas la misma unidad, esta se puede dar una carrerita guapa.

6) Usa el movimiento estratégico. Tiene limitaciones, no puedes cruzar puentes enemigos ni entrar en sus poblaciones, pero vale la pena puesto que lo que debe hacer el alemán es correr. Y el aliado también lo necesita para llegar a tapar huecos donde sea necesario.

7) El concepto de línea de frente alemana en los primeros días es delicado. Parece que no tienes problemas aunque no mantengas un frente "cerrado", puesto que el suministro está garantizado, pero si te sobreextiendes lo vas a pasar muy muy mal después. Pero por otro lado, al no necesitar suministro tal vez valga la pena arriesgar un poco...

8) Sácale el jugo a Peiper y a la 150. Puedes activarlos alguna vez (en los días 17 y 18) de forma que ignoren las eZOCs. El aliado te va a lanzar bloqueos de carretera. Si puedes, ten pensada una ruta alternativa , y si no... pues esos bloqueos al menos no irán al centro del mapa.

9) otro evento que me gusta mucho es el de los paracas alemanes. VDH como se llame. Parece muy poco interesante pero como no se pueden desplegar aliados a menos de tres hexes de distancia de unidades alemanas, es una tocada de pelotas importante.

10) Cartas de ejército o de grupo de ejércitos. Al principio de la partida hacer un Kampfgruppe es muy interesante porque activa muchas unidades. Después ya no tanto puesto que las unidades están más dispersas (y si no lo están, malo: significa que has encontrado un tapón que te cuesta cruzar). Si puedes elegir, posiblemente vale la pena activar formaciones con su carta de Cuerpo y usar la de rango superior como táctica comodín (nunca viene mal un Reinforce Battle, Assault Coordination o Air Support).

10.bis) Como aliado es diferente, puesto las cartas de ejército te dan una táctica gratis además de activar unidades. No solo eso, sino que activan unidades apiladas sobre las que has activado, así que en cuanto tengas una línea de frente más o menos creíble, intenta "barajar" las pilas, mezclando en cada hexágono unidades de distintas formaciones para aprovecharte de estas activaciones adicionales.

11) Bloqueos de carretera. IM-POR-TAN-TI-SI-MOOOOOs para el aliado. Pero hay que fijarse bien en las fechas porque a partir del 19 (creo recordar) algunos ya no se pueden usar, y es fácil despistarse,

12) Si la línea del frente alemán tiene forma de ... no. Este punto es privado  ;).

13) No olvides que al final, este es un juego con motor de cartas. Es importantísimo entender cómo fluyen las cartas, y cuáles puedes esperar cada día. En esencia, está asegurada una carta primaria de cada cuerpo, y está garantizado que no estará en el mazo cualquier carta suplementaria que hayas usado el día anterior.

14) el análisis de lás tácticas de combate y de los chits de la taza darían para un hilo propio, pero eso lo dejaré para otros si alguien tiene la curiosidad. Solo decir que algunas tácticas no tienen mucho sentido si no es para llegar a sacar 7 chits (Large Attack) o si estás desesperado. Defender en bosque es muy ventajoso, sobre todo con unidad veterana y si es de tanques, mejor que mejor.
César: Lo del algoritmo depende de lo que pienses de la metafísica,

Me has contestado centrándote en la palabra "disfrutar", ok. Yo soy muy del teorema de Gödel.

Pero mi pregunta iba más bien enfocada a que, dejando de lado cuestiones filosóficas, la complejidad de un algoritmo para jugar a un juego de mesa es muy inferior a la de un algoritmo que "interprete" (mejor este verbo que "disfrutar") un programa de telebasura.

Esto lo equiparo intuitivamente a la inteligencia necesaria para desempeñar ambas tareas.

Otra cosa es la calidad cultural que atribuyamos a cada cosa.
mi granito de arena (ni a átomo llega) como lego.

Totalmente de acuerdo con Calvo en el enfoque.

Sospecho que hay juegos (tipo Mikado) que pueden ayudar a niños muy pequeños a desarrollar la sicomotricidad fina. Personalmente para ese fin prefiero que mi hija pintarrajee con una tiza y use plastilina en lugar de forzarla a que le gusten los juegos de mesa solo porque me gustan a mí.

Más allá tengo todas las dudas del mundo en cuanto a que los juegos de mesa sirvan para algo más que para pasar un buen rato (si te gistan).

Si forzar el cerebro tiene utilidad terapéutica, tal vez debamos acostumbrarnos a trabajar ecuaciones diferenciales en derivadas parciales, aprender a programar en C++ o el idioma japonés.

en: 24 de Junio de 2019, 09:32:22 96 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿Los juegos de mesa son una afición cara?

Soltar 40 euros por una caja llena (Y a veces ni eso) de papel, cartón, madera y plástico, algunos de mi entorno lo consideran el timo de la estampita. Jugar me gusta y me ayuda también a desconectar, evadirme y relajarme, los beneficios terapéuticos superan con creces el coste económico.
Con la salud no hay que escatimar dinero.

Pues con esa regla de tres, el Zelda Breath of the Wild son 60 pavos por una ristra de unos y ceros que se almacenan en una tarjeta SD que has tenido que pagar aparte.

Argumento extensible a cualquier videojuego descargable.

en: 05 de Junio de 2019, 06:37:37 97 KIOSKO / Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition

Nuevo cambio.

Se confirma en csw que el modificador AT para el VOF "all pinned"  (el número en un círculo blanco) debe ser +4 y no +2 como está impreso en las fichas.

Ya no se si nos trolean, improvisan o simplemente este juego es el epítome del peor desarrollo y control de calidad en toda la historia de los wargames.

en: 16 de Abril de 2019, 13:02:38 98 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Buscando el juego con más AP de la historia

Esta claro que las definiciones no son universales ni inmutables.

Lo que dices para mí no es análisis parálisis.

AP para mí es un bloqueo mental al que algunas personas se enfrentan cuando no son capaces de decidir si atarse antes el zapato derecho o el izquierdo o de qué sabor pedir el helado.

Si tardas 10 minutos en mover en el ajedrez y realmente estás pensando todo ese tiempo, no es AP.

Si en el parchís entras en bucle y no sabes qué ficha mover y por más tiempo que dedicas al tema no eliminas opciones, si que es AP.

Vamos, es la definición clásica de AP, o lo era. Ahora lo mismo es otra cosa.

No soy ningún experto pero con la ayuda de google y wikipedia me lanzo al ruedo.

Fuerzas aerotransportadas: unidades trasladadas en aeronaves y lanzadas al combate.

Si se lanzan con paracaídas, son paracaidistas.

Las fuerzas aeromóviles las entiendo como las que se desplazan con helicópteros o aviación ligera.

Yo creo que más que nada son etiquetas de determinadas unidades. ¿Tal vez en el mismo reglamento haya una sección explicando las diferencias entre esos tipos de unidades para ese sistema de juego?

en: 15 de Abril de 2019, 22:12:07 100 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Buscando el juego con más AP de la historia

Yo creo que los juegos no tienen AP.

Algunos jugadores sufren AP; es una dificultad en el proceso de toma de decisiones, así que no entiendo cómo un juego puede incorporar esa dificultad.

en: 15 de Abril de 2019, 13:05:00 101 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

ok. En otros juegos no me hubiera extrañado encontrar una nota por ahí diciendo que las unidades no reemplazables no pueden salir del mapa - como sucede en Empire of the Sun, que si salen del mapa aunque sea voluntariamente son eliminadas para siempre.

Aquí no he visto nada, pero he preferido abusar y preguntar.

Gracias por la inmediata respuesta.

en: 13 de Abril de 2019, 22:41:28 102 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Sin embargo, si activas para atacar, no puedes atacar a espacios distintos desde un único espacio

¿Seguro? Mira 11.1.4

Al empezar la partida Sevilla está activada para combate. Ahí el nacional tiene una unidad AFR, una INF y una POL. Perfectamente puedes atacar con la AFR y la INF contra Santa Olalla y con la POL contra Riotinto.

en: 13 de Abril de 2019, 21:31:53 103 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

En Cruzada y Revolución no activas "unidades" sino "espacios".

Con 1OP gratis, puedes activar un solo espacio, bien para movimiento o bien para combate.

Todas las unidades de ese espacio podrán mover o combatir.

Sin gastar carta tu única opción es usar esa OPERACION gratuíta. Una operación es eso, una operación. No puedes conseguir reemplazos, ni refuerzos, ni movimientos estratégicos ni bonificaciones para el combate sin jugar carta.
por lo que he leído (sin prestar tampoco demasiada atención, ni me interesaba el juego ni tampoco la polémica a su alrededor) no se trata tanto de lo que opinan en GMT sino de lo que opinan los "clientes" que se han quejado.

Antes se quejaban unos de que este juego ensalzaba el colonialismo.

Ahora se quejan otros de que GMT ejerce la censura, y otros de que ceden a presiones externas.

Yo creo que nos sobra papel de fumar para cogérnosla.
Ojo si alguien quiere mezclar CCE de devir con expansiones de GMT. Los nombres de los líderes se han alterado, con lo que puede ser algo lioso desplegar algunos escenarios. Casi que entre unas cosas y otras yo optaría por usar todo GMT y si no se domina el inglés, las cartas traducidas.

Sobre el btb mencionado en este hilo ¿Están las reglas en PDF disponibles para descarga?
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