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Temas - Cẻsar

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 1 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.





Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:
  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing

en: 20 de Enero de 2020, 14:16:24 3 KIOSKO / Wargames / Resumen Nevsky

Buenas, adjunto un enlace para descargar un resumen, presentación, o introducción a las reglas de Nevsky.

Faltan muchos detalles y sutilezas, pero para hacerse una idea antes de jugar por primera vez, y hasta que Haplo saque video, puede servir  ;D


Edito para actualizar el enlace:
https://1drv.ms/b/s!AnAWrQMYr9b2gYYgnJquNvixRXhgaw


[OneDrive.com]

en: 28 de Diciembre de 2019, 11:32:56 4 KIOSKO / Wargames / módulo solitario "cruzada y revolución"

He visto en bgg el módulo para solitario de CyR pero no me queda c muy claro. Sabéis si es P&P o hay que esperar a que Compass lo edite? 4dados lo va a traducir al castellano? Si es así, ¿Cuándo estará?

en: 27 de Agosto de 2019, 12:02:07 5 MERCADILLO / Componentes y partes de juegos / Mezcladores de cartas?

Buenas, alguien tiene experiencia con mezcladores de cartas? me refiero a artilugios para barajar automáticamente, como este por ejemplo:



veo que no son caros en amazon, y que la queja más extendida es que no caben los naipes tradicionales de barajas españolas. Eso no es problema, porque la mayoría de juegos de cartas que tenemos usan cartas algo más pequeñas.

Pero no se si barajan bien, si estropean las cartas, si se pueden usar cartas con fundas (¿han de ser buenas? ¿de los chinos valen?), si se rompe el cacharro a las dos semanas, etc...

¿Alguien las usa?

en: 04 de Julio de 2019, 17:25:03 6 LUDOTECA / Estrategias / Enemy Action: Ardennes

Lo que sigue es una recopilación de ideas tal vez contradictorias desarrolladas a lo largo de unas cuantas partidas, o leídas o escuchadas a mis rivales y co-foreros (en especial a Juno29, Lolopedo y Joshua Gottesman).

Casi siempre están escritas desde el punto de vista alemán (y para el juego "solitario alemán" o GS), pero creo que pueden ser extrapolables para el rival, y para todos los modos de juego.

Vamos allá.

1) es más importante ganar batallas en puntos clave que hacer muchas activaciones. Los aliados son tan débiles al principio que eliminar unidades y abrir hueco donde no puedan reforzarse fácilmente puede ser determinante

1.bis) diría que la unidad más importante en los primeros días es la infantería que hay delante de Clervaux. Matarla de un golpe es muy importante. Vale la pensa usar las tácticas que hagan falta, en especial Reinforce Battle y Combat Engineers si se dispone de ellas. En el resto del mapa el aliado tiene más o menos una línea defensiva. Aquí no, todo depende de esa unidad y del puente roto (que puedes arreglar pronto). Si cae la infantería, el camino hacia Bastoña queda abierto. El aliado tendrá problemas para defender al mismo tiempo Bastoña, St. Vith, Vielsalm y Trois Points. Aparte, desplegar refuerzos le será algo más complicado.

2) Sorpasso a los defensores. Tu objetivo no es controlar cada hex sino llegar al Mosa. Si en Elsenborn hay una buena defensa, rodeala. Usa a tu infantería para contener a los aliados y que no te contraataquen. Los 4 VP que valen Monschau y Elsenbom no valen tanto como para perder tiempo ahí.

3) Hay un par de modos de conseguir (más o menos) activar dos veces seguidas la misma formación. Por ejemplo: activa el LVIII (celestes). Ataca a alguien y usando "reinforce Battle" trae unidades de la XLVII (moraditos), haciéndolas avanzar. Al siguiente impulso hazlo al revés. La otra manera es usar la última activación de un día y la primera del siguiente para la misma formación. Hace falta algo de suerte con las cartas, pero si te sale bien es muy potente.

4) Retrasa los refuerzos alemanes con "Eisenhower se rasca las bolas" o como se llame el evento, vale la pena aunque sacrifiques una activación. Son cuatro unidades que no van a bloquear tu camino durante un día.

5) No hay que subestimar "activar una unidad cualquiera".  Puede ser una jugada muy interesante. Si la combinas con el punto 3) para activar dos veces seguidas la misma unidad, esta se puede dar una carrerita guapa.

6) Usa el movimiento estratégico. Tiene limitaciones, no puedes cruzar puentes enemigos ni entrar en sus poblaciones, pero vale la pena puesto que lo que debe hacer el alemán es correr. Y el aliado también lo necesita para llegar a tapar huecos donde sea necesario.

7) El concepto de línea de frente alemana en los primeros días es delicado. Parece que no tienes problemas aunque no mantengas un frente "cerrado", puesto que el suministro está garantizado, pero si te sobreextiendes lo vas a pasar muy muy mal después. Pero por otro lado, al no necesitar suministro tal vez valga la pena arriesgar un poco...

8) Sácale el jugo a Peiper y a la 150. Puedes activarlos alguna vez (en los días 17 y 18) de forma que ignoren las eZOCs. El aliado te va a lanzar bloqueos de carretera. Si puedes, ten pensada una ruta alternativa , y si no... pues esos bloqueos al menos no irán al centro del mapa.

9) otro evento que me gusta mucho es el de los paracas alemanes. VDH como se llame. Parece muy poco interesante pero como no se pueden desplegar aliados a menos de tres hexes de distancia de unidades alemanas, es una tocada de pelotas importante.

10) Cartas de ejército o de grupo de ejércitos. Al principio de la partida hacer un Kampfgruppe es muy interesante porque activa muchas unidades. Después ya no tanto puesto que las unidades están más dispersas (y si no lo están, malo: significa que has encontrado un tapón que te cuesta cruzar). Si puedes elegir, posiblemente vale la pena activar formaciones con su carta de Cuerpo y usar la de rango superior como táctica comodín (nunca viene mal un Reinforce Battle, Assault Coordination o Air Support).

10.bis) Como aliado es diferente, puesto las cartas de ejército te dan una táctica gratis además de activar unidades. No solo eso, sino que activan unidades apiladas sobre las que has activado, así que en cuanto tengas una línea de frente más o menos creíble, intenta "barajar" las pilas, mezclando en cada hexágono unidades de distintas formaciones para aprovecharte de estas activaciones adicionales.

11) Bloqueos de carretera. IM-POR-TAN-TI-SI-MOOOOOs para el aliado. Pero hay que fijarse bien en las fechas porque a partir del 19 (creo recordar) algunos ya no se pueden usar, y es fácil despistarse,

12) Si la línea del frente alemán tiene forma de ... no. Este punto es privado  ;).

13) No olvides que al final, este es un juego con motor de cartas. Es importantísimo entender cómo fluyen las cartas, y cuáles puedes esperar cada día. En esencia, está asegurada una carta primaria de cada cuerpo, y está garantizado que no estará en el mazo cualquier carta suplementaria que hayas usado el día anterior.

14) el análisis de lás tácticas de combate y de los chits de la taza darían para un hilo propio, pero eso lo dejaré para otros si alguien tiene la curiosidad. Solo decir que algunas tácticas no tienen mucho sentido si no es para llegar a sacar 7 chits (Large Attack) o si estás desesperado. Defender en bosque es muy ventajoso, sobre todo con unidad veterana y si es de tanques, mejor que mejor.

en: 04 de Marzo de 2019, 09:11:24 7 KIOSKO / Wargames / Unidad más inútil en un wargame?

Para tí, cuál es la unidad que menos te ayuda a conseguir tu objetivo en un wargame que a pesar de todo, te gusta y disfrutas?

Tengo curiosidad por saber cuál es esa ficha que no te sirve ni siquiera como guarnición en la retaguardia, y a la que consideras más una carga que una ayuda.

Personalmente tengo que responder con un counter de arma, más que una unidad. Los morteros ligeros de construcción de combat Commander, casi siempre los elimino voluntariamente al empezar un escenario. En mi opinión no compensan de ninguna forma la penalización al movimiento. Bueno, tal vez si soy defensor puesto que gastan cartas.

No es tan grave pero tengo mucha manía a la división 212° del LXXX cuerpo del 7° ejército alemán en las Ardenas. No renunciaría a ella, pero se que tampoco se puede confiar en que ganarán la partida.


Definición.
· En las reglas de GWC, los tanques son Formaciones pero no son Unidades. Es una distinción importante cuando una regla, orden, acción o evento hace referencia a Formaciones o Unidades.

Activación y mando.
· Los líderes de infantería no pueden activar tanques [3.1.5].
· Los líderes de tanques no pueden activar unidades que no sean tanques [3.1.6].
· Los líderes de tanques pueden activar otros tanques pero solamente para las órdenes Avance o Movimiento y solamente si ningún tanque amigo ha sido eliminado todavía [3.1.6].
· Los tanques pueden ser activados para órdenes de Ofensiva, siempre que estén adyacentes a otras unidades activadas para desempeñar esa orden.
· El mando de un líder de tanques nunca se suma a los valores de otras formaciones o armas [3.1.6].
· El mando de un líder de infantería nunca se suma a los valores de los tanques [3.1.5].

Moral y cohesión.
· Los tanques nunca suman la cobertura del terreno a su moral [O21.3.7.1]
· Nunca suman el valor de un mando de un líder (de ningún tipo) a su moral - ni a ningún otro valor [3.1.5, 3.1.6].
· Los tanques nunca están sin cohesión [3.3.2].
· Cuando un tanque se elimina, ocupa dos casillas en el registro de bajas (casualty track).

Ganar puntos de victoria con tanques.
· Cada tanque solo puede salir del mapa (y así ganar 3 PVs) una vez [7.2.1.1].
· Cuando un tanque sale del mapa se coloca ocupando dos espacios del time track. Hasta que el marcador de tiempo no ha ocupado ambos espacios, el tanque no vuelve al mapa [7.2.1].
· Cuando un tanque toma control de un hexágono de objetivo, gana 1 PV extra, además de cualquier cantidad de PVs que pueda otorgar el control de dicho objetivo [7.3.1.2].
· Al eliminar un tanque enemigo se obtienen 3 PVs [7.1].

Armas y disparos.
· Los tanques no pueden llevar armas. Lo que usan es "armamento" así que no les afectan las reglas o acciones que se refieran a armas (weapons).
· Disponen de dos tipos de armamento intrínseco, uno en un recuadro blanco que debe hacer una tirada de adquisición de objetivo para poder hacer tiradas de disparo contra unidades enemigas.
· Pueden disparar con su armamento al mismo o a diferentes hexágonos.
· El asterisco en algunos valores de potencia de fuego indica que se aplica un +2 al disparar contra hexágonos adyacentes.
· Los tanques nunca pueden formar parte de grupos de fuego [O21.3.2].
· Un tanque suprimido puede disparar. Las unidades suprimidas no pueden usar armas, pero los tanques no llevan armas.
· En algunos escenarios hay reglas especiales que especifican el alcance para el armamento de los tanques. En ese caso, un marcador de supresión no altera ese valor.
· Los tanques solo pueden recibir disparos de otros tanques, de artillería o de armas, pero no de unidades de infantería [O21.3.3]
· Si están en el mismo hex que unidades de infantería y reciben disparos de un grupo de fuego, se consideran distintas bases de PF contra la infantería y los tanques. Pero contra el tanque sólo se considera el FP que se pueda conseguir disparando solo armas -puede ser necesario registrar dos valores de FP, uno contra infantería y otro contra blindados- [fuente].
· Los tanques no son afectados por el activador Jammed puesto que no llevan armas. [O21.3.5]
· Los tanques pueden participar en lucha cuerpo a cuerpo sin limitaciones. Si disponen de dos valores de FP usan el menor de los dos para la melee [O16.4.1].
· Los tanques no se benefician del efecto de estar en Pillbox o Búnker en una melee.
· Los tanques se pueden ver afectados por el activador sniper igual que cualquier otra formación.
· Los tanques no bloquean la LOS pero son un estorbo (hindrance) de valor 1 al cruzar el hexágono donde se encuentren.

Melee.
· Los tanques pueden participar en lucha cuerpo a cuerpo sin limitaciones.
· Si disponen de dos valores de FP usan el menor de los dos para la melee [O16.4.1].
· Los tanques no se benefician del efecto de estar en Pillbox o Búnker en una melee.

Apilamiento.
· Cuentan como tres unidades.
· No se pueden apilar en el mismo hexágono dos tanques [8.2.1].

Movimiento.
· Los tanques corren riesgo de atascarse cada vez que entran (con Advance, Move, Offensive...) en terrenos difíciles, salvo que haya presente, o entre conjuntamente al hexágono (fuente), una unidad amiga:
  • Quebradas (Gully).
  • cambios de elevación tanto subiendo como bajando (salvo que se siga una carretera) [T110.1.1]
  • Escombros.
  • Trincheras.
  • Pozos de tirador.
  • Cráter (solo el primero al que se entra en esa orden; si la presencia de una unidad amiga cancela el chequeo de inmovilización, ya no se comprueba en los siguientes cráteres a los que se entre.)
· Si se da más de una condición solo se hace una comprobación de inmovilización.
· La comprobación de inmovilización tiene precedencia sobre cualquier otra acción que los jugadores puedan emplear [O23.5.2].
· Procedimiento de comprobación de inmovilización: se lanza un dado y
  • si es superior al valor de inmovilización del tanque, no se detiene.
  • Si es menor o igual, se gira, quedando roto, y no puede seguir moviendo.
· Al entrar en un hex con alambradas, termina el movimiento del tanque y la alambrada se retira. A continuación se determina si se debe comprobar la inmovilización del tanque debido al terreno del hexágono.
· Un tanque roto con valor de movimiento "—" no puede mover ni avanzar [O16.3.1].

· Terrenos impracticables:
  • Los tanques no pueden entrar en ríos (streams) si no es con un puente.
  • No pueden entrar en bosque si no es siguiendo una carretera.
  • No pueden entrar en bosques destruidos en ningún caso. (?)
  • No pueden entrar en hexágonos de edificio salvo que:
    • El edificio no ocupe el centro del hexágono y además
    • haya una carretera.
Ordenes y acciones.
· Rout: Los tanques no son afectados por esta orden.
· Dig in: No se puede usar esta acción en un hexágono donde solamente haya tanques.
· Go to ground: esta acción no es aplicable para tanques.
· Concealment: RAW los tanques pueden usar la acción Concealment incluso aunque no sumen la cobertura del terreno a su moral.
· Air Assault: No se considera un "Fire Attack" y por tanto O21.3.3 no impide que afecte a los tanques. [aclarado por Pascal Toupy en mensaje privado a Beresford Dickens]
· HMG Suppress: Los tanques no pueden usar esta acción. Solo son HMGs las Hotchkiss, MG 08 y Saint Etiènne.
· Bore Sighting: Los tanques no disponen de armas (Weapons) sino armamento (armament) así que no pueden usar la acción Bore Sighting.
· Intersecting Machine Guns: Los tanques no llevan "machine guns" (ametralladoras) tal como se definen estas en el reglamento, así que no cuentan para esta acción.


Actualizado el 22/1/19.

en: 19 de Septiembre de 2018, 16:54:14 9 KIOSKO / Wargames / torneo online CC:E ¿hay interés?

Buenas,

Últimamente me parece que se está volviendo a despertar el interés por Combat Commander: Europa, o despertando por primera vez en algún caso, no se.

En fin, me pregunto si habría suficiente interés en organizar un torneo online.

De momento apenas tengo tiempo para nada, pero si hay suficientes valientes empezaría a organizarlo (o a dejar paso a otro que lo organice) casi para empezar en noviembre.

¿Opiniones?

en: 28 de Octubre de 2017, 21:30:14 10 KIOSKO / Wargames / AAR Fields of Fire

Operación Ala Moana

febrero de 1967, Đức Hòa, Provincia de Hậu Nghĩa (Sur de Vietnam).

Esta misión consiste en un asalto aerotransportado, inserción en frío con el 3/4 de caballería (Hueys y Chinooks).

Se espera un día soleado y húmedo.

No ha habido una misión de reconocimiento previa y la información sobre el terreno es pobre. Sabemos que el punto de inserción esta en una aldea rodeada por plantaciones de bambú y de caucho, con una pequeña vaguada al sudoeste. No disponemos de muchos más datos, y por lo que sabemos, el enemigo puede estar en todas partes. Habrá que tener cuidado y proteger a los helicópteros.



La primera decisión que tomo es rechazar los morteros de 81 mm. Sacrificaré potencia de fuego a cambio de flexibilidad y movilidad, los morteros se pueden convertir rápidamente en peso muerto. Con los soldados que formarían la sección de morteros constituyo un cuarto platoon ad-hoc.

He repartido los pocos soldados veteranos de que dispongo de modo que los más novatos puedan aprovecharse de tenerlos cerca. Esta es la formación para la misión:



Puesto que el mando del 4º Platoon es el único veterano, le cargo con la responsabilidad de dirigir a los observadores de artillería, de morteros y al controlador aéreo. En realidad, he dado instrucciones al CO XO (oficial ejecutivo) para que los mantenga cerca, pero nunca se sabe qué se puede torcer en este tipo de misiones. El 4º Platoon sí que incluye un pequeño mortero de 60mm. que normalmente sirve para dar confianza a los soldados más que para mantener a raya al enemigo.

Me han asignado diez equipos de radio AN/PRC-25. Asigno uno a cada HQ (CO HQ, CO XO, 1st Sgt, y HQ de platoons 1 a 4). ¿Se ha vuelto loco alguien? es la primera vez que me dan más de lo que pido. Asigno los tres equipos que me quedan, uno a cada sección de ametralladoras del 1 PLT (serán las que primero establezcan contacto) y otra al 1/4 Squad.

Antes de empezar, establezco un plan de vuelo.

Las Alas 1, 2 y 3 están formadas por 4 hueys slicks (de transporte) cada una.  El Ala 4 la componen 2 chinooks.

En el turno 1 el Ala1 estará en zona de aproximación, con el platoon 1 a bordo, listos para aterrizar y desembarcar en el punto de inserción.

En el mismo turno 1 despega el Ala4, con el Platoon 4, el Co XO y el primer Sargento.

En el turno 3 despega el Ala2, con el 2º Platoon.

En el turno 5, despega el Ala3, con el 3º Platoon y el CO HQ. Para que haya sitio, uno de los squads deberá separar antes un team, que irá en el segundo chinook. Hará falta un poco de coordinación para que el Ala4 no despegue sin embarcar el equipo de asalto, pero es viable.

Vamos allá!


en: 26 de Septiembre de 2017, 15:48:26 11 LUDOTECA / Reglamentos / Reglas traducidas Unconditional Surrender 2ª Edición



Aquí están las reglas de USE incluidas con la 2ª edición del juego.

Incluyen imágenes e hiperenlaces dentro del documento para una consulta más ágil.

No todas las imágenes están actualizadas, algunas pertenecen a la primera edición pero ilustran exactamente lo mismo que las nuevas.

Nuevo enlace (oct-2017):
https://boardgamegeek.com/filepage/154088/use-reglas-en-castellano

en: 07 de Septiembre de 2017, 14:09:34 12 KIOSKO / Wargames / Reglamento Great War Commander

Ya está online el reglamento del hermano "pequeño" (aún no nacido) del Combat Commander.

https://www.hexasim.com/gwc/GWC-rules-web.pdf

Por lo que veo bastante parecido aunque con un par de órdenes y acciones nuevas. Y tanques.

en: 04 de Septiembre de 2017, 11:04:18 13 KIOSKO / Wargames / Búsqueda de oponentes online

A raíz del post de artafernes en el que se pregunta cómo encontrar rivales para jugar online, y viendo que la mayoría simplemente quedamos por email o como sea con gente que ya conocemos, se me ocurren un par de ideas.

La primera es usar un servidor de discord como punto de encuentro. Más que nada porque además de estar de moda, y ser gratuito, facilita el uso de voz sin necesidad de instalar nada, y no depende de una tecnología concreta o sistema operativo, etc. Si tienes un navegador de internet, puedes usar discord.

La segunda es crear un hilo en este subforo de wargames en el que pongamos nuestros datos para buscar rival. Por ejemplo (ficticio):

Juego: Paths of Glory
Formato: PBEM, con posibilidad de hacer alguna sesión online si cuadra.
Experiencia: No mucha.
Enseñaría a jugar: No, en este caso busco a alguien que me de una paliza para aprender yo.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.

O bien

Juego: Tenkatoitsu
Formato: Online.
Disponibilidad: Laborables después de cenar.
Experiencia: Aprendiendo, pero conozco las reglas.
Enseñaría a jugar: Sí, sin problemas.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.


No se si esto sería adecuado o si los moderadores (o quien sea) ve algún inconveniente o alguna sugerencia para mejorar?

Gracias a cualquiera que aporte algo.

PD: ¿quién es el moderador del subforo? me suena que Valdemaras, pero no encuentro dónde lo ponga y no estoy seguro ahora mismo.

en: 31 de Agosto de 2017, 15:21:39 14 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu. Descripción general del juego.

TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan “ímpetu” y “volumen”, mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.
 


Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es “ataque” (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar “cargando” contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en “cuerpo a cuerpo”.

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará “en contraataque”, si su orden es atacar o “cerrando filas” si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en “cuerpo a cuerpo”.



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.
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