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Mensajes - Pavlo
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:strip_icc()/pic6395113.jpg) 7. ARRACOURT: Contraataque alemán frente a Patton con dos Brigadas Panzer recién salidas del horno. Otro juego de iniciación, con todas las cosas buenas que eso supone. No demasiadas reglas específicas (un piloto yanky volando por ahí con bazokas bajo las alas. Cómo recarga eso?). Pocas fichas de gran tamaño, despliegue relativamente fácil y varios escenarios pequeños. Y sin erratas. Lo compré con interés, tanto por la operación en si misma como para usarlo como herramienta de introducción a principiantes (labor que hace ahora el DF). En teoría es una batalla muy móvil. Supongo que lo será... en algún momento. Yo jugue tres o cuatro escenarios y básicamente encontré dos problemas. La mayoría de los PV están ocupados de antemano, a diferencia del de Sicilia donde desde el principio hay muchos "accesibles", con lo cual tenderemos a la postura defensiva. Y para más inri reforzada por las características de la campaña, que hacen que las unidades USA estén exhaustas tras los tremendos avances protagonizados por ese ejército. Debe ser así, sin duda, pero eso provoca que en muchos turnos el norteamericano solo pueda dedicarse a recuperar el resuello (qué otra cosa puedes hacer cuando muchas de tus divisiones comienzan a "fatiga 2 ó 3", solo un paso por debajo de la irrelevancia?). Como los escenarios no son muy largos, eso lastra la diversión. He visto (sufrido) casos donde el yanky se limita a recomponerse hasta el último momento y luego pelea por un hexágono. La campaña dura trece turnos pero el punto de partida es semejante. Ahí, al menos, tendrás tiempo de recobrarte y todavía jugar, pero necesitas demasiado tiempo para lo que yo supongo "iniciación". Añadid las tripulaciones bisoñas de las Brigadas (Panteras, calidad 3; inf. calidad 2!) que son casi el 90 por ciento de lo que tienes para maniobrar y el resultado es un título un poco aburrido (de hecho, ante su floja actuación fueron disueltas e incorporadas a otras unidades). De nuevo, parece que los condicionantes históricos no ayudan al juego. Una pena, porque en mi caso creo que daba para más. Acabé regalándolo. :strip_icc()/pic3387634.jpg) 8. BAPTISM BY FIRE: Batalla del paso de Kasserine. Otro de los primeros, que aún se puede jugar con dos versiones de las reglas. También pocas fichas, muchas unidades reconocibles y veteranas, mezcla interesante de nacionalidades. Lo esperable de la operación. Tristemente, también es esperable que todo va a discurrir pasando por una carretera o dos. Entre suministros, relieve y demás, acabas peleando a lo largo de zonas muy, muy concretas. Quizá este podría haber sido concebido en principio como de iniciación, teniendo en cuenta por ejemplo que ni italianos ni norteamericanos pueden usar las reglas de soporte, por falta de doctrina e inexperiencia, o la baja densidad de unidades, que facilita la microgestión de bajas y el solapamiento de formaciones. No es mal juego pero le pasa un poco como al anterior. Aqui si puedes pegarte desde el principio aunque la movilidad está más restringida, no por las reglas pero si por la operación. Así que no me compensa lo que pide para lo que ofrece. Termino aquí mi análisis. Confío haberme explicado y que, partiendo de esta subjetiva visión, podáis tener una idea de porque me inclino más por unos títulos que otros. También que podáis advertir algo de lo bueno y menos bueno que -para mí- tiene el sistema. Entre lo primero: lo interesante de muchas operaciones, la posibilidad de jugar escenarios variables, las mecánicas nuevas, como la del "support" que permite distribuir las unidades blindadas entre las de infantería para apoyarlas en combate. El no poder hacerlo todo. La rejugabilidad. Los diferentes tipos de combate (Regular, de Shock, de Fuego, entre blindados. Eso daría para otro hilo entero)... De las segundas: el despliegue cansino, lo espartano de algunas ayudas, excesiva abstracción del papel aéreo, cierta curva de aprendizaje o un papel del azar a veces muy relevante. Ah, y que las fichas de tanques no lleven siluetas!  Espero que pueda seros útil.
:strip_icc()/pic8990792.jpg) 5. DANGER FORWARD: Una parte del desembarco en Sicilia. Salió hace muy poco, en una revista dedicada al sistema. Algunos buenos artículos (aprendí que llevaba usando mal un modificador desde el principio!) y un juego considerado de iniciación pero con cierto interés. Desde luego muy rejugable (más sobre esto después) y bonito. Cadena de suministro "simplificada". Pocas fichas de gran tamaño, ocupa muy poco espacio, se monta en nada (otra "sombra" del sistema, los despliegues casi infinitos y poco amigables). Lucía como para estar entre los primeros. Sin embargo, no puedo ponerlo ahí porque algunas de sus virtudes son también debilidades. Seguramente sabéis que una de las claves del sistema es la activación alterna de "Formaciones" (pueden ser divisiones, Task Forces, etc). Y en función de una tirada con muchos modificadores, estas pueden hacer más o menos cosas. Tras eso, tiras para ver si su fatiga se incrementa, lo cual también afectará a los resultados siguientes. Después puedes intentar activar otra vez. Si lo consigues, otra tirada a ver como se comportan los muchachos. De nuevo, luego, a ver si te fatigas... Sin olvidar que, a veces por puro azar, un jugador conseguirá la última acción del turno y la primera del siguiente. Combo potentérrimo! Esa aleatoriedad rampante puede compensar por mucho cualquier pericia del jugador. Lo se, en juegos con bastantes turnos o abundantes activaciones todo eso, normalmente, se compensará. Pero aquí no tenemos ni lo uno ni lo otro (apenas cuatro o cinco Formaciones por bando y solo tres turnos). Esa rejugabilidad, que en otro caso sería genial, causa una gran herida. Da igual que tengas un plan más o menos bueno, entre activarte sin problemas dos veces en un turno a no hacer nada en la tercera parte de la partida, pues... la cosa cambia. Y eso que no hay tirada de aviones o de mal tiempo. Eso exacerbaría aún más el asunto. De todos modos, esos bandazos extremos no tendrían por que ocurrir siempre y sabiendo que más que recrear la batalla de Gela vas a "simular" cosas que pudieron ocurrir, sin duda es un juego divertido. Y lo he usado bastante para iniciar a reclutas. Si les gusta lo que ven, luego ya les darás (o pedirán) más tralla. Para eso es muy valioso. :strip_icc()/pic4549167.jpg) 6. BRAZEN CHARIOTS: Combates alrededor de Tobruk. De los primeros, y creo que eso lo lastró mucho. Es uno de los que más erratas tenía, con reglas un poco a caballo entre dos versiones. Así que mecánicas que en principio surgieron para este título se incorporaron luego, refinadas en algunos casos, a las de base. También, procedimientos que pretendían potenciar la historicidad pero parecieron forzados (más sobre eso en títulos siguientes). Y un terreno exigente con fortificaciones diversas y omnipresentes que, aunque inevitables para las batallas que narra, conseguían un resultado más pesado que interesante. A veces, casi literalmente te sentías como mascando arena. Aún así, tiene varios escenarios asequibles y claro, 88mm disparando en la distancia, Matildas, italianos y el AK. Parecía que todo eso encajaba con un juego de maniobra, de amenazas a lo lejos y de toma y daca en medio de amplios horizontes a recorrer. Pero para mí, simplemente no funcionó. Es cierto que lo descarté hace tiempo así que es el único de los que están "abajo" que alguna vez he pensado en retomar, por si en aquel momento me perdí algo y realmente merecía otra oportunidad... pero para qué, teniendo los anteriores.
:strip_icc()/pic8608189.jpg) 3. INFLECTION POINT: El siguiente escalón pero solo un poco por debajo. Lucha entre rusos y alemanes por las estratégicas posiciones que llevan a Stalingrado. Un juego reciente, todavía disponible. Buena opción para empezar si eres veterano wargamero, pues tiene más enjundia y está mejor resuelto que los considerados "de iniciación" -abajo veréis por qué- pero a la vez carece casi por completo de reglas específicas. Un buen punto a valorar. Además, al recrear dos operaciones sobre los mismos mapas permite tanto atacar como defender a ambos bandos, que diría son los más equilibrados desde el principio. Y también gozarás, dependiendo del escenario escogido, de cargas blindadas épicas y/o de luchas a cuchillo en una cabina telefónica. El que más estoy jugando actualmente (además del PLS). Disfrute "garantizado" para el grognard sin asustar demasiado al novato. :strip_icc()/pic7516977.jpg) 4. VALLEY OF TEARS: Podría casi perfectamente intercambiarse con el anterior. La guerra del Yom Kippur. Tiene ventajas, pues al ser posterior a la Segunda hay unidades más "puras" y tácticas interarmas más desarrolladas lo que, aunque pueda resultar paradójico, simplifica la cuestión del "support", sus tipos, etc. También un subsistema aéreo menos abstracto por la importancia de los SAM o las diferentes misiones posibles. Ya no tienen porque ser simples "puntos de bombardeo" como en todos los anteriores. Pero también inconvenientes; hay quien aprecia menos la temática (por ej alguno de mis compas) o la gran cantidad de espacio que requiere jugar la campaña en los dos frentes. También la abundancia de reglas específicas (necesarias para el cruce del Canal, despliegue y roles de diferentes unidades...) o excepciones en unidades israelíes. Cuestión aparte merece la muy baja calidad de casi todas las tropas sirias, que me parece excesiva. Dicho esto, alguno de los mejores escenarios "pequeños" que he visto son de este título.
Muchos conocéis este sistema de juegos de MMP, lleva años creciendo y tiene pinta de seguir así. Ha desarrollado una afición fiel y de cuando en vez se anuncian nuevas aportaciones (como la campaña del Mosa en Francia en el 40, entre otras). Ya hay algunos hilos en la BSK también. A partir de un post de X, un amigo me preguntó cual era mi BCS preferido y por que. Para esa red, una respuesta corta fue la adecuada. Pero después pensé un rato y me pareció que, a lo mejor, podía ser interesante un comentario algo más amplio. Que igual resulta útil para alguien. Así que allá va, teniendo en cuenta, claro está, que se trata de una visión muy personal y subjetiva, donde trataré de esbozar sus -para mí- "luces" y "sombras". El sistema surgió a partir del prolífico Dean Essig (S.T.T.L.), alma mater de la venerable The Gamers y padre de otros sistemas también de cierto éxito. Comentó en su momento que este era su "favorito" y que era lo que llevaba tiempo buscando. De ahí que tenga mecánicas que cuando salió pudieron parecer muy originales (incluso extrañas para algunos), con conceptos que podríamos traducir como "Burbuja de formación" o "Cruzando los haces", entre otros. Aunque no todas eran en realidad tan nuevas, supo difundirlas y "estandarizarlas". Actualmente hay ocho títulos, que llevo años jugando desde el primero (el Last Blitzkrieg). Un porrón de partidas que me han hecho apreciar mucho unas partes y menos otras. Podría decir que el sistema me gusta pero no es "mi preferido". Así que sin tratar de aburrir demasiado daré unas pocas claves de cada volumen que justifiquen la configuración del ranking. Es una visión general pero para nada exhaustiva y en algún caso puede pesar más el período, en otros la duración, la propia operación, etc. Un poco porque os hagáis una idea, sin pretender como digo nada más que expresar una opinión o gusto. Empiezo pues, que me lio (fotos BGG). :strip_icc()/pic5749348.jpg) 1. PANZERS LAST STAND: Los tres intentos de liberar el cerco de Budapest, más otras operaciones coetáneas o algo posteriores (op. Viento del Sur, op. Despertar de la Primavera). Sin ninguna duda el Top de la clasificación. Creo que es el título donde más luce el sistema. Final de la guerra, frente del este, operación "desesperada" , ambos bandos atacan y defienden, espacio para maniobrar, escenarios grandes y pequeños bastante interesantes. Cacharreo del bueno (Kingtigers, J. Stalin, toda la familia de los Su...) que puede disparar desde varios hexes de distancia y que, antes de tirar los dos dados, ya sabes que te van a volar por los aires. Una gozada. Pero por eso mismo es complejo. Acentuado además por una mecánica que no es parte de ningún otro de los demás juegos, la Asignación "predeterminada" de Activaciones. Que simula de forma magnífica las consideraciones logísticas de poner en marcha una operación de tal envergadura. No podrás activarlo todo y lo que puedas será con restricciones, ya que no hay recursos ilimitados y tienes que elegir, cuidadosamente, tus puntas de lanza. Además de que tu enemigo, igualmente exigido, puede impactar tu formación de forma preventiva y, ante esa "fricción", allá van tus prioridades! De lanzarse a una cabalgada panzer a simplemente defenderte de los tipos que se te echan encima. En general, se ha visto como una gran aportación y se comentó si se podría añadir a los demás juegos pero la respuesta fue que no está previsto, ya que son las peculiaridades de esta campaña las que justifican esa "busqueda" del desgate y la aniquilación y que no sería tan pertinente en otros combates. En todo caso, yo no puedo ponerle pegas. Bueno, solo una... qué bonitas hubieran quedado unas siluetas de tanques en vez (o a mayores de) los espartanos iconos OTAN! :strip_icc()/pic3387407.jpg) 2. LAST BLITZKRIEG: La campaña de las Ardenas (otra vez, si). Tampoco tengo dudas en este. Comparte muchas de las bondades del anterior. Unas campañas interesantes (pena el espacio que requiere la más completa) y buenos escenarios, grandes y pequeños. Sobre todo desde que ampliaron su duración con una expansión que viene en el PLS. Ahora los aliados pueden atacar también, incluso los ingleses del cauteloso Monty! Unidades míticas que todo wargamero conoce: Peiper, la 82... Desgaste y pelea por lugares emblemáticos, puentes que vuelan, alemanes disfrazados de yankys. Toda la parafernalia que tanto gusta a nuestros colegas del otro lado del charco. Y título complejo también, lastrado además en su momento por las primeras versiones de las reglas, que eran infames (confieso que desistí de jugarlo). Por suerte esa fiel comunidad y las preguntas de la BGG mejoraron mucho la situación y años después surgió una versión muy pulida, que ha ido resistiendo el paso del tiempo. No ocupa el primer puesto por la capa de complejidad que añade el "horroroso" terreno. Quién puede querer meter sus Panteras por medio de un bosque ardenés si puede hacerlo a través de la amplia llanura húngara? Estos dos volúmenes creo que están un peldaño por encima de todos los demás y, gracias a la expansión, un poco relacionados, aunque tristemente son difíciles de encontrar. Pero si eso no os desanima y no os echa para atrás la dificultad, ya sabéis...
La recompensa de "EEUU" podría estar mejor explicada (ya en la versión original). Es un juego que he jugado mucho y siempre -a lo mejor por mi parte, que soy muy zote- me supuso dudas. Es todo como dices, a ver si consigo explicarlo bien: 1- El Francés puede poner banderas Norteamericanas en los Territorios especificados (espacios cuadrados solo!). 2- A partir de ahí, puede también eliminar los fuertes de esa subregión. 3- Como resultado de colocar esas banderas/retirar esos fuertes todos los mercados que queden aislados pierden sus banderas (procura que sean británicas, claro). Lógicamente, no deberías retirar tus fuertes o poner una bandera USA que te perjudique.
Desde luego es potente pero unas veces lo será más que otras. Y recuerda que todo el proceso es voluntario. Puede que incluso no te interese tocar demasiado (raro, pero puede haberte ido muy bien ya en ese territorio). Lo normal es que en alguna guerra el inglés te haya echado de Quebec y sean muchos de tus mercados los que hayan desaparecido. Y otra cosa importante, que a mí en principio no me quedaba claro: esos mercados ahora vacíos están luego disponibles para poder expandirse por ellos, según las reglas normales, aunque EEUU se haya formado (son los USA del XVIII, no los de hoy).
Pues al final, tal y como parecía, tras una tarde más los defensores japoneses se alzaron con la victoria. Aunque ajustada, mantuvieron hasta el final uno de los tres edificios que contaban, el más alejado del frente, que también había empezado a arder (arriba a la izda, es lo que tienen los Sherman lanzallamas, que se les va la mano). Cómo vamos a liberar edificios si los quemamos primero!  Por su parte los medios AT nipones han dado risa. Ni un solo vehículo dañado, más allá de que alguno "cascara" el mismo su armamento. Desde luego, no es una batalla de tanques pero han tenido su importancia.  Hay veces en estos juegos, una vez terminado el escenario, en que puedes pensar que en otra ocasión probarías una diferente línea de actuación o que el despliegue o tal cosa la has hecho mal y/o podrías haberla hecho distinta. Sin embargo, en este caso no tengo esta sensación, creo que el juego ha fluido sin demasiados errores (de táctica, de reglas, seguro). El tiempo y las tropas son ajustados, pero perjudican o favorecen por igual a los dos bandos. Y otra cosa que me ha gustado -y creo que es una de las grandes ventajas de estos escenarios más grandes y completos- es la capacidad de "arrasar" con el tablero. Paredes que se caen, ruinas, incendios, terrazas desde donde disparar, sotanos que acaban en trincheras, etc hacen que el mapa sea algo más que un telón. Realmente forma parte de la historia y ves como cambia mientras la operación se desenvuelve. En fin, que me ha quedado muy buen sabor de boca, creo que volveré pronto a Manila y a la Avenida Isaac Peral.
Por aquí hace ya una temporada que estoy/estamos dándole al ASL. Un wargame que en su momento jugué bastante, pero principalmente escenarios del Starter Kit. Sin embargo, últimamente he dado el salto y me he "atrevido" a jugar el paquete completo. En concreto escenarios de uno de los últimos módulos, el "Sword and fire Manila". Este es el segundo que pruebo de este volumen, básicamente centrado en combates urbanos. Ambos me han resultado muy entretenidos, aunque al jugar en solitario se pierde bastante la cuestión de los señuelos.  El escenario es el SF8 y discurre en una zona de edificios gubernamentales. Para ganar el jugador USA debe controlar los tres (fichas rojas). Sabiendo eso, en el despliegue japonés he planteado cerrar lo más posible los accesos "fáciles". Hay que decir también que la cantidad de tropas niponas disponibles no son en absoluto suficientes para poder cubrir todo el perímetro, así que mi despliegue defensivo tuvo dos rasgos básicos: Defensa adelantada, asentada todo lo posible en los niveles altos de los dos edificios más próximos al frente, tratando de ocupar a los atacantes lo más posible desde el primer momento. Y situar las fortificaciones disponibles de manera que impidan lo más posible el acceso a la avenida que discurre entre ellos. La panoplia de armas defensoras comprende, además de las consabidas MGs, un par de cañones antiaéreos, eficaces contra la inf. pero básicamente inútiles y muy vulnerables ante los Sherman. De ahí que haya que compaginar su uso con no exponerlos demasiado. Así, uno de ellos quedó retrasado como una especie de "reserva final" (no es demasiado dificil moverlos), cubierto en lo posible con vegetación.  Por su parte, el jugador USA ha colocado su MG pesada con uno de sus mejores líderes en el edificio más alto, que además ocupa una posición central. Ellos se ocuparán del primer apoyo cercano. Después, he diseñado dos ejes de avance, uno secundario por el centro y otro, el principal, en primer plano. El escenario comienza con lluvia así que el uso util del humo y el WP está de momento imposibilitado. Respecto a los M8, tendrán básicamente un papel de apoyo secundario, pues la presencia de tantos muros bordeando los objetivos los hace menos decisivos.  Un par de turnos después, los yankis han entrado en uno de los edificios, donde también se inicia un fuego que poco a poco irá extendiéndose, a pesar de que la lluvia arrecia. Los japoneses se aferran a sus posiciones y cada vez queda menos tiempo...
Solo los ejércitos. Los cubos grises, la marina, funcionan de otra manera. Yo he ganado con Stalin alguna vez, si pero es complicado. Si los otros no colaboran mucho, o si colaboran demasiado... si no, "a rio revuelto, ganancia de Churchill"... 
Algunas de estas cuestiones son viejas dudas que en ocasiones todavía admiten "debate".
1. Un HQ pinned puede recibir órdenes pero sólo puede hacer las acciones que se le permiten a una unidad pinned. Y entre esas no está la de mandar a otras. Primero tiene que conseguir hacerse un Rally a si misma.
2. El arma enemiga retrae el fuego a la unidad que se le acerca. Y lo cambiará solo si en algún momento, por cualquier razón aplicable, se lo manda la carta de acciones enemigas. O si acaba recibiendo fuego desde su misma carta, claro está.
3- El lider es muy útil pues permite a las unidades enemigas que están con él (él incluido) sacar una carta más de las que sacarían normalmente cuando la tabla de actividad enemiga le mande realizar algo (por ej. lanzarte una granada). Además, las acciones que permite a ese enemigo están en una columna normalmente más "cañera" dentro de esa tabla de actividad.
4- Es como dices al final, puedes usar las acciones salvadas pero recuerda que además, según 4.1.2, siempre que seas un HQ activado por un HQ superior recibes como mínimo una orden, independientemente de los modificadores.
Ojo. El caso que cito del LAT genérico que no puede reconstruirse es coherente con lo que dice César. Simplemente en esa ocasión el último paso del pelotón "no es genérico". Viene en la propia ficha, por eso puedes "girarla". Y con lo de identificarlos quería decir que -en mi caso- también uso los que tienen un BAR para recordar que eran de armas y los de "rifles" para escuadras de infantería. En principio no quería meterme en tanta casuística. Navegar entre 10.1.2, 10.1.3 y 10.2.1 puede ser complicado (y hay gente que lo interpreta de diferentes maneras). Fijo que ya irá saliendo.  Respecto a lo del FO, tampoco estoy totalmente seguro ahora, tendría que tener los Booklets a mano. Pero puede que tengas razón. Quizá error mío por haber jugado mucho más el segundo volumen, donde las misiones de fuego son casi siempre más "cerradas" (en Peleliu y Hue, por ej.). Seguramente César pueda aclararlo luego. Lo que si es un límite en cualquier caso es el número de FO disponibles, si tienes esos en el mapa (aunque en ese momento estén LAT) no pueden salir más.
Lo de no poder reconstruirse tienes que haberlo leído. Está en el último párrafo del punto 10.1.3. en la pag. 54.
Con el "incoming" se aplica lo mismo que hablamos antes: Cuando ha disparado el número de misiones de fuego que vienen en el "Booklet", ya no hay más. Si te sale de nuevo pues sacas carta hasta que te salga otro "package" disponible.
Las prioridades de fuego de ese FO están definidas en 9.8, pag 53. Hay cinco pasos y sí, puede cambiar de carta dependiendo de la situación.
Espotear, en principio no tiene que ver con disparar. Puedes ver y ser visto sin que haya fuego por el medio. Y el enemigo también escoge un objetivo u otro en función de sus prioridades. En este caso nada cambiaría, otra cosa es que tus tropas reciban la orden de "Shifting fire" y pasen a dispararle. Entonces, en la fase de acciones enemigas -en función de su tabla de actividad- si puede que respondan (pues hay un párrafo de accion: "recibiendo fuego desde una dirección diferente a su propio VOF") que podría aplicarse.
Eso es -quizá- porque sólo has probado Normandia. Varias de esas fichas son para usar en otras campañas (por ej. fíjate que el M-16 dispara con VOF A en la misma carta y con S a la adyacente y es propio de Vietnam, cuando las armas están más evolucionadas).
También el libro de reglas suele decir como se descomponen las unidades y si debes usar una en concreto (por ej, la ficha con un pequeño lanzagranadas). Ahí debes referirte a esa unidad específica. Y si no hay algún caso de esos, puedes usarlas de forma "intercambiable". Yo, por ej. para distinguir si es una unidad descompuesta por una orden uso unas y si es por fuego (y por tanto no puede volver a ser "reconstruida"), otras.
Efectivamente, si hubiese alemanes entre medias no podrían salir ahí. Pero éste no es el caso. Si fuese así, tendrías que sacar otra carta para encontrar una nueva posición válida; recuerda que según 9.2.4 las unidades enemigas normalmente deben ser capaces de atacar las unidades que las "desencadenan". Y también que las MG con trípode si pueden disparar sobre las cabezas.
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