Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Yo estoy igual. Habré jugado unas 5 partidas al juego y los mazos iniciales de dos personajes los he tenido que cambiar enteritos. Suelo barajar con cuidado y ni por esas. De momento voy gastando de las fundas que sobraban (supuestamente para las cartas que se van desbloqueando), pero doy por hecho que acabaré pillando fundas opacas de colores de las de toda la vida porque estas que trae el juego son un auténtico despropósito.
Yo lo tengo. Me he leído las reglas y tengo intención de empezar la campaña en breve. Son unas 20 horas de duración, aunque tengo serias dudas porque las partidas se suelen alargar. Si bien es cierto esta pensada para jugarla en solitario o cooperativo. Lo del solitario debería ser llevando más de un personaje. Yo al juego base lo juego con dos personajes porque con uno solo me parece imposible, más según la profesión que lleves.
La maquetacion y producción del libro es sencillamente IMPRESIONANTE. Y por lo que he visto una vez la terminas la puedes rejugar y tomar otras decisiones. En mi caso entré a este juego de rebote. Pillé el volumen 1 y el 2 por Wallapop, y posteriormente el volumen 3, al que no he jugado todavía, y es el más denso de todos. Hace dos añitos entré de cabeza en el GF del volumen 4 y la campaña de Klik, y no me arrepiento en absoluto. Ni que decir tiene que en esta campaña nueva he entrado de cabeza por el nuevo libro. Buenas. Vaya por delante que también soy amante de los DC y tengo un montón de los citados en el hilo y unos cuantos más (dungeon crusade, folklore, dungeon alliance, forbidden fortress, altar quest, etc...). Y por supuesto he jugado y tengo todos los descent.
Descent 3 es un juego que de primeras tampoco tenía muchas ganas de comprar, sobretodo por mi reticencia a usar demasiado la app, pero ¿cómo me iba a quedar sin jugar el nuevo Descent? Así que al final caí. Me lo he pasado con un amigo a dos personajes, en ocasiones con una tercera persona, y anotadas tengo 17 partidas contando secundarias (2 o 3 al final). Mis sensaciones han ido cambiando a lo largo de la campaña. En un principio mi escepticismo se volvió sorpresa por muchas de las cosas comentadas en este hilo. La rapidez con la que se monta una partida y con la que se recoge el juego es algo que ningún DC que haya jugado puede superar. También la sensación de exploración está muy lograda y era de agradecer sobretodo tras el Descent 2 que salvo jugando con app en el modo camino a la leyenda no había. Otra cosa que está muy bien es la gestión de la fatiga. Aparenta sencilla la mecánica, pero tiene bastante más profundidad. Y la calidad de los escenarios está muy bien. Sin embargo, a medida que vas jugando la cosa empieza a cambiar. Para mi han sido dos los aspectos negativos que han lastrado al juego. El primero es una historia tremendamente anodina e infantil. Probablemente estemos ante un producto que en manos de un público más casual, o juvenil no esté tan mal, pero en mi caso llegaba al punto en el que pasábamos los textos rápidamente por evitar el tedio de tener que leerlos y ojo, que me considero un gran lector. El final es lo más soso que he visto en tiempo en un DC. El segundo aspecto que no me ha gustado ha sido la progresión de personaje y el crafteo. Muchos de los escenarios te obligan a jugar con personajes concretos. Eso está bien desde el pto de vista narrativo, pero conforme vas avanzando te puede pasar como a mi que personajes que han salido menos en las aventuras tienen a mano muchas más mejoras de armas que las que tenía yo, quedándote una sensación de bajón y casi obligandote a cambiar a otro para poder ser eficaz en las misiones finales. Además el crafteo acaba por ser muy muy repetitivo. Creo que allá por la décima misión o menos ya teníamos lo menos 400 hierbas, 300 metales... de tal manera que cuando había que comprar una receta vendiamos primero y ale. Cero problemas. Luego llega un momento en el que cuando te has familiarizado con un estilo de juego con tu personaje, lograr la receta de la octava empuñadura no tiene ningún aliciente. Al final las decisiones son si ponerme un 10% para meter una dolencia o un 15% para hacer 2 ptos más de daño. Y es que lo que todos comentamos que es un acierto en la app, que es la gestión de cálculos, es su peor enemigo a la hora de pensar en las progresiones. Como no tienes poder de decisión a la hora de cuándo y cómo meter efectos durante la partida, acabas pillando la empuñadura que da un 15% en lugar de la de 10%. O simplemente la que meta más daño, que al final es lo que realmente importa. Otro aspecto negativo es la elevada dificultad del escenario final. Es como pasar del 6 al 10 de golpe. No voy a explicarlo para evitar spoilers, pero la duración media de nuestras partidas fue de 2h más o menos todo el rato hasta el escenario final que se fue a las 4h y media largas. Y si mueres tienes que repetirlo de forma OBLIGADA, porque el juego quiere que lo termines si o si para explicarte alguna cosa. Descent 3 no es para mi un mal juego, en absoluto. Y creo que como producto está muy bien pensado para nuevos públicos o gente que no tiene la posibilidad de jugar a un DC durante mucho rato, porque estos juegos consumen mucho tiempo. Tiene una cualidad buena que a veces se nos olvida a los fans de este tipo de juegos, y es que TE LO ACABAS PASANDO, cosa que no se puede decir de muchos otros. Pero mi critica va en el sentido de que NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE. Cuanto más juegas y rascas ves los fallos que tiene y sus limitaciones. Limitaciones que hacen que prefiera jugar muchos otros DC (Descent 1 sin ir más lejos) antes que a este. Yo tengo el juego completo incluidas las POD, y me he jugado la saga del hobbit y 4 ciclos completos. Para los que dicen que es un juego enfocado puramente en el deckbuilding les diré que cada campaña la he jugado con un mazo concreto. Mis amigos y yo escogiamos héroes y mazo, y los manteníamos durante las 9 aventuras de cada ciclo. A veces dejábamos un pequeño pool de cartas por si había que cambiar algo en algún escenario, pero poca cosa.
Con esto quiero decir que en absoluto es necesario estar cambiando el mazo para cada escenario. Vamos, que se puede jugar una campaña perfectamente al estilo arkham lcg. Ahora bien, si que es cierto que determinados escenarios podían ser muy duros para determinadas combinaciones de héroes, pero, y este matiz es importante, eso sólo era si jugabas las misiones en difícil y en algún escenario, en normal. Sobretodo el modo difícil te obligaba a preparar la misión desde la creación del mazo. El modo fácil está hecho precisamente para los que juegan con el hándicap de no cambiar héroes y centrarse en la trama, que por cierto, hay que recordar que si bien los dos primeros ciclos no destacan por su elaboración, a partir del ciclo de Gondor la cosa cambia y las historias están muy curradas. La diferencia con Arkham horror es que en el SdlA no tienes las ramificaciones de la historia, y que los resultados de una misión no alteran las siguientes. En eso Arkham es una evolución. Pero como he dicho antes, las historias tienen (a partir del 3er ciclo sobretodo), una trama muy elaborada con muchísimo texto que se va desarrollando según avanzas y te mantiene en vilo. Buenas. En nuestro grupo de juego (4 jugadores) estamos actualmente en la segunda misión del acto II. Nos hemos acabado las 6 misiones del acto I (no diré por qué no son las 7 para evitar spoilers), más las 4 de la expansión del acto I. Actualmente llevamos unas 2400 monedas y 21 ptos de experiencia, con dos personajes en nivel V y los otros dos en IV. La campaña de la caja base la terminamos sin morir una sola vez y con todos a nivel IV, con lo que la expansión la jugamos con 40 ptos de experiencia acumulados y que sólo gastabamos para mejorar las armas de gesta durante cada turno.
El juego nos está gustando, pero la sensación antes de abordar el acto II ha sido que el juego se había vuelto demasiado fácil y no representaba ningún reto. Si bien es cierto, somos conscientes que depende mucho del inicio de campaña. Nosotros tuvimos suerte porque en el primer o segundo escenario nos salió el martillo de Thor (lo llamamos así porque es uno que puede hacer ataque en área y pegas a uno de distancia), y junto con la armadura tocha del mercader, la de 4 dados azules, convertimos al guerrero en una tanqueta andante que no había manera de tumbar. Eso nos permitió avanzar bien en los primeros escenarios hasta el punto de que los últimos se nos hacían tremendamente fáciles porque la mayoría de enemigos nos duraban un turno de combate. Nunca hemos ido apurados con las cartas de suceso, y en ocasiones (primera partida de la expansión) tuvimos que dejar pasar turnos sin hacer nada para poder avanzar en la historia. No lo he comentado, pero jugamos con el guerrero, el explorador a dos armas, la asesina con arco, y la maga con fuego. El tema de loot según avanza es un desastre, porque llega un momento en que lo que llevas ya es lo mejor y pasas los objetos esperando las pociones de curación, que junto con las vendas son lo mejor que hay. El inventario escaso tampoco ayuda, porque por norma, merece más la pena llevar pociones y vendas en la mochila que un arma secundaria y si pillas el artefacto que te permite una vez por partida acudir al emporio ya ni te cuento, porque vuelves a comprar las pociones usadas. El dinero nos sobra y no sabemos que hacer con el. Para colmo en el acto II hay un pergamino de resucitar, que aunque nosotros no lo podemos usar porque no llevamos personaje F, otro grupo que lleve al enano se va a ahorrar los px para volver a subir a un personaje muerto. También quiero hacer un apunte sobre el tema de los bosses. Nosotros hemos combatido con 2 ya (y alguna sorpresilla por medio), y nos ha parecido que la mecánica de aggro que tienen choca con la IA del mazo de encuentros. En ocasiones es mejor tener al malo final y algún enemigo adicional que solo al boss, porque el mazo de encuentros te puede activar solo al enemigo fácil y tu aprovechar para seguir zurrando al jefe. No obstante, si me gustaría matizar que una vez jugada la primera partida del acto II, si que hemos notado un cambio en la dificultad. Los enemigos ahora son muy duros y tienen muchas resistencias. No me gusta nada la mecánica de revivir que tienen los esqueletos, porque si tienes mala suerte en los dados puedes tirarte una tarde entera para matar a un enemigo por culpa de la maldita resurrección. Creo que ahí no han estado muy finos. Para los que hayáis jugado al Descent 1 y recordéis la regeneración con dado de los magos hechiceros y algún otro sabréis a qué me refiero. Hay personajes como mi explorador a dos armas o la asesina con arco que hacemos muchos ataques, pero no somos capaces de superar la defensa de unos bichos, mientras que a otros los machacamos. A la maga le pasa parecido. De esta forma da la sensación de que cada héroe debe especializarse en un tipo de enemigo, lo que vuelve el juego más táctico. Supongo que conforme vayamos ganando mejor equipo (si es que sale algo mejor), la cosa se volverá más sencilla. Que nadie se piense que el juego no nos está gustando. Al revés. Es agradable de jugar y provoca múltiples discusiones entre los jugadores a la hora de afrontar situaciones, por no hablar de las puyas entre nosotros cuando alguien toma una decisión basada en su alineamiento en contra de lo que esperan los demás (no se le puede dejar al neutral elegir cuando todos los demás son caóticos 😆). Una vez superado eso sí el bache del reglamento, el juego se vuelve fluido y la historia es amena y las situaciones adicionales añaden variedad. En general me parece que es un juego que sobre el papel aparenta ser algo más accesible que juegos como Gloomhaven o Dungeon universalis, pero que tiene mecánicas algo toscas (sistema de combate y la IA de los bosses) y unas reglas muy densas en mi opinión, para lo que luego propone el juego. Una duración que a 4 jugadores se va a las 4h por partida (sobretodo si discutes turnos o decisiones de trama), que si bien no se hacen pesadas, para un grupo con mala suerte en los objetos de tesoro robados, si que puede atragantarse y en cambio a otros, parecerles un paseo. Yo entré en el kickstarter de DUN casi sin pensármelo. Me bastó ver una partida de demostración en mi club de Zaragoza y echar un vistazo a 4 cartas contadas del juego. Y sinceramente, no me arrepiento en absoluto. Posteriormente lo he podido jugar en compañía de amigos, en solitario, en físico y con la app online, y es verdad que cuanto más lo juego más fallos le encuentro, pero no considero que esos fallos vayan a arruinarme la experiencia. Se trata, como todo en esta vida, de que cuanto más conoce uno sobre un tema, más defectos le puede uno sacar.
¿Es windows el SO definitivo? ¿Ser vegano es la dieta definitva? ¿Es DUN el dungeon crawler definitivo? Son preguntas vacías para las que cada uno tendrá su respuesta. A mi DUN me ofrece una cosa que muchos otros juegos no. La facilidad con la que puedo crear partidas y/o campañas y el nivel de profundidad que puedo alcanzar con él. ¿Que en sus reglas no especifica la altura de un balcón?, ¿o la de un pozo por el que me quiero descolgar con una cuerda para llegar a las alcantarillas de debajo? Pues creo una regla para ello. La pongo a prueba y retoco lo que no me guste, y para las siguientes ocasiones la vuelvo a aplicar. Significa con eso que DUN no es perfecto, por supuesto. Pero ¿qué es perfecto?. Gloomhaven está entre mis juegos favoritos, pero el fiasco que me llevé allá por la trigésimo quinta aventura o por ahí cuando vimos en mi grupo que habíamos agotado todas las tramas y ya no había nada que seguir, salvo empezar de nuevo o jugar escenarios sueltos, con más de la mitad del libro de escenarios sin jugar, fue morrocotudo cuanto menos. DUN no es un juego sencillo. Eso no lo discuto. Es muy exigente, y como han dicho por aquí, es necesario jugar a menudo para no olvidarse de las reglas. Sobretodo esas mil y una excepciones que encuentras en el manual pese a habértelo leído 6 veces o más. Siempre encuentras algo. Pero me encanta. Me encanta que no me regalen nada. Me encanta que un juego trate de ofrecerte todo lo que DUN ofrece, pese a sus fallos. Y si algo no me encaja, ya lo retocaré yo. No será el juego con el que vaya a introducir a alguien en los dungeon crawler, ¿o si?, inventandome algunas reglas sobre la marcha, como máster de rol que siempre me ha gustado ser. Tendré que contenerme y no exprimir las reglas cuando juegue con neófitos, o jorobarme y sacar el cuchillo y exprimirme las neuronas si juego contra un veterano de mil batallas, pero en todas ellas me lo pasaré bien. ¿Y por qué? Pues porque es un juego que me dá lo que pido de un buen dungeon crawler. Exploración, aventuras, combates tácticos, un sinfín de criaturas enemigas con las que lidiar, el azar de los dados, posibilidad de jugarlo con IA, un mapa de campaña por el que moverme a mi antojo y perderme como un idiota como cuando jugaba al Daggerfall, Morrowind y compañía, poder jugar con un goblin montado en lobo o un halfling montado en una cabra lanza en ristre, sirva o no sirva. Poder perder el tiempo con los mazos de encuentros y lugares pensando en crear aventuras, y así un largo etcétera. ¿Convencer a los demás de las bondades de este juego? Nada más lejos. Es mi opinión, sencillamente. Habrá quién lo encuentre caro. Habrá quien pensará que no esta todo lo equillibrado que decían. Habrá quien invocará una serpiente marina en el segundo piso de una posada porque las reglas se lo permiten. Habrá quien le jorobe que sea un juego de un autor español y haya tenido éxito mas allá de nuestras fronteras, o quien no valore la dificultad de un proyecto como éste. Habrá quien lo compre y lo venda a la segunda o tercera partida con argumentos sobradamente refutados. Pero a mi me ha gustado. Tienes que usar el anillo si o si, el anillo único. El que viene en la misión. Si mal no recuerdo te permite ganar un recurso pipa con Bilbo pagando amenaza. Es la única manera levantar un héroe por turno. A no ser que tengas algún objeto que le proporcione recursos a un héroe, como la vara de Gandalf, que la agotas y puedes darle un recurso a un héroe, y Bilbo es héroe, o senescal de Gondor, etc...
Mis últimas experiencias con juegos de Edge han sido con este Mansiones 2 y con el Descent 2 jugando con la app de Road to Legend, y en ambos casos no puedo más que alabar a los dos, porque me han dejado un grandísimo sabor de boca.
En el caso del Mansiones 2 la experiencia ha sido casi como en una partida de rol, y la inmersión que genera el juego con la app y sus efectos sonoros, la creación del mapa poco a poco, la toma de decisiones, las diferentes repercusiones que tienen dichas decisiones, es brutal (al menos para mi y la gente con la que lo he jugado). Solo el escenario 2 lo he jugado 3 veces y las partidas han sido bastante diferentes e igual de tensas. Jugar al Descent 2 con la app de Road to Legend ha sido también todo un descubrimiento. Bastante parecido en mecánicas con respecto a las expansiones de juego cooperativo que habían salido, jugar con la app añade otra vez un factor inmersión mucho más notable que jugando al juego tradicional. Por todo esto mi impresión es que si, que los 80-100€ SÍ valen la pena por el juego. Por la currada que son los escenarios (cualquiera que haya jugado a los del maniones 1 y a los del 2 sabrá apreciar las diferencias en ambientación y mecánicas) y por la inmersión que transmiten. En cuanto a la calidad de las minis si me parece que las del mansiones 2 son malotas, eso no lo discuto, sobretodo si las comparamos con las del descent 2, por ejemplo. Y lo de las misiones a 5€, como alguien ya ha comentado, en el mansiones 1 las expansiones sueltas valían 15€, y la calidad es bastante bastante inferior. Para el que quiera juegos inmersivos, el Mansiones 2 es un JUEGAZO. Ahora bien, si la ambientación te da un poco igual y eres de los que prefieren juegos de mecánicas depuradísimas y euros sesudos, pues igual te renta más pagar los 70€ de un Caverna que los 80€ de este Maniones. Hombre, que se trata de un juego de mesa con mogollón de miniaturas. Catalogarlo de mierda así de primeras...
Tampoco creo que esperaras minis del nivel de las de 28mm de GW. Dale una oportunidad que seguro que igual te sorprende. Bueno, pues la semana pasada, el viernes, tuve la oportunidad de jugar a este SEÑOR juego. Si, con mayúsculas, porque no se puede decir de otra manera.
Es sencillo de aprender, es rápido de jugar, contempla muchas opciones sin ser engorroso, tiene cartas, tiene bloques, tiene dados, submarinos, suministros, y yo que se más jajaja, y si, no es nada histórico en cuanto a que por poder, puedes invadir Noruega con la URRS, o anexionarte diplomáticamente latino américa con Inglaterra (bueno, el oeste), pero es que precisamente esto último es lo que lo hace tan divertido. El sistema de producción me ha gustado mucho. Sencillo y funcional. Te tiras toda la partida buscando como un poseso donde pescar esos puntos de recursos que necesitas, o esas ciudades que te subirán el nivel de población... El tema de las tecnologías le da un punto "arcade al juego" si se me permite la expresión. Es muy simplona la mecánica, pero suficiente para hacer diferentes las partidas sin que se desnivele en demasía el equilibrio del juego. Y luego esta la diplomacia. Bendita o maldita diplomacia, según la suerte que se tenga. En mi partida la URRS se anexionón Hungría y tras influir en Rumania lo suficiente para eliminar la influencia alemana, atacó para quedársela. Alemania por su parte tomó los países nórdicos y a punto estuvo de quedarse Turquía, pero todo lo demás, en especial centro europa, tuvo que ser tomado por la vía militar. Con esto quiero decir que según las cartas que robes de acción, que entre otras cosas sirven para la diplomacia, y según lleves o no la iniciativa en el turno, esta puede ser muy beneficiosa o un calvario solo arreglado por la fuerza de las armas. En fin, que muy contento con la adquisición. El señor Besinque ya me tenía ganado con su saga Eurofront y lo ha vuelto a conseguir con este juego mucho más ligero, mucho menos histórico, pero a la vez mucho más jugable. De momento un 8/10 como poco. A la espera de probar el Churchill, este va a ser un fijo para cuando estemos 3 amigos. Ya me llegó mi copia del juego. Ando leyendome las reglas y en cuanto pueda lo pruebo y comento mis impresiones, pero vamos, leyendoos me da a mi que me va a encantar. Entre este y el Churchill tengo juegos de tres "pa rato"
![]() Realmente el juego cada dia me maravilla mas por la libertad que te da a la hora de confeccionar mazos y estrategias. De hecho hay un tipo de cartas que salieron a partir del ciclo de Khazad Dum creo, las que contenían la palabra clave: en secreto, que van como anillo al dedo a mazos de uno o dos héroes. Como dice Borja, no hay cartas repetidas de unas cajas a otras.
De hecho lo que a mi me tiene enamorado de este juego es que cuando compras una cajita de ciclo, lo que estas comprando realmente es un pequeño juego en sí mismo, porque partiendo de unas reglas básicas comunes, cada misión desarrolla un motor de juego completamente distinto. Esto hace que la dificultad de superar una misión no solo radique en la dificultad de los eventos o enemigos, sino en descubrir y descifrar la mecánica que plantea la aventura. En algunas se trata de correr mucho aunque te maten gente, en otras en avanzar lentamente y estar bien preparado para la etapa final, y asi un sinfin de combinaciones. Las cajas deluxe, básica o de saga multiplican por 3 la diversión. Así, realmente uno se puede comprar la caja que le de la gana porque estará comprando una misión o 3, que las podrá jugar de forma independiente o secuencial. El tema de comprarlas en un orden es más por un tema de trasfondo puramente. En mi caso, que tengo todo lo que ha salido hasta ahora, voy jugando segun el orden en que fueron saliendo las cajas y salvo los héroes, procuro no añadir cartas de esfera que no sean de ese ciclo o anteriores, pero eso ya es una manía personal. En realidad puedes combinar las cartas que quieras para montarte tu mazo y con el jugar la misión que más te apetezca. Y es que a mi todas las aventuras me han parecido super originales y cono todas las que han salido hasta el día de hoy, aún siguen sorprendiéndome. Muy buenas. A ver si lo consigo explicar sin enrollarme.
Actualmente tienes la caja básica y 4 cajas deluxe: Khazad Dûm, Herederos de Númenor, La voz de Isengard y El reino perdido. Cada una de ellas contiene 3 aventuras que estan conectadas entre si por una trama. Asociadas a cada caja (basica y deluxe) hay un ciclo de 6 aventuras. Entre ellas se forma una trama que se acaba resolviendo obviamente en la última aventura. Por ejemplo, el ciclo asociado a Khazad Dûm te va explicando el viaje que hacen los aventureros hasta entrar en Moria y descender hasta donde se esconde el Balrog. La de Herederos de Númenor te cuenta una trama de traiciones en Gondor con sorpresas y giros argumentales, etc... De por si, estas 6 aventuras guardan cierta relación en lo argumental con sus respectivas cajas. Jugablemente la cosa va mas allá porque cada caja grande suele aportar alguna mecánica nueva al juego base y las aventuras la explotan. Esto es importante a la hora de comprar cosas por separado porque, por ejemplo, si compras alguna aventura suelta del ciclo ligado a La voz de Isengard, no te sorprendas al ver algunas cartas que tienen la palabra hechizo. Es la mecánica nueva que añade dicha caja deluxe. En la última, la de El reino perdido, han añadido las misiones secundarias, asi que no será de extrañar que las aventuras del ciclo que le siga contengan todas ellas misiones de este tipo. A parte de todo esto, tienes las expansiones de saga: El hobbit y El señor de los anillos. La primera consta de dos cajas tipo deluxe (con 3 aventuras cada una) que narra los acontecimientos del libro. La segunda esta "a medias", pues justo ahora acaba de salir la tercera caja de las 6 que forman la saga (2 por libro). La diferencia de las cajas de saga con respecto a las deluxe es que no llevan ciclo asociado y encima cuentan con reglas exclusivas. De hecho, la saga del señor de los anillos tiene un modo campaña donde cada héroe que muere no puede ser jugado nunca más. Y por último tienes las aventuras print on demand que son las que han ido sacando en eventos especiales. Suelen ir relacionadas con el trasfondo de alguna caja deluxe (la que en aquél momento estuviera comercializandose), pero nada más. Para empezar a coleccionar yo recomiendo mirarse una caja deluxe, la que por trasfondo o mecánicas más te llame la atención, y a partir de allí, comprar las 6 aventuras del ciclo asociado a la caja para sacarle todo el partido tanto a la trama como a las mecánicas jugables. Si que es verdad (o por lo menos a mi me lo ha parecido) que cuanto más nueva es la expansión deluxe, más currada está, pero es también debido a que suelen incorporar mecánicas sacadas en anteriores cajas, con lo que probablemente la de Khazad Dûm pueda parecer más simple que la de La voz de Isengard, por ejemplo, donde te vienen hasta relatos para leer una vez has finalizado cada aventura. Pero al final lo que prima es que te mole el trasfondo. Si te gustan mucho los libros y no quieres gastarte demasiado, entonces te recomiendo el Hobbit. A mi me sorprendió muy gratamente. Cada misión es un mundo y clava las situaciones vividas en el libro. Son solo dos cajas y esta acabada. Y encima puedes jugarla con el reto de hacerla solo con los personajes del libro en lugar de con mazos y heroes que quieras tu. Bueno, un saludo y espero haber dejado un poco más claro todo. ![]() Hay una tactica vil y rastrera del guardian que es la de dejar a los pjs con poca vida pero sin matarlos, hasta que el objetivo salga a la luz, momento en el cual los matas sin contemplacion para que no puedan elegir otro investigador. Claro que luego esta la tactica vil y rastrera de los investigadores de suicidarse para elegir nuevo personaje antes de que salga el objetivo. A veces incluso, con algun jugador un tanto munchkin, se han lanzado un poco a lo kamikaze al principio con la idea de investigar lo mas rapido posible para luego suicidarse y llegar a la fase final con gente fresca. Todo esto quita tension a las partidas, aunque resta tiempo a los investigadores, pero en partidas a 5 mayoritariamente, es bastante factible que al menos dos jugadores lo hagan.
¿Hasta que punto cambia eso con la llamada de lo salvaje? ¿O es algo con lo que irremediablemente tenemos que lidiar en este juego?
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