Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.
Mensajes - Knosos
En este juego tenía la impresión de que ir a una batalla con mayorías era un beneficio bastante importante. Si iba con una ventaja de 4 estaba claro que la victoria era inevitable, pero, ¿cuánto aporta tener una sola tropa de ventaja?, ¿merece la pena ir con más (2, tal vez 3)?, ¿debo retirarme si estoy en desventaja?. Pues me puse a hacer los números y el resultado la verdad es que me sorprendió, pero me hizo ver de forma bastante nítida la intención de los creadores cuando pergeñaron el combate. Pero ya llegaremos a eso, primero vamos a ver cómo obtener respuestas... Empezamos con las probabilidades de victoria, empate y derrota en una ronda cualquiera, en función del número de la fuerza del atacante y el defensor. Recordemos que en este juego cada contendiente lanza un dado (0, 1, 1, 2, 2, 3) y le suma al resultado el número de tropas que tiene en la batalla. El que obtenga el resultado más bajo, pierde una unidad. Si hay empate, ambos la pierden. Pues bien, aquí sólo hay que contar de los 36 posibles resultados de lanzar dos dados, cuantos se traducen en victorias, derrotas y empates después de sumar las tropas de cada equipo. Como todo el mundo sospechaba, las probabilidades de victoria en una ronda sólo van a depender de la diferencia entre el número de unidades de atacante y defensor. Se aprecia claramente en las diagonales de las siguientes matrices, que están representando las probabilidades de victoria del ejército 1 (azul), del ejército 2 (rojo) o de empate (verde), donde las filas indican las tropas que tiene en batalla el ejército 1 y las columnas las que tiene el ejército 2: PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E1 (A) PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E2 (B) PROBABILIDAD DE EMPATE (C) Ahora se pone interesante. Para responder a las preguntas iniciales no nos interesa tanto saber cuál es el resultado de una ronda en función del número de tropas, sino la probabilidad de que cada ejército gane finalmente la batalla (es decir, aniquile al rival) después de sucesivas rondas de combate y suponiendo que nadie se retira. Para evaluarlo hay que tener en consideración todos los posibles caminos que puede seguir una batalla. Para empezar, partimos de un campo de batalla V(n,m), donde n es el número de tropas del ejército 1 (E1) y m el del ejército 2 (E2). Así, por ejemplo, V(3,2) significaría que E1 tiene 3 tropas y E2 tiene 2. Ahora vamos a ponerles nombre a los posibles resultados de la ronda (eventos): - A. Significa que E1 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n, m-1) después de A. O, de otra forma, A: V(n,m) -> V(n, m-1)
- B. Significa que E2 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m) después de B. O, de otra forma, B: V(n,m) -> V(n-1, m)
- C. Significa que E1 y E2 empatan. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m-1) después de C. O, de otra forma, C: V(n,m) -> V(n-1, m-1)
Pues bien, para calcular la probabilidad de que un ejército gane en una batalla partiendo de una determinada distribución de tropas (n,m), hay que: - identificar todos los posibles caminos que puede seguir la batalla,
- obtener la probabilidad de cada camino (multiplicando las probabilidades de cada evento del camino: victoria (A)/derrota (B)/ empate (C), ya que son sucesos independientes) y
- sumar las probabilidades totales de aquellos caminos que conducen a la victoria del ejército considerado (probabilidad de la unión).
Con un ejemplo todo se ve más claro: Supongamos que una batalla empieza con 2 tropas del ejército E1 y una tropa del ejército E2 y queremos saber la probabilidad de victoria de E1. La batalla puede seguir cinco posibles caminos, tres de ellos conducen a la victoria de E1 (azul), uno a la victoria de E2 (rojo) y otro al empate (verde): - V(2,1) -> A -> V(2, 0)
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0)
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> B -> V(0,1)
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> C -> V(0,0)
- V(2,1) -> C -> V(1, 0)
Ya sólo queda calcular las probabilidades de cada evento de los 3 caminos que conducen a la victoria de E1. ¿Y de dónde las sacamos? Pues de las matrices que pusimos al principio, es justo por donde empezamos: - V(2,1) -> A -> V(2, 0). P(A; 2,1) = 0.638889
- V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0). P(B; 2,1)*P(A; 1,1) = 0.138889*0.361111 = 0.050154
- V(2,1) -> C -> V(1, 0). P(C; 2,1) = 0.222222
Por tanto, la probabilidad de que E1 gane la batalla que comenzó con 2 de sus tropas y una del rival es de 0.638889 + 0.050154 + 0.222222 = 0.911265. La parte buena es que no ha sido tan difícil. La mala es que, a medida que crecen los ejércitos, el número de caminos posibles aumenta exponencialmente. Como tampoco estamos como para echar la tarde con esto, le pedimos a un ordenador que lo haga. El resultado que devuelve es la tabla siguiente, que representa tus probabilidades de victoria en una batalla completa en función de las tropas de las que dispones al comienzo (filas) y de las que dispone tu rival (columnas): Bueno, y este es el resultado que quería comentar. En este juego ir con una tropa de ventaja proporciona en cualquier escenario aproximadamente un 90% de probabilidades de victoria. Si vamos con dos de ventaja ya nos ponemos en el 99%, es decir, victoria casi asegurada (aunque podamos perder alguna tropa por el camino). Es, por tanto, un sistema casi determinista en el que las batallas se ganan más por medio de las pujas de las subastas que con las espadas y las lanzas. Bruno Cathala y compañía no pretenden que doblegues a tus rivales a golpe de dado, sino que los ahogues gestionando tus ingresos y forzando las pujas para que cada mísera nueva tropa que recluten la hayan pagado al precio que merece vencer una batalla. Y ya puestos, ¿para qué están entonces los dados? Pues porque en este juego, a diferencia de en los mitos griegos, a veces se puede escapar del destino, y eso siempre es divertido.
A mi es un juego que me encanta. Sí que es verdad que es laaargo y no sale mucho a mesa por ese motivo, pero lo encuentro muy tenso y temático. En alguna ocasión, un Drácula especialmente sibilino puede llegar a resultar frustrante para los cazadores si se pasan unos turnos sin pillarle el rastro, pero ¡qué narices! esa sensación es parte del viaje. Yo recuerdo todas mis partidas súper satisfactorias para los dos bandos.
No obstante, le echaré un ojo a los cambios propuestos, a ver por dónde van. Muchas gracias
Alguno sabe si puedes mover, batallar, ganar y volver a pagar para seguir moviendo?
Sí, puedes hacerlo. También si pierdes y te retiras (incluso puedes retirarte "avanzando" siempre que te muevas a un área que no esté en posesión de algún oponente).
Una pena que la redacción del manual y la carta (al menos en español) sea tan ambigua. Cuando presentaron el poder de la Hidra durante la campaña (actualización #34), el texto que pusieron fue: - During the Income Phase, multiply the income of the Zone occupied by the Hydra by 2.
- In Phase 4, after paying its maintenance cost, you can destroy a troop or fleet in its zone or one of its neighboring zones. If you do, add 1 Horn of Plenty to its zone.
Además, en los propios comentarios, los reponsables aclararon que "its zone" se refería a "the Hydra's zone". Por tanto, las conclusiones serían: - Que primero hay que pagar el coste de mantenimiento y, si se hace, se aplica el efecto
- Que la ficha de prosperidad se va a la casilla de la Hidra, lo que la hace muy poderosa ya que comba con su capacidad de duplicar ingresos
Realmente me parece un bicho muy interesante al que nunca dejaría escapar. Te viene tan bien que esté en una de tus zonas para cobrar sus jugosos ingresos que, si en un momento dado te quedas sin enemigos cerca, te puedes ver tentado a que se coma a tus propias tropas con tal de seguir cobrando. Otra opción es usarla para limpiar zonas vecinas antes de conquistarlas. Hagas lo que hagas, a pocos turnos que la puedas mantener en el tablero, creará una anomalía de cornucopias en el mapa que atraerá irremediablemente las codiciosas miradas de todos tus enemigos.
"Antes", si mal no recuerdo, podías comprar/contratar un héroe/criatura con cualquier Dios, no?
Por lo que he leído, en la versión anterior las criaturas y los héroes estaban en el mismo mazo y se adquirían de la misma forma. Ahora hay dos mazos, uno para criaturas, que se pueden adquirir con cualquier dios (excepto Apolo) y otro para héroes, que sólo se pueden adquirir con Hera. Y, por lo que dices, el combo-winner de Pegaso sigue "activo" ("decían" que habían "nerfeado" a Pegaso). Es así también?
De esto hablaron durante la campaña. Por lo visto, antes con Zeus podías ir pasando cartas del mazo de criaturas hasta encontrar la que querías. Esto daba lugar a una estrategia en la que el jugador que había pujado por Zeus iba ciclando el mazo hasta encontrar a Pagaso y lo utilizaba para conquistar la última metrópoli que le faltaba. En la nueva versión Pegaso sigue existiendo con el mismo poder, lo que han cambiado es el poder de Zeus, que ya sólo puede mirar una única carta por turno (ahora el combo puede salirte de chorra pero ya no puedes basar tu estrategia en hacer eso).
Hemos echado la primera partida a cuatro. Nadie en la mesa tenía experiencia con la versión anterior, pero ha sido fácil de explicar y no han surgido apenas dudas durante la partida. En total ha durado un poco menos de tres horas. La verdad que la partida ha sido muy divertida y dinámica, con mucha interacción tanto en las pujas como en el campo de batalla. Ha habido distintas estrategias, unas más centradas en la economía, otras más expansivas... pero al final, el juego parece que predispone bastante al oportunismo y a la adaptación constante. Nos han parecido especialmente divertidos los efectos de las criaturas mitológicas, que irrumpían en el terreno desbaratando planes y obligando a repensar las estrategias. Por otro lado, a cuatro jugadores es casi imposible defender todos los frentes, lo que ayuda a mitigar un posible efecto bola de nieve mediante pequeñas alianzas puntuales que nunca fueron muy duraderas por los motivos comentados.  Las pujas tienen su intríngulis y todos nos hemos llevado sorpresas desagradables al perder al dios que más necesitábamos por no haber sabido leer bien las intenciones de los demás. Hay tantas posibilidades que es difícil saber lo que tiene en la mente cada jugador. Quizás creas que alguien no tiene interés en los poderes de un dios, pero resulta que puja a tope por él porque quiere ser el primero en comprar criaturas o porque le asusta que un rival pueda hacerse con su control. Como ejemplo, en los compases finales de la partida apareció pegaso en la fila de criaturas. Pegaso te permite aerotransportar tropas de una casilla a otra sin necesidad de barcos ni dinero. La aparición de esta carta me inspiró tal amenaza que pujé todo lo que pude por el primer dios de la fila (Poseidón) para evitar que mi rival más directo pudiese comprar a pegaso en primer lugar y atacarme con él. La realidad, según me confesó posteriormente, es que su plan pasaba por hacerse con Poseidón para recuperar una isla que había perdido turnos atrás y que no tenía ningún interés en pegaso. Al haberle dejado sin Poseidón, pasó al plan B, acabó haciéndose con pegaso (yo me quedé sin dinero para comprarlo y no logré convencer a ningún otro jugador de que lo hiciera) y conquistó mi metrópolis. Como en las tragedias griegas, al intentar escapar de mi destino, terminé encontrándome con él. Respecto a los dioses, al principio de la partida Hera es muy fuerte (todos los dioses dan la posibilidad de usar Héroes para desplazar tropas, pero Hera es la única que te permite reclutar uno), mientras que Atenea apenas te da posibilidades de desarrollarte económicamente. No obstante, aunque pueda parecer que algunos dioses son más poderosos que otros, la gracia del sistema de subastas es que ajusta, de forma muy orgánica, el coste de cada uno al valor que tienen en cada momento de la partida. Eso nos ha gustado como funciona. También nos ha dado la sensación de que Apolo no es el patito feo que aparenta y que más de una vez podría ser tu primera opción para ponerte fuerte antes de rondas clave. En resumen, todos lo hemos pasado muy bien. Tanto vencedores como vencidos hemos estado en la pugna y hemos disfrutado de algún turno de gloria, con lo que nos hemos ido para casa con muy buen sabor de boca. Ganas de repetir por parte de todos.
A mí también me ha llegado y la verdad que muy contento. Me parecen muy chulas todas las minis, en especial algunas de las criaturas y héroes que quedan imponentes cuando salen a la mesa. El diseño irregular de las losetas también creo que les ha quedado muy elegante y, en su conjunto, el tablero desplegado luce muy bien (aunque, como ya han comentado, ocupa mucha mesa). El arte del juego es muy bonito y evocador y las monedas de metal son sobresalientes.   Como punto flaco, he leído y releído el manual del juego y he encontrado algunas erratas, ambigüedades y diferencias entre las distintas traducciones. Por ejemplo, el coste de mover los héroes es distinto en la versión española y la francesa (que entiendo que es la de referencia), también hay diferencias en el poder de la Hidra, no está claro del todo hasta donde es aplicable el poder de Heracles (por ejemplo, si también se podría aplicar durante las retiradas) y pueden surgir dudas sobre si un ejército que combate junto al Minotauro puede retirarse (la respuesta es no). El texto del jabalí de Calidón es diferente en la carta y en el manual (la carta es la que encaja con el texto en francés) y sobre el efecto de las fortalezas, en un lugar del manual indica que aportan un +1 al combate terrestre y en otro lugar que sólo en la defensa (todo apunta a que esto último sería lo correcto). En conjunto, todo está bastante claro pero surgirán dudas puntuales en las partidas, sobre todo en la aplicación de los poderes de Criaturas y Héroes, así que ¡¡ya están tardando en sacar unas FAQs decentes!! Ah, y me duele que hayan mantenido el nombre "Universidad" en lugar del mucho más apropiado "Academia", que será el que se use en mi mesa  . Finalmente, he jugado un par de rondas a la versión para dos jugadores. Todo bien, aunque implica que cada jugador controle dos ejércitos independientes (sólo comparten algunas cosas como el dinero, o los edificios a la hora de determinar si se construyen metrópolis), con los dolores de cabeza que ese desdoble mental puede provocarnos a algunos. He visto alguna propuesta más sencilla en la bgg en la que cada jugador lleva un único ejército y que tiene buena pinta; la probaré en cuanto tenga oportunidad. De momento, mañana primera partida oficial, a ver qué tal es la experiencia...
Un juego temático de Harry Potter donde los personajes son alumnos de Hogwarts que compiten por llevarse la Copa de las Casas. Tendrán que acudir a clases para aprender hechizos, elaborar pociones, manejar criaturas y (cómo no) sacar buenas notas. Al mismo tiempo deberán emplear sus recién obtenidas habilidades para desentrañar algún misterio que reportará una buena cantidad de puntos a la Casa que lo resuelva. Habrá unas reglas para moverse por Hogwarts (horarios, lugares prohibidos...) que tendrán que incumplir para alcanzar sus objetivos. Por Hogwarts podrán encontrar amigos, enemigos, artefactos mágicos, maldiciones, ingredientes, tomos, criaturas y demás elementos fantásticos. También habrá interacción entre los personajes/casas con el objetivo de hacer que los rivales pierdan puntos o boicotear sus esfuerzos.
El tablero será una increíble representación de Hogwarts y sus alrededores, con algunos tableros menores para localizaciones externas tipo Londres, el callejón Diagón, Hogsmeade... También habrá alguna mecánica que simule el paso de las estaciones (otoño, invierno...), con las limitaciones, obligaciones y oportunidades que aportará cada una.
Uno es para cuando Yog-Sothoth se despierta y el otro se usa en el misterio "El vacío entre los mundos". Cuando tengas que usarlos te lo indican, tranquilo 
Mythras y RuneQuest 6 es esencialmente el mismo reglamento. Algún cambio menor aquí o allá, pero básicamente es un cambio de nombre obligado cuando perdieron la licencia. A partir de ese momento, han ido sacando bajo el paraguas de Mythras y su reglamento (100% compatible con RQ6) distintas ambientaciones (por ejemplo las de Mythic Earth, para jugar en ambientaciones históricas pero donde la mitología es una realidad), módulos o adaptaciones (por ejemplo tienen una versión del juego que adapta el sistema a un rollo mucho más D&D, que llamaron Classic Fantasy).
Del sistema RQ actual, no sé mucho, la verdad. Me quedé en el RQ6 que me daba justo lo que buscaba.
Así de memoria, puede que cada mini mazo de cartas se use en un misterio diferente.
La 6a edición es la que sacó Design Mechanism hace unos años (en España la publicó Runa Digital) y que cuando Chaosium recuperó la licencia poco más tarde transformaron en Mythras (juegazo, por cierto). Una vez recuperada la licencia, Chaosium sacó una nueva edición (la actual, que publica Edge en España) y que creo que se basa en otra versión anterior a la 6a. Culebrón.
Le he estado echando un ojo al manual y entre los componentes del juego se incluyen: - 8 personajes (había 8 en el base)
- 2 naves para comprar (había 8 en el base)
- 11 fichas de contacto (había 22 en el base)
- 91 cartas de encuentro (había 70 en el base)
- 52 cartas de base de datos (había 53 en el base)
- 45 cartas de equipo (había 70 en el base)
Como nuevas mecánicas principales añade: - Mundos del núcleo. Tienen su propio mazo de encuentros y conectan los extremos de la galaxia. Es peligroso pasarse por allí si tienes reputación negativa con el Imperio.
Encuentros inesperados. Un tipo de encuentros que fomentan la interacción y confrontación entre personajes.- Interacción entre PJ. Ahora algunas cartas de presa pueden incluir a los personajes de otros jugadores, con sus propias reglas y recompensas. También hay "misiones en equipo" que deben completarse mediante la colaboración de varios jugadores y "misiones de confrontación" en el que varios PJ compiten pudiendo resultar en la transferencia de créditos y recursos entre unos y otros.
- Favores. Permite a los jugadores colaborar entre sí, a cambio de favores y deudas pendientes.
- Ambiciones. El objetivo del juego ya no es sólo ser el primero en sumar una cierta cantidad de fama, sino ser el primero en conseguir una serie de objetivos o metas que se indican en unas tarjetas que se reparten al inicio del juego.
PD: El octavo personaje jugable es... Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. .
Pues parece que Unfinished Business igual cae para este verano. Se han filtrado un par de imágenes y el manual (¿qué tal andamos de polaco?). Aún queda un personaje por desvelar, pero de momento sin noticias de Mando. :strip_icc()/pic6739621.png) :strip_icc()/pic6739620.png)
|