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Reseñas escritas / NHL Ice Breaker Hockey (Reseña)
« en: 08 de Agosto de 2011, 12:18:19  »



Aprovechando estos días veraniegos, qué mejor que reseñar un juego que se puede jugar en casi cualquier lado. Si estás en la playa como en la montaña, en la piscina o en el camping, ¿qué mejor que echar una partidita al refrescante NHL ICE BREAKER HOCKEY?

Es un juego publicado por CSE Games y SportFX en el año 2006 y que curiosamente no tiene un nombre de diseñador detrás, algo bastante poco común hoy en día.

La multitud ya está esperando impacientes y el speaker ya ha anunciado a ambos equipos. Esto está a punto de empezar...


Visión general


NHL Ice Breaker recrea un partido de hockey sobre hielo de la liga americana (NHL) o de las principales potencias nacionales de este deporte usando una simple baraja francesa, pero en cada carta hay varios apartados que pueden usarse para ir resolviendo los lances que se van a ir produciendo durante el partido. La mecánica utilizada es la misma que usaron para Card Footbal, el juego de fútbol americano.
Podría considerarse como un un filler, ya que un partido suele durar en torno a 30 minutos.
A parte de la baraja de cartas, tenemos un pequeño tablero montado y una fichita que representa la pastilla de hokey, conocida como puck.

Desplegamos el tablero, repartimos las cartas, posicionamos la pastilla y esperamos a que el árbitro dé comienzo al partido a cara de perro. Los jugadores resoplan y el vaho se escapa de sus bocas cuando el árbitro suelta la pastilla entre ellos. Los sticks chocan con fuerza y la multitud ruge en las gradas.






Cómo se juega


El juego es muy muy simple si sabéis cómo se juega al póker. Se trata de hacer jugadas, y gana cada una aquel jugador que gane la baza respetando la jerarquía del póker, es decir: Carta más alta, pareja, doble pareja, trío, etc...

Cada jugador recibe 5 cartas. Después cada uno selecciona secretamente 1 carta de su mano y ambos la descubren al mismo tiempo. Como ya hemos dicho, el que saque la carta más alta gana la jugada. Pero como se juegan de 1 en 1, el contrario tiene la oportunidad, antes de dar la jugada por finalizada, de jugar otra carta con la que superar la carta inicial del otro jugador.

Por ejemplo: empieza el partido y el jugador A y el jugador B juegan simultáneamente dos 5. Pues bien, si el jugador B tuviera otro 5 podría jugarlo para ganar la baza, ya que una pareja supera a una carta.

Cuando una jugada tenga un ganador se resuelve lo que ocurre sobre el hielo. Y aqui viene donde explico cómo es el tablero.
El tablero está compuesto por varios tipos de casillas:

- Blancas, que no tienen efecto.
- Con borde marrón: Evento
- Azul, con las palabras "Break Away"

Ambas porterías están representadas con una gran zona llamada Shooting Zone o Zona de Tiro.


Nos habíamos quedado con que 1 jugador había ganado la baza. Pues bien, el que la gana es el encargado de mover la pastilla por el hielo. ¿Y cómo se mueve?

La última carta jugada que ganó la baza nos indica la dirección y los espacios que la pastilla debe moverse por el hielo.
En la carta hay una sección que se llama "Pass/Skate" e indica eso mismo.
Con lo cual tenemos que jugar las cartas en un orden determinado si queremos que la pastilla vaya a una cierta casilla del tablero, ya que sólo se usa la última carta jugada.

Si la pastilla aterriza en una casilla blanca no hay efecto y ambos jugadores deben volver a jugar cartas de sus manos de la misma manera.
Si aterriza en una casilla con borde marrón se produce un evento en el partido, que puede ser desde un gran pase a una infracción.
Pero si conseguimos que aterrize en la casilla azul llamada Break Away, entonces avanzamos la pastilla hasta la zona de tiro contraria y disparamos a puerta.

Casi todas las reglas del hockey están representadas perfectamente, lo cual no deja de asombrarme en un juego tan sencillo. Según vamos jugando cartas nuestra mano lógicamente disminuye. Si nos quedamos sin cartas y el tiempo no se ha parado robaremos otras 5 y seguiremos de la misma forma.
No es necesario quedarse sin cartas para robar más. Si el tiempo se detiene ambos jugadores rellenarán sus manos.

¿Cuando se detiene el tiempo?
El tiempo se detiene después de un face-off, que suele ocurrir tras un tiro a puerta y la consiguiente parada del portero, entonces éste último puede decidir parar el tiempo para rellenar su mano.





El tiro a puerta se realiza con las mismas reglas del póker, la mejor baza gana y se produce o un gol o bien una parada. En caso de empate siempre gana el portero.

Las cartas tienen unos logos de cada equipo de la NHL así como banderas nacionales de los mejores países de este deporte. Al principio del partido cada uno elige un equipo y ¿para qué demonios sirve?

Pues tiene mucha más importancia de lo que parece a simple vista.
En cada carta hay una bandera/escudo para el ataque y otro similar para el portero.
Pues bien, pongamos que tiramos a puerta con un As, el contrario debería sacar otro As para evitar el gol... Pues si saca un 2, con el escudo/bandera elegido la para sin más..., haciendo perder al contrario una valiosa carta,


Antes había explicado que si la pastilla aterriza sobre una casilla con borde marrón se producía un evento o lance del juego. Aquí se producen las infracciones, que pueden dejar con un jugador menos a un equipo durante un tiempo.
Esto se refleja en el juego a que el infractor se queda sólo con 4 cartas, y no puede rellenar su mano hasta que haya perdido la última. Aunque el tiempo se pare no podrá rellenar su mano, lo que ciertamente da ventaja al otro jugador. Es lo que en hockey se llama jugar en "Power Play" o en superioridad numérica.

El partido dura 3 periodos. Es decir, cuando acabemos con 1 mazo se acaba el periodo y volveremos a barajar para empezar el segundo.


Ya sólo me queda por explicar lo que en el juego se llama una "Power Hand", o una Mano Poderosa. Si conseguimos un póker, color (todas las cartas de un mismo palo), escalera, escalera de color, escalera real, habremos conseguido un gol automático, perfecto para dar la vuelta al marcador en el mejor momento.
En cuanto la tienes la revelas y marcas ese golazo...

Conclusiones

Es un juego rápido, sencillo y muy adictivo. Recrea a la perfección lo que es un partido de hockey sobre hielo, con sus faltas, grandes pases, penaltys, golpetazos, momentos de gloria y grandes paradas.
Se tarda muy poco en explicar dada la familiaridad con el póker y casi en 5 minutos nos podemos poner a jugar.
Es una caja de metal de reducidas dimensiones lo que es perfecto para llevarnoslo a casi cualquier sitio.

A favor:

- Muy adictivo
- Sencillo
- Genial para los aficionados al hockey y para los que no lo sean...
- Caja de metal

En contra:

- Nada. De verdad que no le he encontrado ningún pero.

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Novedades / Actualidad / Combat Commander Pacific: Battle Pack 4 -- Nueva Guinea
« en: 02 de Septiembre de 2010, 08:52:56  »
Ya está en la página de GMT el preorder del Battle Pack 4, Nueva Guinea.
En este caso es una expansión para el Combat Commander Pacific.

Lista de escenarios:


M1 – “Rabaul Rousers” set at the base of Mt Vulcan on Simpson Bay across from the town of Rabaul, with a Japanese barge landing against Australian defenses at night, 23 January 1942;

M2 – “The Gloomy Forest” set at the village of Oivi, with Australians and Papuans of Maroubra Force facing the rapidly moving Yokohama Advance Party, 26 July 1942;

M3 – “Rebuked at Rabi”, set at Milne Bay, with an SNLF attack against Australian units, 3 September 1942;

M4 – “Templeton’s Crossing” set at a heavily-contested crossing of Eora Creek high in the Stanleys, 17 October 1942;

M5 – “Blind Man’s Bluff” set along one of the high ridges above the treacherous Eora Creek, with intermingled combatants, 28 October 1942;

M6 – “Breakout” set at Gorari after the fall of Kokoda to the Australians, with a desperate banzai action, 11 November 1942;

M7 – “The Butcher’s Bill” set on the Soputa-Sananda Road, with US forces entering the conflict in horrific swamp forest, 10 December 1942;

M8 – “Closing Outer Camp” set at Buna station, with Australian units using M3 tanks to eradicate the defenders, 18 December 1942;

M9 – “Wau Me Worry” set at the Wau air strip (with active landing operations during the action), with Australian defenders facing a desperate attack, 31 January 1943;

M10 – “Bulolo River Bridge” set outside the outpost at Wau, with patrols of both sides (including Japanese Patrol Dogs) attempting to use the same bridge at cross-purposes, 30 January 1943;

M11 – “Shattered Bobdubi” set during the advance upon Salamua, with Australian units driving upon a Japanese base camp set in the kunai-covered heights of the interior, 30 June 1943;

M12 – “Scarlet Beach” set at the mouth of the Song River near Finschhafen, with a Japanese barge landing at night against combined Australian and US defenders, 17 October 1943;

M13 – “Bad Dreams” set on the Driniumor River, featuring the heroic stand of an unknown US BAR operator facing a hastily prepared Japanese night charge, 10 July 1944; and

M14 – “Encirclement of Troop C” set on the Driniumor River, featuring a Troop of US Cavalry trying to stave off being surrounded by Japanese units that had surprised them by walking casually into their positions, 21 July 1944.

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Madrid / Quedada Madrid "El Tren" (Jueves 4/3/2010)
« en: 02 de Marzo de 2010, 11:19:08  »
Abro hilo para el jueves.
Yo estaría sobre las 18:30 más o menos. A ver si esta vez no ocurre nada grave en el curro...  :)


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Humor / Las aventuras del pequeño Cthulhu
« en: 26 de Febrero de 2010, 08:07:57  »
Arkham ya no es la que era.
Si H.P. Lovecraft levantara la cabeza...


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Reseñas escritas / COLONIA: La Reseña (Reseña)
« en: 21 de Diciembre de 2009, 14:03:36  »


Hoy voy a reseñar Colonia, el juego creado por Dirk Henn, creador entre otros de Shogun y Alhambra y publicado por Queen Games.
En este juego nos ponemos al frente de una familia patricia en la Colonia medieval donde tendremos que hacer dinero para conseguir reliquias, que en definitiva son las que nos harán ganar el juego. Colonia, en esa época era conocida por sus iglesias y el enorme comercio que generaba la Liga Hanseatica, que no era otra cosa que una federación de ciudades del norte de Alemania y comunidades de comerciantes alemanes que englobaba también a países como Inglaterra, los Países Bajos, los Nórdicos y Polonia, por citar algunos de los más importantes.

Visión general
El objetivo del juego es amasar dinero, que está disponible en 4 monedas distintas, una por cada país cuyos barcos atracan en nuestro puerto, para poder comprar reliquias. Estas reliquias están valoradas en distintos puntos de victoria. Cuanto más caras más nos costará hacernos con esa reliquia que sea la envidia de las demás familias.
El tablero se monta como un puzzle, y en él se pueden apreciar todas las zonas, numeradas de 1 a 7, donde tendremos que enviar a los miembros de nuestra familia para que realicen los trabajos semanales pertinentes relacionados con cada zona. El 1 (ayuntamiento) correponde al lunes, y el 7 (iglesia) al domingo.
Existe una versión Deluxe, pero lo único que cambia son los cubos, que son reemplazados por unos meeples más vistosos.

Cómo se juega
A cada jugador se le reparten varias cartas con un número impreso. Este número corresponde a la cantidad de miembros de la familia que queremos colocar en el Ayuntamiento, que es el paso 2 del juego. Esta mecánica me recuerda al juego "El Grande", ya que cada carta usada es descartada al final de la ronda, por lo que tendremos que tener en cuenta si queremos enviar muchos o pocos, reservando las otras cartas para rondas posteriores.



1-LUNES: Preparación de la semana
Aqui sacaremos una carta que nos dirá cómo se van a rellenar los mercados, cuantos barcos dejarán el puerto y cuantos trabajos proporcionarán los artesanos. Colocaremos en cada puesto de mercado los recursos necesarios indicados por cada número, sacados aleatoriamente de una bolsa.
Los lunes también se descubren 3 cartas de decretos del Consejo, que más tarde se votarán, y que entrarán en efecto, o no, en el día de la semana pertinente.

2-MARTES: Votos del Consejo y orden de juego
Cada jugador descubre una carta, con el número de miembros a enviar, y coloca sus cubos en el Ayuntamiento. Cada cubo enviado es una persona, por tanto un voto.
El jugador que envió menos cubos se coloca primero en el turno, y los demás jugadores siguen el mismo principio, en caso de empate, ambos jugadores intercambian su turno con respecto al anterior.

Al final, cada jugador envía a la "calle" a todos sus miembros. Con lo que en el siguiente turno no podremos contar con ellos todavía, tendremos que enviarlos desde nuestra reserva.

3- MIERCOLES: Adquisición de recursos (lino, hierro, madera, cuero y pieles)
Si hubiera algún decreto que haga referencia a este día, se vota. Cada jugador revela una carta en la que da su apoyo u otra en la que lo rechaza. Si se acepta, el texto se cumplirá y afectará a todos los jugadores, aunque estos hayan votado en contra.

Cada jugador, en órden de turno, se lleva todos los recursos de un puesto a elegir, y debe gastar, de su reserva, tantos cubos como recursos haya en el puesto. Después elige el siguiente jugador hasta que todos pasen. En ese momento se acaba el día.
Recordad que siempre se devuelven los cubos a la calle, no a tu reserva.



4-JUEVES: Procesamiento de recursos en mercancías.
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Cada jugador gasta los recursos adquiridos el miercoles en el mercado por mercancías.

Siempre hay que gastar dos recursos para hacerse con una mercancía. Todo ellos está muy claro en el tablero. Por ejemplo, si queremos hacernos con una pintura, debemos entregar al artesano un recurso de lino y otro de madera, colocando previamente un cubo.
Si otro jugador quisiera otro cuadro, por ejemplo, tendría que ponerse a la cola y colocar dos cubos. Esto va aumentando conforme aumente la cola de pedidos. Con lo que puede darse el caso de que un jugador que necesite esa mercancía, se gaste tres o cuatro cubos.
Los jugadores van adquiriendo en órden sus mercancías hasta que todos pasen.
La gracia es que no todos los artesanos te garantizan el trabajo. Al principio de la semana, en la carta que sacamos el lunes, nos indica cuantos trabajos garantizados harán ese día,  colocando una ficha de madera que indica dónde está el corte, por lo que muchas veces tendremos que confiar en la suerte en las tiradas de dado (indicado también en la carta de lunes) para esos trabajos extra a buen seguro harán.
El número sacado en el dado hará bajar la ficha de madera un espacio hacia abajo, permitiendo a los jugadores que se colocaron en la cola a hacerse con un trabajo siempre que sean sobrepasados por dicha ficha de madera.



5- VIERNES: Carga de mercancías en barcos.
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Ahora cada jugador usa uno de sus cubos para cargar una mercancía/mercancías en un barco. Se deben cargar todas las mercancías de un grupo juntas. No se puede dejar nada sin cubrir de un grupo. Si es un grupo de cuatro mercancías, necesitas haberlas conseguido antes en los artesanos.



6- SABADO: Recepción de dinero procedente de los barcos
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Los barcos están etiquetados con una procedencia (Londres, Bergen, Brujas y Novgorod), y tiene importancia en cual cargamos porque dependerá en la moneda en que seamos pagados.
Por cada mercancía o grupo de mercancías que hay en cada baldosa de barco nos pagarán el número impreso al lado de cada mercancía cargada en la moneda del país al que servimos. Algo que nos servirá posteriormente para adquirir unas reliquias u otras.
Al final de este día los barcos parten, nos pagan y se rellena el puerto con nuevos barcos.

7- DOMINGO: Adquisición de reliquias.
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Ahora se pueden comprar las cartas de reliquias con el dinero que hemos ganado de los barcos que han partido.
Debemos pagar cada una en la moneda correspondiente, por lo que si no tenemos no podremos comprarla, aunque sí reservarla gastando un cubo (familiar) para un turno siguiente, ya que las cartas no usadas en ese turno se descartan. Aunque dicha carta esté reservada, no significa que sea nuestra, por lo que otro jugador que disponga de la moneda correspondiente, podrá arrebatárnosla en nuestras narices...

Al final del juego, el ganador es el que más puntos haya conseguido contabilizados por las cartas de reliquias.

Conclusiones
A mi el juego me ha gustado bastante, sobre todo por la sencillez de reglas. Es un juego muy asequible y que puede ver mesa muy fácilmente para personas no-jugonas. Es bastante divertido.

A favor:

- Sencillez de reglas lo hace asequible a mucha gente.
- Vistoso
- Divertido

En contra:
- Esas cajas a las que nos tiene acostumbrado Queen...
- Puede ser un tanto caótico



 

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Reseñas escritas / SHIPYARD: La reseña (Reseña)
« en: 16 de Noviembre de 2009, 17:03:29  »


Hoy voy a reseñar este juego que trata con la construcción de barcos, poniéndonos al frente de un astillero donde tendremos que tomar todas las decisiones correspondientes para que nuestra empresa acabe siendo la más importante del sector. Tendremos que tomar las decisiones sobre qué tipo barcos construir, la tripulación, el equipamiento y los empleados para llevar nuestro negocio a buen puerto.

Corre el año 1870, y durante varios siglos los barcos de vela han dominado los océanos, sin embargo los barcos de vapor van poco a poco haciendose con la supremacia marítima, amparados en una mayor velocidad y seguridad. Los empresarios comienzan a diseñar sus barcos compitiendo entre sí para lograr construir el barco capaz de acaparar todos los records de velocidad y hacerse así un hueco en la historia.

Es un juego de Vladimir Suchy y está publicado por CGE (Czech Games Edition)

Visión general

El objetivo del juego es hacer barcos, contratar los empleados que nos van a dar beneficios durante la partida, comprar el equipamiento de cada barco: velas, chimeneas, cañones, hélices..., contratar la tripulación y finalmente, una vez el barco esté listo para ser botado, intentar que los jueces que acudan a la inauguración nos puntúen bien cada aspecto del mismo. Al final, gana el jugador que reúna más puntos.

Cómo se juega

A cada jugador se le da un tablero donde irá colocando todas las baldosas de barcos que vaya comprando, así como los barcos ya construídos.




Así queda el tablero inicialmente:




Cada jugador dispone, en su turno, de varias acciones que puede llevar a cabo:

-- Construir barcos: Coge y paga hasta 3 losetas de barcos que debe colocar en su tablero personal.
La colocación de cada loseta está sujeta a unas reglas bastante sencillas. Un barco está compuesto como mínimo de una proa, una parte central y una popa.
Si en este punto, el barco se completa, debe botarse de inmediato y contabilizar puntos.

-- Comprar recursos: Coge y paga por la ficha de vagones que quieras. Los recursos que podemos adquirir son: Trigo, carbón y hierro, y estos podrán ser canjeados más adelante por piezas para nuestro barco o tripulación.

-- Alquilar una loseta de canal: Cogemos y pagamos por la loseta de canal por la que nuestro barco navegará en el viaje inaugural. En estas losetas vienen dibujados varios iconos que es lo que nos va a dar puntos.

-- Comprar equipamiento
-- Reclutar tripulación
Estas dos acciones separadas funcionan de manera similar. Cada vez que la eligamos, movemos la figura un espacio en el sentido de las agujas del reloj, y eso nos indica qué podemos adquirir con coste 0, si estamos interesados en otro componente/miembro de la tripulación, deberemos pagar una moneda extra por cada espacio que avancemos. De manera que el precio máximo a pagar por una pieza o tripulantes es de 3 monedas.



-- Contratar empleados: Se sigue la misma regla anterior y te llevas a tu astillero la ficha correspondiente. Ingeniero, comerciante, contratador, contable, capataz, encargado de las velas, etc... Cada una tiene sus beneficios, para que tengamos donde elegir en nuestra árdua tarea de dirigir un astillero.

--Comerciar con los recursos: En la parte del tablero donde está el hexágono podremos cambiar los recursos adquiridos previamente por todo aquello que podamos necesitar. La mecánica es similar, avanzamos un espacio en sentido de las agujas del reloj y nos pagan cada recurso a una determinada cantidad. O podemos intercambiarlos por tripulación o por componentes para el barco.

--Recibir subsidio: Simplemente recibes dos monedas del banco (Sólo para partidas de 4 jugadores)


PUNTUANDO BARCOS

Llegó el ansiado momento. Todos nuestros esfuerzos de los pasados meses están a punto de ver su fruto. Nuestro barco está a punto de lanzarse al canal donde una docena de jueces, libreta en mano, van a puntuar el barco en diferentes categorías. ¿Acabará convirtiéndose en el orgullo de la compañía, o acabará perdido en el tiempo y el espacio... (Ah! no..., que esto es del Arkham Horror...)

Vamos allá:

Una vez que el barco está terminado es el momento de colocar todas esas piezas de equipamiento que hemos comprado con nuestras acciones, asignar la tripulación y mandarle a navegar por nuestras losetas de canal.



Cada barco debe llevar un capìtán obligatoriamente, si tenemos más de ese tipo, el juego los considera oficiales.
La regla general es que cada persona debe viajar siempre en una cabina, (hay baldosas de barco con cabinas para albergarlos), con la excepción del capitán, que puede ir fuera y en cualquier baldosa.

Todo lo demás debe ir colocado sobre las baldosas de barco en sus lugares correspondientes: velas y chimeneas, grúas de carga, cañones y hélices tienen sus espacios específicos y bien diferenciados.



Una vez completado este proceso, calculamos su velocidad. ¿Cómo se calcula? Pues muy fácil.
Nuestro barco tiene una velocidad base de 1.
Por cada vela aumentamos en +1 su velocidad.
Si tenemos 2 chimeneas, pero sin hélice otro +1
Pero si tenemos 1 chimenea y una hélice la velocidad base es 4, y a partir de ahí podemos ir sumandole todo lo anterior.

Por ejemplo, si tengo un barco con 2 chimeneas, 1 vela y una hélice, su velocidad sería 6.

Colocamos la ficha de barco sobre la loseta y avanzamos un número de casillas igual a su velocidad. Cuidado, tienes que tener suficientes casillas para que el barco navegue, y para ello puede que necesites más de una loseta de canal.



La foto de arriba no es de juego real, ya que sólo navegan tus barcos en tus canales, pero para visualizar como es viene bien...

¿Cómo nos puntúan los jueces?

Nos dan 1 punto por cada tripulante y por cada punto de velocidad, y 2 puntos por cada cañón o grua que llevemos.
Por cada símbolo que atraviese nuestro barco va a ser puntuado en esa categoría. De manera que si tenemos un barco con 2 cañones, si pasamos por encima de un icono de cañón nos va a otorgar 1 punto por cada cañón y 1 punto por cada soldado que llevemos a bordo. Ni que decir tiene que si nos las apañamos para pasar por 2 iconos iguales volvemos a puntuar.
Si pasamos por un icono de grua, nos puntuarán los hombres de negocios y las gruas instaladas en el barco.
Si pasamos sobre un icono de farol o bote salvavidas o salvavidas, nos puntuarán dependiento de cuantas de cada tipo tenemos en nuestras losetas de barco.

El "Blue Ribbon" es la distinción a la velocidad. Si pasamos por él nos va a puntuar la velocidad del barco multiplicada por 2. Pero sólo se puntúa una vez, la última por la que hayamos pasado.

En fin, hay un sinfín de posibilidades de puntuar.

Al principio del juego se nos dieron 6 contratos, 3 azules y 3 verdes, que hay que ir descartando cada turno hasta quedarnos con uno de cada color. Pues bien, estos contratos nos darán puntos adicionales al final de la partida por haber cumplido con las exigencias que el Gobierno depositó en nuestro modesto astillero.
Estos contratos, por ejemplo, nos premian la cantidad de barcos, su tipo, el tamaño, la seguridad, etc..

CONCLUSIONES

Es un juego que a mi me ha gustado bastante por la cantidad de maneras que tienes de puntuar. No es un juego que aporte ninguna mecánica nueva pero las que tiene están bastate bien implementadas. No se hace pesado y es bastante entretenido.

Me gusta:

- Fácil de explicar a pesar de todas las opciones que tiene.
- Divertido
- Se puede puntuar de muuuuuuchas formas.

No me gusta:

- El tablero de cada jugador podría haber sido de cartón más grueso.
- La cantidad de fichas diminutas que trae el juego lo hace un poco engorroso.

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Madrid / Quedada Madrid "El Tren" (Miércoles 21/10/09)
« en: 17 de Octubre de 2009, 12:51:33  »
Pues nada, como veo que hay gente muy ansiosa  ;), abro el hilo para el próximo miércoles en "El Tren"

Recordaros la dirección por si alguno todavía no lo sabe:
C/ Blasco de Garay 47 (Metro: Argüelles, San Bernardo, Islas Filipinas)

Horario de apertura: 18:30 (si el dueño no va a comprar patatas) o más tarde si se da el caso...  :D


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