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Mensajes - firmous

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Reseñas escritas / Re: ANNO M (reseña)
« en: 17 de Octubre de 2010, 21:01:17  »
¿Va a editarse?¿Autoedición quizá?
Sí, va a editarse y no va a ser autoedición.
Cuándo? El año que viene o, como mucho, dos años, todo depende de como el editor programe su salida.
Que qué editora es? Todos vosotros, jugones, la conoceis. Y sabreis quien es a su debido tiempo, cuando a sus responsables les parezca oportuno anunciar oficialmente su publicación. Muy muy pronto...


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Reseñas escritas / Re: ANNO M (reseña)
« en: 14 de Octubre de 2010, 20:37:44  »
Juego excelente. No pude quedarme mas que a la primera ronda (cosas del transporte colectivo) pero me gustó mucho. Espero jugarlo más. Y como compañeros de habitación, firmous y los demás, excelentes tambien!

Fue una pena que tuvieras que irte. Yo continué tu partida y no te deje en mal lugar (me lo pusiste fácil)  ;D

Como no pude tomar tu nombre completo para que aparezcas en los créditos como playtéster, por favor házmelo llegar.

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Reseñas escritas / Re: ANNO M (reseña)
« en: 13 de Octubre de 2010, 23:50:48  »

ANNO M en Córdoba 2010

(coloco las fotos de nuevo, a ver si esta vez... ???)

He aquí unas fotos de la partida con Litschitzz, DAJIAL, DANTEHELL, ILOGICO y JDK en Córdoba 2010. Parece que se lo pasaron bien  ;D:







Y esta son fotos de la partida entre Jose, Firmous y KIKAYTETE:







También jugador otra partida Suffo y Mari Ángeles, VALDEMARAS y Xavi Carrascosa (de yonostudio.com).


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Reseñas escritas / Re: ANNO M (reseña)
« en: 27 de Septiembre de 2010, 20:51:08  »
Hola a todos.

Antes de nada: sí, podreis probarlo en Córdoba. Ya está anunciado en la página del festival.

http://www.festivaldejuegoscordoba.es/index.php?option=com_content&view=article&id=76:prototipos&catid=44:espacio-de-autores-noveles&Itemid=59

Lo han probado ya en Homínidos, aunque yo no pude ir. Por lo que deduzco la impresión inicial ha sido bastante buena. Lo que me ha sorprendido muchísimo es el hecho de que algunas partidas se prolongaron en exceso. No sé si la culpa es mia y habia alguna laguna en las reglas que envié, o si es fallo del juego. En todo caso, por lo que sé por boca de Pol, la cosa tiene fácil solución.

En fin, nos vemos en Cordoba.

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Otras Reseñas / Re: CORAL SEA (DE BELLICA 3G) - (ABRIENDO LA CAJA)
« en: 27 de Septiembre de 2010, 14:06:31  »
Es un placer encontrar juegos como éste, ya que me parece muy difícil innovar en este género. Pero BELLICA 3G lo ha conseguido: un juego con mecanismos originales y nada trillados, con reglas relativamente simples y asequibles pero con mucha profundidad estratégica. Lo de los suministros me parece de una lógica implacabel y una gran belleza. También requiere cierta experiencia y pericia, pues los errores se pagan muy caros (lo he sufrido en carne propia).

Los únicos "peros" (que no críticas) no tienen que ver con el diseño del juego, que es excelente, sino con la edición, y eso es cuestión de gustos: yo hubiera preferido mapa duro, fichas grandotas (mi vista es mala y mis dedos gordos) y cartas de combate con todo escrito en vez de fichas de combate. Tal vez tanto eurogame me ha malacostumbrado, qué le voy a hacer!. De todos modos sé que éstos son lujos que una empresa pequeña como la vuestra no se puede permitir y prefiero lo que hay, que es muy digno, a la nada.

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Estoy deseando que el tiempo corra para poder hacer cuanto antes mi "pre-order"!

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Reseñas escritas / ANNO M (reseña)
« en: 12 de Agosto de 2010, 01:56:21  »
ANNO M: el Feudalismo en el Año Mil

Hola a todos los BSKeros:

Javi (JavideNuln-Beren), quien conocí en Tierra de Nadie 2010, y a quien recuerdo con gratitud, me ha dicho que escriba aqui una reseña del juego que presenté en la Jornadas TDN con el fin de que todos os podais hacer una pequeña idea de como es.

EL TEMA

Sí: es un juego con tema. El tema es su esencia. ¿Cuantos juegos buenísimos conoceis que funcionan como un reloj y pero cuyo tema es arbitrario e insustancial?. Yo podria mencionar unos cuantos con los que me divierto inmensamente. ¿Pero no seria mejor si además diesen una sensación "inmersiva"? Como me decia el otro dia Pol Cors para ilustrarlo: "yo cuando juego a agricola no veo cubos de madera: veo ovejas, cerdos y vacas, y eso me hace disfrutarlo mucho más". Mi primera intención al diseñar este juego, pues, fue que los mecanismos tenian que derivar del tema, no al revés. Queria un juego con alma.

Ciertamente hay muchos juegos con temática medieval ("¿otro juego medieval más?", puedo oir). Sí, pero yo queria uno que tratase de cerca el funcionamiento de la sociedad feudal, soslayando las intrigas políticas diplomáticas o estratégicas y que bajase a la infraestructura económica y social. Queria un juego donde los caballeros estubiesen ahí, vivos, teniendo sus hijos e hijas, envejeciendo y muriendo, gobernando sus feudos, haciendo vasallos, pagando dotes para casar a sus hijas, ampliando sus dominios, haciendo donativos para construir la catedral.

Llegados a esto punto: ¿cuál es la escala adecuada? ¿que papel toma é jugador? Fue la primera decisión para poder comenzar a trabajar: cada jugador gestiona una familia de caballeros medievales, cada uno con sus tierras. Cada caballero estará representado por una carta y una ficha que lo representará en el tablero.

¿Habrá mapa? No. Las tierras son losetas de cartón que se colocan delante del caballero al que pertenecen.

LA MECÁNICA

Tuve que decidir que "cosas" queria que el juego representase y cuales no. Estas son unas cuantas:

- queria que los caballeros muriesen por el paso del tiempo; queria que tuviesen hijos primogénitos para que cuando muriesen heredasen sus tierras;

- queria que tuviesen hijos e hijas, y que esto fuese mediante algún proceso aleatorio;

- queria que hubiese bodas entre los descendientes de las familias de los jugadores, y que hubiese que pagar dotes cuando se concertasen;

- queria reflejar el hecho de que la tierra, en el sistema feudal, era la fuente de la riqueza y del poder;

- queria representar la fuerza de las armas -la guerra y la coacción- como sistema para ampliar las posesiones y establecer las jerarquias;

- tenia que haber señores y vasallos, y ceremonias de vasallaje, y feudos que los señores donarian a sus vasallos;

- tenia que reflejar el resurgir de las villas y el comercio;

- tendria que aparecer también la importáncia de la Iglesia en la sociedad medieval; etc, etc.

Para representar todos estos aspectos el criterio básico fue intentar idear sistemas que integrasesn varios de ellos a la vez. De este modo con pocos subsistemas podria representar todo. Muy ambicioso, cierto.

Despues de mucho trabajo el resultado es el que probaron los asistentes a Tierra de Nadie: un sistema no excesivamente complejo pero ágil y jugable. Es difícil para mí poderlo resumir brevemente (no quiero alargarme) porque reconozco que algunos mecanismos son "raros" y que funcionan, como Paco Ronco me desveló "no gracias a las reglas, sino como efectos de las reglas".

TRANSCURSO DE UN TURNO

Un turno transcurre en várias fases, de las cuales la fase "tronco" seria la fase de Acciones, donde los jugadores se preparan para la resolución del resto de fases del turno:

1.- FASE DE ACCIONES.
En esta fase los jugadores, por orden y rotando una y otra vez, ejecutan acciones con los caballeros de sus familias. Cada jugador, en su turno, puede ejecutar una acción con uno de sus caballeros: recolectar recursos, reclutar soldados, tener descendência, colocarse en una Esfera de Poder o pasar. Las esferas de Poder están situadas en el tablero y tienen plazas limitadas: la CORTE, el MERCADO, la GUERRA, la CURIA.
Al mismo tiempo que ejecutan acciones, los caballeros van envejeciendo, lo que se simboliza por fichas de "calaveras" que se colocan encima de sus cartas. Cuatro calaveras es la muerte. Si hay primogénito, no hay problema (el primogénito es una carta de caballero situada debajo del muerto): él sucede a sua padre. Si no hay primogénito entonces un pariente lejano hereda sus posesiones y el jugador pierde 2 puntos de victória. Por este motivo es bueno procurar un hijo primogénito.

Para tener un hijo primogénito, mediante la acción de "tener descendencia", se usan dos dados. A la gente le encanta. El hecho de usar dados está inspirado en el juego "Blod Royal", aunque el mecanismo es diferente. Los dados se lanzan hasta que nace un hijo, pero en el proceso también pueden nacer hijas .

Las hijas se colocan en forma de cubos rojos en una área del tablero dedicada para tal fin: el "área de Linaje". Estas hijas hay que casarlas a lo largo de la partida o meterlas en un convento porque al final del juego las mujeres que permanezcan en el "Área de Linaje" restan cada una 2 puntos de victoria.

Cuando nace un hijo primogénito el jugador convoca una "fiesta" para concertar un matrimonio con una hija de otra familia: todos los jugadores colocan en su puño cerrado las mercancias que ofrecen como dote. La mejor oferta es la que cobrará la familia del novio y la familia de la novia descartará un cubo de su área de Linaje.

Esta fase no tiene un número de rondas fijo. Se acaba subitamente cuando las esferas de Poder están llenas de Caballeros y/alguaciles (cuyo funcionamiento no voy a contar para no cansaros).

2.- FASE DE TRIBUTOS

Todos los caballeros cobran tributos en sus territorios

3.- FASE POLÍTICA

Se determina en cada esfera de Poder (CORTE, MERCADO, GUERRA, CURIA) quien la controla. En cada una de ellas la familia con más caballeros (mayoria simple) y en caso de empate la familia con el caballero situado má a la izquierda. Cotrolar una Esfera de Poder da un punto de victoria y un privilegio diferente en cada caso.

4.- CONVENTO
5.- CORTE
6.- MERCADO
7.- GUERRA
8.- CURIA
9.- CRUZADAS

En todas estas fases los caballeros situadas en esas áreas de tablero ejecutan por orden las acciones que en cada una de ellas se pueden realizar:

- en el Convento: meter una hija en el convento (y descartar un cubo de la área de Linaje);
- en la Corte: o intentar construir un Castillo, o intentar hacer vasallo al caballero de otra familia, o convertir influencia en oro;
- en el Mercado: vender mercancias para obtener otras más valiosas
- en la Guerra: ejecutar un ataque para conquistar un territorio
- en la Curia: todos los jugadores pueden pujar a puñó cerrado para ver quien da más oro a la Iglesia.
- en las Cruzada: ganar Influencia y estar protegidos del Hambre

10.- FASE DE INVIERNO

Los caballeros regresan a sus tierras y se comprueba si los caballeros sin tierras y que no estén en las Cruzadas mueren de hambre.

La partida finaliza en el turno en el que se acaba la construción de la Catedral, lo cual puede llevar entre 4 y 6 turnos. De hora y media a dos horas en una partida para 5 jugadores.


RESUMIENDO, que tiene de especial este juego?

- es un juego de gestión de recursos y de personas (no olvideis que gestionais una familia de caballeros)

- dice la gente que tiene algunas mecánicas originales (que en esta reseña no he podido explicar porque me prolongaria en exceso);

- no hay tiempos muertos, no te puedes ir a tomar un café ni a fumar un pitillo, pues o te toca a ti o alguien convoca una boda o quiere construir un castillo o te quieren avasallar;

- es muy interactivo: los jugadores continuamente están interfiriendo entre si, casando a sus hijos con los de otros jugadores, dandose dotes, avasallandose, intentando subir el precio de los castillos de los otros, bloqueando las esferas de Poder, etc.

- si todos saben jugar su ritmo es endiablado, sobre todo a medida que se alcanza el final.

- no es repetitivo, siempre las sutuaciones y problemas son distintos

- el tema impera. No gestionas ni mueves frios cubos de colores. usas tela y metal para reclutar tus soldados, tienes hijos, construyes castillos. Es totalmente inmersivo

- su dificultad sería, por lo que me han dicho los explertos, comparable a un Le Havre.

EPÍLOGO


Sé que esta explicacíón es incompleta (Javi es testigo de ello) pero, a falta de poder vernos alrededor de una mesa jugando, este es el pálido y único reflejo que del juego os puedo transmitir en estas circunstancias.

Este juego va a ser publicado por un editor internacional que todos conoceis y que en momento que a él le parezca oportuno conocereis. Esto llevará, si no calculo mal, de uno a dos años.

Entretanto, divertios jugando, que es sana pasión.

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