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Mensajes - Entwistle

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Sesiones de juego / Semifinal #1 de la Liga de Pax Renaissance - AAR
« en: 07 de Abril de 2021, 19:06:00  »
Adjunto el AAR de la Semifinal del Primer Cruce de la Liga de Pax Renaissance. Espero que os guste.


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Sesiones de juego / Semifinal #2 de la Liga de Pax Renaissance - AAR
« en: 29 de Marzo de 2021, 19:43:45  »
Dejo por aquí el vídeo a la semifinal del segundo cruce de la Liga de Pax Renaissance que se organizó en el grupo de Telegram Pax Aeterna. Espero que os guste.



Saludos.

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Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)
« en: 13 de Marzo de 2021, 15:56:20  »
Hola a todos.

Después de varias partidas de aprendizaje, todas a 2 jugadores, por vez primera no logramos vencer por carta de victoria y nos fuimos a Victoria por Patrocinio, y aquí nos ha surgido una duda un tanto tonta:

¿En qué preciso momento se activa la Victoria por Patricinio? ¿En el momento en que se acaban ambos mazos, aunque siga habiendo cartas en el mercado? ¿O cuando se agotan tanto mazos como mercados?

La duda surge ya que 2 de las cartas de cometa salieron casi al agotarse los mazos, y de hecho una de ellas fue la última carta del mazo del Este, por lo que si este tipo de victoria se detona en cuanto se acaban los mazos, resultó que solamente se pudo activar una carta de victoria en esta partida.
El juego finaliza en este caso, cuando ambos mazos, del Este y Oeste, se quedan sin cartas , para seguir renovando las cartas de Mercado- Da igual que siga habiendo cartas en el Mercado en ese momento.

Muchas gracias por la respuesta. Leyendo y releyendo el manual queda bastante claro esto, pero la verdad me pareció muy anticlimático que 3 de las 4 cartas de cometa salieran tan hacia el final, que solo pudimos comprar una.

Un pequeño matiz sobre esto. El momento exacto en el que termina la partida es cuando, siendo mecesario reponer el mercado, no puede hacerse por agotamiento de los mazos. Es decir, imagímate que en un turno en el que un mazo ya está agotado se hace una feria comercial y, al reponer, se acaba el segundo mazo. La partida puede seguir hasta que alguien compre o convoque una feria. Al final de ese turno habrá que reponer, no podrá hacerse y entonces se asigna la victoria por patrocinios.

Saludos.

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La verdad es que la redacción del solitario deja, como mínimo, mucho que desear. El compañero AlbeitarD se curró una ayuda bastante buena que ayuda a clarificar el asunto. En definitiva, la regla maestra es que el bot siempre intenta hacer lo que más te perjudica (no lo que más le ayude a ganar).

https://boardgamegeek.com/filepage/195894/ayuda-resumen-solitario

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Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)
« en: 09 de Junio de 2020, 16:55:29  »
Buenas; Lo primero, disculpa el retraso en la respuesta.

Una pieza sobre el Mapa del tablero puede retirarse del mismo de dos formas: Muriendo o siendo Sometida.

Una pieza Muere exclusivamente a consecuencia de una Guerra, durante la resolución de la misma: Los atacantes y defensores se eliminan mutuamente uno a uno; las piezas que mueren así se devuelven a la Reserva.

Una pieza puede ser Sometida por varias causas:

- Al desplegar Agentes de tipo Torre o Caballo (Clase Dominante) al jugar una carta, puede reemplazarse una Clase Dominante previa sobre una ciudad por el Agente recién llegado; esto Somete a la pieza previa y cuesta un florín.

- Al desplegar Agentes de tipo Peón (Concesiones) al jugar una carta, puede reemplazarse una Concesión previa sobre una frontera por el Agente recién llegado; esto Somete a la pieza previa y cuesta un florín.

- Si no se paga un florín por la Op. Impuestos, la Concesión afectada se Somete.

- La op. Someter hace lo propio sobre una pieza del tipo de las indicadas (que puede ser una Torre, un Caballo o un Peón), y proporciona un florín al que ejecuta la Op.

- Durante un Cambio de Régimen, al colocar la Concesión, esto puede hacerse sobre una Frontera que ya tuviera una Concesión (como en el caso del Agente Peón). Esto Somete a la Concesión previa pagando un florín.

- Si hay un Cambio de Ruta Comercial, y el Emporio que recibe el disco de quiebra tiene alguna Torre o Caballo, dicha pieza se Somete.

Hay que tener en cuenta que las piezas Sometidas se colocan sobre la carta de Imperio correspondiente sólo si dicho imperio está en juego en el Muestrario de algún jugador (no importa si como Reino o como República). Si el Imperio no está en ningún muestrario, las piezas Sometidas se devuelven a la Reserva.

Creo que no se me escapa ningún caso; es decir, resumiendo y contestando directamente tu pregunta: Una Torre o Caballo sobre una Ciudad puede ser Sometida si es víctima de una Op. Someter, de un Cambio de Ruta comercial, o de un Agente recién llegado que se despliegue sobre esa ciudad.

Saludos.

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Componentes y Erratas / Re:Pax Renaissance Edición coleccionista - ERRATAS
« en: 04 de Marzo de 2020, 13:04:10  »
Lista de erratas actualizada a 4 de marzo; la inmensa mayoría son irrelevantes y sólo hay una que puede generar algo de confusión. He eliminado de la lista el comentario del Maquiavelismo por tratarse simplemente de eso: un comentario.

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Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)
« en: 03 de Marzo de 2020, 10:40:18  »
Hola
¿Se puede iniciar una cruzada sobre una ubicación con teocracia catolica?
El movimiento del obispo puede pasar de una carta que ponga oeste o esté a una ubicación de la misma zona ¿pero al revés puede? ¿de Inglaterra puede ir a una carta de oeste?
¿la acción decapitar si pone Francia puede decapitar una que ponga oeste?

Buenas; vamos pregunta por pregunta.

1. ¿Se puede iniciar una cruzada sobre una ubicación con teocracia catolica?
Sí. De hecho se puede iniciar cualquier guerra religiosa en cualquier imperio, sea cual sea la cara mostrada en la carta de mapa. La diferencia es que, si se inicia una guerra religiosa en un imperio que ya muestra la teocracia correspondiente o que no la tiene (por ejemplo, una Reforma en Aragón), sencillamente no se le da la vuelta a la carta de mapa en caso de victoria.

2. El movimiento del obispo puede pasar de una carta que ponga oeste o esté a una ubicación de la misma zona ¿pero al revés puede? ¿de Inglaterra puede ir a una carta de oeste?
Sí. "Oeste" es un comodín que abarca Inglaterra, Francia, SIR, EEPP, Aragón y Cast./Port.; por su parte "Este" es un comodín que abarca Hungría, Bizancio, Mamelucos e Imp. Ot. Por ello, cuando una carta indica "Este/Oeste" sus ops. pueden realizarse en cualquiera de los imperios correspondientes, y al mismo tiempo esas cartas pueden ser objetivo de operaciones realizadas en cualquiera de esas ubicaciones.

3. ¿La acción decapitar si pone Francia puede decapitar una que ponga oeste?
Sí, por el mismo motivo que la respuesta anterior.

Saludos.

23
Efectivamente, se trata de saber leer el tablero (y el mercado) en todo momento y ver tus opciones y las de los demás. En una de las partidas que he jugado uno de los participantes dijo que su árbol de decisiones era algo así:

1. ¿Puedo ganar? Gano.
2. ¿Alguien puede ganar? Lo impido.
3. ¿Nadie puede ganar? Intentemos construir algo grande.

:D

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Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)
« en: 27 de Febrero de 2020, 09:12:57  »
Efectivamente, si nos atenemos al principio de literalidad (y de paso ignoramos el Bullet de las Living Rules, que en todo caso parece que entraría en la 2a edición de SMG), lo que me pide el cuerpo es duplicar la pieza sólo en las batallas y resolver con las reglas sin excepción alguna. Lo de duplicar las piezas ya se hace en las habilidades que hacen que las concesiones cuenten doble en las Ferias comerciales y en las Votaciones (esto es, tratarlas a todos los efectos como si hubiese dos en vez de una) y no reviste de mayor problema.

Sobre la pregunta que haces de cómo podrían sobrevivir dos o más piezas: Recuerda que las habilidades son acumulativas y hay dos cartas que duplican las piezas blancas de Venecia en batalla (Duque de Ferrara y Lobo de Rímini), así que si en una partida se juegan las dos cartas Venecia tendría un x4 para las batallas. Sin llegar a ese extremo, también podrían sobrevivir las dos si se lanza una campaña contra un vecino desmilitarizado (si se diese el caso, como ya hemos dicho, se deja Venecia con una pieza al final de la batalla y listo).

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Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)
« en: 26 de Febrero de 2020, 15:48:52  »
1.3.2. El atacante no puede eliminar a un defensor que cuenta doble, pero el propio atacante sí debe retirarse. Dado que no sobreviven atacantes, la batalla no resulta en victoria y no se producirá un cambio de régimen.

1.3.3. Se eliminan ambos, atacante y defensor. Al no sobrevivir atacantes, la batalla no resulta en victoria y no se producirá un cambio de régimen.

Estas dos interpretaciones son las que más me encajan con las reglas del juego.

Ya te digo, la 1.3.2. contradice lo de "...cada Pieza atacante elimina una Pieza defensora, pero es eliminada a su vez..." (Glosario - Batalla) que en una lectura literal dice que si un atacante no elimina a una pieza, el mismo no se elimina. En cuanto a la 1.3.2, no es que invalide la habilidad de la carta, es que de paso se cepilla la regla de oro que dice que una carta tiene prioridad sobre una regla convencional.

Esos son los principales problemas que les veo a esas dos alternativas; la verdad es que la de las piezas dobladas en la batalla (vamos, los fantasmas de la opción 2) en mi cabeza encaja como lo más lógico (de hecho fue lo que se me ocurrió cuando leí esa habilidad y me puse a pensar en cómo se aplicaría).

Saludos.

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Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)
« en: 26 de Febrero de 2020, 13:13:49  »
Sobre el tema de la habilidad incluida en el Duque de Ferrara, en el Lobo de Rimini y en el Gran Capitán, he preparado una especie de resumen con los las opciones disponibles. La verdad es que creo que Eklund ha tirado por la calle de en medio y eso de aumentar la capacidad de Venecia al estilo de Constantinopla me parece una pequeña chapuza que, en lo personal, no pienso aplicar en mis partidas (tampoco considero que esas cartas, 4 años después y a capricho del autor, deban catalogarse como erratas).

Consideraciones previas a la modificación de las Living Rules del 26 de febrero de 2020 sobre la Habilidad que hace que algunas piezas cuenten doble en batalla:

Básicamente hay dos opciones a la hora de aplicar esta habilidad, que serán expuestas a continuación.

Opción 1: Esta habilidad duplica las piezas que una pieza puede retirar en ataque/defensa en una batalla. En primer lugar, hay que aclarar que afecta únicamente a las batallas, y por tanto los Asedios o el pago a los caballeros en una Campaña no se ven afectados (en las Campañas la batalla se inicia después del pago, y el Asedio ni siquiera produce una batalla). También hay que tener en cuenta la regla del intercambio, que indica que una pieza atacante retira del tablero a una pieza defensora, siendo retirada a su vez. Esta opción deja tres casos posibles:

1.1. Una pieza que cuenta doble ataca: En este caso puede retirar a uno o dos defensores, y ella misma debe retirarse.

1.2. Una pieza que cuenta doble defiende frente a dos o más atacantes: En este caso se retira tanto a la pieza defensora, como a los dos atacantes.

1.3. Una pieza que cuenta doble defiende frente a un único atacante: Este caso no está totalmente aclarado (y, a la luz de los acontecimientos, va a quedar sin aclarar) y está sujeto a interpretación. Hay varias opciones posibles, por lo que cada grupo de juego deberá decidir cuál aplicar en sus partidas:

1.3.1. La batalla no tiene efecto sobre las piezas del mapa, ya que el atacante no es capaz de retirar a un defensor que cuenta doble, lo que a su vez implica que el propio atacante no se retira. Si se procede de este modo, y teniendo en cuenta que la condición de victoria es que un atacante sobreviva, la batalla tiene éxito y se producirá un cambio de régimen.

1.3.2. El atacante no puede eliminar a un defensor que cuenta doble, pero el propio atacante sí debe retirarse. Dado que no sobreviven atacantes, la batalla no resulta en victoria y no se producirá un cambio de régimen.

1.3.3. Se eliminan ambos, atacante y defensor. Al no sobrevivir atacantes, la batalla no resulta en victoria y no se producirá un cambio de régimen.

Opinión personal del redactor: Dentro de la opción 1, yo prefiero la alternativa 1.3.1., ya que es la única de las presentadas (repito, para esta opción 1) que tiene encaje en la lectura literal del reglamento (Glosario – Batalla y Habilidad de la carta), aunque resulte sumamente extraño que la batalla tenga éxito y se produzca un cambio de régimen, (no es sólo que el “cuenta doble” no tenga utilidad alguna para el defensor, sino que resulta en un gran beneficio para el atacante). La 1.3.2. contradice la regla del intercambio, y la 1.3.3. anula la propia Habilidad que se discute.

Opción 2: Dado que la habilidad indica expresamente que una pieza cuenta doble en las batallas, cuando se inicie una batalla en la que intervenga una pieza que cuenta doble, se coloca otra pieza igual sobre el mapa y resolver la batalla del modo habitual, esto es, cada atacante retira a un defensor y es retirado a su vez, y la victoria sucede si sobrevive al menos un atacante. Al terminar la batalla se retirará todo el exceso de piezas generado por la habilidad (esto es, en la ciudad en cuestión quedará o bien ninguna pieza si no sobrevivió ninguna; o bien una pieza, si sobrevivieron una o más), y, a continuación, si hubo victoria, se colocarán los agentes supervivientes (sometiendo sin coste de ser necesario, al modo habitual) y se procederá con el cambio de régimen.

Opinión personal del redactor: La opción 2, a la que a veces se le llama opción de las piezas fantasma, es mi absoluta predilecta de todas las alternativas posibles (incluso la prefiero sobre la modificación de las Living Rules). Los motivos son varios:

•   Se lleva a cabo aplicando de forma literal el texto de la habilidad.
•   No genera casos que necesiten aclaración, ya que una vez en la batalla se procede conforme a la lectura literal del reglamento del juego, sin necesidad de excepciones o consideraciones adicionales.
•   No hay efectos extraños ni excepciones en lo que a cambios de régimen se refiere.
•   La resolución en ataque y defensa es simétrica.
•   No interfiere con acciones fuera de las batallas (como la colocación de Agentes, las Levas, la Op. Impuestos, el coste de las Campañas, etc.).
•   Compensa la potencia que supone tener una pieza que cuente doble en las batallas con la posibilidad de vaciar la ciudad (incluso el Imperio, si nos referimos a Venecia, única ciudad en los Estados Pontificios) con un único asedio.

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En el hilo de dudas específico de esta edición he añadido unas FAQ que se han elaborado en el grupo de Telegram. Dejo aquí el enlace.

http://labsk.net/index.php?topic=236023.msg2092835#msg2092835

Saludos.

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Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)
« en: 21 de Febrero de 2020, 13:49:26  »
En el grupo de Telegram ha habido varios debates e interpretaciones que han terminando formando un documento de FAQ que creo que es interesante poner aquí. Lo dejo en este hilo con la idea de que, una vez aglutine más entradas, se pase a un hilo propio (si algún moderador considera que poner esto aquí no es lo correcto, y que en su lugar debería abrir directamente el hilo de FAQ, por favor que me lo indique).

PPAX RENAISSANCE - FAQ

Este documento incluye aclaraciones sobre reglas que han sido obtenidas de fuentes oficiales; no suponen modificaciones al reglamento ni son parte de las Living Rules, simplemente son aclaraciones sobre detalles puntuales que han sido confirmadas por el autor del juego en diferentes canales o que se extraen de la lectura y aplicación detalladas y sistemáticas del reglamento. Necesariamente, este documento se actualizará periódicamente.

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PREG1: ¿Qué sucede si al comprar una carta debo colocar un florín sobre un espacio de Feria Comercial que no tiene carta pero sí tiene florines (porque hayan sobrado beneficios)?

RESP1: Se considera que el espacio está vacío ya que no tiene carta sobre él; por tanto, el primer florín del pago se colocaría sobre la otra carta de Feria Comercial.

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PREG2: Hay cartas que tienen una habilidad que dice “VENDE ESTA CARTA POR 4 FLORINES EN LUGAR DE 2”. ¿Puedo vender estas cartas desde mi mano por 4 florines?

RESP2: No. Si la carta no está en juego sobre un muestrario su habilidad no se considera activa y, por tanto, se reciben dos florines si se vende desde la mano. Hay que notar que una pareja Coronada en la que la Reina tenga esta habilidad siempre proporcionará 6 florines al venderse (2 del Rey y 4 más de la Reina).

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PREG3: ¿Las Habilidades se restringen a las Ubicaciones indicadas en la carta?

RESP3: No, una Habilidad es de aplicación general y no queda restringida a una Ubicación concreta, salvo que la propia Habilidad así lo indique.

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PREG4: Si una carta posee un ahora-o-nunca y una Habilidad que pudiera afectar a ese ahora-o-nunca (como las que duplican el valor de las piezas en las batallas), ¿lo hace?

RESP4: No. En general una Habilidad se considera activa cuando la carta está en juego sobre un muestrario, y para que se considere que está en juego han debido resolverse primero todos los efectos que realiza la carta al entrar (ver E2: Jugar carta de la mano y poner Agentes). En caso de jugar una carta y activar su ahora-o-nunca, el proceso es:

1. Baja la carta desde su Mano a su Muestrario.
2. Declara que activa el ahora-o-nunca.
3.1. Si es una Guerra, despliega los Agentes y resuelve la Guerra.
3.2. Si no es una Guerra, coloca los agentes y resuelve el efecto.
4. Ahora la carta está en juego y comienza a aplicarse su habilidad.

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PREG5: ¿Cómo funciona la habilidad que hace que las piezas en batalla cuenten doble?

RESP5: A fecha de 26 de febrero de 2020, el autor del juego ha actualizado las Living Rules al respecto de esta habilidad, con el siguiente texto:

Condottieri. Certain card Abilities (e.g. Duchy of Ferrara, Wolf of Rimini) double the white tokens in Venice. If such a card is in play, Venice should be trated as if two identical tokens were printed here).

Por tanto, desde esa fecha la respuesta oficial es que las cartas afectadas por esta habilidad tienen una errata en las versiones impresas, quedando la redacción de la habilidad de forma similar a la siguiente:

Urbanización: Venecia dispone de dos espacios de caballo blanco.

Nótese que esta nueva redacción no afectaría sólo a las batallas, sino también al coste de las campañas, a los asedios (en el sentido de que pueden llegar a necesitarse 4 asedios para vaciar Venecia), y a todos los aspectos en las que intervenga la colocación de piezas y/o la saturación la ciudad (Ferias comerciales, Op. Impuestos y colocación de Agentes). Es de esperar que esta habilidad se modifique de este modo en la segunda edición del juego que SMG está preparando actualmente.

--ooo--

PREG6: Las Habilidades que permiten realizar Ops. (en el Este o en el Oeste) sin consumir una acción, ¿implican la posibilidad de realizar Ops. (en el Este o en el Oeste) más de una vez por turno?

RESP6: No. Esas Habilidades únicamente permiten realizar Ops. (en el Este o en el Oeste) sin consumir una acción; no permiten, en cambio, realizar Ops. (en el Este o en el Oeste) más de una vez por turno de jugador. Recordemos que las únicas acciones que un jugador puede realizar dos veces en un mismo turno son:

●   Comprar una carta del mercado.
●   Vender una carta.
●   Poner en juego una carta.

El resto de acciones sólo puede realizarlas un jugador una única vez por turno:

●   Convocar Feria comercial en el Este.
●   Convocar Feria comercial en el Oeste.
●   Realizar Ops. en el Este.
●   Realizar Ops. en el Oeste.
●   Declarar la Victoria.

--ooo--

PREG7: Sobre los Piratas: ¿Pueden ser Sometidos? O, como contraparte, ¿una torre Sometida puede colocarse en una Frontera de mar como Pirata si se la emancipa?

RESP7: No a ambas. En el glosario se lee:

•   CLASE DOMINANTE – Todas las piezas de Caballo y Torre en las ciudades, independientemente del color.

•   PIRATA – Una Pieza de Torre colocada en una Frontera de Mar debido a una carta de pirata.

•   SOMETIMIENTO – Esto retira del mapa una pieza de la Clase Dominante o Concesión, que es Eliminada (si ese Imperio no está en juego) o se convierte en una Pieza Sometida (si ese Imperio está en juego, incluyendo Vasallos).

Por tanto, atendiendo tanto a los puntos anteriores como a las reglas generales de despliegue de Agentes, colocación de Agentes atacantes supervivientes, Sometimiento y Emancipación, se concluye que:

1.   Los Piratas sólo pueden entrar en juego como Agentes de forma directa, o como supervivientes de una Batalla.

2.   Un Pirata no puede Someterse, ya que no es Clase Dominante.

3.   Si un Pirata entra como Agente (de forma directa o como superviviente de una Batalla) en una Frontera de Mar en la que hay un Pirata previo, éste último se elimina y le sustituye el Agente recién introducido (si ambos son del mismo color, en la práctica esto deja la Frontera igual que estaba).

4.   Como un Pirata no puede ser Sometido, ninguna pieza de torre que esté Sometida sobre una carta de Imperio es un Pirata. Por ello, a la hora de Emancipar piezas de torre, sólo pueden colocarse sobre ciudades libres (recordemos que, a la hora de Emancipar, no tienen por qué coincidir la pieza emancipada con el símbolo en la ciudad elegida).

5.   Recordemos que, a la hora de Emancipar, las piezas emancipadas deben ir a un espacio libre del mapa (una ciudad si son caballos o torres o una frontera si son peones), ya que no puede Someterse a otra pieza como consecuencia de una emancipación.

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PREG8: En la expansión hay tres cartas que incluyen un ahora-o-nunca de Apostasía que afecta a los Prestigios que incluyen esas mismas cartas. ¿Deben eliminarse esas mismas cartas como consecuencia de la Apostasía? De ser así, ¿pueden colocar los agentes indicados?

RESP8: El ahora-o-nunca de Apostasía de esas cartas efectivamente las afecta a ellas mismas, por lo que deben descartarse. Ahora bien, al ser jugadas pueden colocar sus agentes del modo usual. Dado que estos Agentes son alfiles, permanecerán en juego si se colocan sobre cartas que no deban ser eliminadas por la Apostasía.

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PREG9: La carta Un hombre para la eternidad (x32) tiene un efecto ahora-o-nunca de Cruzada en Inglaterra, pero las caras de Inglaterra son Medieval o Teocracia Protestante. ¿Es una errata?

RESP9: No hay ninguna errata, simplemente a tenor del reglamento la cruzada exitosa no gira la carta de mapa de Inglaterra en ningún caso (ya que para que una Guerra Religiosa gire una carta deben coincidir el tipo de guerra y la Teocracia Inactiva. Por supuesto, en caso de victoria se produciría el correspondiente Cambio de Régimen y los demás efectos asociados.
Dicho lo anterior, en las Living Rules se comenta sobre esta carta y sobre otra similar no incluida en la edición de MQO (por ser una carta promocional exclusiva de la BGG) que EXCLUSIVAMENTE para esas dos cartas se permitiría, en caso de éxito en la Guerra Religiosa, devolver la carta a su lado Medieval.

En la opinión personal de quién esto escribe, esto último no procede ya que las reglas contemplan de forma explícita que una Guerra Religiosa sólo produce una teocracia si coinciden en tipo la Guerra y la Teocracia y las cartas afectadas no incluyen ninguna habilidad que rompa esta regla. Además, el juego incluye un mecanismo para devolver una Teocracia a su lado Medieval: Las Conspiraciones. Por último, no puede descartarse que todo esto se deba a una errata en la edición original que se subsane en una segunda edición por parte de SMG (el ahora-o-nunca de esas cartas sería una Conspiración).

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Componentes y Erratas / Pax Renaissance Edición coleccionista - ERRATAS
« en: 18 de Febrero de 2020, 11:07:11  »
ERRATAS DETECTADAS EN PAX RENAISSANCE - EDICIÓN MQO (lista actualizada a 4 de marzo de 2020)

Erratas en el Libro auxiliar:

Página 28: En el párrafo Preparación inicial, dice "car-tas" sin haber cambio de línea.

Página 28: Secciones TURNO DEL OPONENTE y DETERMINAR EL CURSO DE LA ACCIÓN Y CELDA OBJETIVO duplicadas en la página siguiente.

Página 30: En el ejemplo al principio de la página pone "fecto", y debería poner "efecto".

Sección REGLAS EN SOLITARIO: Falta la numeración (tipo N#) en todas las secciones del modo solitario.

Erratas en el Reglamento:

Página 23: La ilustración que sirve de ejemplo para la Apostasía tiene invertidos los Muestrarios, i.e., las cartas del Este están a la izq. del banquero y las del Oeste están a la dcha.

Página 26: En la entrada de CLASE DOMINANTE pone "CLASE DOMINATE".

Página 27: En la imagen junto a la entrada CONCESIÓN aparece un Pirata en una Frontera Terrestre (Mamelucos - Bizancio).

Página 34: Entrada [4]; en la quinta línea pone "convirtióal", sin separación. Unas líneas más abajo también pone "oroplata", sin separación tipográfica con guión o similar.

Página 40: Entrada [40]; en la segunda mitad de la entrada aparece la frase "Esto culminó en la integración de las matemáticas y la experimentación en la formulación de la lógica del descubrimiento científico; el trabajo del famoso profesor de matemáticas de Padua, Galileo." Atendiendo al sentido general de la frase, ese ";" debería ser un ":".

Página 40: Entrada [44]; hacia la mitad del párrafo pone "sep aración"; debería poner "separación".

Erratas en la Hoja de ayuda:

Epígrafe Cambio de régimen, sección Emancipar: La carta de Imperio mostrada es la del SIR, pero las piezas se envían a Francia en el mapa (deberían enviarse al SIR).

Erratas en las cartas:

Plata de Bosnia y Serbia (100): En el texto histórico dice "...los griegos de Manuel...", y debería decir "...los griegos a Manuel...".

Madrasa de Shann-i Seman (X6): La palabra "patrocinio" debería ir con P mayúscula.

Marina mercante de Dalmacia (X17): La habilidad dice “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por corsarios”. Debería decir “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por piratas”.

El último suspiro (X26): En el texto histórico pone "centrode", sin separación.

Reichskrone (X42): Indica OESTE, cuando al ser una Reina no debería indicar nada (no tiene efecto alguno ya que sólo puede Coronar en el SIR).

El Mary Rose (X57): Falta el nombre de la Ubicación (Inglaterra), que sí aparece señalada en el mapa.

30
Desde luego.

Saludos.

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