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Mensajes - Mika_F1

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1876
De jugón a jugón / Re: Feliz 2011 - ¿que fue lo mejor de 2010?
« en: 01 de Enero de 2011, 16:58:28  »
Lo mejor de 2010, sin duda, haber afianzado 3 (!) Grupos de Juego:

1) Asociación de Estrategia y Simulación Histórica de Alava
para sacar mis miniaturas de Metal: "Flames of War", "Impetvs", etc.

2) Mi cuadrilla de amigos de toda la vida
para los juegos de mesa Eurogames: "Stone Age", "Pirate's Cove", "Catán", etc.

3) Mis amigos de la Lonja Lúdica
para los juegos de mesa que han de "dejarse montados": "Republic of Rome", "HiS", etc.

En total alrededor de 16 personas con las que regularmente me junto para JUGAR  :)

Espero para este 2011 poder seguir disfrutando de la compañía de todos, del sonidillo de los
dados, de las miradas complices y de los piques sanos.

Me he puesto hasta sensible! Leedlo mientras escucháis esta canción de Mecano.

Venga, nos leemos!  ;)

1877
Feliz 2011! Abro mi primer post de "SALON DE TE" para reflejar una sensación muy extendida.
Por favor, sed libres de dar vuestra opión, e incluso de hacerla extensiva a otros juegos de estrategia.


@ He editado el Post porque pensaba que iba a contar con muchas más opiniones. Mi error ha sido centrarlo en 2
clásicos como son el MACHIAVELLI y el DIPLOMACY, pero es extensivo a JUEGO DE TRONOS, RISK, y tantos otros.


En su día, el hecho de echar (atentos al uso de las haches) a un jugador cuando su país/reino era definitivamente
ocupado, se asumía más o menos bien. Lo que sucede es que actualmente, cuando (por fín) nos juntamos un buen número
de jugadores, generalmente lo hacemos con la idea de hacer una friki-jornada donde reunirse, comenzar la partida, parar e
ir todos juntos a comer algo (y buscar alianzas) y volver a terminarla.

Con tanto preparativo previo para buscar el "día D", reunir a los colegas, explicar las reglas a los novatos y demás,
que alguien tenga que marcharse o quedarse de público tras "caer eliminado", yo personalmente no lo veo correcto.

¿Solución? De entre los juegos de "Muerte & Destrucción" en los que he participado, el sistema que sin lugar a dudas más
me convence es el "Pedir la Paz" del Here I Stand, donde el jugador que vence a otro rival, recibe Puntos de Victoria y
demás compensaciones por retirar sus unidades de los territorios ocupados. Además de ajustarse mejor a la realidad, los demás
jugadores no permiten que otro se dedique a "abusar" alegremente de un compañero, ya que se le pone la partida muy franca.

1878
Sesiones de juego / Re: Un Here I Stand para cerrar el año (Sesión de juego)
« en: 31 de Diciembre de 2010, 14:30:53  »
Buen report.  ;)

En 2011 jugaremos nuestra 4ª partida, y si
dios quiere, la 1ª "Virgin Queen" ("HIS 2")

1879
Ayudas de Juego / Re: RUNEWARS - Análisis de Ejércitos
« en: 29 de Diciembre de 2010, 21:00:23  »
Cita de: salpikaespuma
[por los Elfos:] ...tienen una de las mejores unidades para mí, los arqueros hacen la herida a quién tú quieras
y eso se nota y mucho a lo largo de la partida, para empezar anulas la táctica No muerta de hechiceros, que es
la otra unidad que más me gusta del juego...

... que es lo que me pasó a mí como jugador No Muerto, cayéndome algún Nigromante, lo que me hizo
levantar menos Reanimados de los que tenía planeado y palmar. Son muy buenos los Arqueros Elfos.

1880
Sondeos / Re: ¿De qué venta te has arrepentido?
« en: 29 de Diciembre de 2010, 16:32:20  »
Yo me arrepiento de uno en particular:

Hace 2 años, en un estupendo foro lúdico en el que también participo (más especializado
en las miniaturas de metal), vendí este juego de GMT a un mozo por 20 € y me clavaron
con los gastos de envío, así que los pagamos a medias:



The Rise of the Luftwaffe, a día de hoy se vende por 90-100 lereles.  :(

1881
Ayudas de Juego / Re: RUNEWARS - Análisis de Ejércitos
« en: 29 de Diciembre de 2010, 16:15:55  »
Los Ejércitos son para ocupar áreas donde enterrar las runas.

Los Héroes son para cumplir "Quest" y ganar Runas.

Si los Héroes se cascan desde el principio, se obliga a los
Ejércitos a ir a conquistar las áreas donde se sabe hay Runas.

No tengo suficiente partidas para poder asegurar que los ejércitos
son compensados. Tampoco vi demasiados porrazos, por lo dicho
de que sale relativamente "caro" batallar y porque no ayuda a ganar
la parti.

Mañana partida a 4 players para despedir el año, ya os contaré como
nos fue. Si puedo, pienso pillar los Elfos que creo que son mejores de
lo que los ponen.

1882
Cita de: calvo
Modifico el título para que no persista el asunto más tiempo. ¿Lo elimino mejor?
p.d. Espero que os haya sacado una sonrisa ;)

A mí me la has sacado. Reconozco que no le dí mayor importancia al
abrirlo, pero en éste nuestro foro, cualquier detalle curioso sirve para
formar un hilo de 4 páginas... (y que siga siendo así).

Pero a partir de mañana ya no valen más sustos de estos, eh?  ;)

1883
Humor / Re: Video Hitler jugando al Lock´n Load
« en: 26 de Diciembre de 2010, 23:14:01  »
Pssss, curioso, pero las carcajadas que me pegué con
el "Lock 'n Load" no creo que puedan repetirse.  ;)

1884
Ayudas de Juego / Re: RUNEWARS - Ayudas (Manual, Cartas, Resumenes...) - v1.0
« en: 26 de Diciembre de 2010, 17:36:50  »
Muy bueno este último link también.
Lo único que asusta el tamaño del reglamento...

Gracias!  ;)

1885
Ayudas de Juego / RUNEWARS - Análisis de Ejércitos
« en: 26 de Diciembre de 2010, 17:33:05  »
Saludos troop!

Vamos con una traducción que me he currao del extracto de un post de opinión
sobre las Razas de Runewars, del usuario de la BGG,  Steven Fuller [CAN]. De ná.  ;D


EJERCITOS DE RUNEWARS

No Muertos: La Horda
Nigromantes. Aún tengo pesadillas con hordas imparables de No Muertos levantándose de la tumba. Los daños, realmente se suman de 2 en 2 cuando te enfrentas a un montón de Esqueletos Reanimados. Nunca he jugado con los No Muertos, pero he visto sus devastadores efectos en el campo de batalla. En primer lugar, los No Muertos no necesitan comida. ¿Quién se preocupa por el hambre cuando puedes reanimar a tu ejército en cada batalla? Con la capacidad de reanimar tienes básicamente un ejército donde quiera que vayas.

Al jugar con No Muertos, lo suyo es ir arrastrando los pies hacia todas las áreas. El jugador No Muerto realmente no necesita una gran cantidad de Héroes, si no que más bien ha de levantar con rapidez un ejército que vaya a gemir en tierras enemigas y se dedique a robar las preciadas Runas.

Para hacer frente a los No Muertos es importante atacarles primero. Son lentos, y si puedes matar a sus Nigromantes se vuelven inútiles. Una muy buena idea es negarles el mineral. El Combo de Caballero Oscuro + Nigromante es difícil de superar, ya que los No Muertos asignarán los daños contra su Caballero y no se preocuparán por sus Nigromantes. Los Humanos tienen complicado vencer a los No Muertos, precisamente porque sus daños son automáticamente dirigidos contra los Caballeros Oscuros (que tienen Salud4). Los Elfos lo tienen bastante mejor, ya que pueden apuntar directamente a los Nigromantes.

Uthuk: La Ira
Estos tíos son duros. Sus Destripadores puede absorber cantidades ingentes de daño, sus Bersekers reparten un montón (a pesar de morir en el proceso), y su Señor del Caos siempre remata el trabajo. Sin embargo, son extremadamente susceptibles a los contraataques, ya que su número de efectivos tiende a disminuir debido a la habilidad de Furia de sus Berserkers. Al igual que los No Muertos, el Uthuk es mejor robando Runas que adquiriéndolas por su cuenta. También son muy buenos en eso. Los rivales deberán evitar que formen un gran ejército negándoles los recursos. Sus ejércitos se meriendan a cualquier otra raza con bastante facilidad. Atacarles antes de que ellos lo hagan y deshacerse de su Destripadores. No es nada divertido ver con qué facilidad arrollan las tierras los Uthuk.

Si se ataca con los Uthuk, un ejército mixto es la mejor opción. Los Destripadores son esenciales, ya que suelen mantenerse con vida. Los Bersekers pueden hacer mucho daño a los Elfos y bastante daño a los Humanos. Los brujos funcionan muy bien especialmente contra Elfos y No Muertos. Los Señores del Caos son particularmente eficaces contra Torres de Asedio y Caballeros de la Muerte, pero recordar que sólo dan primero cuando atacan.

Elfos: El Hambre

Los Elfos, los seres más delicados del mundo, tienen la mala costumbre de morir de hambre.
La obtención de comida es de suma importancia, o nunca serán capaz de desplegar un gran ejército.

Por suerte, no se necesita tener una gran cantidad de Elfos para hacer daño. Los Elfos son odiados porque pueden volar por encima de las montañas. Esto significa que los rivales no pueden darse el lujo de agruparse en torno a "cuellos de botella" creados por ellos. Más bien tienen que defender todas las áreas detrás de las montañas, o se arriesgarán a recibir una ofensiva de Pegasos que pongan en retirada todo su ejército, arrebatándoles sus Runas. (Así es como yo gano con los Elfos - por lo general sólo necesito arrebatar 1 Runa). Claro, la mayor parte de la partida están agazapados, pero al final llega el momento de arrebatar Runas!

Sin embargo, sus maravillosos Caballos Alados sólo funcionan si hay mineral (¿se lo comen?).
Asegurarlo se vuelve imprescindible para ellos, y si eres Anti-Elfo, negárselo es una buena táctica.

Los Elfos también consiguen mayor Influencia, lo que significa que pueden pillar un montón de Títulos y tener bastante éxito con la Diplomacia, la cual depende del Mazo del Destino. ¿Qué Títulos? Como Elfo, vete a por la "Liga de Héroes", invierte algo de Influencia en evolucionar tus Fortalezas, y recluta algunos Héroes. Los Elfos con este método pueden acumular Runas muy rápidamente, lo que compensa su fragilidad.

Parece ser que hay 2 maneras de ir a la batalla. Ambas requieren una gran cantidad de arqueros. Cada una depende de si te basas en un ejército de Guerreros o de Hechiceras. Que llevas a las chicas? Pues tus arqueros que se ocupen de los enemigos de Salud1, mientras que las Hechiceras hacen retirarse a los grandes. Que llevas a los chicos? Entonces los Arqueros que hieran a los grandes, y los Guerreros acabarán fácilmente con ellos.

Creo que los Elfos no son tan poderosos en batalla. Por lo tanto invertir Influencia para explotar "La Minería de Runas" es a menudo el camino hacia la victoria. Si ves al enemigo a punto de atacarte, generalmente los suyo será atacarle primero. Los Elfos tienen la mayor Influencia y son en general mejores a la ofensiva. Su falta de Salud significa que no sois buenos absorbiendo Daño.

Humanos: La Solidez

Estos chicos también pueden usar "La Minería de Runas", pero este método funciona normalmente sólo si los Elfos no están en el juego. Si esto no es posible, hay que hacer uso de la mayor fortaleza de los Humanos: la Inmovilidad. Un ejército Humano bien atrincherado junto a una Fortaleza es prácticamente imposible de superar y 1 Runa estará segura allí.

Dado que este juego consiste en defenderse, los Humanos son ideales. Utiliza los Héroes para obtener Recompensas/Runas y ponlas a salvo bajo tus Fortalezas protegidas con Muros (Auto Fuerza 4 - no muchos van a atacar una Fortaleza Humana Desarrollada sin la Carta de Orden "Conquistar"). Invertir en Torres de Asedio es una buena medida.

Realmente no necesitas mucho de un ejército Humano para defenderte. Las Fortalezas y Torres de Asedio hacen la mayor parte del trabajo. Por lo tanto es una buena idea negar la madera a los Humanos. Impide tanto los Desarrollos como las Fortalezas. Cuando se ataca al enemigo, recuerda que los Humanos son buenos dañando a enemigos de gran Salud. Los Arqueros hieren a los grandes y los Lacayos acaban con ellos (igual que lo hacen los Elfos). La Capacidad Especial de las Torres de Asedio puede cambiar el rumbo de la batalla. Encuentro al Caballero ideal como explorador. Es cierto que es útil para absorber Daño y te da Cartas de Táctica, pero realmente no suelen entrar en mis esquemas. Sin embargo, su Capacidad "Rápido" le permite responder rápidamente a cualquier amenaza en el campo de batalla, así como ayudarte a hacerte con el control temprano de muchas áreas.

EL BIEN contra EL MAL

Como se puede ver, los Ejércitos del Bien tienden a adquirir Runas y los del Mal a robarlas. Al fin y al cabo, es la temática, ¿no? Dicho esto, recuerda reclutar Héroes, incluso si juegas con El Mal. Matar a los Héroes del Bien no sólo es divertido, además los ralentizas el tiempo suficiente para levantar tus letales ejércitos. Como puede ver, los duelos entre Héroes son importantes, y a menudo cambian el equilibrio de poder. Una muerte oportuna combinada con la "Liga de Héroes" es siempre un logro. Cuando oigo decir a la gente que los Héroes flojean, yo veo un juego donde los Héroes son los que hacen el trabajo.

1886
Dudas de Reglas / Runewars (Dudas)
« en: 26 de Diciembre de 2010, 01:43:26  »
Cita de:  Pelein de Cratia
Runewars: Héroes Guerreros (c)
www.timexplorers.com/fritoxjugar ó fritoxjugar.co.cc

En esta variante los Héroes del juego podrán participar en las batallas.

0.- Para que los Héroes tengan un poco más de protagonismo, puedes hacer que se muevan a 1 hexágono
adyacente al final de cada estación
[excepto en verano] o cuando hayas jugado la Carta de Orden Estrategia.
[Ojo, sólo mover 1 hexágono. Ni entrenar, resolver misiones, curarse...]

1.- Si una batalla pilla a un Héroe en medio de ella, el jugador podrá decidir si ese Héroe interviene o no.

2.- Si se cree que el Héroe debe ganarse los garbanzos dando algunas tortas, decidiremos con qué habilidad
luchará
. Esto dependerá del tipo de arma que está usando y nos va a decir cuál será su iniciativa en la batalla.

Por ejemplo: Mi Héroe, tiene una cimitarra que requiere un test de Fuerza y un báculo que necesita Sabiduría
al ser activado con el poder especial (la bola de cristal).

*Como mi héroe es más fuerte que sabio, decido usar la cimitarra, con lo cual luchará haciendo uso de su
habilidad Fuerza, interviniendo en la batalla con una iniciativa de 2. Más claro quedará en el siguiente párrafo:


Si decidimos que luche con Agilidad, tendrá INICIATIVA 1
Si lo hace CUERPO A CUERPO (Fuerza), tendrá INICIATIVA 2
Si lo hace usando su MAGIA (Sabiduría), con INICIATIVA 3
[siempre con su base Circular]

3.- Al inicio de los mamporros si el héroe comparte área con otras figuras
de su misma iniciativa, se realizará su tirada en PRIMER lugar.

4.- El Héroe ataca robando tantas Cartas de Destino como indica su Habilidad elegida anteriormente.

5.- Luego resolveremos todas y cada una de estas cartas y aplicaremos el efecto de cada una:
a) Si sale Fallo, no pasa nada.
b) Si sale Bandera, se ponen en retirada el nº de enemigos que diga la Bandera.
c) Si sale Daño, se dañará cuanto diga la carta.
d) Si sale Poder Especial (la bola de cristal), el Héroe hará 1Daño (como indica su
carta) o aplicará el efecto de la/s carta/s de Reward que posea.

6.- El Héroe puede recibir daños y ser puesto en retirada normalmente.

7.- Al final de la batalla NO contará como unidad en el recuento de fuerzas.

¿Y qué pasará si tengo varios Héroes?

- Si lo deseas podrán entrar hasta 3 Héroes tuyos en una misma batalla,
aunque con la limitación de que habrá 1 sólo Héroe por Iniciativa.

- Eso te obligará a especializarlos de algún modo y a que “comercien” con
sus armas y tesoros cuando se encuentren por esos caminos de Kellos.

- Si 1 Héroe comparte especialidad (y por lo tanto iniciativa) con otro, deberás decidir cuál de
los 2 interviene en la batalla. El otro quedará fuera de ella y no intervendrá hasta la siguiente.

Las he resumido un pelín, coloreado, copiado y pegado.
Si algun Admin cree que no está bien, que lo borre tranquilamente.

Curioso al menos, supongo propondré ponerlo en práctica, aunque no aún.

P.D. Pelein de Cratia no forma parte de ésta, nuestra comunidad? Es un crack!

1887
Dudas de Reglas / Runewars (Dudas)
« en: 26 de Diciembre de 2010, 00:06:08  »
Cita de: Lipschitzz
También hay por ahí reglas para hacer a los héroes comandantes de tus ejercitos. Nosotros las usamos junto
con alguna reglilla más de nuestra invención para quitar el tema de aventura y darle más toque de guerra.

Ese era un punto que no nos terminaba de gustar cuando jugábamos y ahora cada partida es mucho más emocionante.

Pues si me hace el favor de pasarme el link o la ubicación de tales reglas, aunque sea para echarles
un vistazo, le estaría eternamente agradecido, caballero.  ;)

Cita de: salpikaespuma
No solo la habilidad del nigromante, cuando mueves tropas a un hexágono de combate puedes
mover por encima de 8 unidades, pero al final del combate se eliminan las sobrantes.

A no ser que sea una batalla definitiva o un área muy golosa, veo un error meter más de 8 a sabiendas
de que van a palmar. Otra cosa es el Nigromante, que te da esqueletos de la nada, y a la nada vuelven.
 
Cita de: salpikaespuma
Hay otro héroe que si no hace nada en su turno elimina 2 unidades triangulares (?)
Si tu táctica va ser pegar, éste y Mad Carthos te convienen mucho...

No, si al final lo suyo es ir a duelarse con los héroes del vecino, para que si quieren runas, vayan
a conquistar las áreas enemigas donde saben que están (los héroes pueden levantar losetas).

Cita de: salpikaespuma
Las peanas, cuando tienes el runebound / has jugado al descent, ya no son necesarias,
te conoces las minis cómo si las hubieras modelado tú ;D

Pero como no he jugado ni a uno ni a otro, en un juego que trae 2 millones de componentes,
el haber incluido 12 (3 para cada) chapitas de plástico no habría estado de más, aún fabricándolas
con las rebabas que dejan las minis recicladas.

1888
Besequero de la Semana / Re: Baronet #36 - 20/12/2010 - Zolle
« en: 24 de Diciembre de 2010, 01:34:35  »
Saludos intercontinentales.

Dr. Slump me pareció sublime, piensa que yo no tenía (en su día, ahora para ejercer de profe tuve que aprenderlo)
ni idea de euskera y me chupé todos los capítulos de la Etb (tv pública vasca). Me ha encantado ver que compartes
mi gusto, y me lanzo con unas poquitas questions, centradas en tu contexto:

- Un primo mío fue de vacaciones a China con 2 amigos chinos. Habló excelencias del trato, de la gente, y aportó un
dato que necesito que lo corrobores; ¿Los occidentales tienen "tirón" con las chinitas?

- Es cierto que beben un montón? Es cierto que se ponen de cuclillas y están tan cómodos como lo estaríamos tú y
yo tumbados debajo de una encina?

- Dame un Superhéroe y un Villano favoritos.

- Un juego viejuno de CEFA que guardarías en caja fuerte de tenerlo nuevecito.

- Un videojuego de máquina recreativa que te marcara, uno de PC y otro de Consola.

Eso es todo, FELIZ NAVIDAD!

P.D. "Los Chinos no Miran... SOSPECHAN!!"  ;D

1889
De jugón a jugón / Re: SPHINX SPIELEVERLAG - PEOR IMPOSIBLE
« en: 24 de Diciembre de 2010, 00:34:55  »
Sí, pero volviendo a la tela de (2ª) "respuesta".

Yo acudiría sin falta a la BGG y haría ruido.
Me parece una "chuleada" lo que te han hecho.

Feliz Navidad.

1890
De jugón a jugón / Re: Ayuda Twilight Struggle (no sobre reglas)
« en: 23 de Diciembre de 2010, 23:44:39  »
El problema del "Twilight Struggle", es que si el jugador URSS se lo propone,
puede obtener la Victoria Automática por Control de Europa para el Turno 2-3.
[Creo que se le llamó "rodillo soviético"]

@EDITO: En este hilo describí lo acontecido, con cierta decepción.
De hecho, la 3ªEd. ha buscado, entre otras cosas, poner
las cosas más difíciles al período Early War del jugador soviético.

Consiste en realinear de forma agresiva los países conflictivos de Europa, a
nada que tenga desde el Turno 1 cartas de valor Ops 4, + la Carta de China,
A mí me lo hicieron, y yo lo hice con relativa sencillez.

Yo lo he jugado mucho, y mi consejo es que, si no quieres
aplicar la regla de "Guerra Civil China", que hace que el
soviético no tenga desde el principio "La Carta de China", al
menos sustituyas la carta #98 'Aldrich Ames' por su reedición.

El otro día, en el turno 10 de una partida muy igualada entre 2 amigos de
mi grupo de jugones, el jugador URSS sacó como 'Evento de Titular' la
original 'Aldrich Ames' y se terminó la partida... La reedición la veo mejor*

* En vez de ordenar las cartas USA al gusto del jugador URSS,
éste las ve todas y descarta una del americano (jod*, pero menos).

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