Parece que me he recuperado de los problemas de diseño. El problema es que muchos de los cálculos y pruebas realizadas voy a tener que repetirlos... Pero bueno...
Las reglas las voy cambiando cada poco así que no son muy estables todavía, pero ahi va algun adelanto:
CartasPueden ser:
• De terreno: formado por 2 losetas que incluyen ríos, caminos, puentes y embarcaderos, montañas, valles, bosques, cultivos, granjas, animales, o símbolos especiales. Van conformando el tablero de juego (territorios) y la creación de recursos.
• De objetivo: añaden un objetivo adicional que genera puntos de victoria. Pueden ser públicos u ocultos, personales o globales, parciales o finales.
• De especialidad: permiten añadir a cada clan cualidades que mejoran ligeramente el funcionamiento del juego (p.e. el “pescador” permitirá al clan recoger más valor de recursos de pesca).
RecursosMadera (cubos marrones)
Permite construir nuevas unidades (poblados y barcos), gastando 2 R de madera.
Se generan n +1 por cada coincidencia de losetas de bosque.
Oro (cubos amarillos)
Permite comprar y vender otros R, o evolucionar poblaciones (de poblado a ciudad, 2R). Ver acciones de compra.
Se generan tantos R como "pepitas" de oro, por coincidencia de montañas marrones que aparecen en la zona resultante.
Hierro (cubos grises)
Es el recurso para utilizar la fuerza (atacar y defenderse) entre unidades de diferentes clanes familiares. También, por cada nuevo poblado añadido a una ciudad.
Por concordancia de losetas de montañas grises, se generan 2 R + número de poblaciones en la comarca.
Alimento (cubos blancos con valor de dado)
Permite que las poblaciones puedan sobrevivir: una población sin alimentos se extinguirá (perdiendo todos sus recursos).
Se generan varios R de alimento con diferentes valores por la concordancia de losetas de cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas o bosques con caza), que quedan disponibles en la comarca donde resultan ubicados.
Agricultura (cultivos en los márgenes de los ríos).
Se generan n+1 cuyo valor (inicialmente 2), variará dependiendo de las condiciones climatológicas en el momento de su generación:
- 1 valor en invierno (con la aparición de cada carta con símbolo de nieve).
+ 1 valor con cada mejora de las condiciones meteorológicas (cada carta de sol).
Ganadería. Se generan por concordancia de granjas tantos R como animales, con los siguientes valores:
5 por cada vaca 3 por cada cerdo 2 por cada oveja
+ 1 R adicional (por cría) si la granja contiene animales de un solo tipo.
Caza en bosques (conejos, patos, jabalies): Cuando se descubre (genera) un bosque, se crea 1 R de alimento adicional a los R de madera por cada animal con los valores:
1 por conejo/pato 3 por jabali
Pesca: Generan 2 R con 1 valor por cada pez. Los R de pesca quedan disponibles para las comarcas a ambas margenes del rio.
UnidadesLas fichas representan unidades: estáticas (poblados o ciudades) o móviles (barcos y carros). Se irán construyendo a lo largo del juego mediante la obtención y consumo de recursos.
Proporcionan los puntos de victoria y otras capacidades (recolección, acciones, y cartas)
Cada clan familiar puede tener 1 población por territorio.
La construcción de unidades consume 1 R de madera por barco/carro y 2R por poblado.
Las ciudades se forman por el crecimiento de un poblado (2 o más poblados en una misma ubicación). Proporcionan puntos de victoria en función del número de poblados (p), de 1 a 4 y a razón de [ 3 + p -1 ] x p:
Ciudad: 1 poblado: 3 pts, 2 p: 8 pts, 3p: 15 pts, 4p: 24 pts.
La construcción de cada poblado adicional consume además 1 R de hierro y 1 de oro por en número de poblados resultante.
Del tema visual, decir que juego con graficos muy sencillos (casi abstractos)...
Aqui un ejemplo....