logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - DReaper

Páginas: << 1 ... 133 134 [135] 136 >>
2011
Reseñas escritas / 1936: GUERRA CIVIL
« en: 30 de Enero de 2007, 16:07:43  »
Bueno, es mi primera reseña y las fotos son muy malas (sobre todo por las fundas que he puesto a las cartas); espero que sepais perdonarlo.

1936: Guerra Civil es un juego de cartas no coleccionable para dos jugadores, aunque es posible jugarlo entre cuatro, en la que se recrea la Guerra Civil Española, representando cada uno de los participantes a uno de los bandos: sublevados o nacionales, por un lado, y republicanos por el otro.

La caja del juego


Cada uno de los jugadores tiene a su disposición una baraja compuesta de cartas de su bando, con la cual debe confeccionar un mazo, de al menos 36 carjas, para la partida.
La composición del mazo determinará el estilo de juego, oscilando entre lo militar y lo político.
Aparte, ambos jugadores comparten las cartas de objetivos, bien militares o políticos, que irán seleccionando según avance la partida. Dichos objetivos otorgan los puntos de victoria que permitirán a los jugadores ganar la partida, bien por victoria militar (24 puntos de victoria militar), bien por victoria política (24 puntos de victoria política) o bien por puntos combinados (22 puntos entre los dos tipos mencionados anteriormente, con un mínimo de cinco de cada tipo).

El tablero de objetivos políticos, con la profanación de templos en liza.


Las cartas se dividen en cuatro tipos: personajes, ejércitos, gestión y objetivos.
Los primeros representan a los participantes más conocidos del conflicto, siendo bien del tipo militar o político. Un personaje pertenece siempre a un bando y tiene ciertas habilidades, siendo los militares los únicos capaces de comandar tropas y otorgarles bonos de combate.

"Modesto" toma parte en la Batalla del Ebro: vista del tablero de objetivos militares.


Los ejércitos pueden ser de varios tipos: tierra, mar o aire, aunque en el juego sólo vienen representados los de tierra, en sus variantes infantería y artillería. Un ejército puede tener ninguna o más habilidades, que afectarán al combate o a su despliegue.
Las cartas de gestión simulan eventos momentaneos que tienen efecto sobre el juego al ser jugadas, para luego ser descartadas.
Por último, los objetivos son activados por los jugadores para ponerlos en liza.

El juego transcurre por turno alternos, constando cada uno de tres fases direnciadas:

Fase de ajuste: el jugados activo (el que tiene el turno) incrementa su economía en su ficha de control, moneda de cambio en el juego, usada para jugar las cartas de gestión, personajes y ejércitos, así como para pagar el uso de habilidades. A continuación decrementa en uno la moral de su bando; si dicha moral llega a cero, pierde la partida. Se comprueba si el jugador es defensor en un objetivo militar y, de ser así, se decrementa el contador de turnos a resistir en dicho objetivo, para finalizar robando una carta, con un límite de mano de seis cartas.

Vista general de la mesa durante el juego.


Fase principal: la fase central del juego, en la que se pueden realizar montones de acciones de lo más variado, siendo algunas de ellas el juego de cartas de cualquier tipo, la activación de un objetivo (si se cumplen las condiciones indicadas en la carta de objetivo), la proclama de un lider (un lider otorga ventajas al bando que lidera, pero hay que cumplir una serie de condiciones, nuevamente), acciones militares (limitadas a una por carta y turno) que pueden ser movilizarse a un objetivo, atacar o desmovilizarse de un objetivo, etc. Cabe destacar que si bien el jugador activo es quien lleva las riendas del turno, el jugador pasivo tiene derecho de réplica a cada acción del jugador activo, pudiendo jugar cartas de gestión o habilidades en dicho caso.

El combate, sin lugar a dudas, es la piedra angular de la consecución de objetivos, resultando mucho más interesante que la parte política (demasiado simple, en mi opinión). Los jugadores pueden tener activados objetivos, en los cuales un bando es atacante y otro defensor (se indica en la carta). Hay que decir que sólo puede haber activo un objetivo de ataque y otro de defensa, de cada tipo, para cada bando.
En el caso de objetivos políticos, basta con ir incrementando los puntos de diplomacia del bando hasta alcanzar el número indicado en la carta de objetivo, a base de cartas de gestión y habilidades de los personajes. Sin embargo, en los militares la cosa cambia. Cada objetivo tiene dos valores: puntos de resistencia y turnos de resistencia. El primero es el número de puntos "de daño" que tiene que acumular el atacante sobre el objetivo para rendirlo, mientras que el segundo son los turnos que tiene que aguantar el defensor sin que el atacante tome la provincia.
Para tomar un objetivo, el atancante debe usar sus ejércitos, a ser posible agrupados con líderes. Cada lider puede comandar un número de tropas indicado en su carta, formando así un grupo de ataque. Se declara qué grupos atacan a qué objetivo. El defensor, entonces, puede agrupar sus tropas como quiera para la defensa, pero teniendo en cuenta que las tropas sin lider no obtienen ventajas.
Si un objetivo no es defendido, el atacante hace daño equivalente a la fuerza combinada de las tropas, que será restado de los puntos de resistencia si es bando atacante en el objetivo (ataque) o sumado si es defensor en la provincia (contraataque). Si existe defensa, el combate se resuelve en grupos, quedando sin afectar la provincia, pero sufriendo daños las tropas.

Personajes sublevados, uno político y dos militares


- Fase de armisticio: se comprueba si algún objetivo militar ha sido tomado por completo o defendido durante tantos turnos como indicados en la carta ó si en un objetivo político se ha alcanzado el valor de diplomacia exigido. Caso de ser así, el jugador que ha ganado el objetivo gana tantos puntos como se indique en la carta.
Si algún jugador tiene, en este momento, suficientes puntos, gana la partida.

La presentación del juego es buena, con una caja de cartón rígido y resistente, y las cartas en tres paquetes. Así mismo, se incluyen los tableros de control de cada bando y de objetivos (uno para el político y otro para el militar), una bolsa de marcadores (que conviene sustituir, ya que no resultan adecuados, en mi opinión), un manual muy bien redactado y dos hojas de referencia rápida.
Lo más destacable del juego es el estupendo trabajo de documentación llevado a cabo por el autor con las cartas. Cada carta incluye una foto directamente relaccionada con lo que representa así como un texto de caracter histórico, dando al juego una verosimilitud más que adecuada.

En lo que respecta al juego, es rápido y agil, resultando más intimidante el manual que complicado. La enorme abundancia de símbolos asusta al principio, pero al igual que en juegos como Roma, en la segunda partida son impresionantemente indicativos del uso de la carta.
Es un juego que entra por los ojos de cualquiera que se interese minimamente por la historia y que enganchará a cualquier aficionado al "deck-building", ya que en la construcción de la baraja está en 75% de la partida.
Y hablando de la baraja, hay que decir que el juego está bastante bien equilibrado. he jugado partidas con mazos puramente militares, puramente políticos y mixtos. El que menos me ha convencido ha sido el político, ya que el juego es demasiado automático y con poca interacción. Con el mixto o el militar es con lo que más me he divertido, habiendo más enganches en los objetivos y más perrerías.
No he visto cartas verdaderamente desequilibrantes, aunque sí algunas "básicas", como el caso del falangista Onésimo Redondo (vencedor de la batalla de Madrid en la partida de ayer) o el Homenaje, en el caso republicano.

En resumen, un juego de cartas orientado al pique y con un enfrentamiento directo y continuo entre jugadores, con especial interés para los aficionados a la historia de la GCE. Quizá se le puedan poner dos pegas: lo dificil de jugar con alguien que no lo conozca (será vapuleado sin remisión) y el precio, aunque esto último es muy objetivo (yo he pagado con gusto los 36€, pues sólo el trabajo de documentación y las circunstancias de la edición, lo justifican).

Personalmente, como aficionado a los juegos para dos de cartas, me parece muy recomendable. :-]

2012
Reseñas escritas / RE: REVISITANDO UN CLASICO: BATTLE OVER BRITAIN
« en: 29 de Enero de 2007, 16:03:06  »
Pues no conozco el Patton's Best, pero por las imágenes, como bien dices, huele a sistema reciclado.  ???

2013
Reseñas escritas / RE: WORLD IN FLAMES, PARTE I
« en: 29 de Enero de 2007, 16:01:40  »
¿Año y medio?
Nada como los tres años que lleva una de Harpoon que yo me se.  ;D

2014
Reseñas escritas / RE: REVISITANDO UN CLASICO: BATTLE OVER BRITAIN
« en: 29 de Enero de 2007, 15:12:51  »
Lo primero, muy buena reseña. :-]

Sobre el Burning Blue... es un juego duro y nada adecuado para jugar en solitario. Lo tiene un amigo y es muy complejo y exigente. Quizá sea uno de esos juegos ideales para partidas "vassalizadas"...

Ah, y B-17, de AH, juegazo. Yo lo tengo y de vez en cuando lo saco para hacer unos raids.

2015
Genmaes, lo he comprado en el de Galileo, que es el que tengo al lado de casa. Tengo el número 1498. :-]

Respecto al tema de las fundas, yo como maniático de la conservación de mis juegos, he comprado el juego y tres paquetes de fundas, y en las de Magic (funda estandar, vaya) encajan a la perfección.

Coincido plenamente en el tema de los componentes. De hecho, cuando lo estado ojeando en GenX he quedado gratamente sorprendido por el material de los tableros y de las cartas.
Ya he hecho la primera lectura de las reglas y revisión de las cartas, y desde luego, teniendo en cuenta que la mía es una impresión muy preliminar, chapeau. Las reglas son extensas porque son tremendamente detalladas y muy bien redactadas, sin casi lugar a las dudas (aparte de las que se resuelven jugando). El mecanismo de juego es complejo, pero no complicado, no se si me explico. Las diferentes fases y acciones son varias, pero el manual las explica de forma más que correcta y clara.

De momento he visto que el juego tiene muchas posibilidades y da lugar a la variedad en las partidas debido a la variedad de posibles combinaciones de mazo, aunque hay cartas que "huelen" a fijas. ;)
Y hablando de las cartas, hay que decir que dan al juego un caracter de divulgativo que me encanta. Los textos de las cartas son estupendos y hacen que cada una de ellas sea "algo más que un cartón".

En fin, mañana será el día de la prueba, y entonces podré hacer un juicio de valor adecuado, pero vaya por delante que me gusta mucho lo que voy viendo.

PD: Genmaes, mucha suerte.  ;D

2016
Pues al final ha dado la casualidad de que he pasado por Gen-X, he visto el de "exposición" que tienen y... me lo he comprado.
En cuanto lo pruebe, comento. ;)

2017
Me uno a la petición de partida demostración en sábado (entre semana me viene mal, por el trabajo).
Y, por pedir, si es en el GenX de Galileo...  ;D

2018
Jugar en Línea / RE: TORNEO BSK TWILIGHT STRUGGLE EN LINEA
« en: 25 de Enero de 2007, 15:18:24  »
Venga, pues. Voto por la primera opción. :-]

Una pregunta adicional, que seguro que le surge a más gente: ¿se usará algún programa de VoIP para las partidas tipo Skype o TeamSpeak? Me permito recomendarlo, ya que hace las partidas mucho más amenas y agradables, y es que no tiene precio el oir un "¡joputa!" de tu rival. XD

2019
Jugar en Línea / RE: TORNEO BSK TWILIGHT STRUGGLE EN LINEA
« en: 25 de Enero de 2007, 15:12:10  »
A mi me gustaría apuntarme, pero he hecho poco más que leer las reglas, y no deseo chafar una idea tan estupenda.

Soy jugador veterano en Vassal, pues llevo jugando Squad Leader con Vassal desde hace tiempo (y con suerte y en breve un PoG, al que tambien estoy aprendiendo).

2020
Reseñas escritas / RE: WORLD IN FLAMES, PARTE I
« en: 25 de Enero de 2007, 15:10:08  »
WiF es un juego magistral, pero con el que nunca he podido. Una vez llegué a jugar un par turnos en una asociación a la que pertenecía... Y es un juegazo, pero...

Si he de ser sincero, llevo tiempo quieriendome hacer con un WiF Classic por puro coleccionismo, porque no tengo sitio ni tiempo para el monster por excelencia de los wargames, y eso me apena. Por despecho he estado a punto de comprar un JPA3R en varias ocasiones, pero me pasa lo mismo: demasiado espacio y tiempo. ¡Si casi no puedo jugar los escenarios grandes de Panzer Grenadier!

En fin, falta menos para la versión PC de Matrix Games, que, visto lo visto, va a ser un calco milimétrico del de tablero (el autor afirma que se puede usar el manual del WiF de mesa) para aquellos que vivimos en 55m2.

Por lo demás, una reseña magnífica (que no había visto). :-]

2021
Reseñas escritas / RE: THE RUSSIAN CAMPAIGN. 4TH EDITION.
« en: 17 de Enero de 2007, 15:11:40  »
Hombre, Beevor me pareceun historiador muy mediocre, pero muy ameno de leer. Ahora, hay que saber que sus libros hay que cogerlos con pinza, siendo así entretenidos.

La verdad es que mejor que algunos "historiadores" españoles que sacan libros como churros, a poco...  ::)

2022
Reseñas escritas / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 17 de Enero de 2007, 11:24:39  »
Estupendo, gran información.

Muchas gracias. :-]

2023
También habrá que estimar el provecho que le vamos a sacar a un wargame (y por extensión a otros eurogames o temáticos) y compararlo sin ir mas lejos:

Creo que esa frase debiera ser el razonamiento base, si señor.
A mí un Bohnanza me hace pasar una tarde estupenda, pero una partidita de Squad Leader me proporciona varias horas plenas, en la misma partida.
Un wargame, si ha tenido un buen trabajo de desarrollo y prueba detrás, se hace muy "disfrutable" a la larga.

No se, yo veo a los wargames en un estado estupendo, aun mejor que en los tiempos de AH.

2024
Reseñas escritas / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 17 de Enero de 2007, 08:28:10  »
Vaya, muchas gracias por la reseña: estaba bastante interesado en el juego y me has ayudado mucho. :-]

Creo que la idea puede ser resultona, pero me preocupa un poco la longevidad del juego. Por tanto, permíteme que abuse:

¿Cuántos escenarios trae? ¿Qué variedad tienen las cartas? ¿Qué tal son los tabelros? ¿Hay riesgo de caer en apliaciones a base de mazos?

Gracias y un saludo.

2025
Coincido: para nada me parecen cutres los componentes de GMT (quitando el material de los mapas).
Juegos como Wellington o Paths of Glory (por nombrar dos que tengo) me parecen tremendos en componentes.

Ahora, lo ideal sería ya, por pedir, componentes como los de Phalanx. :-]

Páginas: << 1 ... 133 134 [135] 136 >>