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Mensajes - ArtSchool

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Consultas de compras en tiendas / Re:OPINIONES DE D10juegos.com
« en: 28 de Abril de 2019, 12:14:19  »
Está claro que es un negocio con problemas desde hace bastante tiempo. He leído incontables incidencias con ellos en distintos foros, todas iguales: precios interesantes, la gente paga, el producto no llega, el vendedor está perdido en combate y todo lo que ya sabemos. Y por el camino algunos recuperan su dinero tras tener que pelearlo con su banco, otros desisten... lo de siempre.

Hay que mirar siempre antes de comprar en sitios online, porque a veces pasan estas cosas. Yo desde luego prefiero pagar un poco más y no arriesgarme a tener que sufrir este tipo de incidentes, aunque ninguno estamos libres de que nos pase alguna vez (cruzo dedos), pero en una compra online, nunca está de más buscar en google "opiniones de X" antes de darle al botón de pagar.

No tiene pinta de que esta tienda tenga mucho futuro, la verdad.




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A ver, el juego es lo que es: una cosa sencilla y divertida para hacer el ganso con las canicas, jugar con niños, colegas y demás para las risas, pero de profundidad, cero.  De hecho, te diría que es casi más un juguete que un juego de mesa, porque salvo por "gestionar" un par de cartas, todo lo demás es habilidad.

Lo que jode es que nos lo cobren en el KS a precio deluxe, que se callen -o incluso mientan- con lo de la posible edición en tu idioma y que te lo traigan en una caja de zapatos de mercadillo de los domingos que es lamentable por la calidad infame, además de que se tarda un buen rato en conseguir que los componentes entren más o menos en semejante mierda sin cargarte la caja.

No he hecho números para no hacerme mala sangre, pero es más que posible que lo que traiga Asmodee esté mejor embalado (eso seguro) y sea hasta más barato.

Y lo que fue de traca es que reconocieron el error de la caja y la "solución" que dieron fue un descuento de 10 dólares si te comprabas la cojo-caja con inserto de una de estas compañías carísimas. Vamos, que había que dejarse una pasta para enmendar su racanería y sinceramente, para un juego-juguete ligero como éste, es que ni de coña. Y no es posible que no supieran lo que estaban mandando. Lo que pasa es que es mejor sacar más dinero a costa del mecenas hypeado.

Daviau es un jeta que tuvo la coña de que le funcionó el rollo Legacy, pero le tengo puesta una cruz del tamaño de un portaaviones. No le quiero ver ni en pintura, porque ha demostrado que lo suyo es sacarnos la pasta, como otros cuantos de los que prefiero no acordarme.


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¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?
« en: 28 de Abril de 2019, 11:48:00  »
Yo sigo confiando que puedan ajustar las cosas para llegar a un buen fin con lo que tenemos. El juego está muy bien, pero sus errores evidentes de diseño y los fallos de programación de la app (ambos en el momento actual -que se supone que van a solventar en breve) me han creado demasiadas situaciones frustrantes que desaniman mucho. Ojo, que esto no es ni una reseña ni nada por el estilo. Es más bien una impresión en el estado actual de las cosas, que sabemos que no es el final, así que vamos a esperar a que se solucionen.

Las cosas que actualmente me echan para atrás del juego son:

- Los problemas con la implementación del tiempo (atmosférico) en la app. No funciona y punto. No tienen sentido los cambios bruscos de tiempo sin previo aviso, que te pueden arruinar una persecución de un convoy en un segundo porque pasas de tormenta cerrada a sol radiante en una décima de segundo (y los cambios de tiempo ocurren con frecuencia). Además, la niebla ahora mismo tampoco funciona porque los observadores te marcan el contacto, pero no ves nada por los prismáticos. Y si eres como yo, de los que te gusta jugar en modo difícil, necesitas tener información visual para estimar la marcación y el rumbo del enemigo, lo que ahora no se puede conseguir.

- La forma de gestionar las tareas de mantenimiento a razón de cuatro aleatorias cada doce horas de reloj. Al final es una forma artificial de darle carga de trabajo al equipo de mecánicos, pero convierte su rol en un verdadero coñazo sin ningún tipo de incertidumbre (sé a que a las 9 de la mañana y de la tarde de todos los días me toca mantener cuatro cosas distintas), con poco tiempo para ocuparte de ellas, con tu gente cansada y con algunas tareas que se tarda muchísimo en completar. Esto podría funcionar si estuviéramos en un euro de optimización puro, pero es que este juego no es eso, porque lo relevante no son las chapuzas en el submarino, sino las misiones y el combate. Y encima hablamos justo del equipo que probablemente más necesidad tiene de activaciones en los momentos clave, porque se encargan de los motores y los tanques de lastre (velocidad y profundidad), así que dependiendo de cómo encajen en el tiempo las labores de mantenimiento con los avistamientos de los convoyes enemigos, puedes encontrarte "por que sí" con que marineros esenciales para tus maniobras están destrozados antes de empezar, o que simplemente tienes que aceptar que se te va a joder una parte del submarino porque no hay forma humana de conseguir que tu tripulación haga las cosas normales de un submarino de combate y además se encargue de los mantenimientos. Vale, que se puede esperar al cambio de guardia, pero teniendo en cuenta que simplemente ponerse a seguir a un convoy pueden ser unas cuantas órdenes y activaciones más y que a lo mejor el segundo turno de guardia está ya igual de cansado o más que el primero, esperar hasta seis horas de tiempo de juego para esto me parece absurdo, anticlimático y puede no ser la solución. 

- El combate aéreo no funciona tampoco. No es que sea difícil (normal), es que es imposible derribar un avión enemigo (yo no lo he conseguido nunca) así que para eso mejor se ahorran el cañón antiaéreo y liberan esa especialidad inútil para otras tareas más necesarias dentro del submarino.

- Como decía, el rol del ingeniero jefe es con diferencia el menos interesante (salvo para el que le guste jugar una simulación de combate submarino mientras él se dedica a ver cómo optimizar labores de mantenimiento, moviendo cajas de herramientas y esperando a que le llamen cuando peor le venga para sumergir al submarino, cambiar la velocidad o algo por el estilo). De hecho, me da que lo del puzzle para las roturas del casco es otro parche para intentar darle algo de interés (pero como metas a tus fulanos a arreglar la brecha, no te dé tiempo, se te mueran ahogados y te quedes sin gente para el resto de la misión, la cosa ya se pone de risa para el que lleva al ingeniero, porque encima se queda sin gente, jajajaja).

- No tengo nada claro que el juego escale bien en misiones encadenadas o campaña. Para misiones sueltas, los alimentos/tabaco/suministros médicos sobran siempre. Son mecánicas que en misiones sueltas tienen cero interés, porque no implican casi ninguna decisión interesante, sino más bien otra tarea más de relleno. Pero hasta lo que sé, las reglas no dicen demasiado sobre cómo se gestionan estos suministros en un modo de campaña o similar. El submarino debería reaprovisionarse entre misiones (lo que tampoco soluciona el problema) o no, en cuyo caso creo que no se entiende que el juego te dé (por ejemplo) la misma cantidad de tabaco para una misión que para ocho.

- La asimetría de los distintos roles y especializaciones de los marineros es muy buena idea, pero creo que está fatalmente resuelta a base de darle las mismas activaciones al timonel (que debería poder hacer varios cambios de rumbo con regularidad) que al fulano que usa la máquina enigma (le llegarán uno o dos mensajes ) o al que carga los torpedos. Esto no tiene ninguna lógica. Y al ser tan pocas (tres) las activaciones por marinero, lo de hacer que los especialistas gasten una por acción que saben hacer y los demás dos por acción supone una diferencia abismal. Es que hablamos que los dos timoneles pueden cambiar el rumbo del submarino como mucho tres veces cada seis horas antes de agotarse (encima hacen falta dos marineros para un cambio de rumbo, y hasta seis!! para sumergirse o emerger), y que cualquier otro marinero sólo puede ayudar a cambiar el rumbo una vez (porque le cuesta dos de sus tres activaciones).

- Y finalmente, en relación con lo anterior tenemos el problema de las órdenes/moral/activaciones en relación con lo que se requiere en un juego que en su parte más intensa se desarrolla en tiempo real. Aquí es donde veo yo el mayor de los problemas de ajuste, porque probablemente, además de soluciones "parche" como las reglas de "high alert" y sobreactivación de los marineros, haría falta meterle mucha más mano al juego, incluso retocando componentes físicos, como bien apuntas. El sistema de órdenes y moral tampoco está bien ajustado. Los sistemas que se han ido proponiendo hacen que o bien se te deprima la gente con solo mirarlos, o que el track de moral casi ni se use o las cartas del capitán no sirvan para casi nada. Y suele dar la casualidad de que cuando puedes subir la moral (hundiendo un barco por ejemplo), sueles estar al máximo, por lo que desperdicias esa bonificación. No mola y el autor es plenamente consciente de eso - de ahí su post en la bgg.

- En un sistema en que tienes tan pocas órdenes del capitán y tan pocas activaciones por marino por turno de guardia (y que estas últimas no se "limpian" completamente con los cambios de turno), la han cagado simplificando los costes de cada acción y asignando especialidades tan dispares entre los marineros a ese mismo coste, cuando algunas cosas son infinitamente más necesarias, frecuentes y relevantes que otras. Está claro que se hace para que el juego no pierda la esencia de un juego de mesa, porque si puedo cambiar la profundidad y el rumbo todas las veces que quiera (lo que sería lo realista), te sobra todo lo que no sea app. Pero es que se han pasado por el otro lado, al dejar a la gente a punto de suicidarse por tener que cambiar de rumbo dos veces en mitad de un combate.

Ejemplo: sacar al submarino del puerto te deja al primer turno de guardia reventado. Órdenes: movilización; atender dos o tres de los mantenimientos que saltan nada más empezar (absurdo que tengas mantenimientos pendientes en un submarino que sale de puerto- tendría que estar todo revisadísimo); observadores al puente; nuevo rumbo, nueva velocidad. Sólo con estas mierdas rutinarias nada más arrancar te quedan un par de órdenes libres como mucho y ya tendrás bastante cansados, como mínimo, a los mecánicos (que habrán tenido que arrancar el submarino y ocuparse de los mantenimientos). Así que si toca una nueva movilización para inmersión porque avistas un barco enemigo (que es de lo que se trataría), jugando con las reglas no te queda otra que esperarte a un cambio de turno (absurdo) o empezar a desmoralizar a la tropa (¿cómo coño van a estar cansados si no han hecho nada aún?) y eso suponiendo que algunos marinos no estén ya con demasiadas activaciones, y que según las reglas oficiales, simplemente "no podrían hacer nada más".

Soluciones parcheadas: High alert, que directamente hace que no huelas el track de moral -haciéndolo inútil- y la sobreactivación de los marinos, que hace que pasen de ser señoras mayores cansadas a ser supermanes a los que puedes apretar casi lo que haga falta. No hay término medio.

Después de la charla pesimista, la parte buena: El juego está muy bien para darle caña sin complicarse tanto la vida, porque es muy original, transmite muy bien la tensión en tiempo real, los roles son muy inmersivos (especialmente cuando los jugadores empiezan a coordinarse) y la mayoría de estas cosas que no cuadran no las empiezas a ver hasta que le metes unas buenas horas de juego. Al principio, el aprendizaje, la novedad y no saber del todo por dónde se anda uno hacen que prime la diversión y la tensión.

Por otra parte, mucho de lo que se ha explicado está más que dicho en los foros. Los autores lo saben y seguro que están trabajando para arreglar todo lo posible en la nueva versión de la app que se supone que está al caer. Yo creo que se puede solucionar prácticamente todo lo que no acaba de funcionar, para que la experiencia en su conjunto esté en ese punto de diversión y dificultad que no te frustre por cosas absurdas ni que haga que el juego sea un paseo. Yo no pierdo la esperanza y espero poder volver a dar mi opinión una vez tengamos la nueva actualización en marcha. Hasta entonces, mi submarino sigue en el dique seco, pero estoy deseando volver a sacarlo en cuanto arreglen estas cosas.

Bueno, y también es esperanzador que hay una comunidad detrás que está constantemente proponiendo variantes más o menos sencillas para mejorar la experiencia de juego. Yo creo que primero hay que ver en qué se queda esto "oficialmente" y luego ya veremos si metemos alguna regla casera que nos sirva.

Buen domingo para todos. 

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De todo se aprende. KS y lo que le rodea no es más que un negocio y ya nos vale de creernos el rollo ese del "creador ilusionado". Qué hartito estoy.

Una y no más.
 

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Entre la mierda de caja y la tomadura de pelo, no vuelvo a darle ni un duro a los Restoration Games con el Daviau a la cabeza. Que les den.


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Como tienes que ir montando tu mazo con cartas de distintos sitios, tienes varios tipos de cartas que comparten el mismo reverso. No me sé los nombres, pero tienes las básicas, las de cada personaje, las de cada "profesión", las de debilidad.... todas con la misma parte de atrás. Pero están todas descritas y numeradas con letra microscópica abajo en el medio de cada carta. Así puedes ver perfectamente si las tienes todas, porque cada una te indica el tipo de carta y su orden (como "Aragorn 5", "básica 3" y cosas así).


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Dudas de Reglas / Re:Las Mansiones de la Locura segunda edicion (Dudas)
« en: 27 de Abril de 2019, 22:12:54  »
Te agradezco las explicaciones, pero no estoy de acuerdo ni con cómo entiendes la acción de apagar el fuego ni con la forma de extenderse.

Yo lo entiendo así (nota, me baso en las reglas de referencia en inglés, que es la versión que tengo):

1. Gasto una acción que es "extinguir el fuego". Tiro agilidad y consigo X éxitos, que son el número máximo de losetas de fuego que voy a poder extinguir.

2. Si me limito a apagar el incendio en la casilla en la que estoy, perfecto. Gasto uno de mis éxitos, apago el fuego (aunque me quemo, por hacer una acción distinta de "mover" en una casilla ardiendo) y aún me queda otra acción.

3. Pero si decido apagar el fuego de otras casillas adyacentes, me tengo que mover y moverme será mi segunda acción, por lo que normalmente podré (si me quedan éxitos de mi tirada de agilidad) extinguir más fuegos en casillas a las que (como dice el manual) me pueda mover posteriormente esta ronda.

4. Así que si quiero apagar algo más que el fuego de la loseta en la que me encuentro al iniciar mi turno, necesito emplear mis dos acciones: una de extinguir fuego (y conseguir suficientes éxitos en mi tirada) y otra de movimiento, para llegar a las casillas adyacentes. Entiendo que en el caso de las losetas incendiadas adyacentes a las que me meto para apagar el fuego no me quemo- porque lo dice expresamente el manual.

Y tiene que ser así, porque si no sería un chollo aprovechar una sola acción para apagar tres fuegos y encima moverte si la "ruta" te conviene. No lo veo. Si te mueves para apagar fuegos en lugares adyacentes, pagas también la acción de movimiento porque no te puede salir gratis moverte y por eso el manual se refiere a las casillas "a las que te muevas posteriormente en tu turno", por lo que está asumiendo que vas a usar una acción de moverte además de la de extinguir el fuego.

Sobre la forma de expandirse el fuego, creo que tampoco tienes razón. No sé de dónde deduces que hay que extender el fuego a razón de una ficha adicional por "foco" (concepto que no está por ninguna parte). El manual (al menos en inglés) es muy claro: dice que haya uno o varios fuegos, se pone UN token de fuego en un espacio adyacente a UN espacio que contenga fuego. No dice nada de uno por cada grupo de losetas incendiadas, ni nada por el estilo.

Lo que dices sobre "el modo pausa" del fuego para justificar la expansión de las llamas es completamente irrelevante porque (i) no tiene nada que ver con la mecánica del juego y (ii), si te pones en modo "realismo" (un poco absurdo hablando del Mansiones, por otra parte) es igual de razonable que el fuego se propague por todas partes, como que lo haga a velocidades y en momentos distintos por distintos sitios que no se pueden prever. Por esa regla de tres, puedo decidir que el fuego se extiende a todas las casillas adyacentes en vez de solo a una, pero vamos, que las reglas dicen lo que dicen y es que se añade una sola loseta de fuego por turno - en una posición válida a elección de los jugadores-, tengas un fuego o diecisiete. Y que el fuego no se propaga a través de las paredes.

Si a ti te gusta complicarte la vida y meterle fuego a media casa en dos turnos extendiendo las llamas a razón de una ficha adicional de fuego por "foco", tú mismo, pero creo que no es como se juega según las reglas.  He mirado un momento en el foro de FFG y aquí otro usuario lo deja muy clarito:

http://www.fantasyflightgames.es/tema/139042-duda_con_fuego

Un saludo,











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Dudas de Reglas / Re:Las Mansiones de la Locura segunda edicion (Dudas)
« en: 27 de Abril de 2019, 09:08:29  »
Pues tengo mis dudas respecto de algunas de las cosas que dices (lo repasaré porque tiene todo el sentido lo que explicas). mis dudas:

- Que extinguir fuego no sea una acción en sí misma y que puedas entonces apagar cuatro fuegos usando dos acciones de movimiento en lugar de una. 

- Que no te quemes si empiezas a apagar el fuego desde una casilla incendiada.

- Que se añada una ficha de fuego por cada foco y no una en total en el foco que los jugadores elijan.

Gracias por las aclaraciones. Está claro que este aspecto no está muy bien explicado en las reglas del juego.



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De jugón a jugón / Re:El hype en la BGG
« en: 27 de Abril de 2019, 09:01:37  »
Vamos, lo que muchos pensamos: que es un ranking de popularidad de los juegos. Los juegos que gustan y tienen más difusión van a estar más altos.

Por eso es más difícil que un juego de los duros suba tanto en tan poco tiempo, porque su universo potencial de jugadores parece que va a ser menor que el de un juego más sencillo, que sí puede comprar y jugar mucha más gente. Pero si es un gran juego a pesar de su dificultad, seguramente irá ascendiendo lentamente a medida que va ganando adeptos, pero será mucho más gradual. No se consiguen los 5000 votos de wingspan en unos días con un juego de los complicados.

De todos modos, me parece que siempre tendemos a cometer lo que para mí es un error, que es equiparar la dificultad de un juego con su calidad. Un juego pesado puede ser mejor para algunas personas (tiene su lógica, porque normalmente tendrá más "chicha" en sus mecánicas), pero es que con la popularización de esta afición tenemos a muchos otros que prefieren entretenimientos mucho más sencillos de aprender y sacar a mesa, sin que eso los convierta en juegos "peores". Es mejor lo que a cada uno le funciona y le divierte e incluso nosotros mismos preferimos distintos niveles de complejidad en distintos momentos. A mí me encantaba The Gallerist, por poner un ejemplo, pero acabé vendiéndolo por falta de público y porque no me merecía la pena quedármelo para echarme un automa de vez en cuando. Sin embargo, otro juego como Mansiones, infinitamente más sencillo, ha visto mesa muchas veces sin problema y lo pasamos genial. Por no hablar de la cantidad de horas metidas en KD:M, que no es para nada un juego sencillo, aunque tampoco diría que es complicadísimo (es más bien lioso de seguir por todas las variables que hay que tener en cuenta). O ese rato echando un patchwork rápido para entretenernos...así que juegos muy distintos, para momentos distintos y cada uno tiene su momento y su situación.

Si fuera un ranking del hype estaría bien "resetearlo" cada semana, el problema es que dentro de dos meses el Wingspan u otro ya no será el más deseado para jugar, pero las notas siguen allí.


Por eso decía que es una especie de ranking de popularidad "acumulado". Tiene que venir por detrás otro juego que mueva más votos de más gente, pero aunque el algoritmo de la bgg es un arcano insondable, no parece que haya un elemento que pondere la falta de nuevas valoraciones a lo largo del tiempo.


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¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?
« en: 26 de Abril de 2019, 22:05:04  »
Pues yo te diría que no se sabe porque el propio Artur dice en su post que van a soportarlo mientras puedan. Pero claro, todo depende del éxito que tenga al final el juego y si tienen recursos para dar soporte.  Para mí es un muy buen juego, con el potencial de convertirse en un juegazo si consiguen arreglar las cosas más fastidiosas que hoy por hoy tiene (y que se empiezan a ver cuando llevas unas cuantas partidas, porque al principio todo es novedad y "cómo mola").

Yo no pierdo la esperanza y como nos pedía MqO en la app, vamos a reservarnos la opinión hasta que esté lanzada oficialmente en unos días. Lo que no deja de sorprender, teniendo en cuenta que el juego lleva ya bastante en las tiendas ¿no?

Yo lo que estoy viendo es que cada vez hay que andarse con más ojo en los KS. Todo pinta siempre muy bonito y luego las cosas no son como parecen, excepto la pasta que te clavan y las esperas que toca comerse, que eso no nos lo quita nadie.  De hecho estoy dejando de meterme en proyectos porque con la cantidad de cosas que salen es imposible valorar todo y estoy muy hartito ya de tanto mamoneo con los mecenas, y no lo digo por este caso, sino como tónica en general de las cosas que vemos todos los días: precios altos, gastos de envío, plazos de retraso inaceptables, productos que no responden a lo esperado, falta de testeo, calidades por debajo esperado, mal servicio post-venta, juegos en retail más baratos y antes que le lleguen a los mecenas... todas estas cosas van pasando en distintos proyectos (unos mejor, otros peor) y van minando la moral y haciendo que queden cada vez menos ganas de meterse en líos. Yo este año no he entrado más que en dos expansiones de juegos que ya tengo y me voy a pensar muy pero que muy mucho si apoyar algún otro KS por muy bonito que parezca (siempre lo parecen).

En fin...
 

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Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
« en: 26 de Abril de 2019, 21:39:54  »
No me hables del Uboot, que tampoco se han lucido entregando el juego en unas condiciones no demasiado apropiadas. No hay más que leer el post del propio creador esta mañana en la bgg. Vuelve a confirmarme que lo de los KS cada vez exige asumir más riesgos, poner más dinero, esperar más tiempo y que la mayoría de las veces lo sensato es esperar hasta conocer el resultado final, porque nunca se sabe...

https://boardgamegeek.com/article/31840572#31840572

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Un tío que se llama Jesúsgandalf no puede no tener este juego...ya estás corriendo a por él!!

 ;D


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¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?
« en: 26 de Abril de 2019, 14:55:36  »
Pues ha posteado el autor en la bgg y de manera totalmente honesta dice que el juego no le gusta.  :o

https://boardgamegeek.com/article/31838424#31838424

Como dije, creo que tiene defectos, pero la mayoría son subsanables aunque es cierto que hay un elemento de base (la relación órdenes/activaciones/app) que va a ser muy complicado de solucionar sin hacer el juego absurdo, imposible o demasiado fácil. Veremos a ver qué pasa con la nueva actualización de la app.


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Que os parece en solitario los que lo habeis jugado? Vais con dos investigadores? Y si es asi que pasa si uno se vuelve loco y cambia de objetivo?

A mí me surge la misma pregunta. He jugado a 2, 3, 4 y 5, y me parece más difícil, en general, cuantos menos jugadores participan. Como que el juego tiene preparada cada aventura a un número de turnos, y siendo más investigadores, más cosas puedes hacer por turno.

Por ello lo de la pregunta a jugar en solitario. Cuántos personajes lleváis? Cómo hacéis cuando alguno se vuelve loco? Quitáis previamente las que modifican los objetivos comunes?

Yo juego siempre a tres. Creo que es un buen equilibrio entre jaleo y tener acciones suficientes para avanzar. A dos es cierto que el juego se queda muy cojo porque no da tiempo a nada.

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Un FFG en toda regla: caro, aire, pide expansiones a gritos, pero pintaza y seguro que va a ver más horas de mesa que muchos otros. ¿Soy el único al que le parece que la moda esta de las mini cartas es una mierda? Prefiero mil veces los tamaños estándar por claridad, manejo...

Todo enfundado por fin, que a lo tonto se pone en unos cientos de cartitas enanas de esas...


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