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Variantes / Variante en solitario de Glaxy Trucker por Michael Kelley
« en: 19 de Julio de 2025, 20:10:06  »
Automata Galaxy Trucker
Por Michael Kelley

Preparación: Puedes jugar esta variante con 1-3 jugadores aliados. Jugarás contra 1 jugador autóma, independientemente del número de jugadores humanos. El autómata no necesitará un tablero de nave, componente inicial ni nada más. En su lugar, toma las 2 o 3 cartas de nave autóma (impresas en la página siguiente) y barájalas. De lo contrario, elige jugar el vuelo I, II o III y prepara la nave como de costumbre.
Construcción de naves: La construcción de naves se realiza de forma normal. Los jugadores pueden hablar entre sí sobre los componentes que necesitan o desean.
Cuando se acabe el tiempo, deben voltearla inmediatamente.
Cuando se acabe el tiempo en la casilla "S", se voltea una última vez, fuera del tablero. Los jugadores deben detener la construcción inmediatamente cuando se acabe este tiempo.
Cuando un jugador termina de construir, coloca su nave en la primera, segunda o tercera casilla inicial del tablero, según la posición del temporizador. Consulta la tabla a continuación para obtener más información. La nave de más de un jugador puede estar en la misma casilla. Luego, según la posición de sus naves, se determina qué jugadores están delante o detrás del autóma. Si la nave de un jugador está en la posición 2, se tira un dado d6 para ver dónde termina. La tabla a continuación muestra todos estos detalles:

1º (Terminar de construir antes de que el cronómetro llegue al espacio “S”) ENTONCES Delante del Automa

2do (Terminar de construir mientras el cronómetro esté en el espacio “S”) ENTONCES dado 1-3 detras del automa o 4-6 Delante de Automa

3º (Terminar de construir mientras el cronómetro está fuera del tablero) ENTONCES Detrás del Automa.

Nave de autóma: Antes de comenzar la carrera, baraja las cartas de autóma y saca una al azar. Esto determina la "nave" del autóma para este vuelo. La carta de autóma mostrará cuántos cañones (todos individuales), motores (también individuales), cabinas de tripulación (2 humanos cada una) y bodegas de carga variables (con capacidad para 2 cubos normales o 1 cubo rojo) tiene la nave de la autóma. Estos valores se basan en el vuelo seleccionado. Coloca meeples de astronauta equivalentes al doble del valor de la cabina junto a la esquina de la cabina de la carta de autóma.
Ganadores y perdedores: Al final del vuelo, suma los créditos obtenidos por todos los jugadores humanos. Compara esto con las ganancias del autóma multiplicadas por el número de jugadores. Si el total de los jugadores es mayor que el total del autóma, ganan. Si hay empate o un número menor, pierden. Cooperando: En una partida de 2 o 3 jugadores, estos pueden comunicarse libremente y planificar juntos en cualquier momento. Por ejemplo, pueden pedirse mutuamente que les dejen ciertos planetas, que no se lleven componentes específicos o cualquier otra cosa que se les ocurra.
Ajuste de la dificultad: Para aumentar la dificultad del juego, lo más fácil es usar las cartas de Camino Difícil que se mencionan en el reglamento. Para hacer mas fácil la partida, se pueden dar más turnos para construir las naves o eliminar el cronómetro (y comenzar todos antes que el autóma).
Control del vuelo: El autóma utiliza los principios y reglas que se detallan a continuación para controlar el vuelo.
En general, intenta maximizar las ganancias y aprovecha todas las oportunidades.
Daño: Cuando un ataque podría afectar al autóma, se lanzan los dos dados uno después del otro. El valor total se compara con la tabla a continuación. Los jugadores humanos se ven afectados por las tiradas siguiendo las reglas habituales:

Tipo de ataque 🎲 para dañar

Meteorito P. No daña automa
“de mi cosecha: si tiene algun daño en su nave” 7

Meteorito G. 7

Disparo P. 6-8

Disparo G. 5-9

• Cuando el autóma recibe daño, consulta el valor del PRIMER dado lanzado y compáralo con los valores de la carta del autóma para ver qué tipo de componente fue destruido (cañón, motor, cabina o carga). Coloca una batería cerca de la esquina indicada de la carta para representar el daño.
• Cada daño causa tres efectos negativos:
• Reduce en 1 el valor/número del tipo de componente dañado.
• Para cabinas/carga, también pierde 2 astronautas/2 cubos de menor valor (o 1 si estaba por debajo de la capacidad).
• Cada batería cuenta como un conector abierto para cartas de Polvo Estelar y el premio a la nave más bonita.
• El autóma paga una penalización de 1 crédito por cada daño al final del vuelo.

Carga
• El autóma siempre se detiene si puede obtener carga. Puede llevar 1 cubo rojo o 2 cubos no rojos por cada bodega de carga sin dañar.
• Si se queda sin espacio, reemplaza la carga de menor valor por la de mayor valor para maximizar su beneficio.
• Se detendrá aunque la carga no le beneficie si así evita que un jugador detrás obtenga beneficio (por ejemplo, en una estación abandonada o planeta).

Cañones y Motores
• El número de motores (menos los dañados) determina cuánto avanza el autómata en Espacio Abierto y su valor de motor en Zonas de Combate.
• El número de cañones sin dañar se compara con contrabandistas, esclavistas, piratas y otros jugadores en Zonas de Combate.

Cabinas
• El autómata comienza con el doble de su valor de cabinas en astronautas en su “reserva”.
• El número de astronautas se usa para calcular su tripulación actual en Estaciones abandonadas, Zonas de Combate y Sabotaje.
• Siempre gastará astronautas para obtener bonificaciones, incluso si llega a cero (pero no a valores negativos). Nunca abandona el vuelo aunque se quede sin astronautas.

Epidemia
• Lanza un dado. Si el valor es PAR y MENOR que el número de cabinas restantes, pierde esa cantidad de astronautas de su reserva.

Sabotaje
• Si el autómata tiene la menor cantidad de tripulación, lanza un dado y recibe un daño en el componente indicado.

Pérdida de Elementos
• Si el autómata debe perder baterías, pierde astronautas en su lugar, y si no tiene, pierde carga (empezando por los cubos más valiosos). Si no puede perder nada, no sufre más penalizaciones.

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Variantes / Variante oficial del solitario de Stone Age
« en: 29 de Noviembre de 2020, 21:58:54  »
Hola, os adjunto la traducción de las reglas del Stone Age versión 1 jugador oficial:

STONE AGE SOLO OFICIAL

¡Sobrevivir! ¡Mientras sea posible! Tienes que cuidar de las 4 tribus (4 colores), de lo contrario perderás la partida. Los puntos de victoria son irrelevantes en esta variante y por lo tanto, no se tienen en cuenta durante la partida.
La variante en solitario se juega sin expansiones.
Se aplican la preparación y las reglas del juego base, excepto por los siguientes ajustes:

Preparación
Cartas de civilización:
Coloca una carta de civilización boca arriba en cada uno de los espacios con 1 y 2 costes de recursos. Esas dos cartas se pueden comprar como de costumbre.
Coloca otra carta de civilización boca arriba en el espacio, con 4 costes de recursos, esta vez sin embargo, tapando los costes de recursos. Esta carta no se puede comprar durante el juego, sino que aumenta la cantidad de comida que hay que pagar al final de una ronda. Ver: “3. Alimenta a tu tribu "
El tercer espacio permanecerá vacío durante la partida.

Tablero de jugador:
1. No elijas un color como de costumbre, sino que toma 2 figuras de cada color y colócalas en tu tablero. Por lo tanto, al comienzo de la partida tendrás 8 figuras en tu tablero de jugador.
Además, toma 20 fichas de alimento.

Construcción :
2. Busca las 3 losetas de construcción con costos de recursos de 1 a 7 y colócalas en tu tablero de jugador. Mezcla todos los edificios restantes y forma 2 pilas de 7 losetas de construcción cada una y colócalas en los 2 espacios respectivos del tablero de juego. Todos los edificios restantes se devuelven a la caja.

Figuras:
3. Coloca una figura de cada color en el espacio 1 del marcador de puntuación (Iniciativa).
A continuación, crea un suministro general de 5 figuras de cada color junto al tablero del jugador. Todas las figuras restantes se devuelven a la caja.
A diferencia del juego base, las figuras del marcador de puntuación no representan puntos de victoria, sino la iniciativa de cada color.
Ver “2. Toma de acciones"

Track de puntuación:
4. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 15 del marcador de puntuación.
La ficha de comida representa el límite de agotamiento de tus tribus. Una vez que la ficha llega al espacio 0 (o menos), inmediatamente pierdes la partida.

Track de agricultura:
5. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 0 del track de agricultura.
Como en el juego base, esta ficha representa el tamaño de tu campo.



Como se juega

Como en el juego base, cada ronda consta de 3 fases, sin embargo, estas fases son ligeramente diferentes en esta variante en solitario.

1.Colocación de figuras en el tablero

A) Elige uno de tus 4 colores y coloca todas las figuras de este color en el tablero de juego (al comienzo del juego 2 figuras, más tarde tal vez más).
Puedes colocar las figuras en diferentes lugares.

Las restricciones de todas las ubicaciones siguen siendo las mismas que en el juego base con 4 jugadores. Esto significa que se pueden colocar diferentes colores en la misma ubicación y que solo se limita el número de figuras por ubicación. Sin embargo, como siempre, se puede colocar un número ilimitado de figuras en los terrenos de caza.

B) Después de haber colocado todas las figuras de un color, tira 1 dado por figura. Mueve el marcador de este color en el track de iniciativa (track de puntuación) tantas casillas como la suma de los dados lanzados. La figura en el track de puntuación representa la iniciativa del color respectivo. Recuerda que Siempre tienes que usar todas las figuras de un color; no deben permanecer en tu tablero de jugador.
Coloca todas las figuras de cada uno de los 4 colores para que actúen según este principio.

1.   TOMA DE ACCIONES
A) Empieza a realizar acciones con el color que tenga menos iniciativa. No importa en qué orden realices las acciones del color respectivo. En caso de que varios colores tengan la misma iniciativa, puedes decidir cuál de ellos comienza.

B) El color que tiene la iniciativa más alta, no debe tomar acciones. Aquí también puedes decidir qué color puede tomar acciones en caso de empate y cuál no.

Acciones:
Construcción:
Debes pagar los recursos representados, como en el juego base. No recibes ningún punto de victoria, sin embargo, la loseta se coloca en tu tablero de jugador.

Cartas de civilización:
Aquí tampoco recibes ningún punto de victoria. Como de costumbre, recibes beneficios inmediatos, como recursos y alimentos. En el caso de las cartas de tirada de dados, tira 2 dados y elige uno de ellos (normalmente el más alto). Las cartas de civilización con fondo verde te dan 2 comida extra.
Las cartas de Civilización con fondo de arena aumentan tu límite de agotamiento en 1 cada una y, por lo tanto, te dan un poco más de tiempo, solo una vez y solo después de haber comprado la carta.
Si una carta no tiene otro efecto (por ejemplo, herramientas de un solo uso), puede descartarlas después.
Después de haber realizado las acciones con los 3 colores, vuelve a colocar las figuras del color que no ha realizado ninguna acción en tu tablero de jugador. Por último, vuelva a colocar todas las figuras en el marcador de puntuación (iniciativa) en el espacio 0.

Ejemplo:
Retira la figura verde y toma la carta. A continuación, sacas un 3 (piedra) y un 1 (madera). Decides tomar la piedra.
Como la carta tiene un fondo verde, recibes 2 alimentos por tu suministro. Eventualmente, descartas la carta.


2.   ALIMENTA TU TRIBU
Comienza tomando alimentos del suministro, como de costumbre. La ficha de comida en el track de agricultura indica la cantidad de comida que recibes.
A continuación, debes gastar 1 comida por figura en tu tablero de jugador.
Además de eso, tienes que gastar comida adicional. La carta de civilización en el espacio con
4 costes de recursos indican la cantidad de alimentos que se debe gastar. Para esto, solo el “tipo” de carta es relevante, puedes ignorar el número de figuras representadas.
- carta verde: tienes que pagar 4 alimentos adicionales.
- chamán: paga 1 comida adicional por cada figura del color con más figuras.
- constructor: paga 1 comida adicional por cada edificio boca abajo junto a tu tablero de jugador. - agricultor: paga comida adicional de acuerdo con tu posición en el track de agricultura.
- fabricante de herramientas: paga comida adicional, de acuerdo con la suma de todas tus herramientas adquiridas (independientemente de si se han utilizado o no).
Como de costumbre, puedes pagar con recursos si no tiene suficiente comida. Si tras esto te falta comida por pagar, reduce tu límite de agotamiento según la cantidad de fichas de comida que te falta.
Además de eso, siempre debes descartar 1 loseta de edificio de tu tablero de jugador. Si no puedes hacerlo, reduce tu límite de agotamiento 3 casillas.

Final de Ronda
Descarta las cartas de civilización restantes deslizándolas hacia la derecha. Se revelan nuevas cartas para llenar los espacios vacíos con los costos de recursos 1 y 2, comenzando desde la derecha como siempre. Al igual que durante la configuración inicial, otra carta de civilización se coloca boca arriba en el espacio con 4 costes de recursos para aumentar la comida que se debe pagar al final de una ronda.

Final de partida
Una vez que tu marcador de agotamiento llega a 0, el juego termina inmediatamente y palmas la partida. Si te quedas sin cartas de civilización para revelar, inmediatamente ganas la partida.




Niveles de dificultad
Espera, ¿todavía no estás cansado de jugar? Prueba los siguientes niveles para aumentar la dificultad.
Nivel 1 (básico): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 15.
Nivel 2 (noche fría): comienza con 20 alimentos, un límite de agotamiento de 20. Descarta 2 fichas de construcción al final de cada ronda.
Nivel 3 (tribu enorme): comienza con 25 alimentos, un límite de agotamiento de 10 y 3 figuras por color. Al final de cada ronda, paga 2 alimentos por figura.
Nivel 4 (invierno eterno): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 10. Cada ronda solo se coloca 1 carta de civilización en las posiciones 2 y 4, por lo que solo puedes comprar 1 carta, lo que hace que el juego dure mucho más.

Resumen de ronda:

1.Colocación de figuras en el tablero
-utiliza todas las figuras de un color
-lanza los dados y marca iniciativa
-repite para cada color

2. Tomando acciones.
-El color con menos iniciativa comienza.
-realiza las acciones.
-repite para cada color
Recordatorio: el color con la iniciativa más alta no debe realizar acciones.

3. Alimentando a tu tribu.
- Toma alimentos de acuerdo con el marcador en el track de agricultura.
- paga 1 comida por figura
- pagar comida según la carta de civilización.
- reduce el límite de agotamiento en 1 por cada comida faltante.
- descarta 1 loseta de construcción o reduce el límite de agotamiento en 3

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¿Qué os parece...? / Re:Roll Player, ¿qué os parece?
« en: 15 de Junio de 2019, 20:09:14  »
El juego mejora con la expansión porque en si mismo es muy combustible. La calidad de los componentes en la edición en Castellano (GenX) es muy deficiente, las cartas son endebles, las traseras varian en al menos 3 tonalidades y el corte parace que lo han hecho con un cutter de los chinos. Al ser cartas con borde oscuro están todas marcadas com un filo que se desmembra. Por no hablar de los tableros personales que estan producidos con un cartón muy blando y muestran fisuras y grietas, hay que destroquelarlo con sumo cuidado. Por mas de 30€ no se debería vender. Tengo muy claro que La Expansión la pillo con otra editorial a pesar del idioma.

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Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
« en: 14 de Enero de 2019, 11:08:45  »
Ángel Sólo tienes que decirme qué distinción quieres
Hola, el de Onanista Ludico, jugador solitario.

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Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
« en: 13 de Enero de 2019, 18:03:30  »
La mia se la cedo a mi amigo Ángel solo (sacedon) . Por los vídeos tan geniales que tiene .

Creo que le irá bien la chapa de onanista Ludico 😜
Gracias amigo.

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Variantes / Re:Los viajes de Marco Polo - Variante en solitario
« en: 27 de Diciembre de 2017, 17:50:05  »
Hola!

He visto el video de Angel Solo y veo que rellena las cartas de contratos cuando se cogen. Esto no es asi, verdad?

Por otro lado no entiendo muy bien cuando la inteligencia artificial coge dos cartas y no hay espacio para ellas, que se hace

Gracias y buen trabajo!

Perdona, ví este post un poco tarde.
Es cierto que en la videoreseña relleno la fila de contratos
Cada vez que se retira alguno y eso no es correcto, solo hay que rellenar desde la pila especial de contratos cuando se vacie la
Fila por completo y se rellena con 2 únicos contratos.
Por otra parte, creo que tu consulta sobre las 2 cartas que toma la IA, te refieres a cuanto toma 2 contratos y ya tiene uno o dos pendientes en su tablero. Si esto ocurre, las reglas de la variante dicen que sustituyas los allí colocadoa por los nuevos robados.
Un saludo.

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Variantes / Re:Reglas 7 Wonder Duel modo solitario
« en: 19 de Mayo de 2017, 00:02:31  »
pongo el link de la videoreseña, ya tengo una buena lista de variantes desarrolladas y algunas subidas al canal.

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Variantes / Re:Los viajes de Marco Polo - Variante en solitario
« en: 18 de Mayo de 2017, 23:58:17  »
He visto por casualidad en YouTube el vídeo demostrativo de cómo funciona este modo solitario con las cartas que diseñé y que presenta Angel Solo. Lo podéis ver en:

https://www.youtube.com/watch?v=sy6qV09TOpc

Gracias a Angel por sus vídeos de juegos en solitario.

Gracias a ti por el aporte. Muy bien estructurado.

9
Variantes / Istambul variante para jugarlo en solitario contra Mani (IA)
« en: 14 de Mayo de 2017, 01:02:17  »
REGLAS ISTAMBUL SOLITARIO Por Angel Solo
IA Mani
He creado una videoreseña del mismo:


Setup: necesitamos montar el mazo de cartas de movimiento de Mani, podemos descargarlo de aquí:

https://www.dropbox.com/s/cdrouaqn20iybwt/cartas%20istambul%20solitario%20definitivas.pdf?dl=0

Acciones de Mani:
Mani lleva a cabo una acción por turno.
-Si no tiene fichas de ayudante debajo:
Envíale a la Loseta 7. La Fuente, reúne sus fichas de ayudante y toma una Gema de la Loseta 13. PALACIO DEL SULTAN o de la loseta 16. TRATANTE DE GEMAS (de la que menos gemas tenga, en caso de igualdad, tu eliges la que toma).
-Si tiene alguna ficha debajo:
Voltea la carta superior del mazo de Mani y envíale a
la loseta que indica la carta, dejando en ella una de sus fichas o recogiendo otra suya que allí estuviera y resuelve según cada loseta:
1. CARRETERO: Si aun no tiene el carro lleno, Mani toma una ficha del carro y la coloca en él, si es su última ficha de carro se lleva una Gema.
2. ALMACEN DE TELAS: No realiza acciones.
3. ALMACEN DE ESPECIAS: No realiza acciones.
4. ALMACEN DE FRUTAS: No realiza acciones.
5. ESTAFETA: Mueve el marcador correspondiente.
6. CARAVASAR: Elimina del juego la carta superior.
7. FUENTE: Reúne todas sus fichas.
8. MERCADO NEGRO: No realiza acciones.
9. CASA DE TÉ: No realiza acciones.
10. GRAN MERCADO: Elimina del juego la ficha superior.
11. MERCADILLO: Elimina del juego la ficha superior.
12. CUARTELILLO: Si el sobrino de Mani esta en esta aquí, Roba una nueva carta del mazo de Mani y envía a la localización de la carta al sobrino, llevando a cabo la acción de esa loseta.
13. PALACIO DEL SULTAN: No realiza acciones.
14. MEZQUITA PEQUEÑA: Si no tiene en su poder alguna loseta roja o verde, toma la loseta que menos coste tenga, si ambas cuestan lo mismo, toma la que te falte a ti, si persiste la igualdad, eliges tu la que toma. Si tiene una de las dos en su poder, toma la otra y coge una Gema. Si tiene ambas, toma la que te falte a ti.
15. GRAN MEZQUITA: Si no tiene en su poder alguna loseta amarilla o azul, toma la loseta amarilla. Si tiene la amarilla en su poder, toma la azul y coge una nueva ficha bajo su control y una Gema. Si tiene ambas, toma la que te falte a ti.
16. TRATANTE DE GEMAS: No realiza acciones.

Nuestras acciones.
Moveremos y llevaremos a cabo las acciones tal y como indican las reglas del juego con la salvedad de que no podemos llevar a nuestro personaje a una loseta donde haya una ficha de ayudante de Mani o el mismo.

Nuestros Encuentros.
Se llevan a cabo como dicen las reglas, exceptuando el encuentro con el propio Mani que no tendrá efecto y solo se producirá si Mani se mueve a nuestra loseta, en tal caso nos cobraremos de la banca 2 monedas (emulando el pago de Mani a nosotros por tratar de hacer una acción donde esta nuestro personaje).

Encuentros de Mani.
-Si se encuentra con el alguna de las 2 fichas de Gobernador o Contrabandista, Mani tomará un turno extra y luego lanzaremos los 2 dados de 6 para reubicar al Gobernador o Contabandista. Esto solo lo llevara a cabo una vez por turno, si se volviese a encontrar con otra ficha de Gobernador o Contrabandista en el turno extra, no tomará un segundo turno extra.
-Si se encuentra con nuestro sobrino, mandará a este al cuartelillo y tomará un turno extra, pero como antes, un solo turno extra.
-Si se encuentra con nuestro personaje, cobraremos de la banca 2 monedas y  Mani lleva a cabo la acción correspondiente a la loseta.

El objetivo del juego es lograr todas las gemas de nuestro carro antes que lo haga Mani.

Probar a ganar ubicando las losetas con los números de caminos cortos y una vez superado,el de los caminos largos o de forma aleatoria.

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Novedades / Actualidad / Re:FEUDALIA por ABBA GAMES
« en: 12 de Mayo de 2017, 19:15:33  »
Hay algun video o reseña que Explique el
Modo a 1 jugador? Si lo pillo va a ser basicamente para jugarlo solo y aunque el juego pinta bien, necesito ver si el modo solitario es interesante.
Gracias.

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Variantes / Re:Reglas 7 Wonder Duel modo solitario
« en: 08 de Mayo de 2017, 23:31:19  »
Correcto, la IA no paga nunca.

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Reglamentos / Re:Traducción Grimslingers [En proceso]
« en: 10 de Abril de 2017, 00:32:17  »
Gracias por el currazo, si necesitas ayuda, aqui andamos

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Reseñas escritas / Re:NEANDERTHAL (reseña)
« en: 02 de Octubre de 2016, 19:03:24  »
Os dejo enlace de la videoreseña de esta joya en Castellano:

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Variantes / Re:Reglas 7 Wonder Duel modo solitario
« en: 14 de Agosto de 2016, 00:57:18  »
Correcto, la IA solo en l era 1, paga una unica moneda cada vez que tome una carta independientemente de que esta carta cueste mas o nada. A partir de la era 2 no paga nunca.
He modificado las reglas de modo que en el turno de la IA antes de lanzar el dado, si hay disponible alguna carta Militar, la toma como acción. De esta forma nos apretará mas en lo militar que antes.
A ver que os parece.
Gracias Tabo por tu testeo.

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Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"
« en: 11 de Agosto de 2016, 01:07:05  »
Entre Yugos y estrellas. Tiene un eco muy sobrecogedor, me gusta para un juego tan completo y para esta adaptación encaja muy bien. Nos has subido el Hive a la azotea amigo Icue.

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