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Mensajes - cimianop
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« en: 18 de Noviembre de 2022, 16:46:01 »
Pues ha salido Warfighter. También Flamme Rouge que ha sido cambiado por un Heat. 30 monedas también out.
¿Qué pasó con Warfighter?. Demasiado follón?
Que va. Si juego Wargames complicados tipo WSS. Lo que pasa es que no me hizo click. La idea me mola; la ejecución no tanto.
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« en: 16 de Noviembre de 2022, 15:52:56 »
Pues ha salido Warfighter. También Flamme Rouge que ha sido cambiado por un Heat. 30 monedas también out.
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« en: 16 de Noviembre de 2022, 15:50:57 »
Yo estoy igual que otros compañeros. No me atrae mucho la guerra mecanizada y prefiero el HA.
Pero el reglamento de las WSS se va a actualizando para todas las iteraciones de la serie. Así que siéntete libre de jugar la versión que quieras y aplicar el reglamento más actualizado, gratuito en la página de Dracoideas.
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« en: 08 de Octubre de 2022, 08:31:21 »
Yo que vengo del mundo de Kill Team y me gustan los solitarios de miniaturas ambientados en el cyberpunk (Chrome Hammer Ascension; Five parsecs from home; Zona Alfa) y cada vez que me pica el gusanillo de adquirir el Core Space, me hago un tour por todos los gameplays de Youtube llegando a la misma conclusión: El sistema de combate es demasiado sencillo.
Y reconozco que el juego no está orientado al combate, pero me parece al fin y al cabo un juego de búsqueda de objetos con un bonito escenario.
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« en: 16 de Diciembre de 2021, 09:43:09 »
Técnicamente sin entrar en cuestiones de marketing o calidad, el atractivo varía en contraposición al precio. Menor precio, mayor atractivo (puedes vender incluso por debajo de costes, haciendo dumping). Al incrementar el atractivo, la demanda "baja" (sube el track) aunque económicamente lo que ocurre es que baja a un menor ritmo que tu subida de atractivo (percepción del demandante), disminuyendo el margen de venta de tus competidores al acercarse ese track de demanda a sus atractivos actuales.
Quiere representar que al bajar los precios, la demanda se expande en tu producto en la misma proporción que se contrae en los productos perfectamente intercambiables de tus competidores.
Si, como entendemos la economía, el track de demanda bajase (aumentase la demanda) cuando tu bajas los precios (subes atractivo), lo que estarías provocando en el juego es que aumentaría la demanda de tus competidores para su mismo precio-atractivo, lo cual en un mercado de competencia perfecta que trata de representar cada track de producto no tiene sentido económico.
Por ello entiendo que el diseñador ha buscado esta manera tan anticlimática de subir-bajar la demanda, que a fin de cuentas representa la Demanda Agregada de cada producto.
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« en: 10 de Diciembre de 2021, 07:47:20 »
Pues me he pillado el Brass sin investigar mucho sobre los automa fanmade.
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« en: 09 de Diciembre de 2021, 23:47:23 »
Me uno a tu pregunta. Si quiero hacer una banda personalizada que actúe como los space corps, necesito crear cartas de evento personalizadas?
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« en: 01 de Diciembre de 2021, 12:20:38 »
Pues han caído el Arkwright (32€) de cartas y un Flamme Rouge (26 €)
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« en: 22 de Noviembre de 2021, 20:45:06 »
Yo vendí por ese mismo motivo.
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« en: 20 de Noviembre de 2021, 12:57:37 »
Buenos días.
Actualmente me encuentro desarrollando una tesis sobre la aplicación de juegos en la enseñanza de economía durante la etapa de secundaria y estoy seleccionando juegos que tengan buenas simulaciones de diferentes aspectos curriculares como la oferta y demanda, fijación de precios, coste de oportunidad, etc.
De momento, he seleccionado:
Arkwright (el juego de cartas) por el sistema de fijación de precios, salarios, ... Container: Bien adaptado podemos tratar la oferta y la demanda, el concepto de escasez, los diferentes sectores productivos... Smartphone Inc: En cierta medida y a pesar de su abstracción, trata muy bien el marketing, innovación, valor añadido,...[/li][/list]
Si bajo vuestra experiencia en juegos económicos se os ocurre alguno que recoja simulaciones más o menos profundas estaré encantado de investigar reglamentos y desarrollar juegos adaptados a las necesidades del aula. No necesito que funcionen como un reloj, tengan tensión competitiva o acabados óptimos. La idea de la tesis es adaptar mecanismos y dinámicas de juegos comerciales a la realidad educativa.
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« en: 09 de Mayo de 2021, 17:29:14 »
Este fin de semana he podido probar en solitario Thunder in the Ozarks, juego de la Guerra de Secesión que utiliza el sistema Blind Sword.
El mecanismo de activación por chits favorece mucho el jugar desdoblándote. El mapa en concreto del TITO es demasiado boscoso y la caballería y artillería se ve bastante limitada, casi a funcionar como tapón de carreteras, pero, y a pesar de las múltiples visitas al manual, me ha gustado mucho.
El juego recoge muy bien el sistema de bajas, desmoralizaciones, cansancio, ruptura, cohesión que se vivió en esa época.
Recomendable.
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« en: 23 de Abril de 2021, 15:38:07 »
Buenas! ¿Hay alguna novedad sobre el avance del juego? ¿Alguna plancha de fichas que enseñar para poner los dientes largos? ¿Se mantiene la entrega para mayo? ¿Hay fecha aproximada? ![Cool 8)](https://labsk.net/Smileys/default/cool.gif) Muchas preguntas pero... es que estamos deseando que llegue! ![Cheesy :D](https://labsk.net/Smileys/default/cheesy.gif)
Hoy eché mi primera partida a un WSS con el Normandy y no puedo estar más encantado. Y eso que llevo cuatro días en el mundo de los wargames.
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« en: 17 de Abril de 2021, 13:18:19 »
He caído esta semana en las redes de los wargames tácticos.
Me compré de segunda mano el Combat Commander Europa y ya miro mis ameritrash queridos por encima del hombro. Que buenas sensaciones en modo esquizofrénico. Total que ayer ya me había llegado el COH con la expansión en solitario y la semana que viene el Lock and Load y el Normandy the Begining of the End.
Otia! ¿Qué modo es ese? Juego los wargames desdoblándome normalmente, pero lo de la esquizofrenia suena ya a otro nivel...
Asigno unas unidades a cada líder, trazo un plan de acción y condiciones de retirada/repliegue/avance/asalto para cada grupo y juego de la mejor manera hasta las últimas consecuencias. Y quiero que ganen los dos bandos.
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« en: 17 de Abril de 2021, 10:24:43 »
He caído esta semana en las redes de los wargames tácticos.
Me compré de segunda mano el Combat Commander Europa y ya miro mis ameritrash queridos por encima del hombro. Que buenas sensaciones en modo esquizofrénico. Total que ayer ya me había llegado el COH con la expansión en solitario y la semana que viene el Lock and Load y el Normandy the Begining of the End.
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« en: 12 de Abril de 2021, 09:10:37 »
Llevo cuatro partidas y estoy en el nivel I aún y el único pero que le pongo es lo anticlimático de la victoria. El final es un cálculo de que no te lleguen a la casilla ciudad aunque hayas sido sobrepasado y estés rodeado de zombies a 1 turno de perder avasallado.
Pero por lo demás, juegazo.
Si noto que en el nivel I la falta de construir barreras es un handicap que penaliza al jugador. Al final acabas con acciones y comida de sobra y la basculación de 2 que te dan las barreras se pierde. Estoy casi convencido de que es más dificil el nivel I que el II por este aspecto.
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