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Mensajes - granfali

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 10 de Julio de 2026, 17:36:49  »
Strategic Command WWI:  Battles for Ypres | Retransmisión y fecha de lanzamiento revelada

Hoy a las 20:00 CEST, tendremos un evento especial en nuestro canal de Twitch de Matrix Games.

DasTactic jugará al DLC Battles for Ypres mientras conversa con Robert Carver, uno de los desarrolladores y diseñadores del DLC. Robert aporta una gran experiencia, tras haber servido en el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos 44 años.

Durante la transmisión, hablarán sobre la creación del DLC, su precisión histórica, los eventos clave del juego y mucho más.

Por último, pero no menos importante, nos complace anunciar que el DLC estará disponible el 14 de julio.


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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 10 de Julio de 2026, 17:23:21  »
Flashpoint Campaigns: DLC Lowland Lions anunciado

«Jeroen, ¿escuchas el estruendo del trueno? El pronóstico no anunciaba tormenta…» «Meneer, la información reciente de nuestro radar terrestre indica que definitivamente NO es un trueno.»

20 de julio de 1989 – 03:03 – Oldendorf, Alemania Occidental.

La Tercera Guerra Mundial estalla al otro lado de la frontera alemana, y el I Cuerpo de Ejército neerlandés se prepara para recibir el primer ataque soviético. En la vanguardia, el 103º Batallón de Reconocimiento tiene la misión de proteger y retrasar el avance de las fuerzas del Pacto de Varsovia, mientras que el 42º Batallón Blindado avanza a toda velocidad para reforzar la línea.

Nos complace anunciar oficialmente Lowland Lions, la primera gran expansión de contenido para Flashpoint Campaigns: Cold War.

Toma el mando de las fuerzas neerlandesas, belgas, alemanas occidentales y estadounidenses en una enorme colección de 25 nuevos escenarios con campañas inéditas e intensas batallas independientes.

¿Qué incluye Lowland Lions?

  • Nueva facción jugable: Despliega las nuevas formaciones, unidades y equipo del I Cuerpo neerlandés.
  • Campaña neerlandesa: Dirige a las fuerzas neerlandesas en una tensa campaña de 3 escenarios que abarca las primeras horas de la guerra (todos jugables de forma independiente).
  • Campaña belga: Lucha en 4 escenarios mientras las unidades belgas luchan por contener el avance soviético.
  • Campaña de Alemania Occidental: Céntrate en una unidad alemana occidental de "retaguardia" que lleva a cabo operaciones defensivas no convencionales en lo profundo de las líneas enemigas (6 escenarios).
  • Escenarios tácticos clásicos: 12 batallas independientes, incluyendo 8 escenarios con fuerzas estadounidenses inspirados en la jugabilidad clásica de Flashpoint Campaigns: Red Storm.
Ayúdanos a dar forma al lanzamiento: ¡Añádelo a tu lista de deseados hoy mismo!

Las páginas de la tienda ya están disponibles. Puedes apoyar el desarrollo y mantenerte al día sobre la fecha exacta de lanzamiento añadiendo Lowland Lions a tu lista de deseados ahora mismo.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 10 de Julio de 2026, 17:09:48  »
Limpiando las profundidades: la hoja de ruta del Acceso Anticipado

Desde nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, hemos seguido de cerca vuestras reseñas, retransmisiones, informes de errores y debates. Queremos comenzar diciendo algo muy simple, pero increíblemente importante: ¡os escuchamos!

Somos plenamente conscientes de los problemas que hubo en el lanzamiento. Hemos visto vuestros comentarios sobre la estabilidad del juego, las caídas de rendimiento y la pronunciada curva de aprendizaje de los complejos sistemas del submarino. La confianza de nuestra comunidad es nuestra máxima prioridad, y estamos totalmente comprometidos a hacer de Modern Naval Warfare la experiencia definitiva de simulación naval.

Hechos antes que palabras

Creemos que las promesas no significan nada sin hechos constatables. Por eso, nuestro equipo ha estado trabajando sin descanso para lanzar nuestra última gran actualización, centrándonos en lo que más se criticó: la transición a Unity 6.3 LTS, la habilitación de la compatibilidad nativa con DirectX 12, el añadido de escaladores DLSS/FSR y la corrección de las graves fugas de memoria VRAM que causaban cierres inesperados del juego.

Pero esto es solo el comienzo.

El camino a seguir: Hoja de ruta de julio de 2026

Para que tengáis una visión completa del futuro del juego, aquí os dejamos nuestra hoja de ruta oficial de acceso anticipado. Este cuadro describe los hitos de desarrollo desde este verano hasta la primavera de 2027:



  • Documentación e introducción (verano - otoño de 2026): Presentamos la Guía MNW, el Manual de Operaciones de Virginia y una serie de videos de entrenamiento detallados para ayudar a los nuevos jugadores a dominar el sonar, las estaciones y los controles de torpedos sin sentirse abrumados.

  • Mejoras de IA y contenido (verano - otoño de 2026): El desarrollo se centrará en el diseño de la lógica de la IA operativa, lo que dará lugar a una revisión completa de la IA táctica y operativa para garantizar que los enfrentamientos sean dinámicos, impredecibles y desafiantes.

  • Estructura multijugador (otoño de 2026 - primavera de 2027): Estamos diseñando un plan transparente y por etapas para nuestra infraestructura multijugador (backend, alojamiento, interfaz de usuario del cliente) que culminará con una beta cerrada oficial multijugador en la primavera de 2027.

  • Mejoras generales: Las mejoras en la experiencia de juego, la interfaz de usuario, la localización, el doblaje y la renovación del audio seguirán siendo pilares fundamentales del desarrollo durante todo el proceso.
Nuestro compromiso continuo

De cara al futuro, nos centraremos en mantener un ritmo de desarrollo constante. Seguiremos ofreciendo actualizaciones y mejoras periódicas a medida que se vayan definiendo las funciones, manteniéndoos informados de nuestro progreso.

Gracias por vuestra paciencia, vuestras críticas constructivas y vuestra increíble pasión por este proyecto. Estamos comprometidos a largo plazo y nos sentimos honrados de desarrollar este juego junto a vosotros.

¡Buena suerte!

El equipo de Modern Naval Warfare

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 09 de Julio de 2026, 19:18:51  »
Distant Worlds 2: Actualización Command disponible el 22 de julio

Bienvenidos de nuevo, exploradores.

Nos complace anunciar que el 22 de julio llegará una importante actualización para Distant Worlds 2:, se trata de la actualización Command. Esta actualización, de gran relevancia, está diseñada para renovar y mejorar la experiencia de juego con cambios específicos en áreas clave.

El 14 de julio, de 16:00 a 18:00 GMT+2, nuestro productor asociado del juego, Maxim Klose-Ivanov, presentará la nueva actualización. ¡Apúntalo en tu agenda!

Novedades de la actualización Command:

- Nuevo contenido: Modelos de naves colmena

- Los jugadores encontrarán nuevas naves colmena repartidas por toda la galaxia.

- Nueva función: Contratos imperiales

- Las facciones dentro de los imperios, así como las colonias independientes, ofrecerán contratos al jugador periódicamente.

- Mejoras en la interfaz de usuario y la experiencia de usuario:

- Las banderas de los imperios ahora aparecen en los sistemas reclamados, lo que mejora la legibilidad de la galaxia.

- Numerosas correcciones, cambios y añadidos para mejorar el juego manual.

- Mejoras en la jugabilidad:

- Se ha ajustado el crecimiento demográfico de las colonias independientes, que ahora pueden formar nuevos imperios.

- Los restos conocidos ahora aparecen en la pantalla de exploración y un nuevo tipo de misión para naves y flotas facilita el rescate.

- Algunas misiones de espionaje se han reequilibrado y ajustado para corregir ciertos fallos del juego.

- Corrección de errores y mejoras de estabilidad.



Pronto compartiremos más novedades.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 09 de Julio de 2026, 18:04:18  »
Scramble:Battle of Britain - Diseñando la Banda Sonora Dinámica v1.0

Scramble: Battle of Britain incluirá una banda sonora dinámica que responde a la acción alrededor de tus aviones durante las fases de planificación, simulación y repetición de tus combates aéreos. Hemos tenido la suerte de trabajar con el brillante compositor Ash Gibson Greig para encontrar un conjunto de instrumentos y un estilo que sirvan como lenguaje musical del espacio aéreo de Scramble.

Capturando la emoción de los combates aéreos

Scramble: Battle of Britain se desarrolla exclusivamente en el cielo, y el jugador tiene control analógico total sobre trayectorias de vuelo dinámicas y curvas. A pesar de pasar mucho tiempo de juego en pausa para planificar, los jugadores necesitan experimentar el espacio aéreo de Scramble como algo vivo y realista. Con estas realidades físicas como guía, le pedimos a Ash que compusiera la base de nuestras canciones con una fluidez y una constante sensación de elevación que le recuerde al jugador que incluso su cielo de aviones "en pausa" está inherentemente en movimiento.

Los combates aéreos de Scramble están repletos de acción emocionante, pero nuestros temas centrales de diseño también incluyen el desgaste y las pérdidas inherentes a la historia de la Batalla de Inglaterra. La experiencia del jugador oscila entre el éxito y el fracaso; puede cambiar tan repentinamente como en un solo turno o desarrollarse simultáneamente en diferentes zonas de la misma batalla. Tus pilotos novatos, sin experiencia, pueden unirse para lograr sus primeras victorias contra un grupo vulnerable de Heinkels a 3000 pies de altura, mientras que tu as favorito sucumbe, desafortunadamente, a los Messerschmitt que distrajo hasta el nivel del mar. Nuestra ambición es ofrecer música que refleje dinámicamente las emociones que puedas sentir al surcar los cielos, ya sea en pausa o en acción, a la vez que aumenta la tensión y la emoción a medida que aliados y enemigos escapan, huyen o mueren. La campaña aún está en desarrollo, pero el siguiente video ofrece un vistazo de cómo funciona la banda sonora dinámica en nuestra versión actual.



Cómo funciona el sistema de música dinámica

Cada canción de Scramble se divide en más de 15 pistas instrumentales, y estas varían según cinco parámetros de estado de ánimo que podemos configurar a medida que avanza la partida y la cámara del jugador se mueve por el cielo. El parámetro de Emoción aumenta a lo largo de la partida a medida que los aviones enemigos son derribados y los bombarderos enemigos son rechazados y regresan a la base. Reservamos un último aumento en el parámetro de Emoción para intensificar la tensión cuando los aviones fijan a los enemigos en sus miras, una condición geométrica que varía con frecuencia para cada avión en cada turno. Nuestro parámetro de Tensión comienza las partidas en cero y aumenta a medida que los aviones aliados abandonan el combate aéreo por escape, muerte o abandono. Los parámetros de Salud Baja y Amenaza dependen de la situación y del avión; el primero aumenta con el daño del avión seleccionado y el segundo aumenta cuando el avión seleccionado está en la mira de los enemigos. Nuestro parámetro de Sol aumenta a medida que el sol del juego se acerca al centro del campo de visión de la cámara y modifica toda la banda sonora para reflejar la pérdida de conciencia y la desorientación que experimentan los pilotos con el sol en los ojos.

Nuestra banda sonora dinámica contará con cuatro canciones distintas, cada una cambiando a lo largo de cada segundo de los combates aéreos de Scramble, con cambios de ambiente que reflejan tanto los cambios de impulso permanentes de cada partida como las fluctuaciones momentáneas en la dinámica del espacio aéreo. Estamos muy emocionados de llenar vuestros cielos de música.

El camino por delante

Estamos trabajando duro para que la campaña sea la mejor experiencia posible. Aunque todavía la estamos probando internamente, pronto invitaremos a nuestros jugadores de acceso anticipado a probar algunas partes.

¡Estad atentos y no olvidéis añadir Scramble: Battle of Britain a vuestra lista de deseados!

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 08 de Julio de 2026, 17:32:52  »
    Modern Naval Warfare: actualización Systems & Performance

    Tras nuestro continuo trabajo de expansión y perfeccionamiento de la simulación, queremos agradecer a todos vuestra increíble dedicación y el constante flujo de comentarios constructivos.

    Nuestro equipo ha estado trabajando incansablemente en una importante renovación técnica. En esta actualización Systems & Performance, nos complace anunciar que Modern Naval Warfare ha migrado oficialmente a Unity 6.3 LTS, introduciendo una base DirectX 12, compatibilidad con efectos gráficos de trazado de rayos y funciones de escalado modernas como DLSS y FSR. Además, estamos ampliando nuestro alcance global con la introducción de soporte oficial para la localización en seis nuevos idiomas.

    Esta actualización también renueva la lógica principal de control de armas, refactoriza la física de exposición del mástil del submarino y corrige una fuga crítica de VRAM para optimizar significativamente el rendimiento durante largas sesiones de juego.



    A continuación, mostramos la lista completa de correcciones, características y problemas conocidos incluidos en la compilación de hoy (0.118.8):

    Problemas solucionados

    • Motor, rendimiento y gráficos
    • Migración a Unity 6: Se migró con éxito el proyecto a Unity 6.3 LTS, estableciendo DX12 como base para Windows (manteniendo la compatibilidad con DX11) y habilitando efectos de trazado de rayos de altísima calidad.
    • Compatibilidad con escaladores: Se agregó compatibilidad integrada con tecnologías de escalado modernas, incluyendo NVIDIA DLSS y AMD FSR.
    • Optimización de VRAM: Se corrigió una fuga crítica de VRAM causada por recursos que no se descargaban al completar la misión, lo que mejora drásticamente la estabilidad durante sesiones largas.
    • Actualización de Cinemachine: Se migró Cinemachine a un paquete totalmente compatible con Unity 6.
    Características y localización

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    • Compatibilidad con idiomas ampliada: Se agregó localización oficial para inglés, alemán, francés, polaco, chino y ruso.
    • Nuevas opciones de configuración: Se agregaron interruptores para desenfoque de movimiento, desenfoque subacuático y una nueva opción para personalizar la velocidad de transición entre estaciones.
    • Controles de entrada y cámara: Se migró al nuevo Unity Input Manager y se agregaron opciones para invertir el eje Y de la vista del ratón (incluidos controles específicos para la vista fotónica).
    • Migración de datos de usuario: Se implementaron mecanismos actualizados de migración de usuarios (MSV 0.117.0 / 0.118.0) para inyectar nuevas configuraciones de forma segura sin dañar los perfiles de usuario ni los archivos de guardado anteriores.
    Revisión completa del control de simulación y armas

    • Control avanzado de armas: Se revisó la lógica de control de profundidad/altitud de las armas utilizando sistemas PID reales, lo que hace que los torpedos y los sistemas guiados sean significativamente más precisos y letales.
    • Física de exposición del mástil: Se refactorizó el sistema de control del mástil para corregir el seguimiento de la exposición sobre el agua, solucionando un problema grave por el cual los sensores fallaban a profundidad de periscopio o los enemigos no detectaban los mástiles expuestos.
    • Mejoras en la malla de radar: Se añadieron nuevas mallas submarinas en caché para mejorar significativamente la detección de la sección transversal de radar (RCS) de los mástiles expuestos sobre la línea de flotación.
    • Datos ambientales (SSP): Se introdujo una interpolación realista de datos GIS estacionales y desviaciones de temperatura diarias, lo que genera variaciones oceánicas mensuales dinámicas.
    • Cálculos avanzados de radar: Se mejoraron los cálculos de la línea de visión del radar de pulsos utilizando la curvatura real de la Tierra y se optimizó el seguimiento de la RCS al considerar las áreas de reflexión en función de las longitudes de onda de los pulsos.
    Correcciones generales de errores

    • Piloto automático y dirección: Se solucionó un problema importante por el cual eliminar una ruta trazada con el piloto automático activo bloqueaba el sistema e ignoraba las órdenes de dirección posteriores.
    • Navegación e interfaz de usuario: Se corrigió un problema por el cual introducir valores de coordenadas específicos en el campo ECDIS lo volvía inoperativo, y se restauró la funcionalidad de la rueda del ratón en el área de compresión de tiempo de la interfaz de usuario.
    • Correcciones de sensores: Se solucionó un error crítico en la Calculadora de apertura que provocaba que los sensores y los NPC dejaran de responder al entrar en la misión Salma H. Se corrigieron los textos de la interfaz de usuario de la estación que no estaban limpios y causaban letras borrosas al enfocar.
    • Comunicaciones y radar: Se corrigieron los cálculos de exposición al agua de la antena de radio que dificultaban las comunicaciones submarinas y se solucionó un problema de sincronización que retrasaba o impedía la representación del terreno en la pantalla del radar.
    • Correcciones de datos: Se corrigieron errores generales del AIS donde las velocidades no se convertían correctamente a nudos, se actualizaron los métodos de mapeo del estado de los torpedos a enumeración y se formatearon los valores ESM claramente en GHz.
    Problemas conocidos

    Estamos haciendo un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para los próximos parches:

    • Interfaz de usuario y sonar: La interceptación activa puede registrar el mismo contacto varias veces si este opera con una frecuencia de repetición de pulsos (PRF) muy baja. Los números de rumbo/alcance del sonar HF no aparecen temporalmente y los sonidos de explosión no se registran en las pantallas del sonar.
    • Aspectos visuales y personalización: Los nombres de los barcos no se imprimen en los cascos durante el juego debido a un problema con el sombreador de asignación de nombres, y es posible que los nombres no se asignen correctamente después de cargar una partida guardada.
    • Artefactos del escalador: Configurar los escaladores (DLSS/FSR) en modos de alto rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca ligeramente borroso.
    • Física y anomalías: Estamos monitorizando un problema poco frecuente de baja frecuencia que interrumpe el bucle de física y provoca anomalías visuales ("ballenas voladoras"), aunque se espera que el problema se resuelva en gran medida.
    • Próximos idiomas: Estamos trabajando para completar la localización oficial al español, griego y rumano en una futura actualización.
    Avanzando

    Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente los comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

    Seguid compartiendo vuestros registros, especificaciones de sistema e informes de errores en nuestros foros oficiales y Discord.

    ¡Buena caza, capitanes!

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 08 de Julio de 2026, 17:12:54  »
    Armored Brigade II - Diario Dev #11 | Comaradas de armas

    ¡Saludos, comandantes!

    Con la actualización 1.609, seguimos ampliando la experiencia de batalla en Armored Brigade II con nuevo contenido y características de juego. Esta actualización presenta nuestra quinta campaña con guion, «Camaradas de armas», compuesta por ocho misiones muy diversas narradas desde la perspectiva de los países menos favorecidos del Pacto de Varsovia: Alemania Oriental y Polonia.



    La nueva campaña se basa en gran medida en documentos de planificación alemanes (tanto occidentales como orientales) y polacos de la época. También hace un uso extensivo de las nuevas misiones de artillería, lo que permite que el apoyo de fuego desempeñe un papel más estructurado en el diseño de las misiones. Estas misiones nos permiten crear un campo de batalla más meticulosamente diseñado, donde el apoyo de artillería se integra en el plan de batalla general en lugar de ser simplemente un recurso disponible.

    Más posturas de IA

    Una novedad clave en esta versión es un conjunto de nuevas posturas de IA, esta vez centradas en las órdenes de Exploración y Contacto. Estos comportamientos diversifican aún más la forma en que las unidades reaccionan a las situaciones de batalla y cómo las formaciones mantienen el impulso bajo fuego.

    Bajo el modo Agresivo + Contacto, solo el elemento que identifica la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continúa operando. Cuando las unidades defensivas entran en contacto, intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo para no ser vistas, de forma similar al comportamiento de Explorador. El modo Agresivo + Explorador prioriza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.

    A medida que nos acercamos a la finalización del sistema de posturas de IA, también publicaremos una guía detallada que explicará cómo funciona cada interacción, junto con una misión tutorial específica.

    Capacidad Anfibia

    La versión 1.609 también introduce el parámetro anfibio para vehículos. Sin embargo, cabe aclarar que esto no significa que un vehículo de este tipo pueda cruzar el agua libremente cuando quiera. En cambio, la característica anfibia está diseñada para representar mejor las diferencias en la capacidad acuática entre los distintos tipos de vehículos. Algunas plataformas están diseñadas para cruzar ríos y tendrán un rendimiento significativamente mejor, mientras que otras siguen siendo vulnerables y pueden sufrir mayores pérdidas al intentar el mismo cruce.

    Cruzar un río no es tan simple como conducir un vehículo hacia el agua. La profundidad, el ancho, las condiciones de las riberas y la velocidad de la corriente influyen en la capacidad de una unidad para cruzar con éxito vadeando o nadando, incluso utilizando vehículos anfibios (y muchos de ellos, en el mejor de los casos, solo son teóricamente anfibios).

    En la doctrina real, se requiere el reconocimiento de la costa cercana y de los puntos de cruce adecuados antes de intentar cruzar un río. Esta tarea suele estar a cargo de equipos de reconocimiento de ingenieros, que a menudo operan en niveles tan altos como la división, los cuales identifican los puntos de cruce con antelación y ayudan a posicionar los recursos necesarios para una operación exitosa. Estos puntos de cruce adecuados son sorprendentemente escasos en comparación con la longitud total de los cursos de agua.

    Debido a que los recursos propios para el cruce son limitados, se requiere apoyo adicional de niveles superiores en la gran mayoría de los casos. Sin embargo, este apoyo solo está disponible si el alto mando ha planificado con anticipación, posicionado los recursos necesarios y coordinado con la fuerza de maniobra. Los cruces de ríos son operaciones que deben prepararse con mucha antelación antes de que el primer vehículo entre en el agua.

    Este es un proceso complejo, tanto desde el punto de vista doctrinal como desde la perspectiva del juego. Actualmente, las zonas de vadeo designadas representan esta preparación, asumiendo que ya se ha realizado la planificación y el reconocimiento necesarios.

    Por ahora, los vehículos con mayor capacidad anfibia cruzarán aguas profundas con mayor eficacia, con menores pérdidas de movilidad en comparación con vehículos menos adecuados. Esto añade otra consideración táctica a la hora de planificar misiones y maniobras en vías fluviales.

    De cara al futuro

    Con la campaña «Camaradas de Armas», las nuevas posturas de la IA y una mecánica anfibia más detallada, la actualización 1.609 continúa con nuestro objetivo de hacer de Armored Brigade II una experiencia táctica más profunda y enriquecedora. ¡Estamos deseando ver cómo utilizáis estas nuevas herramientas en el campo de batalla!

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 06 de Julio de 2026, 18:00:57  »
    REBAJAS DE VERANO EN STEAM

    Aprovecha los últimos días de rebajas de verano en Steam para ampliar tu colección de juegos de Slitherine y Matrix Games.


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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 06 de Julio de 2026, 17:49:11  »
    Radio Commander - Pacific 41 #OTD Batalla del Golfo de Kula 1943

    Durante la noche del 5 al 6 de julio de 1943 tuvo lugar la batalla del Golfo de Kula.

    El almirante William Halsey fue informado de otra misión del "Tokyo Express" (entrega nocturna de personal, suministros y equipo a las fuerzas japonesas que operaban en Nueva Guinea, las Islas Salomón y sus alrededores), con salida desde Buin, en Bougainville.

    Halsey decidió interceptar el convoy japonés con la Task Force 36.1 (3 cruceros ligeros y 4 destructores). Los buques estadounidenses abrieron fuego a la 01:57, hundiendo rápidamente al destructor Niizuki. Dos de los destructores japoneses lanzaron sus torpedos de largo alcance e impactaron al crucero Helena, dañándolo fatalmente. La feroz batalla naval nocturna culminó con el hundimiento del USS Helena y la pérdida de casi 170 tripulantes.

    AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM


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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 06 de Julio de 2026, 17:33:28  »
    Panzer Corps 2: Elite - All American | Diario de desarrollo

    ¡Bienvenidos de nuevo, generales!



    Antes que nada, queremos agradeceros la excelente acogida que tuvo el reciente anuncio del nuevo contenido de Panzer Corps 2, Elite - All American. Siempre es emocionante revelar una nueva campaña, pero ver el entusiasmo por la legendaria 82.ª División Aerotransportada ha sido impresionante, ¡como todas las campañas de la serie Elite!

    Mientras avanzamos hacia el lanzamiento, queríamos compartir algunas de nuestras ideas sobre la campaña, hablar sobre algunas de las decisiones de diseño que la inspiraron y ofrecer a los jugadores un adelanto de lo que pueden esperar de la última entrega de la serie Elite.

    ¿Por qué la 82.ª?

    Cuando anunciamos Elite - All American, mencionamos que 2026 marca el 250.º aniversario de los Estados Unidos de América. Con la llegada del 4 de julio y las celebraciones en todo el país, creímos que era la oportunidad perfecta para destacar una de las formaciones más famosas de la historia militar estadounidense.

    Por supuesto, no faltaban candidatos dignos. Las vanguardias blindadas de Old Ironsides, las aguerridas tropas de Hell on Wheels y las formaciones que sirvieron bajo el Tercer Ejército de Patton ofrecían posibilidades fascinantes. Sin embargo, tras campañas centradas en la guerra blindada con Ghost Division y la 1.ª Guardia Soviética, sentimos que era hora de explorar una faceta diferente de la Segunda Guerra Mundial.



    Una campaña diseñada para la accesibilidad de jugadores nuevos y veteranos

    Tras más de seis años de expansiones, actualizaciones y DLC, Panzer Corps 2 ha acumulado una enorme cantidad de contenido. En el proceso, hemos creado batallas verdaderamente únicas, introducido mecánicas cada vez más sofisticadas y llevado la escala de los escenarios mucho más allá de lo que era posible en el lanzamiento original del juego.

    Si bien los jugadores veteranos generalmente han aceptado esta complejidad, también vimos que había espacio para una campaña que se centrara en la accesibilidad sin sacrificar demasiada profundidad. Elite - All American se basa en esta filosofía de diseño. En lugar de exigir a los jugadores que constantemente manejen múltiples capas de mecánicas complejas, extensos objetivos de varias etapas y una gestión de campo de batalla intrincada, nos hemos centrado en crear escenarios con metas claras, objetivos intuitivos y múltiples enfoques viables para la victoria. Esto no significa necesariamente que la campaña sea fácil; un buen dominio del combate de infantería y las mecánicas de paracaidistas será vital para el éxito.

    En cambio, el énfasis se ha desplazado hacia la libertad de elección del jugador. Queremos que los jugadores dediquen menos tiempo a descifrar estructuras de misión complejas y más tiempo a tomar decisiones tácticas significativas. Ya seas un comandante veterano con quince años de experiencia en Panzer Corps o un jugador nuevo que busca un punto de partida, Elite - All American está diseñado para ser accesible, flexible y gratificante.



    Una campaña con nueva variedad

    Una de las mayores fortalezas del historial bélico de la 82.ª División Aerotransportada es la increíble variedad de operaciones en las que participó. Ghost Division siguió en gran medida el auge de la guerra blindada alemana, mientras que Soviet 1st Guards se centró en los brutales enfrentamientos blindados que caracterizaron el Frente Oriental. Elite - All American transporta a los jugadores a un escenario completamente diferente.



    En lugar de pasar toda la campaña luchando en un único teatro de operaciones, los jugadores experimentarán un campo de batalla en constante cambio. La campaña comienza bajo el sol mediterráneo de Sicilia, para luego adentrarse en las montañas de Italia, los setos de Normandía, los ríos y puentes de los Países Bajos, los bosques helados de las Ardenas y, finalmente, en la propia Alemania.

    Cada uno de estos campos de batalla presenta sus propios desafíos. El terreno, los objetivos, las fuerzas enemigas y las oportunidades tácticas evolucionan constantemente. Al igual que la 82.ª División Aerotransportada real tuvo que adaptarse a nuevas misiones a lo largo de la guerra, los jugadores deberán hacer lo mismo. Una batalla puede centrarse en defender posiciones clave contra decididos contraataques enemigos. La siguiente puede requerir un rápido avance para capturar objetivos críticos antes de que lleguen los refuerzos alemanes.



    La historia ante todo

    Al igual que Ghost Division y Soviet 1st Guards, Elite - All American mantiene nuestro compromiso con la filosofía de priorizar la historia. Esto significa que no hay operaciones ficticias, ni escenarios de historia alternativa, ni campañas especulativas. La atención se centra en las acciones y logros reales de los hombres que sirvieron en la 82.ª División Aerotransportada de EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores tendrán acceso a informes sobre las figuras clave que contribuyeron a forjar la historia de la división durante la guerra, incluidos el general Omar Bradley, el general Matthew Ridgway y el general James Gavin. Estos comandantes no fueron meros observadores de la historia, sino participantes activos en algunas de las batallas más importantes libradas por el Ejército de los Estados Unidos en Europa.



    Asimismo, hemos continuado nuestros esfuerzos por representar fielmente las ubicaciones, los campos de batalla y los lugares históricos relacionados con estas operaciones, desde Sainte-Mère-Église y el puente de La Fière en Normandía hasta los puentes de Nijmegen y los bosques de las Ardenas, los jugadores se encontrarán combatiendo en muchos de los mismos lugares que se convirtieron en sinónimo del legado de la división. Como siempre, nuestro objetivo no es simplemente contarles a los jugadores la historia, sino ponerlos al mando de los propios acontecimientos.



    La diferencia de las tropas aerotransportadas

    Por supuesto, ninguna conversación sobre la 82.ª División Aerotransportada estaría completa sin hablar de lo que diferencia a las tropas aerotransportadas de la infantería convencional o las formaciones blindadas. A lo largo de la campaña, los jugadores se encontrarán frecuentemente operando con recursos limitados, posiciones aisladas y objetivos que deben asegurar antes de que las fuerzas enemigas puedan reaccionar. Si bien el Ejército de los Estados Unidos ciertamente desplegó formaciones blindadas durante la guerra, todos sabemos que ningún tanque Sherman podía enfrentarse cara a cara con un Panther o un Tiger. Necesitarían superioridad numérica y también acortar la distancia para lograr disparos penetrantes contra tales Panzers pesados ​​alemanes. Así, unidades como la 82.ª División Aerotransportada a menudo dependían de infantería de élite, maniobras agresivas e ingenio táctico para superar a oponentes con blindaje y potencia de fuego superiores.



    Esto crea un estilo de juego muy diferente al de muchas campañas anteriores de Panzer Corps. Los jugadores deberán realizar asaltos rápidos, asegurar terrenos clave, defender objetivos vitales contra contraataques decididos y aprovechar oportunidades fugaces antes de que el enemigo pueda reagruparse. El uso adecuado del terreno, las tácticas de armas combinadas y el posicionamiento cuidadoso a menudo resultarán más importantes que simplemente abrumar al enemigo con la fuerza bruta.

    Muchos de los momentos más memorables de la campaña provienen directamente de estas realidades históricas: defender el puente de La Fière contra repetidos ataques alemanes; correr para asegurar cruces críticos durante la Operación Market Garden; contraatacar durante los desesperados combates invernales de la Batalla de las Ardenas. La 82.ª División Aerotransportada se ganó su reputación gracias a su velocidad, adaptabilidad y determinación. Queríamos que esas mismas cualidades definieran también la experiencia de juego.

    El componente artístico en Elite: All American

    Una de las partes más gratificantes del desarrollo de cualquier campaña de Elite es ver cómo la historia cobra vida a través de las ilustraciones, y Panzer Corps 2 mantiene su promesa de no utilizar ilustraciones generadas por IA para su contenido oficial.



    Para Elite: All American, nos esforzamos una vez más para que la presentación visual de la campaña capturara tanto la magnitud del conflicto como la identidad única de la 82.ª División Aerotransportada. Desde los lanzamientos aéreos sobre Normandía hasta los campos de batalla nevados de las Ardenas, las ilustraciones buscan reflejar la gran variedad de entornos que aparecen a lo largo de la campaña.



    Como siempre, queremos agradecer a los talentosos artistas que siguen contribuyendo a dar vida a estas campañas históricas. Su trabajo es fundamental para establecer la atmósfera y el carácter de cada operación, ayudando a transformar los eventos históricos en experiencias de juego memorables.



    Esperamos que hayáis disfrutado de este primer vistazo a Elite: All American. No olvidéis añadir la campaña a vuestra lista de deseados y estad atentos a futuros anuncios.

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 06 de Julio de 2026, 17:07:06  »
    Battleplan - Fecha de lanzamiento retrasada

    Saludos, comandantes:

    En primer lugar, gracias por el increíble apoyo y entusiasmo que han demostrado por Battleplan. Vuestras aportaciones se han tenido en cuenta durante todo el desarrollo y nos han ayudado a perfeccionar el juego.

    Hoy queremos compartir una importante actualización sobre su lanzamiento. Tras una reciente ronda de pruebas adicionales, hemos recibido comentarios muy positivos en general. Sin embargo, se han identificado algunas áreas donde la experiencia podría mejorarse, y queremos abordarlas antes del lanzamiento. Por ello, hemos decidido posponer el lanzamiento de Battleplan hasta el tercer trimestre de este año.

    Nuestro objetivo es ser siempre totalmente transparentes con nuestra comunidad, y aunque no ha sido una decisión fácil, creemos que es la correcta. El tiempo adicional nos permitirá mejorar varios aspectos y garantizar que el juego llegue a la comunidad en las mejores condiciones posibles.

    Algunas de las áreas en las que nos estamos centrando actualmente son:

    • Mejoras en las herramientas utilizadas para elaborar planes de batalla, con el objetivo de mejorar el control preciso de las unidades y crear planes más detallados.
    • Mejor gestión del ejército, permitiendo a los usuarios fusionar y dividir fácilmente divisiones, regimientos y batallones.
    • Corrección de errores, especialmente los relacionados con la elaboración de planes de batalla, la interfaz de usuario o los que provocan fallos en el juego.
    • Mejoras generales, incluyendo la localización, los iconos y la presentación.
    Creemos que estas mejoras harán de Battleplan una experiencia más sólida y agradable para todos. Gracias por vuestra comprensión.

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 01 de Julio de 2026, 14:03:36  »
    Slitherine adquiere la licencia y los derechos de edición del videojuego Blood Bowl de NACON

    Slitherine ha anunciado la adquisición de la licencia, los derechos de edición y el catálogo histórico de la aclamada franquicia de videojuegos Blood Bowl, hasta ahora en manos de NACON. Con este movimiento, Slitherine amplía aún más su creciente catálogo de títulos de estrategia de Warhammer.



    Como parte del acuerdo, Slitherine seguirá trabajando estrechamente con Cyanide Studio, el veterano estudio desarrollador detrás de las entregas anteriores de Blood Bowl, al mismo tiempo que sigue adelante con el próximo juego de Warhammer Blood Bowl que ya había sido anunciado previamente por NACON.

    Creado originalmente por Games Workshop en la década de 1980, Blood Bowl se ha convertido en una de las franquicias de estrategia y deportes de fantasía más reconocibles y duraderas de la industria de los videojuegos, combinando una jugabilidad táctica por turnos, una brutal violencia sobre el terreno de juego y el inconfundible humor negro del universo Warhammer.

    Marco Minoli, director de edición en Slitherine, comentó: «Blood Bowl es una de las franquicias de estrategia más icónicas y distintivas de los videojuegos, y estamos sinceramente honrados de ayudar a dar forma a su futuro junto a Cyanide y Warhammer». «Tenemos un respeto enorme por lo que Cyanide ha construido a lo largo de los años, y estamos entusiasmados de seguir trabajando de cerca con el equipo para apoyar y hacer crecer la serie junto a su apasionada comunidad».

    Esta adquisición da continuidad a la expansión general de Slitherine en el sector de la estrategia y la táctica, tras una serie de recientes acuerdos de edición y adquisiciones de catálogos anunciados por la compañía durante el último año.

    Slitherine también confirmó su intención de seguir apoyando y expandiendo de forma activa el videojuego Blood Bowl, con un fuerte enfoque en los comentarios de la comunidad, el desarrollo a largo plazo y el compromiso continuo de los jugadores.

    Patrick Pligersdorffer, director ejecutivo de Cyanide, añadió: «Estamos encantados de asociarnos con Slitherine para asegurar el futuro de los videojuegos de Blood Bowl. Slitherine ha demostrado su experiencia publicando juegos de estrategia de alta calidad. Creemos que es la combinación perfecta».

    Compartiremos más información sobre el próximo título de Warhammer Blood Bowl el 22 de julio, durante el evento Slitherine Next.

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 01 de Julio de 2026, 13:41:03  »
    Slitherine Next - 22 julio

    ¡Apunta la fecha en tu calendario y prepárate! Slitherine Next regresa el 22 de julio de 2026 a las 18:00 CEST en nuestros canales oficiales. Nuestro primer gran evento del año vuelve para traerte noticias exclusivas, que van desde tus títulos favoritos hasta muchas cosas más para las que no estás preparado. Esta es tu oportunidad de sumergirte de lleno en el mundo de los juegos de estrategia y explorar todo lo que está por llegar.

    Nos emociona anunciar a una presentadora especial para el evento de este año: 2DKiri. Una gran amiga que nos guiará a lo largo de todo el show.

    Espera novedades de tus franquicias favoritas como Broken Arrow, Distant Worlds 2, ICBM: Escalation y muchas otras noticias inesperadas y nunca antes vistas.

    Sintonízanos el 22 de julio para ser el primero en enterarte de todo.

    YouTube: https://www.youtube.com/SlitherineGames
    Twitch: https://www.twitch.tv/slitherinetv


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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 29 de Junio de 2026, 16:32:29  »
    Bolt Action - Diario Dev #6: Modo World War - nuestra campaña Sandbox

    ¡Wargamers! Para nuestros últimos diarios, nos hemos centrado fuertemente en la jugabilidad principal. Hoy, corremos la cortina de nuestro modo de campaña dinámico completamente original. En lugar de una historia cinematográfica con guion de "una y listo" (¡lo cual era tentador!), estamos construyendo un sandbox estratégico altamente rejugable inspirado en las mejores campañas generadas procedimentalmente. Aquí, preservar tus tropas y elegir tu próxima operación estratégicamente importa tanto como tu ejecución táctica.

    Construyendo el Teatro de Operaciones

    Cada ejecución de la campaña comienza eligiendo tu Facción y Dificultad. Nuestro motor toma esas opciones y genera dinámicamente un teatro de guerra hecho de regiones conectadas a lo largo de la Europa Occidental de finales de la guerra. Una mayor dificultad aumenta el número total de batallas que debes luchar, el tamaño de los ejércitos enemigos a los que te enfrentarás, y reduce la cantidad de recompensas del jugador.

    Tus batallas te llevarán desde una región de inicio (por ejemplo, Normandía) hasta tu objetivo final de la campaña (por ejemplo, La Línea Sigfrido). Las regiones adyacentes ofrecen diferentes misiones, dejando el camino táctico completamente a tu elección. Cada misión ofrecerá una recompensa única, extraída de un grupo específico:
    • Puntos: Aumenta tu tamaño máximo de ejército.

    • Suministros: Te permite reclutar unidades de manera efectiva.

    • Desbloqueos: Te permite desbloquear unidades avanzadas.
    Cada misión aumenta las apuestas, haciendo que todos los ejércitos defensores restantes sean más fuertes. ¿Correrás directo al objetivo final para enfrentarte a un enemigo más débil, o jugarás despacio para aplastar a través de las líneas con una fuerza abrumadora propia?



    Gestionando tu Compañía

    Tu ejército lleva sus cicatrices de batalla en batalla. Gastarás tus Suministros para reclutar unidades regulares y organizarlas en pelotones siguiendo nuestra implementación de las reglas de la 3ª edición de Bolt Action. Sin embargo, gestionar una compañía persistente introduce una capa de estrategia completamente diferente:

    • Despliegues Personalizables:  Puedes llevar un ejército diferente a cada una de las misiones. Debido a que todos tus pelotones se forman a partir de tus reservas centrales, puedes barajar dinámicamente tus pelotones activos hacia adentro y hacia afuera para adaptarte perfectamente a la próxima misión.

    • Experiencia de Unidad:  Las unidades sobrevivientes ganan experiencia dinámicamente en el campo de batalla, subiendo de nivel desde tropas regulares a Veteranos endurecidos, y alcanzando eventualmente el rango Élite exclusivo de la campaña.

    • Poder de la Experiencia:  A diferencia del emparejamiento multijugador, las unidades experimentadas en la campaña no cuestan puntos de ejército adicionales. Son un pico de poder puro — pero ten cuidado, las misiones posteriores de la campaña están equilibradas con esto en mente.

    • Muerte Permanente:  Tu compañía es completamente permanente. Si una unidad es eliminada en el campo, ¡se ha ido para siempre, junto con su experiencia acumulada y mejoras!
    Para mantener la microgestión de pelotones al mínimo, nuestra herramienta de Construcción de Ejército te permitirá seleccionar rápidamente plantillas de pelotones y editarlas. Incluso puede "optimizar" rápidamente tus pelotones para maximizar tu eficiencia de puntos.



    Historia Viva

    Con un mapa de campaña generado dinámicamente, no hay dos ejecuciones iguales. Tus elecciones de facciones, misiones y unidades determinan tu historia única, inspirada por la historia, pero nunca esclava de ella. Antes de cada batalla, una sesión informativa de misión narrativa establece las apuestas tácticas para la región.

    Para mantener la jugabilidad fresca, el motor de campaña puebla tu mapa con dos tipos de misiones distintos:

    • Batallas Históricas:  Operaciones fuertemente guionizadas con posiciones defensivas enemigas predefinidas. Serás dejado directamente en momentos icónicos como la brutal deserción de infantería del Bosque de Hürtgen, avances blindados de altas apuestas en la Bolsa de Falaise, o la defensa desesperada de encrucijadas durante la Batalla de las Ardenas.

    • Batallas Ficticias:  Rompecabezas tácticos originales extraídos de un grupo masivo de mapas hechos a mano. Libres de limitaciones históricas, estos diseños están estructurados estrictamente en torno a nuestras reglas principales de bolt-action, desafiándote a dominar la línea de visión, la cobertura, la supresión y el flanqueo contra un oponente inteligente.


    El Camino por Delante

    Esperamos que hayas disfrutado de nuestra inmersión profunda en el modo de campaña del juego. Sabemos que tendrás muchas preguntas y sugerencias, ¡así que déjalas en los comentarios en Discord!

    Para nuestro próximo Diario, haremos algo un poco diferente. Iremos más profundo en nuestro diseño de IA enemiga: Para mostrar cómo piensa el enemigo, evalúa diferentes opciones y juega como un verdadero wargamer. ¡Tal vez aprendas una cosa o dos!

    Pregunta de la Comunidad: ¿Prefieres campañas más narrativas con eventos históricos o prefieres un sandbox de campaña dinámico y rejugable que te mantenga en vilo?

    Haznos saber tus respuestas en los comentarios o en nuestro servidor de Discord y no olvides añadir a la lista de deseados Bolt Action: https://www6.slitherine.com/game/bolt-actionhttps://www6.slitherine.com/game/bolt-action

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 29 de Junio de 2026, 16:03:26  »
      Space Station Designer - Visualización, gameplay, y actualización en QoL

      A finales de marzo lanzamos la versión 0.5.130 de Space Station Designer, que incluyó decenas de mecánicas de juego mejoradas y añadidos de calidad de vida (QoL). Tras otros tres meses de trabajo, hoy desvelamos la versión 00.06.00 de Space Station Designer. Esta actualización incluye una combinación de novedades y mejoras que abarcan desde un apartado visual actualizado hasta nuevas mecánicas de juego, mejoras QoL y correcciones de errores. Si te interesan todos los detalles, puedes echar un vistazo a las notas completas del parche aquí.

      Además, por si te lo perdiste, Space Station Designer estuvo presente en el evento Slitherine: Next Checkpoint a principios de mayo. Hablamos largo y tendido sobre el juego con Alberto Casulini, Director de Desarrollo de Negocio de Slitherine, incluyendo detalles sobre las mecánicas principales, en qué estamos trabajando, nuestras fuentes de inspiración y mucho más. Todavía puedes ver la grabación aquí.

      Gameplay

      En cuanto a las características de juego, la versión 00.06.00 trae algunas novedades interesantes, como la opción de seleccionar un nivel de dificultad al comenzar una nueva sesión de Campaña o Modo Libre (Sandbox). El nivel de dificultad seleccionado afecta a múltiples áreas de la experiencia de juego, como los costes, las recompensas y las penalizaciones. Incluso influye en elementos más sutiles, como la frecuencia con la que aparecen ciertos tipos de eventos aleatorios.



      Respecto al equilibrio del juego, hemos realizado los siguientes cambios:[list=]

      • Ajustados los factores que determinan los puntos de Reputación Pública otorgados al alquilar módulos a empresas privadas, y añadida una función para limitar las recompensas/penalizaciones a un rango de (-100, 100). Esto ayuda a solucionar problemas de equilibrio con recompensas excesivas o penalizaciones implacables.
      • Rediseñadas las fórmulas (recetas) para la fabricación de Bienes Comerciales para hacerlas más consistentes.


      También hemos añadido las siguientes reglas:[list=]

      • Los módulos de Casino ahora deben estar a una distancia máxima de un módulo de Alojamientos de Turismo Espacial, y estos últimos deben estar a una distancia máxima de un módulo de Puerto Espacial. Esto anima a los jugadores a crear barrios o «zonas» a lo largo de la estación.
      • Cuando las estaciones entran en déficit (es decir, electricidad, refrigeración o suministros inadecuados), todos los astronautas se desasignan automáticamente de sus tareas y su capacidad de «Mantenimiento» se reduce a la mitad.
      Por último, hemos añadido algunos eventos aleatorios más relacionados con los astronautas y las instalaciones terrestres, y hemos cambiado la lógica de los lanzamientos de naves de reabastecimiento «Prudentes» y «Audaces» para que imiten mejor el flujo de los lanzamientos «Supervisados». Esto garantizará que obtengas resultados más consistentes.



      Apartado visual

      En la sección de gráficos y visualizaciones, hemos actualizado los shaders de la Tierra y la Luna, y hemos mejorado la calidad de los materiales de los módulos de la estación espacial.



      También hemos revisado la iluminación de la escena de las Instalaciones Terrestres.



      Tenemos aún más mejoras visuales en camino, ¡así que permanece atento a futuras actualizaciones!

      Mejoras de calidad de vida (QoL)

      Space Station Designer se está volviendo más grande de lo que imaginamos en un principio, lo que conlleva el reto de garantizar que la interfaz de usuario sea adecuada para gestionar una gran complejidad: cuatro estaciones tripuladas, docenas de astronautas activos, un árbol de investigación enorme y múltiples contratos en curso.

      Algunas de las mejoras de QoL en la versión 00.06.00 que ayudarán a domar esta complejidad son:
      • Un indicador de tipo «Signo de exclamación amarillo» en el panel de estadísticas situado a la izquierda de la pantalla de la estación, que llama la atención sobre los números que están cerca de volverse críticos.
      • Una nueva fila en la tarjeta de información del módulo que muestra los iconos de «Indicador de módulo» que le afectan (junto con sus descripciones emergentes). Esto facilita visualizar e identificar todos los problemas que requieren nuestra atención.
      • Un indicador visual sobre el botón del «Árbol de investigación» que muestra el progreso (en porcentaje) de la tecnología que se está investigando actualmente.
      • Un nuevo cuadro de diálogo, accesible desde la pantalla principal de la estación, que muestra todos los modificadores activos (bonificaciones) otorgados por las instalaciones terrestres, eventos aleatorios y otros elementos.
      • Un mecanismo que muestra la fecha exacta en la que se ha cumplido la bonificación de un contrato.




      Errores corregidos

      • Ninguna actualización está completa sin una serie de correcciones de errores. No había fallos graves que afectaran al juego, pero como parte de nuestras pruebas internas continuas encontramos y resolvimos algunos problemas, entre ellos:
        • Actualizada la plantilla de iconos utilizada para intercalar imágenes con texto y añadido un margen (padding) adicional, lo que evita artefactos visuales bajo ciertas condiciones.
        • Implementado un mecanismo para evitar que los jugadores instalen incorrectamente los módulos que pertenecen al Megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar (por ejemplo, el módulo de transmisión de energía por LÁSER, la cabina del ascensor, el módulo de servicio del ascensor, etc.).
        • Solucionado un caso aislado que afectaba al cuadro de diálogo del informe de «Fin de mes», el cual hacía que algunos Programas de Mejora Continua (CIP) se listaran más de una vez.


        En qué estamos trabajando actualmente

        Ya hemos empezado a trabajar en la próxima actualización, que incluirá soporte para logros de Steam y efectos de sonido adicionales. También hemos empezado a trabajar en una función que te permitirá construir una estación en el modo de Construcción Libre y luego convertir esa sesión en una partida de Modo Libre (Sandbox). Aún estamos puliendo algunos detalles, ¡pero de momento promete mucho!

        Reflexiones finales

        Esperamos que disfrutes de todas las mejoras que trae esta nueva actualización. Actualmente estamos llevando a cabo una beta cerrada, así que si quieres probarla, considera presentarte como candidato utilizando el siguiente enlace.

        Para la próxima actualización nos centraremos en añadidos a la jugabilidad, nuevos contenidos y más mejoras de QoL. Seguimos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudes en hacernos saber si tienes cualquier comentario o sugerencia.

        --Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

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