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Mensajes - granfali

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: Hoy a las 17:37:02 »
WEGO World War II: Overlord | Dev Diary #3

No recuerdo exactamente cuándo compré mi primera copia de "The Longest Day" de Avalon Hill. Creo que fue alrededor de 1985.

Obviamente, me atrajeron el tema y la escala a nivel batallón, pero también el uso de los símbolos de las unidades alemanas. Sin embargo, lo que realmente disfruté fueron los dos artículos de Jim Burnett en la revista General; Volumen 19, Números 1 y 2.

En ambos artículos, Jim ofreció una descripción detallada del juego y una sugerencia de configuración para cada playa. Fue esta sugerencia la que me cautivó. Me llevó horas perfeccionar mi propia configuración modificada. Algo de lo que los "dioses de los dados" a menudo se reían, permitiéndome solo tiradas horribles, cuando jugaba.

Tras dedicar bastante tiempo a las pruebas alfa y beta de los diversos escenarios de desembarco de Overlord, incluyendo la campaña de 135 turnos, lo que me gustaría hacer en este diario y en un segundo diario posterior es explicaros mis sugerencias de desembarco para las playas estadounidenses (este diario) y luego para las británicas y canadienses (en el próximo).

No hace falta decir que mis sugerencias de desembarco no son perfectas. Los "dioses de los dados" aún tienen voz y voto. Un resultado de uno en un dado de seis caras puede provocar que los Aliados sufran muchas bajas en la "Playa xyz" y no desembarquen.

Paso uno: Inteligencia (Intel)

Durante la configuración aliada, para cada una de las cinco playas: UTAH, OMAHA, GOLD, JUNO y SWORD, los Aliados reciben un recurso de Inteligencia del Cuerpo y un sexto recurso de inteligencia Ultra.

¿Por qué son importantes? Sin, como mínimo, una bandera alemana en un hexágono (Inteligencia de Nivel Uno de Niebla de Guerra (NdG), no puedes apuntar tus bombarderos pesados ​​contra un hexágono ni disparar fuego naval como fuego apoyo. En otras palabras, estás llevando a cabo un ataque en movimiento. Solo puedes asignar la fuerza de combate de tus unidades terrestres contra el Muro Atlántico. Malo.*

*La NdG también reduce el efecto de los bombardeos navales y aéreos contra objetivos terrestres.

UTAH - Hexágono 25, 21 (Uncle Red) Recurso de Inteligencia del VII Cuerpo.

OMAHA - Hexágono 33, 25 (Charlie/Dog) Recurso de Inteligencia del V Cuerpo.

Paso Dos: Bombarderos Pesados ​​(17 en Total)

UTAH - Un B-17 contra los hexágonos 24 y 19 y un B-17 contra los hexágonos 25 y 21.

OMAHA - Lancaster** contra los hexágonos 31 y 24 (Point du Hoc) + Un B-17 contra los hexágonos 33 y 25 y un B-24 (453.er Grupo de Bombardeo***) contra los hexágonos 36 y 26.

Y si la unidad de artillería alemana en los hexágonos 32 y 25 ha sido detectada (Inteligencia de Nivel 2 de la Fuerza Aérea o superior****), un último B-17 contra los hexágonos 32 y 25.

**El único ataque de bombarderos pesados ​​que alcanzó su objetivo fue una misión de los Lancaster contra Point du Hoc. Los Lancaster lograron dañar varias de las salidas de los túneles subterráneos y los propios túneles, atrapando a aproximadamente un tercio de la guarnición.

El oficial de operaciones del 453.º era (en aquel entonces) el mayor Jimmy Stewart. Aunque no voló en el Día D, sí planeó la misión del grupo. (Nota: no he podido averiguar el objetivo del 453.º en el Día D, pero apoyar a la división Uno Grande Rojo, si lo hubieran escrito ellos, suena a algo que Hollywood incluiría en su guion del Día D).

****Nivel 1 NdG = Bandera alemana.

Paso 3: Asalto Marítimo

UTAH - Hexágono 24, 19 y Hexágono 25, 21.



Hexágono 24, 19 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (1.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería y 3.er Batallón/22.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 25, 19 (Tare Green) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (7.II./919 WN 9 o 7.º Pelotón, II Batallón de Granaderos, 919.º Regimiento de Granaderos, Wiederstandnest #9), en un Fuerte, con una defensa de ~2.

Se gastan suministros de forma que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85% cada uno): 17-2.

Fuego de apoyo naval:

29.º y 42.º Batallones de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

[El Día D, seis Batallones de Artillería de Campaña Acorazada estadounidenses (M7 Priests) y diez Regimientos de Campaña británicos y canadienses (Sextons y M7 Priests) fueron desembarcados en buques de carga ligera (LCT) para proporcionar apoyo de fuego directo a sus playas asignadas durante el asalto a la playa de los LCT. Un LCT es un pequeño buque de asalto anfibio de 259 toneladas, con rampa de proa, diseñado para transportar cinco tanques.]

Task Force A1 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.

Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 20/10

Recursos de Combate Aliados: Uno de Ingenieros de Combate (49.º de Ingenieros de Combate) + Recurso de Unidades Duplex Drive (DD) del 70.º Batallón Acorazado.

Probabilidades finales: >15:1

Hexágono 25, 21 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 26, 20 (Tío Rojo) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (3./I./919 WN 7), en un fuerte, ~2 en defensa.

Se gastan suministros para que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85%): 17-2.

Apoyo de Fuego Naval:

*65.º y 76.º Batallones de Artillería de Campaña Acorazada (M7 Priests)

*Fuerza de Tarea A2 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.

*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 34/17

*Lancha de Desembarco de Tanques (con Cohetes) o LCT(R) de la Armada de EE. UU., Grupo de Apoyo de Fuego (FSG) 5.1

[LCT(R) era una modificación del LCT estándar, capaz de transportar salvas de cohetes de 3 pulgadas. Como arma de área, disparaba sus cohetes justo antes de la primera oleada que llegaba a la playa.]

Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del VII Cuerpo (dos turnos) y Brigadier "Rough Rider" (BG) Teddy Roosevelt Jr. (Subcomandante de División o ADC de la 4.ª División de Infantería).

Probabilidades finales: >15:1



OMAHA - Pointe du Hoc (Hexágono 31, 24) + Hexágono 33, 25 y Hexágono 36, 26.

Pointe du Hoc - Compañías D, E y F estadounidenses, 2.º Batallón de Rangers contra una Batería de Artillería Costera Alemana (2.ª Batería, 1260 Regimiento de Artillería WN 77 o 2.º/1260 WN77), en un Fuerte, ~2 en Defensa.

[Durante la Segunda Guerra Mundial, los Batallones de Rangers estadounidenses se organizaron como los Batallones de Comando y de la Marina Real Británica. Seis compañías de unos setenta hombres cada una. El Día D, mientras las Compañías D, E y F asaltaban Pointe du Hoc, las Compañías A, B y C, el 2.º Batallón de Rangers y el 5.º Batallón de Rangers asaltaron OMAHA.]

Gastar suministros para que los Rangers estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumir que la fuerza del Batallón de Rangers (-) se reduce al 85%): 3-2.

Apoyo de Fuego Naval: USS Texas

Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del V Cuerpo (dos turnos).

Probabilidades Finales: 7.67:1

[Debido a los repetidos bombardeos aliados y a que el complejo de búnkeres alemanes en Pointe du Hoc aún no estaba completo, justo antes del Día D, los alemanes decidieron ocultar sus cañones franceses de 155 mm en un huerto a una milla al sur. Los cañones fueron descubiertos más tarde el Día D por los Rangers y fueron destruidos.]

Hex 33, 25 - Dos batallones de la 29.ª División de Infantería (1.er y 3.er Batallón/116.º Regimiento de Infantería) y el resto del 2.º de Rangers en el hex 34, 24 (Charlie/Dog) [Ataque principal], más el 2.º Batallón/116.º Regimiento de Infantería y el 5.º de Rangers en el hex 34, 25 (Easy Green) [Ataque de apoyo] contra un batallón de granaderos alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (III.(-)/726 WNs 68, 70, 71 y 72), en un fuerte, ~11 en defensa.

Gastar suministros para que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 34-11.

Apoyo de Fuego Naval:

*58.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

*USS Arkansas

*Fuerza de Tarea C1 de la División de Cruceros de la Marina Real

*Escuadrón de Destructores de la Marina de los EE. UU. (DESRON) 35/18

*Tanque de Desembarco de la Marina de los EE. UU. (Cohete) 4.1

Recursos de Combate Aliados: Recurso de los Rangers "Liderando el Camino" (dos turnos) y un Recurso de Ingenieros de Combate (el 299.º de Ingenieros de Combate).

Probabilidades finales: 9.36:1

Hex 36, 26 - Un batallón de la 1.ª División de Infantería (1.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 35, 25 (Easy Red) [Ataque de Apoyo] y dos batallones adicionales de la 1.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 36, 25 (Fox Green) [Ataque Principal] contra un Batallón de Granaderos Alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (I.(-)/726 WNs 66 y 61), en un Fuerte, ~8 en Defensa.

Gastar suministros de modo que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 26-8.

Apoyo de Fuego Naval:

*62.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

*Fuerza de Tarea C2 de la División de Cruceros de la Francia Libre

*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 36/18

*Tanque de Desembarco de la Armada de EE. UU. (Rocket) 4.2

Recursos de Combate Aliados: Recurso de Desembarco del 741.º Batallón Acorazado y un Recurso de Ingenieros de Combate (112.º de Ingenieros de Combate).

Probabilidades Finales: 8.75:1

Parte 2: ¡GOLD, JUNO y SWORD próximamente!

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 12 de Septiembre de 2025, 12:47:06  »
Space Station Designer | Dev Diary #13 - La estación orbital lunar - Parte II

Bienvenidos a la decimotercera entrada del Diario de Desarrollo de Space Station Designer. En la entrada anterior, abordamos algunos detalles de la estación de Órbita Lunar, incluyendo información sobre su ubicación en el Punto de Lagrange Tierra-Luna (L1), sus reglas asociadas de control de órbita y actitud, y el tipo de nave espacial de reabastecimiento disponible. En esta segunda entrada, concluiremos la descripción general de esta estación profundizando en otros aspectos, como la fabricación, el turismo espacial, la investigación y el I+D industrial, y la conexión entre la estación y el megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar.

Fabricación de Helio-3 Refinado

La estación de Órbita Lunar cuenta con módulos de fabricación especializados que pueden producir "Helio-3 Refinado" o "He-3", un isótopo de helio raro, ligero y no radiactivo que transporta el viento solar. Dado que la Luna carece de atmósfera y su campo magnético es muy débil, el bombardeo constante del viento solar durante millones de años ha incrustado una cantidad significativa de este isótopo en el suelo lunar.

El helio-3 es muy valioso, ya que actualmente tiene aplicaciones prácticas en criogenia y tecnologías cuánticas. Más específicamente, ya se utiliza en pequeñas cantidades para proporcionar refrigeración a temperaturas ultrabaja (refrigeradores de dilución para circuitos superconductores, computadoras cuánticas, etc.). Además, este isótopo podría ser clave para una energía más limpia con muchos menos residuos radiactivos si la tecnología de la energía de fusión alcanza la madurez suficiente.



Los módulos de fabricación de «He-3» vienen en tres variantes: pequeño, mediano y grande. Al igual que otros módulos de fabricación, presentan diversos requisitos de disipación de electricidad y calor, por lo que es importante decidir qué variante es la más adecuada para nuestra estación.



Turismo espacial

La estación de la Órbita Lunar puede albergar turistas espaciales, lo que proporciona otra fuente de ingresos. Sin embargo, antes de poder instalar módulos de turismo espacial en la Órbita Lunar, necesitaremos ejecutar un «Programa de Mejora Continua» (PIC) especializado en la «Instalación de Turismo Espacial», que también nos permitirá instalarlos en la GSO.



Ten en cuenta que actualmente la mecánica del turismo espacial en la estación de Órbita Lunar es la misma que en LEO y GSO. Sin embargo, dada la singularidad de su ubicación, planeamos aumentar las recompensas de los viajes espaciales en Órbita Lunar en futuras versiones del juego.

Investigación e I+D Industrial

La adquisición de la tecnología de investigación "Estación en Órbita Lunar" incluye una serie de módulos exclusivos de esta estación. Dado que nos permiten realizar investigaciones imposibles en la órbita terrestre, estos módulos proporcionan un rendimiento nominalmente mayor.

Al igual que ocurre con las estaciones de órbita terrestre, los módulos de investigación en Órbita Lunar solo generan Puntos de Investigación cuando tienen un astronauta asignado. Dado que transportar astronautas a la estación de Órbita Lunar es bastante costoso y requiere el uso de naves espaciales especializadas, tendremos que tener en cuenta la cantidad y el tipo de módulos de investigación desplegados al planificar la distribución de nuestra estación.



Ten en cuenta que la tecnología de investigación "Estación en Órbita Lunar" se encuentra casi al final del árbol de investigación y es un prerrequisito para la tecnología "I+D Industrial en Órbita Lunar", que desbloquea tres nuevos módulos.



Estos módulos generan puntos de "I+D Industrial en Órbita Lunar", uno de los cuatro tipos de puntos de I+D Industrial disponibles en el juego. Generar estos puntos nos permitirá aceptar contratos muy lucrativos. Estos puntos también desempeñan un papel importante en el desarrollo del Megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.

Plataforma de construcción para el Ascensor Espacial Lunar

Por último, una de las principales razones para establecer una presencia en Órbita Lunar es que esta estación es la plataforma para lanzar la construcción del Megaproyecto Ascensor Espacial Lunar (EEL), el objetivo final del juego. Abordaremos los detalles del EEL en las próximas entradas de los Diarios de Desarrollo. Por el momento, aquí tenéis un adelanto de los distintos módulos necesarios en Lunar Orbit (hay más en GSO; más detalles en futuras entradas).

Próximamente

Esta entrada del blog concluye la serie de dos partes que cubre los detalles de la estación "Orbita Lunar". En la próxima entrada del Diario de Desarrollo, comenzaremos otra serie de dos partes, donde hablaremos de algunas de las referencias que usamos durante el desarrollo de "Space Station Designer".

No olvidéis que actualmente estamos en fase beta cerrada del juego. La semana pasada lanzamos una actualización (versión 0.5.72), que incluye versiones actualizadas de los 26 tutoriales interactivos, además de varias novedades en la jugabilidad y mejoras en la calidad de vida (QoL).

Estamos trabajando arduamente en la próxima actualización, que incluirá otras mejoras y contenido actualizado.

¡Nos vemos en el próximo Diario de Desarrollo!

--Ignacio, Mauricio, and Nicolas (Polar Motion)

--

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 10 de Septiembre de 2025, 17:45:05  »
Headquarters: World War II – La actualización gratuita de Urban Warfare ya está disponible



La actualización Urban Warfare ya está disponible e incluye seis nuevos mapas, cada uno diseñado para llevar tus decisiones tácticas al límite:

-Flankpoint: Combate a través de un pequeño centro urbano con rutas de flanqueo y posiciones defensivas elevadas.
-Riverpoint: Dos colinas y un río sinuoso dividen el campo de batalla en cuellos de botella y territorio disputado.
-Greenline: Calles estrechas para emboscadas se unen a un amplio parque central donde domina la infantería.
-Operation Deepline: Bosques, vías fluviales y calles de la ciudad se combinan para crear estrategias tácticas estratificadas.
-Combate en Ridgeline: Una mezcla de verticalidad y densas zonas urbanas crea duelos a larga distancia y caos en el combate cuerpo a cuerpo.
-Ciudad destrozada: Recorre ruinas, callejones e intersecciones abiertas donde el posicionamiento lo es todo.

Ya sea en Escaramuza o Multijugador, estos mapas ofrecen combates urbanos frenéticos y de alto riesgo que desafiarán incluso a los comandantes veteranos.

Mejora de la IA:

Una de las mejoras más solicitadas por la comunidad fue hacer que la IA fuera más desafiante y realista. Con esta actualización, hemos rediseñado por completo la toma de decisiones de la IA de Escaramuza:

Vigilancia (Overwatch) Mejorada: La IA ahora equilibra el riesgo y la oportunidad, y ya no se bloquea bajo el fuego enemigo.
Búsqueda de Rutas Mejorada: Las unidades se acercarán a los objetivos, incluso con aliados u obstáculos en el camino.
Capturas de Banderas Más Inteligentes: La IA prioriza las unidades que pueden alcanzar las banderas en el presente turno y evita bloquear sus propios refuerzos.
Estrategia Multiobjetivo: En lugar de centrarse en una sola bandera, la IA ahora gestiona múltiples objetivos con prioridades cambiantes.
Lógica de Defensa de la Bandera: La IA evalúa cuándo mantener o abandonar una bandera, optimizando la composición de la guarnición.
Héroes en Escaramuza/Multijugador: La IA ahora puede asignar y usar Héroes, lo que hace que las partidas fuera de campaña sean más atractivas.
Lógica de Unidades de Transporte: La IA sabe cuándo desplegar infantería mediante camiones, llevándola más rápido al frente.

Estas mejoras hacen que la IA sea más impredecible y realista, garantizando que cada encuentro se sienta diferente al resto.

Para celebrar el lanzamiento de la actualización gratuita de Urban Warfare, ¡anunciamos un nuevo torneo con premios!

Pon a prueba tus habilidades en los nuevos mapas y compite por premios exclusivos:

1er. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $50
2o. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $30
3er. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $20

Estos cupones se pueden usar como descuentos en los sitios web tanto de Slitherine como de Matrix Games.

El torneo comienza el 19 de septiembre, así que inscríbete antes. Regístrate aquí.

Detalles del torneo:

Hay 3 rondas, cada una con una duración de 16 días.

Ronda 1 - Mapa de Guerra Urbana - Flankpoint - comienza el 19 de septiembre.
Ronda 2 - Mapa de Guerra Urbana - Riverpoint - comienza el 5 de octubre.
Ronda 3 - Mapa de Guerra Urbana - Greenline - comienza el 21 de octubre.

Cada mapa tiene un recurso inicial de 2500 y tendrá una duración máxima de 25 turnos. Cada ronda dura 16 días.

Las condiciones de victoria se actualizarán a medida que se acerque la fecha de inicio del torneo.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 10 de Septiembre de 2025, 17:29:11  »
MOODBOARD Y NOTAS DE DISEÑO #7

Vic, el desarrollador detrás de VR Designs, está trabajando arduamente para completar el próximo DLC República para Shadow Empire, una expansión que sitúa la política en el centro de la experiencia. Esta serie de artículos explora cada uno de los 9 sistemas políticos que se podrán jugar con el DLC República.

En nuestra última entrada, analizamos la Aristocracia. Esta vez, nos centramos en la Autocracia.

Antes de continuar, un breve recordatorio para quienes se perdieron nuestro último anuncio: si desean profundizar en lo que viene, anotad la fecha en la agenda y uníos a nosotros en el evento Home of Wargamers el 25 de septiembre.


¡El Líder Supremo es aclamado y seguido por todos!

Atención: Las siguientes imágenes e ideas son representaciones conceptuales que ilustran la narrativa y el tono temático del DLC. Más adelante en el desarrollo, se revelarán imágenes del juego y nuevos recursos visuales.

Moodboard: Autocracia

¡Vamos! ¡Vamos! ¡Vamos! —gritó el Teniente, su voz atravesando el caos mientras la infantería lo arrollaba, golpeando con sus botas las calles destrozadas hacia la ciudadela.

El Comandante inspector a su lado, un hombre de rasgos afilados y mente aún más aguda, lucía una amplia sonrisa. La ciudad era suya, y él disfrutaba del momento. «Esto fue casi demasiado fácil, Igorovitz», dijo con un tono de satisfacción. «Parece que la Computadora está fallando y los Síndicos están perdiendo las ganas de luchar».

El Teniente, con la atención dividida entre el Comandante y el zumbido de las comunicaciones en su auricular, asintió. «Sí, señor», respondió al cabo de un momento, con la voz teñida de incredulidad ante su rápido éxito. «Los pillamos completamente desprevenidos. El centro de la ciudad, las minas de agua, las cúpulas… todo seguro. Solo quedan la Ciudadela y el Gobernador».

La sonrisa del Comandante se ensanchó, con un brillo peligroso en sus ojos. «Debería haberse unido a nosotros cuando tuvo la oportunidad». "Señor", interrumpió el teniente, "Acabo de recibir una solicitud de llamada por Vidcom del Gobernador Morklord".

El comandante rió entre dientes, un sonido bastante soso. Activó su Vidcom portátil, con el dedo sobre la pantalla, y dijo: "Conéctelo, Igorovitz".

El Vidcom cobró vida, y la voz del gobernador, tensa y crepitante, llenó el aire. "¿Es usted, Comandante Sehlix?"

"Claro que sí", respondió el Comandante Sehlix, con una voz alegre y retorcida. "¿Qué puedo hacer por usted, Gobernador?"

"Debe...", la voz del gobernador se quebró entre la estática, "¡debe detener inmediatamente esta... esta rebelión!".

Sehlix intercambió una mirada cómplice con su teniente, un silencioso reconocimiento de la inutilidad de la súplica del gobernador. "No hay rebelión, Gobernador", respondió Sehlix con un tono casi coloquial. Simplemente le estamos devolviendo el poder a nuestro presidente. Sus facciones democráticas, colaboradoras de la computadora, ya han puesto en peligro a la nación y a su ejército durante demasiado tiempo. Ofrecemos una oportunidad de supervivencia, nada más.

La pantalla del videocom parpadeó y, por un instante, el rostro del gobernador pareció congelado, una estatua tallada en el miedo. Pero no lo estaba; sus ojos cansados ​​seguían parpadeando. "¡Esta... esta traición... me ha dejado completamente impactado!", balbuceó el gobernador, con la desesperación impregnada en su voz. "¡Detengan el ataque! Necesito tiempo para pensar, para contactar con la Computadora..."

Sehlix lo interrumpió con voz fría y terminante. "Tiene diez segundos, Gobernador. Ríndase o ordenaré a la artillería que abra fuego".

La respuesta del gobernador fue un embrollo de palabras llenas de pánico y gritos aparentemente aleatorios, pero Sehlix no se molestó en escuchar. Comenzó una cuenta atrás lenta y deliberada, sin apartar la mirada de la pantalla.

"Diez... Nueve... Ocho..." Su voz era un toque de difuntos, cada número un paso más cerca de lo inevitable. El comandante Sehlix ya no escuchaba lo que el gobernador intentaba decirle.

Cuando la cuenta regresiva de Sehlix llegó a cero, apagó el videocomunicador con un movimiento de muñeca, con una expresión de diversión distante. "Eso creía", murmuró. "Totalmente desconectado de la realidad. Nadie lo echará de menos".

Se giró hacia el teniente, que ya esperaba con la expectación brillando en sus ojos. "Igorovitz, ¿podría hacer los honores? Solicite fuego al 3.er Regimiento de Artillería Pesada".

"Sí, señor", respondió el teniente, con una sonrisa que se formó en su rostro al añadir: "Con mucho gusto".


Las tripulaciones de artillería esperan órdenes para abrir fuego contra la Ciudadela.

Notas del Diseñador: Autocracia, de la Estabilidad a la Tiranía

En la historia anterior, seguimos los acontecimientos durante un Golpe Militar contra una Democracia Síndica. El problema con muchos sistemas políticos radicales como la Democracia Síndica es que, una vez que el sistema (la computadora en este caso) se afianza, se vuelve muy difícil cambiarlo.

Excepto que se trata de una revolución. En el caso de una Democracia Síndica afianzada, la única salida es una Revolución de Palacio o un Golpe Militar. La primera podría resultar difícil una vez que la Computadora haya eliminado a todos los elementos desleales estacionados en las Ciudades. Los únicos líderes que la Computadora no puede eliminar con éxito son los Comandantes militares, que a menudo están físicamente fuera de su alcance. Por fin una ventaja para un páramo, ¿verdad?

Sin embargo, los militares son leales a los líderes políticos por naturaleza y solo se verán tentados a dar un golpe de Estado si la situación es realmente grave y la presión externa está llevando claramente a un desastre para la nación.

Una vez completado el golpe de Estado en la historia, los comandantes tomarán el control de los Consejos más importantes, desconectarán la computadora y declararán la autocracia. La Virtus se elevará gracias al alivio de haber sido salvados del desastre y a la nueva esperanza de un futuro mejor.

El sistema político de autocracia es probablemente el más sencillo de jugar. Básicamente, tienes amplios poderes discrecionales. Si tu politburó propone alguna ley, esta puede ser vetada con un coste mínimo de PP. Además, es un sistema con una menor decadencia de Virtus que todos los demás.

Perfecto, ¿verdad? Bueno… llevará tiempo, pero en algún momento tus Comandantes empezarán a emular el sistema a menor escala y se considerarán Líderes supremos en sus propios dominios. Dependiendo de su personalidad, se convertirán en pequeños Tiranos. Esto conducirá a todo tipo de excesos que aterrorizarán a sus súbditos (soldados, trabajadores o población). Y cuidado, los Tiranos podrían degenerar en Sádicos.

En algún momento, tu sistema correrá el riesgo de degenerar en una Tiranía, por muy nobles que sean las intenciones del Líder Supremo.

Aunque podría ser posible evitarlo. Probablemente la mejor manera de intentarlo sea mantener a todos alerta ante un enemigo externo. Una de las opciones para restaurar Virtus será declarar una Cruzada, revitalizando Virtus, ya que la victoria final parecerá estar al alcance.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 03 de Septiembre de 2025, 19:51:32  »
Space Station Designer | Nueva actualización v0.5.72

A finales de junio publicamos la versión 0.5.60 de «Space Station Designer». Desde entonces, hemos seguido avanzando y hoy nos llena de satisfacción alcanzar la versión 0.5.72. Esta nueva versión incluye un montón de novedades interesantes que seguro disfrutaréis. Como siempre, esta publicación cubrirá los aspectos más destacados. Si os interesa el resumen completo, podéis consultar nuestras notas de lanzamiento detalladas aquí.

Mejoras gráficas

Seguimos buscando maneras de mejorar la calidad general de los gráficos. Como parte de esta actualización, hemos ajustado la iluminación, mejorado el halo atmosférico alrededor de la Tierra, ajustado los efectos de posprocesamiento de la cámara y renovado por completo los detalles de la Luna.







Paralelamente, seguimos trabajando en una rama experimental con diversas técnicas que planeamos incluir en una futura actualización. Una vez completada esta rama, podremos incluir un ciclo "día/noche" adecuado, una inclinación orbital variable y una relación más realista entre la órbita de la Tierra alrededor del Sol, la órbita de la Luna alrededor de la Tierra y las órbitas de las distintas estaciones alrededor de la Tierra/Luna. Aún necesitamos resolver algunos problemas técnicos, pero esperamos poder compartir todo esto muy pronto.

Tutoriales interactivos revisados

En 2021, lanzamos la versión 0.3.6 de «Space Station Designer», que incluía una serie de tutoriales interactivos que presentaban los diversos conceptos del juego en breves lecciones. El juego ha cambiado significativamente desde entonces, y en algún momento del año pasado decidimos desactivar temporalmente estos tutoriales, ya que muchos estaban bastante desactualizados y no eran muy instructivos.

Ahora que la mecánica de «Space Station Designer» empieza a asentarse, decidimos que era un buen momento para revisar todos los tutoriales y actualizarlos. El resultado final son siete categorías de tutoriales: "Conceptos básicos", "Astronautas", "Reabastecimiento de naves espaciales", "Arriba y abajo de la estación LEO", "Monedas", "Generación de ingresos" y "Mantenimiento de la estación", con un total de 25 tutoriales.

Se puede acceder a los tutoriales desde el menú principal:



Cada categoría cuenta con su propia visualización de progreso:



Y si no se recuerda cuándo fue la última vez que se revisó un tutorial, siempre se podrá consultar la fecha en que se completó:



Los tutoriales presentan la información mediante diálogos emergentes, y muchos de ellos incluyen una serie de "tareas" para completar, similares a los "Objetivos de la campaña" del modo Campaña.



Un comentario que recibimos anteriormente fue que algunos tutoriales requerían que los jugadores repitieran pasos que ya habían realizado en lecciones anteriores. Como parte de esta revisión, nos aseguramos de que todos los tutoriales se mantengan enfocados y no se obliga a repetir los mismos conceptos una y otra vez. Dependiendo de su complejidad, completar un tutorial puede tomar entre 3 y 10 minutos.

La lista completa de tutoriales es la siguiente:

Categoría 1: Conceptos básicos

I. La interfaz de usuario (Fase I)

II. Compra e instalación de módulos (Fase I)

III. Adquisición de tecnologías del árbol de investigación (Fase I)

IV. Refrigeración y electricidad (Fase I)

V. Espacio de almacenamiento y residuos (Fase I)

VI. Control de órbita (Fase I)

VII. Control de actitud (Fase I)

Categoría 2: Astronautas

I. Contratación de astronautas (Fase I)

II. Incorporación y entrenamiento de astronautas (Fase I)

III. Autonomía y moral de los astronautas (Fase I)

Categoría 3: Naves de reabastecimiento

I. Transporte de naves de reabastecimiento a la estación (Fase I)

II. Despacho y transferencia de naves de reabastecimiento (Fases I y III)

Categoría 4: Por encima y por debajo de la estación LEO

I. Instalaciones terrestres (Fase I)

II. Puestos de avanzada orbitales en órbitas superiores (Fase III)

Categoría 5: Divisas

I. Puntos de investigación (Fase I)

II. Puntos de reputación pública (Fase I)

III. Puntos de I+D industrial (Fase III)

Categoría 6: Generación de ingresos

I. Líneas de producción y fabricación de bienes (Fase I)

II. Arrendamiento de módulos (Fase II)

III. Servicios comerciales (Fase II)

IV. Turismo Espacial (Fase II)

V. Comercialización de Tecnologías de I+D Industrial (Fase III)

Categoría 7: Mantenimiento de la Estación

I. Mantenimiento y Fallos de los Módulos (Fase I)

II. Maniobra de Evitación de Escombros (DAM) (Fase I)

III. Vida Útil y Tiempo Medio entre Fallos (MTBF) de los Módulos de la Estación Espacial (Fase I)

Ten en cuenta que la Campaña ofrece una amplia gama de objetivos que te introducen progresivamente a las distintas mecánicas del juego. Los tutoriales no pretenden sustituir estos objetivos, sino complementarlos y son una excelente herramienta para aprender los matices de las distintas mecánicas y asegurar la asimilación de los conceptos.

Mejora del sistema de control de órbita

Como parte de esta nueva actualización, hemos realizado cambios significativos en el sistema de control de órbita. En concreto:

*La estación LEO debe mantenerse a una altitud de 460 km manteniendo una puntuación de control de órbita igual o superior al 100 %. Si no se mantiene la puntuación mínima, la altitud disminuirá. Si la altitud desciende por debajo de los 160 km, se quemará al reingresar y la partida terminará.

*Las estaciones GSO y L2 no necesitan control de órbita.

*La estación de Órbita Lunar también requiere control de órbita. A diferencia de la estación LEO, la estación de Órbita Lunar no necesita mantener una altitud determinada. En cambio, el control de órbita se utiliza para mantener la estación fija en el punto de Lagrange 1 Tierra-Luna, o L1. Si no se proporciona un control de órbita adecuado, la estación de Órbita Lunar se desviará.

Ofreceremos más detalles sobre la estación de Órbita Lunar en los próximos Diarios de Desarrollo n.º 12 y n.º 13.



Además de todos estos cambios, hemos introducido algunas mejoras en la forma en que se muestra la información relacionada con la propulsión en el panel de filtros de la nave espacial, incluyendo mensajes más descriptivos, mayor variedad de colores de fuente y código para garantizar que los diversos widgets 3D se muestren delante de los módulos. Estos cambios, junto con el tutorial interactivo revisado sobre "Control de Órbita", deberían facilitar mucho la comprensión de esta mecánica.



Conversión de subsistemas de turnos a tiempo real

Uno de los cambios más notables en la versión 0.5.72 es la conversión de varios subsistemas de turnos a tiempo real. En la práctica, esto significa que, en lugar de ver cambios abruptos al final del mes o turno, verás cambios incrementales más pequeños a lo largo del mismo.

Estos cambios incluyen: ajustes en las tendencias de mantenimiento, generación de puntos de investigación y puntos de I+D industrial, consumo de suministros/generación de residuos, y disminución de la altitud (para la estación LEO) y distancia a la deriva L1 (para la estación de órbita lunar). El mundo del juego se siente mucho más dinámico después de estos cambios, ¡y estamos seguros de que os encantarán!

Correcciones y mejoras en la calidad de vida

Como parte de esta actualización, incluimos una serie de correcciones y mejoras en la calidad de vida (QoL). Algunas de las más destacadas incluyen:

*Corregida la geometría del módulo NEXUS utilizado en el megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.

*Corregida  la representación de la estación GSO en la pantalla Global. Ahora, la velocidad de rotación de la estación coincide con la de la Tierra.

*El cuadro de diálogo de filtros ahora se puede abrir directamente con las teclas Función (p. ej., F1 para "Refrigeración", F2 para "Electricidad", F3 para "Control de Órbita", etc.).



Conclusiones

Esperamos que disfrutes de esta nueva actualización. Actualmente estamos ejecutando una beta cerrada, así que si deseas probar todos estos cambios, considera pedir tu inclusión en ella aquí. Nos interesa especialmente recibir vuestros comentarios sobre los tutoriales interactivos recientemente revisados, así que hacednos llegar vuestra opinión.

Como siempre, estaremos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en enviarnos cualquier comentario o sugerencia.

--Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 02 de Septiembre de 2025, 16:59:54  »
ICBM: Escalation | United States of Annihilation - Anuncio + Beta

Nos complace presentar United States of Annihilation, el próximo DLC para ICBM: Escalation. Esta nueva campaña explora una historia alternativa donde Estados Unidos surge de la Segunda Guerra Mundial decidido a imponer su voluntad al mundo entero.



El DLC ya está en fase beta, e invitamos a los jugadores a registrarse y ayudarnos a probarlo antes del lanzamiento. Vuestros comentarios serán esenciales para dar forma a la versión final.

Regístrate en la beta y obtén más información en la página oficial del juego.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 02 de Septiembre de 2025, 16:35:35  »
HOME OF WARGAMERS 2025



Ya queda muy poco: Home of Wargamers 2025, la presentación anual en directo que retransmitimos en Twitch y YouTube, llega el 25 de septiembre. Te traerá los anuncios más importantes, actualizaciones, spoilers y detalles tras las bambalinas de Matrix Games.

La edición de este año presentará algunas de las franquicias más queridas de nuestro catálogo, así como emocionantes nuevos proyectos. Desarrolladores y productores subirán al escenario para compartir avances exclusivos, revelar las próximas expansiones y hablar sobre el futuro de sus series. Prepárate para descubrir más sobre Shadow Empire, Combat Mission, Armored Brigade, Strategic Command, WEGO, Rule the Waves 3 y muchos más.

No te lo pierdas y únete a nosotros para disfrutar de la estrategia y los wargames.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 29 de Agosto de 2025, 06:46:15  »
¿Qué viene ahora? - La hoja de ruta

Revelado por primera vez durante Slitherine Next en julio, la nueva hoja de ruta de Distant Worlds 2 promete un año emocionante. Comenzaremos con la actualización por el aniversario y seguiremos con una actualización importante que renovará a los Teekan y Haakonish en otoño. En invierno llegará la nueva expansión Shadows Rising, mientras que en primavera veremos una gran actualización centrada en los Ackdarians.

Y eso no es todo: ¡ya estamos preparando un nuevo DLC!

Prepárate para experimentar el siguiente capítulo del universo de Distant Worlds 2.



Si te perdiste la parte de Distant Worlds 2 en el evento Slitherine Next del 9 de julio, puedes verlo aquí:



COMPRA EL JUEGO YA EN STEAM Y SLITHERINE

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 29 de Agosto de 2025, 06:25:01  »
Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe | Anuncio y reclutando para la beta



Llega un nuevo DLC para Strategic Command: American Civil War, se trata de Concert of Europe. Abarcando un período lleno de transformaciones (de 1854 a 1877), te adentrarás en una era de nacionalismo, alianzas cambiantes y guerras decisivas que moldearon la Europa moderna.

Cinco campañas te llevarán desde la Guerra de Crimea hasta el auge de la Alemania de Bismarck, pasando por la unificación de Italia y los conflictos de los Balcanes. Cada una presenta nuevos desafíos estratégicos, mapas y líderes.

Ya está abierto el registro para la beta para quienes deseen un acceso anticipado y la oportunidad de proporcionarnos comentarios y opiniones antes del lanzamiento.

Apúntate a la beta aquí.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 28 de Agosto de 2025, 18:00:32  »
Scramble: Battle of Britain – Actualización Pilotos y Escuadrón



En diciembre del año pasado, lanzamos nuestro Modo de Juego Líder de Escuadrón para Scramble: Battle of Britain, que permite a los jugadores ponerse en la piel de un líder de la Segunda Guerra Mundial y gestionar un escuadrón a través de una campaña individual de 30 días, aprendiendo a combinar diferentes rasgos de piloto, dar licencia a los jugadores y cómo reconstruir una tripulación equilibrada tras las bajas.

Líder de Escuadrón se convirtió rápidamente en uno de los modos más jugados y apreciados de nuestro Acceso Anticipado, y desde entonces, hemos estado pensando en cómo llevarlo al siguiente nivel.

Hoy, con la Actualización de Pilotos y Escuadrón, ampliamos esa base, añadiendo mejoras más profundas tanto a la capa de escuadrón como a la de pilotos.

¿Qué novedades incluye la Actualización de Pilotos y Escuadrón?

Hemos introducido varios sistemas y mecánicas que definen el comportamiento, el crecimiento y el impacto de los pilotos en tu escuadrón:

*Los escuadrones recién creados estarán compuestos por pilotos de diferentes niveles de experiencia y número de salidas.
*Los rasgos de piloto mejoran o empeoran según la experiencia, la preparación y la moral de cada piloto.
*Ahora, cada piloto cuenta con estados de experiencia, preparación y moral que se ajustan al rendimiento individual y del escuadrón.
*Los pilotos veteranos verán mejoradas sus habilidades de liderazgo, mientras que los pilotos inexpertos tendrán dificultades en roles de liderazgo.
*Los pilotos empeorarán sin salidas de combate regulares, se volverán Desentrenados.
*La moral del piloto y del escuadrón fluctuará en función del éxito y el fracaso.
*Los estados de bienestar del piloto (como Desentrenado o Veterano) generan rasgos modificadores positivos o negativos.
*Los rasgos influyen en el rendimiento base y pueden mejorarse o empeorar con el tiempo.
*Un calendario interactivo de "Historial de Salidas" registra los resultados de cada misión realizada con estadísticas detalladas y archivos de repeticiones de partidas.

La actualización Pilotos y Escuadrón profundiza en la toma de decisiones estratégicas en el modo de juego Líder de Escuadrón, y las nuevas mecánicas ayudarán a los jugadores a contar una historia más rica y emotiva de cada escuadrón. Las modificaciones de los Rasgos de Piloto son otro pilar importante para nuestra Campaña de Defensa del Canal, que aún está en desarrollo. Continuaremos agregando nuevos rasgos de piloto y modificaciones de rasgos en cada actualización en nuestro camino hacia el final del acceso anticipado. Además de las mecánicas de líder de escuadrón, esta actualización incluye mejoras en los efectos visuales de Scramble y correcciones de errores.

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 28 de Agosto de 2025, 17:41:17  »
¡Actualización gratuita para Starship Troopers disponible!

¡Atención, Troopers! ¡Ya está disponible la primera gran actualización gratuita de 2025 para Starship Troopers! Viene con nuevas unidades para el juego base y ambos DLCs y también con mejoras en las misiones de todas las campañas. Además del nuevo contenido, hemos realizado importantes optimizaciones para mejorar el rendimiento, especialmente durante sesiones largas y en mapas grandes.





¿Quieres probar las nuevas unidades? Accede a la ventana emergente Resumen de la actualización a través del botón "Más información" en el menú principal, que ofrece un conjunto de misiones destacadas para usarlas en combate. Para una experiencia completa de todos los cambios, se recomienda jugar las campañas completas.





Próximamente: Modo Territorio

Hay mucho más en camino: una actualización masiva centrada en el nuevo Modo Territorio. ¡Pronto anunciaremos una nueva beta abierta!

Para obtener un resumen completo del contenido futuro, consulta nuestra hoja de ruta actualizada a continuación.



Recuerda, ¡el servicio garantiza la ciudadanía!

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 20 de Agosto de 2025, 17:40:27  »
WEGO World War II: Overlord | Diario Dev #2



Durante el verano de 2022, cuando empecé a buscar fuentes primarias para construir las bases de datos aliadas y alemanas para Overlord, rápidamente me di cuenta de que los alemanes serían el hueso más duro de roer.

¿Por qué? En parte, no existían Tablas de Equipamiento (TOE) estándar para las divisiones de la Wehrmacht, la Luftwaffe y las Waffen SS. En 1944, cada unidad era, en cuanto a su TOE, diferente de sus unidades hermanas.

Por ejemplo, las Divisiones de Defensa Costera 709.ª, 711.ª y 716.ª no solo tenían un número diferente de Batallones Ost Truppen, sino que sus Regimientos de Artillería contaban con una combinación distinta de obuses y/o cañones, tanto en tamaño como en país de origen, incluyendo artillería costera. Y en cuanto a sus Regimientos de Infantería, la 709.ª tenía tres, mientras que la 711.ª y la 716.ª solo tenían dos.

Así que, en agosto de 2022, tuve la suerte de leer un blog de Board Game Geek sobre Panzer Lehr: "Hans y Carl toman el control de la Plaza Nakatomi" (https://boardgamegeek.com/blog/6892/blogpost/135050/here-lehr-and-everywhere-panzer-lehr-and-their-rea).

En el blog, Carl Fung describió brevemente cómo el Batallón Panther de la Panzer Lehr (I./130.º Regimiento Panzer) estaba siendo reemplazado por el Batallón Panther de la 3.ª División Panzer (I./6.º Regimiento Panzer). [En junio de 1944, el I./130.º estaba en Alemania, recibiendo entrenamiento para el nuevo equipamiento Panther].

Enseguida le escribí un correo electrónico a Carl pidiéndole que compartiera su(s) fuente(s) de esta pequeña información. Para mi sorpresa, respondió rápidamente, citando el libro de Niklas Zetterling "Normandy 1944 German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness", el sitio web de Niehorster's Order of Battle y el Lexikon der Wehrmact.

Busqué en Amazon y, si mal no recuerdo, por unos 35 dólares pude comprar una copia encuadernada del libro de Zetterling, completamente revisado en 2019. Cuando llegó, solo tardé unos minutos en darme cuenta del inmenso detalle que Zetterling había invertido en su libro y de las extensas notas a pie de página.



Rápidamente se convirtió en mi libro de referencia para la base de datos German Master y en uno de los libros que conformaban mi compendio de referencia rápida, Overlord.

Pero una cosa es encontrar una fuente primaria sobre los alemanes. Otra, mucho más laboriosa, es introducir los datos en la base de datos.

Como no había usado el editor WEGO antes, tuve que crear, una a una (a mano, por así decirlo), las 538 fichas alemanas. Para no insistir en lo ya hecho, esto me llevó tiempo.

Gris campo para el Herr, azul claro para la Luftwaffe y negro con impresión blanca para las SS.

[Y no olvidemos las 579 fichas aliadas: verde oliva para EE. UU., caqui para los británicos, marrón oscuro con rojo para los canadienses y azul rey para la Francia Libre].

Hace poco más de un año, uno de los probadores de la Alfa se dio cuenta de que había olvidado usar tinta blanca en las fichas del I SS y del II SS Panzer Korps. Es fácil de arreglar, pero demuestra lo difícil que es detectar un pequeño error cuando se mira un pequeño océano de fichas.

La buena noticia es que bcgames, quienes desarrollaron las bases de datos maestras de Desert War y Stalingrad, además de las fichas, mapas, escenarios, etc., estuvieron ahí para ayudar. bc me permitió desarrollar a partir de su trabajo anterior en WEGO WWII, así como crear todos los nuevos gráficos/fichas de Overlord y el mapa. En resumen, fue muy útil respondiendo a mis innumerables preguntas y brindándome una guía muy útil.

Mi Compendio de Overlord:

*Niklas Zetterling’s “Normandy 1944; German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness”
*Peter Caddick-Adams’ “Sand and Steel; The D-Day Invasions and the Liberation of France” [In Normandy initial German dispositions.]
*Joe Youst’s “Atlantic Wall; D-Day to Falaise” Wargame [Primary source Allied Master database and dates of arrival in Normandy.]
*James Holland’s “Normandy ‘44; D-Day and the Epic 77-Day Battle for France” [Great, 10,000 feet description of the overall campaign.]
*Christopher Chant’s “Order of Battle Operation Overlord; Volumes 1 and 2” [Detailed British and Canadian Orders of Battle on D-Day plus their actions on 6 June 1944.]

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 19 de Agosto de 2025, 18:31:25  »
Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall ya a la venta



Destruye la última línea de defensa alemana. Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall lleva la batalla a la Línea Sigfrido.

El nuevo DLC del aclamado Panzer Corps 2 conduce a los jugadores a otro frente: tras el colapso de las fuerzas alemanas en la Bolsa de Falaise y la liberación de París, llega el momento de atacar el Muro Occidental. Desde las fortificadas posiciones a las afueras de Aquisgrán, hasta el brutal bosque de Hürtgen y las llanuras de Roer, la férrea defensa alemana se resiste.

Al mando del bando estadounidense, los jugadores lucharán en los Países Bajos, Francia y Alemania, en escenarios y condiciones muy diferentes, desde zonas abiertas con pueblos y aldeas entre ellas hasta terrenos cubiertos de densos bosques o pantanos de gran tamaño que restringen el movimiento.

La campaña abarca desde el verano de 1944, tras la liberación de París, hasta diciembre del mismo año, incorporando escenarios desde Schnee Eifel hasta Saarlouis, pasando por el Corredor de Stolberg, el norte de Brabante, Metz y muchos más, con un total de 14 misiones.

Trailer

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 18 de Agosto de 2025, 18:26:44  »
Battleplan | Diario Dev #1 – Defensa

¡Bienvenidos a los diarios de desarrollo de Battleplan! Abordaremos diversos temas para ayudarte a comprender mejor el juego y darte ventaja contra el enemigo. Hoy hablaremos de la defensa, de cómo mantener el terreno y de los vitales "landmarks".

POSICIONAMIENTO DE LAS UNIDADES DURANTE EL DESPLIEGUE

¡Planificar tu defensa empieza antes de la misión! En la fase de despliegue, puedes colocar tus unidades en cualquier lugar del territorio aliado. Tus unidades obtienen fortificaciones al instante al comenzar la misión, así que colócalas durante el despliegue, en lugar de moverlas DESPUÉS de que comience.

TERRENO

El terreno altera las estadísticas de las unidades que se encuentran en él. Las ciudades y los bosques son terreno defensivo, lo que aumenta la defensa y la potencia de fuego, a la vez que reduce la velocidad de movimiento. Coloca tus unidades en los límites de los bosques y las ciudades, para que los enemigos tengan que acercarse por campo abierto.



Los pantanos, humedales y playas son terreno general. Reducen drásticamente la defensa, la potencia de fuego, la velocidad de movimiento y la moral. ¡Evita colocar tus unidades allí y obliga al enemigo a moverse a través de ellos!

ELEVACIÓN

Haz clic en el botón "Elevación" para ver las alturas reales de la zona. Las unidades en terreno elevado pueden ver más abajo, lo que te permite ver al enemigo a mayor distancia. La elevación también otorga potencia de fuego y bonificaciones de defensa. Intenta posicionar las unidades por encima del enemigo, aunque esto no siempre es posible, ya que los Aliados están principalmente a la ofensiva.



SABER CUÁNDO CEDER TERRITORIO

Que comiences con una gran extensión de territorio no significa que debas conservarlo. A menudo, tienes muy pocas tropas para defender adecuadamente toda la línea del frente. Puede ser mejor ceder terreno y defender un frente más estrecho o mantener un terreno más favorable.



Si nos fijamos en Caen, las tropas aerotransportadas comienzan en terribles pantanos. Esto dificulta el ataque desde allí. Considera retirarlas al otro lado del río, reduciendo tu frente y permitiendo que tus líneas del frente sean más densas.

FORTIFICACIONES Y CAMPOS DE MINAS

Las unidades crean fortificaciones automáticamente cuando están estacionarias. La mayoría de las unidades pueden excavar fortificaciones menores, mientras que los ingenieros pueden desarrollar fortificaciones más efectivas. Las fortificaciones aparecen visualmente en el mapa (trincheras, pozos de tirador) y cambian según su efectividad. Algunos escenarios cuentan con fortificaciones preconstruidas (búnkeres y trampas para tanques) que son muy efectivas.



Al pasar el ratón sobre una unidad fortificada, se muestra su nivel/porcentaje de fortificación cerca del ratón y más valores en el panel de estadísticas. Las fortificaciones proporcionan defensa a la vez que aumentan la potencia de fuego. Durante el combate, las fortificaciones se degradan (y lo hacen rápidamente por las descargas de artillería planificadas y los bombardeos aéreos). Es difícil dañar a las unidades fortificadas hasta que sus fortificaciones son destruidas.

Los ingenieros colocan automáticamente campos de minas (verás calaveras rojas y pequeñas minas redondas grises). Las unidades que se mueven en campos de minas sufren daño y tienen menor defensa, potencia de fuego, velocidad y moral. Puedes dar una orden explícita de "Sembrar Campo de Minas" si quieres que ciertas intersecciones o carreteras estén minadas, o simplemente dejar que los ingenieros lo hagan automáticamente. Cuando las unidades se encuentren en campos de minas, llamarán a ingenieros aliados para que las despejen, lo que elimina las penalizaciones de combate al atravesarlos.

LÍNEA DE FRENTE Y RESERVAS

Defenderlo todo es lo mismo que no defender nada. -Sun Tzu... probablemente.

A menudo no se tienen suficientes tropas para defender adecuadamente TODA la línea del frente. Si una división panzer ataca, atravesará la mayoría de las líneas del frente con facilidad. No se puede saber dónde puede ocurrir la ruptura, así que ¿cómo defenderse? Usa reservas.



Mantén una línea del frente de infantería dispersa para evitar que el enemigo avance con cautela. Luego, coloca tus divisiones blindadas unos kilómetros detrás de la línea del frente usando las órdenes de "Reserva" o "Contraataque". Las formaciones de reserva deben situarse delante o encima de los depósitos de suministros para protegerlos. También deberían colocarse a lo largo de los caminos que conducen a objetivos que DEBES mantener (p. ej., Bayeux en la misión de Caen).



Cuando una división panzer ataca, penetrará tu delgada línea del frente; sin embargo, tus unidades blindadas deberían llegar rápidamente y detener una penetración profunda. Si el enemigo se mueve demasiado rápido y no deja nada en retaguardia, tu línea del frente de infantería, rota, podría reorganizarse y cortarle el paso por detrás (cortándole el suministro y creándole serias desventajas).

Usa la orden "Defensa Compleja" para que una división se divida en varios regimientos defendiendo la línea del frente y manteniendo uno en reserva.



INFANTERÍA Y BLINDADOS EN DEFENSA

La infantería obtiene más bonificaciones de las fortificaciones. También son más abundantes y se mueven más lentamente. Úsalas en el frente.

Por otro lado, la infantería acorazada y mecanizada recibe menos bonificaciones de las fortificaciones pero se mueve rápidamente. También son mucho más valiosas en la ofensiva, así que intenta limitar sus pérdidas. Úsalas como reservas de élite que se apresuran a cubrir cualquier hueco.

CONFÍA EN LA COLOCACIÓN AUTOMÁTICA

Tus fuerzas se despliegan automáticamente al inicio de la misión y seguirán la doctrina anterior: infantería en primera línea, blindados en contraataque. Si eres nuevo, ¡sigue con este despliegue! Confía en que tus oficiales saben lo que hacen.



UBICACIÓN DEL DEPÓSITO DE SUMINISTROS

Abordaremos el tema del suministro con más profundidad en un artículo posterior, pero basta con decir que las unidades necesitan suministros (munición, comida y combustible). Si tu primera línea es escasa, colocar un depósito cerca es arriesgado, ya que no podrás evitar un avance decidido.

Si tu primera línea es corta o densa, o tienes una unidad de reserva, coloca un depósito de suministros encima o cerca para maximizar el flujo de suministros (cuanto más corto sea el camino, más rápido se transferirán los suministros).

Ahora ya conoces los fundamentos de la defensa. Aplica los consejos anteriores para limitar tus bajas y, al mismo tiempo, infligir el máximo de pérdidas al atacante.

¡Nos vemos en el frente, general!

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 18 de Agosto de 2025, 17:55:08  »
    Space Station Designer | Diario Dev #12 - La estación orbital lunar - Parte I

    Bienvenidos a la duodécima entrada del Diario de Desarrollo de "Space Station Designer". Las dos últimas entradas abordaron las dos estaciones disponibles en órbitas terrestres superiores: la estación GSO y la estación L2. En esta nueva entrada, comenzaremos otra serie de dos partes con el objetivo de analizar los detalles de la estación de Órbita Lunar, incluyendo sus características únicas y su contribución al desarrollo del megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.



    El Punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (L1)

    La estación de Órbita Lunar se encuentra en el Punto de Lagrange Tierra-Luna 1, también conocido como L1. Este punto es un punto espacial situado entre la Tierra y la Luna donde se equilibran las fuerzas gravitacionales de ambos cuerpos celestes. El punto L1 se encuentra aproximadamente al 85% de la distancia entre la Tierra y la Luna, a unos 326.400 km del centro de la Tierra (la distancia media entre la Tierra y la Luna es de 384.400 km).



    En L1, la atracción gravitatoria combinada de la Tierra y la Luna equilibra la fuerza centrífuga, permitiendo que una nave espacial o estación espacial se mantenga suspendida con un consumo de combustible reducido. La ubicación de L1 ofrece varias ventajas y la convierte en un lugar muy conveniente para una estación en órbita lunar. Algunas de estas ventajas incluyen:

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    • Un enlace de comunicación constante entre la Tierra y las operaciones lunares.
    • Una ubicación ideal para monitorear el viento solar y sus efectos en la magnetosfera terrestre.
    • Una ubicación conveniente, relativamente fácil de alcanzar tanto desde la Tierra como desde la Luna.
    • Un punto fijo sobre la superficie lunar, ideal para instalar un ascensor espacial.
    Dicho esto, mantener una estación en L1 conlleva una serie de desafíos, entre ellos:

    • Inestabilidad en L1: El punto L1 es inherentemente inestable, lo que requiere un empuje constante o pequeñas maniobras regulares para mantener la estación en la posición requerida.

    • Mantenimiento orbital: La órbita elíptica de la Luna y la presión de la radiación solar pueden perturbar significativamente la estación, lo que complica el proceso de mantenimiento de la posición.

    • Radiación: Las partículas de alta energía del viento solar y los rayos cósmicos son sin duda una preocupación. Estas partículas aumentan la necesidad de un blindaje radiológico robusto para la tripulación y los equipos sensibles, lo que se refleja en el coste (y la masa) de los módulos.


    Control de Órbita y Distancia al punto L1

    Como se mencionó anteriormente, el punto L1 es un punto muy inestable. Por ello, es necesario garantizar la instalación de módulos de propulsión adecuados para mantener un buen control de órbita. En la estación LEO, un control de órbita adecuado garantiza que la estación mantenga una órbita de 460 km alrededor de la Tierra. En el caso de la estación de Órbita Lunar, este control tiene una implicación ligeramente diferente. Más concretamente, la estación de Órbita Lunar debe mantenerse lo más cerca posible del punto L1.

    Si no se proporciona un control de órbita adecuado, la estación comenzará a alejarse de L1. Si la distancia a L1 supera un umbral determinado (actualmente establecido en 20 km), esto afectará al megaproyecto Ascensor Espacial Lunar. Más detalles al respecto en una próxima entrada del blog.



    Control de Actitud

    De forma similar a lo que ocurre con las estaciones terrestres (es decir, LEO, GSO y L2), la estación de Órbita Lunar puede experimentar ocasionalmente una lluvia de residuos orbitales, aunque a una tasa mucho menor en comparación con la estación LEO, ya que hay menos satélites en la órbita lunar. Por ello, es importante mantener un buen control de actitud para aumentar nuestras posibilidades de ejecutar con éxito una Maniobra de Evitación de Escombros (DAM).

    Reabastecimiento de naves espaciales

    La estación de Órbita Lunar se encuentra lejos de la Tierra. Al igual que ocurre con la estación L2, llegar allí requiere una cantidad considerable de tiempo y reservas de propulsión, además de un escudo térmico más grande para resistir la reentrada en llamas. Por esta razón, solo una parte de las naves espaciales de reabastecimiento disponibles puede llegar a esta estación.



    Próximamente

    Esta entrada del blog ha abordado algunos detalles preliminares de la estación de la Órbita Lunar, ubicada en el Punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (L1), junto con las características y capacidades que la hacen única. En el próximo Diario de Desarrollo, hablaremos sobre la fabricación, el turismo espacial, la investigación/I+D industrial y cómo la estación de la Órbita Lunar es la base para la construcción del Ascensor Espacial Lunar.

    Actualmente estamos ejecutando una beta cerrada para «Space Station Designer» (más info aquí). A principios de septiembre lanzaremos la próxima actualización (versión 0.5.70), que incluirá varios cambios en la jugabilidad y un conjunto completamente revisado de tutoriales interactivos. Si te interesa probar el juego, considera solicitar la beta cerrada y ayúdanos a definir su futuro.

    ¡Nos vemos en el próximo Diario de Desarrollo!

    --Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)

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