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Mensajes - granfali
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« en: 16 de Octubre de 2025, 19:42:03 »
War in Spain 1936-39 | Diario Dev #1 ¿Por qué decidimos crear el juego? https://www.matrixgames.com/game/war-in-spain-1936-39¿Por qué decidimos crear War in Spain 1936-39? Como equipo, queríamos crear una nueva serie de juegos con la jugabilidad al estilo de WItP que todos disfrutamos. Pero, ¿Cómo llegamos a crear un juego de guerra sobre la Guerra Civil Española, al otro lado del mundo? En parte porque ya estábamos analizando el mar Mediterráneo y un conflicto que incluía fuerzas terrestres, marítimas y aéreas, y en parte por mi propio interés en este tema. Me uní al equipo porque quería ayudar en la creación de un juego que muchos wargamers españoles y otros aficionados llevaban tiempo deseando: un juego profundo y detallado sobre la guerra civil que devastó mi país durante tres largos años de luchas y masacres. Una guerra que enfrentó a las tres ideologías más relevantes de su época y sirvió como prueba de tácticas y armas para las tres grandes potencias que lucharían en la Guerra Mundial que se avecinaba: Alemania, Italia y la URSS. Pero ¿por qué se produjo una guerra civil en España? Actualmente, muchos historiadores españoles aún debaten las causas del inicio de esta guerra civil y, por lo tanto, no existe un consenso definitivo sobre las principales razones que llevaron al levantamiento militar. Dependiendo de la formación académica y, en ocasiones, de su ideología, se da mayor importancia a unos hechos que a otros. El hecho indiscutible es que el conflicto se originó por un golpe militar contra el gobierno legal español, cuyo objetivo era instaurar una dictadura. El golpe comenzó con el levantamiento de las tropas españolas que se encontraban en el norte de África, entre el 17 y el 18 de julio de 1936. Sin embargo, el golpe fracasó y el país se sumió en una guerra civil. España se había convertido en república en 1931, tras la expulsión del rey Alfonso XIII, pero las divisiones ideológicas en el país, al igual que en otras partes de Europa, provocaron varias protestas y revueltas por parte de activistas tanto de izquierda como de derecha.  En febrero de 1936, la izquierda ganó las elecciones y muchos oficiales del ejército, más afines a la derecha, no estuvieron de acuerdo con el resultado. Por lo tanto, decidieron tomar el poder. La reacción inicial del gobierno de la república fue restarle importancia al asunto. La revuelta militar no triunfó en las principales ciudades ni en más de la mitad del país. El gobierno pensó que el golpe de estado pronto terminaría, pero no fue así. La guerra alcanzó una escala internacional. Los gobiernos fascistas de Alemania e Italia ayudaron rápidamente a los golpistas enviando armas (y posteriormente unidades militares), lo que fortaleció sus posiciones y les permitió comenzar a conquistar territorio. El gobierno de la república no contó con la ayuda de las democracias inglesa o francesa, solo de voluntarios internacionales. El gobierno de Stalin, por otro lado, vio la oportunidad de crear un aliado al otro lado de Europa. Sin embargo, su ayuda tardaría meses en llegar. Además, en el gobierno de la república hubo un vacío de poder durante los primeros meses de la guerra, ya que los trabajadores y sindicalistas, que habían reprimido el golpe militar en ciudades como Madrid y Barcelona, se tomaron la justicia por su mano, desobedeciendo las órdenes del gobierno. Se desató la violencia contra los "aliados de los fascistas": clérigos, ricos, terratenientes, políticos de derecha, etc.  En el bando opuesto, los militares (ahora "nacionalistas") comenzaron a fusilar a los "aliados del comunismo": obreros, sindicalistas, funcionarios, maestros, etc. Hubo más muertos tras el frente que en la línea del frente. Como dijo el general Franco en una entrevista con el periodista estadounidense Jay Allen: "Salvaré a España del marxismo a cualquier precio". "¿Quieres decir que fusilarás a media España si es necesario?". "Dije a cualquier precio". La guerra en España de 1936-39 sería más sangrienta que la Guerra de Secesión estadounidense. Tendría más muertes en un país tan grande como California. Como suele ocurrir en las guerras de secesión, la afinidad, la compasión y el perdón fueron reemplazados por el odio político y religioso. Desde un punto de vista militar, la Guerra de España de 1936-39 fue un campo de pruebas para las tácticas de la futura Guerra Mundial. El uso de tanques, el bombardeo de ciudades y el apoyo aéreo cercano a las unidades terrestres fueron ejemplos de los que los alemanes extrajeron numerosas conclusiones. Posteriormente aplicarían estas lecciones contra Polonia y Francia. Pero esta guerra también fue una guerra de trincheras al estilo de la Primera Guerra Mundial, con armas más modernas y participación popular. Las principales batallas tuvieron lugar en los alrededores de Madrid durante los primeros meses, lo que impidió que Franco conquistara la capital. Fueron las únicas victorias, o empates, republicanos en batallas épicas y pírricas. Como dijo Artur Koestler (Testamento Español, 1937): «Ya no puedo aspirar a ser objetivo... Cualquiera que haya vivido el infierno de Madrid con los ojos, los nervios, el corazón, el estómago, y luego finja ser objetivo, es un mentiroso». Si los que tienen máquinas y tinta de imprenta para expresar sus opiniones permanecen neutrales y objetivos ante tanta bestialidad, entonces Europa está perdida."Franco, tras el fracaso de Madrid, decidió prolongar la guerra, conquistando gradualmente el resto del país con la ayuda de unidades alemanas (Legión Cóndor) e italianas (CTV). En el bando republicano, socialistas y comunistas discutieron con los anarquistas sobre cómo librar la guerra, hasta que el conflicto estalló en Barcelona en mayo de 1937, como una guerra civil dentro de la guerra civil. Comunistas y socialistas ganaron la lucha, obligando a los anarquistas a integrarse en el ejército republicano, cada vez más bajo la influencia comunista soviética, ya que Stalin era el principal proveedor de armas e instructores de la república.  En 1937, los nacionalistas conquistaron el norte lentamente, sin importar las pérdidas ni la destrucción causada (véase el bombardeo de Guernica). La represión franquista fue brutal. Se tomaron pocos prisioneros. Los republicanos contraatacaron tomando la estratégica Teruel a principios de 1938, tras una larga batalla invernal, que los historiadores denominarían el «Stalingrado español». Franco se obsesionó con recuperar Teruel y lo logró en poco más de un mes. En abril de 1938, el avance nacionalista alcanzó el Mediterráneo y dividió el territorio republicano en dos.  La guerra parecía una derrota para los republicanos, pero decidieron llevar a cabo un último ataque en el río Ebro con sus mejores tropas para reconciliar a ambos bandos. Fue la reñida Batalla del Ebro (julio-noviembre de 1938). La última gran batalla de la guerra. El resultado sería una derrota republicana. La guerra estaba perdida y la ayuda soviética ya no era suficiente para cambiar el resultado. Los republicanos intentaron prolongar la guerra, pues sospechaban, con razón, que Europa podría entrar en conflicto pronto y podrían recibir más ayuda de los enemigos de Alemania e Italia. Sin embargo, no resistieron lo suficiente, ya que las tropas, la moral y el material escaseaban para la resistencia. Barcelona fue conquistada por Franco en enero de 1939, y en marzo triunfó un golpe de estado contra los comunistas del bando republicano. El nuevo gobierno republicano se rindió a Franco con la esperanza de clemencia. Desconocían al Generalísimo, porque no habría perdón para casi nadie. Los republicanos derrotados sufrirían una dura represión durante años: fusilamientos, prisión o exilio. Así pues, las consecuencias de la Guerra Civil siguen muy presentes en la sociedad española actual. La Guerra de España de 1936-39 es un tema de conversación que aún puede provocar acalorados debates en cenas o reuniones de amigos.  Este juego de guerra intenta reconstruir el conflicto en sus aspectos militares y logísticos, dentro de un sistema único. En mi opinión, lo hemos hecho de una manera histórica que respeta a ambos bandos y esperamos que esta pequeña obra maestra ayude a los jugadores de guerra a comprender lo que sucedió. Por Alejandro Carneiro (Piteas) Diseñador del juego "Guerra de España 1936-1939"
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« en: 15 de Octubre de 2025, 16:24:30 »
Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe | Diario Dev #21860 Un Objetivo BrillanteEn el último diario de desarrollo, mencioné la trilogía de biografías sobre Garibaldi escrita por George Trevelyan como la inspiración para nombrar la campaña de 1859. Quizás sea apropiado (Garibaldi en esa guerra desempeñó un papel pequeño pero importante como comandante de los Cacciatori delle Alpi), una campaña que Trevelyan menciona brevemente, pero poco más. En 1860, en cambio, Garibaldi es la figura decisiva en la historia de la unificación de Italia, una historia que Trevelyan dedica a narrar en la mayor parte de dos libros. Al hacerlo (y hacerlo tan bien), inspiró no solo un nombre, sino también la creación de esta campaña.  Al estudiar campañas militares, generalmente me opongo a la idea de que la personalidad de un comandante será un factor determinante en el resultado de dicha campaña: la llamada Teoría del Gran Hombre de la historia. Especialmente al investigar partidas potenciales, me fijo más en factores como el terreno, la infraestructura disponible, el tamaño, la fuerza y los suministros disponibles de cada ejército. Sin embargo, si alguna vez hubo un argumento a favor de la Teoría del Gran Hombre, este reside en la figura de Giuseppe Garibaldi. Los Mil no habrían zarpado sin él, ni habrían tenido éxito si lo hubieran perdido. Esta fue una campaña que desafió todas las máximas militares jamás escritas, desde el hecho de que los Mil de Garibaldi derrotaron a cien veces su número, hasta su éxito en una tierra de fortalezas con tan poca artillería al mando, pasando por su cruce del Estrecho de Messina sin armada, y además frente a la formidable flota borbónica. Antes de leer a Trevelyan, nunca había considerado la Expedición de Garibaldi como un posible escenario para una campaña, pero su narrativa fue tan convincente que pronto la añadí a la lista de opciones de campaña para esta expansión. Comencé a crear el mapa al día siguiente.  Trevelyan siguió siendo mi principal fuente de información durante la investigación de la campaña, algo inusual dado que se trata de una biografía y no de una historia de la guerra, pero esto también parece apropiado. La expedición narra la historia de Garibaldi, y quería que la campaña lo reflejara. Para nombrarla, recurrí de nuevo a Trevelyan, quien cita «El Centenario de Garibaldi» de George Meredith dos veces en su obra: una al principio del segundo libro, para presentar a Garibaldi como un exiliado tras la caída de Roma en 1849, pero ya considerado el futuro unificador de Italia; y otra para abrir su capítulo sobre la Batalla del Volturno, el clímax épico de la Expedición (y una batalla que da lugar a una condición de victoria única en esta campaña). Nosotros, que hemos visto a Italia en sus estertores, a medio levantarse, pero para ser arrojada al suelo, y ahora como un campo de trigo maduro donde una vez se araron los caballos tan generosa como hermosa, pensamos en aquellos que insuflaron aliento de vida en su cuerpo: Cavour, Mazzini, Garibaldi: Tres: Su cerebro, su alma, su espada; y la liberaron de ruinosas discordias, con un único y brillante objetivo. El único y brillante objetivo, al que Garibaldi dedicó su vida, es la unificación de Italia y, por lo tanto, el tema de la campaña misma. No se me ocurre mejor epitafio. 1866 Torbellino de llamasOtro biógrafo al que debo mencionar es el difunto Jonathan Steinberg, cuya obra conocí por primera vez cuando apareció en mi canal de YouTube una conferencia que impartió sobre Bismarck, aproximadamente cuando comencé a planificar la campaña para la Guerra Austro-Prusiana. Steinberg comenzó su conferencia con una cita de Bismarck, dirigida a un asombrado Benjamin Disraeli, en 1862, en la que describe sus planes para reorganizar el ejército prusiano, provocar una guerra con Austria y utilizarla para someter a los estados del norte de Alemania. Steinberg califica entonces la unificación de Alemania como el «mayor logro diplomático y político de cualquier líder en los últimos dos siglos, pues Bismarck logró todo esto sin comandar un solo soldado, sin dominar una amplia mayoría parlamentaria, sin el apoyo de un movimiento de masas, sin experiencia previa de gobierno, sin el carisma de un gran orador y frente a la repulsión nacional ante su nombre y su reputación». Finaliza su introducción con una sola pregunta: «¿Cómo lo hizo?».  Steinberg dedica el resto de la conferencia a intentar responder a esa pregunta explorando aspectos de la personalidad de Bismarck, pero una posible respuesta que creo que pasa por alto es la eficacia con la que se libró la guerra austro-prusiana. Desde su concepción hasta cada acción de la guerra del lado prusiano, esta fue una obra maestra de planificación estratégica llevada a cabo con una eficiencia implacable, ilustrada mejor por otro nombre dado al conflicto: la Guerra de las Siete Semanas. Siete semanas ya es un tiempo notablemente corto para librar y ganar una guerra, pero lo que es aún más notable es que la batalla decisiva de Königgratz se libró justo a la mitad de la tercera semana.  Al elegir un nombre para esta campaña, quería algo que reflejara tanto la velocidad como la decisión con la que la Guerra Austro-Prusiana se libró y se ganó. El poema que elegí se titula "Carga de Caballería – Königgratz" de John Douglas Sutherland Campbell, y el nombre de la campaña proviene de un verso de la séptima estrofa. En tres palabras, reflexiona sobre la revolución política que Bismarck inició (treinta y nueve estados alemanes al comienzo de la guerra se redujeron a una media docena), la experiencia de los soldados que participaron y la conmoción que el resto de Europa debió experimentar al observar estos acontecimientos desde la barrera. Mientras diseñaba el mapa, escuché todas las conferencias de Steinberg sobre Bismarck que pude encontrar, mientras que su libro "Bismarck: Una Vida" llegó poco antes de que terminara de crear la campaña. Aunque carece de la brevedad y evocación que caracteriza a los títulos de campaña, no es la séptima estrofa del poema, sino la sexta, la que responde a la pregunta de Steinberg: “Su orden era perfecto y espléndido, y su voz, que al principio los contuvo, había llamado a sus filas para el inicio, como si fuera el destino que ganaran”. 1877 No sientas caer la lluvia rojaConcert of Europe pretende contar una sola historia. Las cinco campañas, aunque cada una independiente e intrigante a su manera, han sido elegidas por su papel en esta historia. Cada capítulo se inició a raíz de los acontecimientos de su predecesor y sentó las bases para su sucesor. La historia trata de la reacción de Europa, durante tres décadas, a las revoluciones de 1848. Primero, fue una de esas revoluciones, y los esfuerzos del zar por aplastarla, lo que dio a Rusia la confianza para embarcarse en una guerra, conocida por nosotros como Crimea, pero que comenzó en los Balcanes. Fue la contribución de Cerdeña a la Guerra de Crimea lo que les valió el apoyo de Napoleón III y les permitió embarcarse en la guerra contra Austria. Fue Magenta y Solferino los que desataron una ola de nacionalismo en Italia, creando las condiciones que permitirían el éxito de la expedición de Garibaldi. Fue una alianza prusiana con la ahora unificada Italia la que dividió las fuerzas austriacas, lo que permitió a Bismarck desmantelarlas en Königgratz. Entonces, ¿cómo termina esta historia? Termina donde comenzó, en los Balcanes. Este es el escenario de la última guerra europea del siglo XIX, y donde Bismarck afirmó el nuevo lugar de Alemania en el mundo diplomático en el Congreso de Berlín.  El poema en este caso es "Una Vigilia en la Noche", de Algernon Charles Swinburne. Este poema es mi favorito de los cinco que he citado, en parte porque hay muchas maneras de leerlo. El verso que elegí para el título de la campaña puede interpretarse como una referencia a las lluvias que azotaron a los ejércitos durante esta guerra, una campaña en la que el clima empeoró constantemente, desde principios del verano hasta marzo. Las "lluvias rojas" pueden evocar imágenes de sangre, ya sea por las atrocidades denunciadas por Gladstone en 1876 que causaron la guerra, o por las decenas de miles de personas que perecieron durante el conflicto. "No sientas" puede evocar las frustraciones de Gladstone sobre la neutralidad británica al comienzo de la guerra, o puede celebrar los esfuerzos de Bismarck por restaurar la paz en Europa al final de la misma.  He elegido este poema no solo por su reflexión sobre una guerra que, en el momento de escribirlo (1868), aún no se había librado, sino por cómo representa este período de la historia en su conjunto. La cuarta estrofa describe que los hombres nos «cortaron como gavillas para la tumba» —una imagen cada vez más común a medida que mejoraban las armas—, pero también señala que «libremente nos entregamos a la libertad», lo que encapsula las aspiraciones de quienes participaron en la Primavera de las Naciones. El poema también reflexiona sobre el destino de las naciones en 1878: Inglaterra («cálida, sin estación para llorar»), entrando en su período de hegemonía global y espléndido aislamiento; Francia («coronada, ya no hay Francia»), destrozada por la derrota de 1870; Italia («una luz demasiado fuerte para ser una estrella») y Alemania («durante mucho tiempo me ha arrullado con sueños»), surgiendo como naciones unidas por primera vez. La última estrofa dice así: “Libertad, ¿qué hay de la noche? No siento caer la lluvia roja, no oigo la tempestad en absoluto, ni truenos en el cielo. Toda la distancia es blanca con los silenciosos pasos del sol. La noche, con las penas que trajo, la noche ha terminado”.Con esto concluye la historia. Espero que disfrutes jugando tanto como yo disfruté creándolo.
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« en: 14 de Octubre de 2025, 18:32:41 »
Armored Brigade II - Diario Dev nº9 | Reasignación de teclas, nuevas unidades y másHa pasado un tiempo desde nuestro último Diario de Desarrollo, pero volvemos con noticias tras el anuncio la semana pasada del primer DLC de Armored Brigade II, Escandinavia, y el lanzamiento de nuestra hoja de ruta de 12 meses que describe las principales características y mejoras actualmente en desarrollo. Cada uno de estos temas se explorará en diarios específicos, pero hoy queremos centrarnos en el recién lanzado parche 1.594 y varias mejoras a corto plazo que no se han mencionado anteriormente. Estas son características en las que hemos estado trabajando incansablemente entre bastidores.  Una de las novedades más notables del último parche es la muy solicitada función de reasignación de teclas, que permite a los jugadores personalizar los controles según sus preferencias personales. Los contraataques de la IA en defensa ahora son más agresivos, y las mecánicas de infiltración se han perfeccionado para convertirlas en una táctica más gratificante, especialmente cuando son ejecutadas por recursos de reconocimiento altamente entrenados. Este parche forma parte de nuestro esfuerzo continuo por mejorar no solo la accesibilidad y la usabilidad, sino también los efectos de sonido, un área que comenzamos a mejorar con la actualización de agosto. Actualmente, nos centramos en la ambientación (naturaleza, explosiones, efectos meteorológicos, etc.), así como en un nuevo sistema DSP de retardo de distancia, donde el retardo del sonido se ajusta a la distancia visual para una experiencia más inmersiva, especialmente para los jugadores más experimentados. Con el mismo espíritu de mejora, estamos finalizando las pruebas de un nuevo sistema de cámara que incorpora el zoom con la rueda del ratón, lo que debería resultar más intuitivo para los jugadores que vienen de juegos de estrategia en tiempo real (RTS) convencionales. Wiesel, la última tanqueta: un extraordinario vehículo blindado con una rica historia que lo convierte en una incorporación muy codiciada a Armored Brigade II. Esta plataforma compacta y ágil, equipada con un cañón de 20 mm o el formidable sistema de misiles antitanque TOW, ofrece una combinación única de velocidad, versatilidad y potencia de fuego para escenarios tácticos.Además de la gran cantidad de modelos mejorados, la actualización también introduce un mapa Giessen completamente nuevo, junto con una selección de nuevas unidades que aportan una atmósfera de asalto aéreo distintiva. El Bundeswehr ahora cuenta con los legendarios vehículos aerotransportados de la Fallschirmjägertruppe, incluyendo el jeep Munga con cañón sin retroceso M40, el carro motorizado Kraka y el Transporte de Armas Blindado Wiesel, disponible tanto en variantes con cañón como con ATGM. Puedes ponerlos a prueba en el nuevo escenario de la Operación Steinbrücke. A principios de la década de 1960, las fuerzas armadas alemanas buscaban un transporte de armas aéreo y todoterreno para sus unidades aerotransportadas. Tras casi una década de pruebas de prototipos y diversos kits de misión, el Kraka finalmente se entregó a las Tropas Aerotransportadas de la Bundeswehr en 1974, donde prestó servicio durante más de 20 años.Pero eso no es todo. Otra emocionante incorporación es el WP-8, un lanzacohetes múltiple aerotransportado polaco. Si bien la clase de unidades MRL se introdujo en el tercer DLC de Armored Brigade I, aún no estaba operativa en Armored Brigade II. El WP-8 ahora ofrece a los jugadores la capacidad de saturar rápidamente una posición enemiga, ofreciendo nuevas posibilidades tácticas en el campo de batalla y allanando el camino para sistemas de lanzacohetes múltiples adicionales en el futuro, cuando sea históricamente apropiado. Próximos pasosDe cara al futuro, el próximo parche seguirá ampliando la temática aerotransportada con la incorporación de las formaciones Fallschirmjäger y Luftsturm de Alemania Oriental de la década de 1980. También introducirá fuerzas más convencionales, incluyendo unidades motorizadas y mecanizadas de la Volkspolizei-Bereitschaften, nuevas formaciones de Grenztruppen y compañías KdA con estructuras históricamente precisas, así como el pelotón de lanzallamas de Alemania Oriental y tropas de pioneros. Esta actualización también incluirá una pestaña de apoyo de Alemania Oriental rediseñada, con transportes motorizados y opciones adicionales. Finalmente, estamos desarrollando una nueva campaña soviética lineal que continúa la historia del 120.º Regimiento de Fusileros Motorizados tras los eventos de la primera campaña. En esta ocasión, los jugadores se enfrentarán a nuevos desafíos operativos con un fuerte énfasis en la coordinación de armas combinadas y algunas sorpresas en el camino. Paralelamente, estamos perfeccionando varios sistemas menos visibles, pero esenciales para la experiencia general. El más significativo son los objetivos de salida, que habilitarán nuevos tipos de escenarios con guiones, como evacuaciones y avances, junto con la introducción de objetivos principales y secundarios, lo que ofrece a los diseñadores de escenarios mayor flexibilidad para perfeccionar sus misiones. Nuestro objetivo es que cada actualización suponga una mejora tangible tanto en la profundidad de la jugabilidad como en el refinamiento general. Como siempre, los comentarios de la comunidad son un pilar fundamental de nuestro proceso de desarrollo. Sus informes, sugerencias y debates nos ayudan a convertir Armored Brigade II en el sandbox táctico más auténtico y flexible posible. Gracias por vuestro continuo apoyo. Estad atentos a las próximas actualizaciones. ¡Nos vemos pronto en el campo de batalla!
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« en: 14 de Octubre de 2025, 18:17:11 »
Field of Glory: Kingdoms - Llega Burghers and BombardsField of Glory: Kingdoms se expande con Burghers and Bombards, un nuevo DLC que presenta dos grandes campañas y nuevas y mecánicas poderosas que marcan el inicio del Renacimiento.  Lidera a los mongoles en la campaña de 1223 o marca siglos de historia en la Megacampaña (1054-1470). Domina la Economía Avanzada, asciende con los Gremios y domina el campo de batalla en la Era de la Pólvora, donde bombardas, pistoleros y galeras cañonadas cambiarán la guerra para siempre. Únete a la Beta cerrada ahora: https://www6.slitherine.com/beta/field-of-glory-kingdoms-burghers-and-bombards
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« en: 14 de Octubre de 2025, 18:06:30 »
Flashpoint Campaigns: Cold War Diario Dev #1: Abundancia de contenido ¿Alguna vez has tenido la sensación de que la Guerra Fría nunca terminó? La tendrás después de explorar más de 100 escenarios clásicos de 1989 ambientados en el centro de Alemania durante una realidad alternativa en la que la Guerra Fría se calentó. Tropas del Pacto de Varsovia movilizadas desde la URSS, Alemania Oriental, Checoslovaquia y Polonia inundan la frontera interior alemana. Fuerzas de la OTAN, incluyendo Bélgica, Reino Unido, Canadá, Francia, Alemania Occidental y Estados Unidos, se apresuran a poner en práctica su doctrina en más de 60 ubicaciones del mapa en Alemania y Francia. Para facilitar el seguimiento de la gran cantidad de escenarios, fuerzas y unidades, el desarrollador On Target Simulations Ltd. publica una versión interactiva del monumental manual del juego Flashpoint Campaigns. A continuación, se muestra una muestra del contenido de wargames de nivel profesional que experimentarás en Flashpoint Campaigns: Cold War. Este wargame se convertirá inevitablemente en un elemento clave de tu colección. Cronología de la Tercera Guerra MundialLos expertos de la época decidieron que sería el Politburó quien daría la orden final para iniciar un ataque destructivo y mutuamente asegurado contra Occidente. En la cronología de las Campañas de Punto Crítico, se trataba de un grupo inesperado de comandantes de división del Pacto descontentos, decididos a reunificar Alemania mediante una acción militar decisiva y sin comprometer las condiciones políticas. Flashpoint Campaigns: Cold War está experimentando una revisión narrativa para garantizar que todos los escenarios encajen a la perfección en una trama fascinante. Cold War consolida lo que Flashpoint Campaigns: Red Storm inició, Germany Reforged expandió y Southern Storm renovó. ¿A quién liderarás hacia la victoria?Hay miles de plataformas de unidades en las 10 naciones de fuerza en FC: Cold War. A continuación, se describe la punta del iceberg de los tipos de plataformas, incluyendo algunos de los equipos más famosos para cada fuerza. Con 46 escenarios de campaña y 59 escenarios independientes, puedes equipar una fuerza de la OTAN o del Pacto de Varsovia y abrirte paso a través de sus sectores. Elige qué fuerza comandar a nivel de batallón, regimiento, brigada o división: OTAN: Alemania Occidental: 24 escenarios independientes Campaña "Fraenkische Sinfonie" (7 escenarios): Toma el mando de la Panzerbrigade 36 (PzBrig 36) mientras defienden Baviera del ataque del Pacto de Varsovia liderado por sus homólogos de Alemania Oriental. Equipada con formidables carros de combate Leopard 2, infantería mecanizada de alta movilidad, plataformas antiaéreas y apoyo de artillería flexible, la PzBrig 36 está lista para participar en la guerra de maniobras de la doctrina de la OTAN y defender su patria.  Reino Unido: 7 escenarios independientes Campaña "Las Ratas en Europa" (4 escenarios) La 7.ª Brigada Blindada británica soporta el embate del 3.er Ejército de Choque soviético, que avanza a gran velocidad por las llanuras del sector del I Cuerpo británico en el centro de Alemania. La famosa fuerza de protección "Ratas del Desierto" responde para retrasar a las fuerzas soviéticas el tiempo suficiente para que el resto del Cuerpo se despliegue en sus Posiciones de Defensa General (PGD). Las fuerzas británicas constituyen las órdenes de batalla para las brigadas mecanizadas y blindadas del I Cuerpo y el Ejército Británico del Rin, incluyendo refuerzos del Ejército Territorial. Los Scorpions y los Scimitars están listos para establecer contacto y retrasar a las fuerzas enemigas, mientras que la infantería mecanizada maniobra hacia posiciones defensivas en sus FV432, y los poderosos tanques Chieftain y Challenger, en vigilancia, están listos para detener el avance del Pacto de Varsovia.  Estados Unidos: 26 escenarios independientes Campaña "Uno Grande Rojo" (5 escenarios) La histórica 1.ª División de Infantería del Ejército de los Estados Unidos, "Uno Grande Rojo", se moviliza desde sus cuarteles y se despliega a lo largo de las líneas defensivas para frustrar el avance de las fuerzas soviéticas. A medida que el abrumador enemigo prepara su avance, las fuerzas estadounidenses deben retirarse estratégicamente para absorber y contrarrestar los golpes. Despliega el ágil 4º Caballería para retrasar el avance mientras preparas todo el arsenal del Ejército a tu disposición, incluyendo helicópteros de ataque AH-64 Apache, M1A1 Abrams, M270 MLRS y vehículos de combate de infantería M1 Bradley. Campaña "Tapar en la brecha" (4 escenarios) La velocidad del 1.er Ejército de Tanques de la Guardia Soviético (1 GTA) ha cogido a todos por sorpresa, incluida la 3.ª Brigada de la 3.ª División Blindada de EE. UU. Los batallones "Punta de Lanza" se están moviendo a sus posiciones defensivas para adaptarse y superar un intento temprano de penetración soviética. Prepara tu Abrams con zonas de aniquilación entrelazadas, atrinchera a tu infantería y prepárate para el ataque.  Francia: 6 escenarios independientes Campaña "Épilogue" (4 escenarios) Mientras el 1.er Ejército de Tanques soviético logra una profunda penetración hacia la frontera franco-alemana, la 1.ª División Blindada del Ejército francés maniobra hacia posiciones de protección. Tu objetivo es retrasar la llegada de las fuerzas soviéticas para que la OTAN tenga tiempo de reunir reservas y lanzar un contraataque. Necesitarás intercambiar terreno por tiempo y considerar la preservación de fuerzas para evitar otra brecha desastrosa en la línea de defensa. A tu disposición tienes algunos de los tanques más rápidos como el AMX-30, pero son frágiles. La infantería mecanizada está equipada para dar un golpe con capacidades antiblindaje, y el apoyo aéreo, incluyendo aviones Mirage, está listo.  Canadá: 4 escenarios independientes Campaña "La Oportunidad Llama a la puerta" (4 escenarios) Liderarás el 2.º Batallón de Infantería Ligera Canadiense Princesa Patricia (2 PPCLI), cuya rotación de regreso a Canadá el año pasado se retrasó debido al aumento de la tensión en Europa. El batallón tiene la tarea de bloquear a las fuerzas soviéticas, con el objetivo de crear las condiciones para un contraataque que las destruya al sur de Stuttgart. La 4.ª Brigada Mecanizada Canadiense está lista para reforzar las líneas defensivas con infantería mecanizada disciplinada a bordo de M113, liderada por vehículos de reconocimiento Lynx y respaldada por tanques Leopard C1. Los CF-18 Hornets de la Real Fuerza Aérea Canadiense también se están abasteciendo para ataques aéreos en apoyo a las tropas que ponen a prueba su temple en tierra.  Bélgica: 4 escenarios independientes Por tercera vez en el siglo XX, la soberanía belga se ve amenazada por una fuerza externa. Afortunadamente, el centro de operaciones de la OTAN se extiende desde Bruselas, y Bélgica despliega voluntariamente sus fuerzas hacia el este, en dirección a Alemania, y absorbe el impacto antes de que una oleada roja llegue a su territorio. Fieles a la doctrina de maniobra de la OTAN, los belgas están equipados con infantería mecanizada, transportada al combate en AIFV-B-C25, y equipada con los altamente efectivos sistemas de misiles guiados antitanque MILAN II. Su arsenal blindado se compone principalmente del Leopard 1A5BE, con apoyo de reconocimiento de los Scorpions y Scimitars. PACTO DE VARSOVIA: Alemania Oriental: 10 escenarios independientes Campaña “Panzer Leader” (5 escenarios) Liderando una ofensiva en la Brecha de Hof, hacia la reunificación de Alemania bajo la bandera comunista, la 7.ª División Panzer del Ejército de Alemania Oriental deberá primero penetrar la fuerza de protección de las unidades de caballería del VII Cuerpo de EE. UU. Los regimientos de tanques que lideran la carga hacia la brecha están equipados con enjambres de tanques T-72M listos para abrir un hueco en las líneas de la OTAN para que la infantería mecanizada que transportan los BMP-1 los aproveche. La velocidad y la agresividad son la doctrina del día.  Checoslovaquia: 11 escenarios independientes Campaña “Liderando el Camino” (4 escenarios) Toma el mando del 49.º Regimiento de Fusileros Motorizados mientras los checoslovacos embarcan desde su frontera con Baviera. Con el objetivo de capturar Núremberg, tu fuerza deberá asegurar un cruce con el imponente río Donau y la tenaz fuerza defensiva de Alemania Occidental. Si bien tu infantería motorizada cuenta con abundantes vehículos blindados BVP-2, tus limitados tanques T-55AM2B se consideran inferiores a los de tus homólogos más modernos. Utiliza las unidades de reconocimiento y artillería a tu disposición para un avance eficiente y constante.  Unión Soviética: 36 escenarios independientes Campaña "Volamos al trabajo" (4 escenarios) La guerra comenzó con el lejano estruendo de helicópteros soviéticos, que ascendían en crescendo sobre los puestos de observación de la frontera interior y aterrizaban para asegurar cruces de puentes críticos. Esta campaña ofrece la oportunidad de comandar una fuerza de asalto aéreo que requiere una planificación de transporte diligente y una toma de decisiones inteligente para llevar a cabo la audaz invasión. Escoltadas por el emblemático Mi-24 Hind, las tropas altamente entrenadas del VDV, a bordo de sus helicópteros Mi-8, surcarán el campo de batalla para enfrentarse a las fuerzas defensivas de Alemania Occidental, Estados Unidos y Francia. Campaña "Martillo Rojo" (5 escenarios) Como la OTAN esperaba, planeaba y entrenaba, las ofensivas de las brechas de Fulda y Hof iniciaron el plan de invasión. Lo que desconocían es que la principal fuerza soviética, encargada de asestar un golpe fatal a Bonn, la capital de Alemania Occidental, se estaba reuniendo discretamente. Esta campaña se lanza tres días después del inicio de la guerra y pretende explotar las debilitadas fuerzas de la OTAN y sus reservas. La 57.ª División de Fusileros Motorizados de la Guardia inundará el campo de batalla con poderosos tanques T-80B1, infantería transportada por BMP-1, todo ello respaldado por la abrumadora artillería autopropulsada 2S1 Gvozdika. Implementen la clásica doctrina soviética en un intento por tomar el río Rin en 7 días.  Polonia: 2 escenarios independientes Las divisiones mecanizadas polacas de segundo escalón refuerzan la fuerza de invasión tras pocos días de ataque. A pesar de contar con variantes de tanques más antiguas, como el T-55L, en la vanguardia de su ofensiva, las fuerzas polacas también cuentan con la ventaja de la artillería de cohetes RM-70, de gran potencia, y de la infantería transportada al combate por los APC SKOT-2AM equipados con ATGM. En cualquier caso, serán un oponente formidable contra una fuerza defensiva de la OTAN debilitada.
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« en: 26 de Septiembre de 2025, 18:29:00 »
Combat Mission Cold War British Army of the Rhine https://store.steampowered.com/app/4002040/Combat_Mission_Cold_War__British_Army_of_the_Rhine/Matrix Games se complace en anunciar una importante incorporación a la franquicia Combat Mission: Cold War. Durante Home of Wargamers 2025, el evento anual que destaca los wargames más esperados de los próximos meses, la compañía presentó su nuevo DLC. Pero los fans no tendrán que esperar: el DLC ya está disponible y ofrece contenido nuevo y nuevos desafíos tácticos a jugadores de todo el mundo. El recién anunciado y lanzado DLC Ejército Británico del Rin amplía el aclamado simulador táctico con vehículos, unidades y ejércitos adicionales, basándose en el enfoque del juego base en la Brecha de Fulda y los enfrentamientos hipotéticos entre el Ejército de los Estados Unidos y el Pacto de Varsovia. El DLC BAOR también incluye tres campañas completas, una por cada nueva facción (Reino Unido, Canadá y la "Compañía Perdida" Aerotransportada Soviética), así como docenas de escenarios independientes que permiten a los jugadores experimentar todo el espectro de la guerra táctica en la época de la Guerra Fría. Además, introduce el Entrenamiento del Ejército Británico de Suffield (BATUS) en Canadá, que ofrece un terreno desafiante, perfecto para batallas personalizadas e incluso enfrentamientos de "Azul contra Azul". Tanto si los jugadores prefieren asaltos blindados, maniobras de infantería u operaciones con armas combinadas, Combat Mission: British Army of the Rhine ofrece una experiencia de juego auténtica y profundamente táctica. ¿Qué es Combat Mission Cold War?Combat Mission Cold War se ambienta en los años cruciales de un conflicto que azotó al mundo durante 45 años. Entre 1979 y 1982, tanto la OTAN como las fuerzas soviéticas del Pacto de Varsovia comenzaron a abandonar la guerra industrializada de principios del siglo XX y a adoptar el campo de batalla digital actual. El juego también simula los inicios del Centro Nacional de Entrenamiento de EE. UU. (NTC), a medida que las fuerzas estadounidenses comenzaban a transformarse rápidamente, abandonando la doctrina de la era de Vietnam y adoptando los revolucionarios conceptos de batalla aeroterrestre que definirían la guerra en la era moderna.  
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« en: 26 de Septiembre de 2025, 18:16:07 »
Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe ya disponible Año 1848. Las revoluciones arrasan Europa, destrozando el Concierto Europeo de Metternich, el equilibrio diplomático que mantuvo la paz en el continente durante una generación. Del caos surgen tres gigantes de la historia: Napoleón III, Giuseppe Garibaldi y Otto von Bismarck. En las tres décadas siguientes, estos hombres redibujarán el mapa de Europa. Impulsados por la fuerza imparable del nacionalismo, respaldados por una astuta diplomacia, liderarán a sus naciones a través de una cadena de guerras, donde cada victoria desencadenará la siguiente gran lucha, hasta que el propio Bismarck redefina el antiguo orden en el Congreso de Berlín de 1878. Concert of Europe es la segunda expansión de Strategic Command: American Civil War, que te sumerge en una era transformadora con cinco campañas completamente nuevas. Desde las gélidas estepas de Crimea hasta las soleadas colinas de Italia, comandarás ejércitos, forjarás alianzas y pondrás a prueba tu ingenio estratégico en una era donde una sola batalla podría cambiar el destino de un continente. Campañas1854 – Before the Unfallen FortLas fuerzas británicas, francesas y otomanas desembarcan en Crimea con el objetivo de alcanzar la gran base naval rusa de Sebastopol. El camino que les espera atraviesa la árida estepa, las alturas de Alma y se adentra directamente en el crudo invierno. Captura Sebastopol antes de que los inagotables refuerzos rusos, o el frío, destruyan a tu ejército. 1859 – Listen Awhile Ye NationsNapoleón III marcha de nuevo sobre Italia, buscando destruir el poder austriaco con una guerra relámpago. Pero el sueño del Risorgimento se extiende como la pólvora, y tu victoria podría desencadenar revoluciones que escapan a tu control. 1860 – One Lustrous AimGiuseppe Garibaldi, héroe de Roma, zarpa con mil voluntarios para derrocar el Reino Borbón de las Dos Sicilias. Francia protege Roma, Austria vigila Venecia, y cada movimiento corre el riesgo de desencadenar una guerra mayor. ¿Podrás unir a Italia contra todo pronóstico? 1866 – Whirlwind of FlameLa visión de Bismarck de una Alemania unificada se forjará a sangre y fuego. Prusia debe aplastar a Austria antes de que las demás potencias europeas puedan intervenir, pero los aliados austriacos acechan en cada rincón de Alemania, y el León de Solferino está listo para enfrentarte en batalla. 1877 – Feel Not the Red Rains FallEl zar Alejandro II aprovecha la oportunidad para atacar al Imperio Otomano. Cruza ríos, asalta fortalezas y resiste el invierno balcánico en una campaña para izar la bandera rusa sobre Constantinopla, antes de que los británicos lleguen para reclamarla. Características Clave-Cinco nuevas campañas que abarcan los conflictos europeos entre 1854 y 1878 -Dirige a líderes históricos como Lord Raglan, el Mariscal Benedek, Osman Pasha y el Emperador Napoleón III. -Utiliza nuevas unidades, como los Tártaros de Crimea, los Bashi-Bazouks Otomanos y los famosos Camisas Rojas de Garibaldi. -Experimenta una variedad de nuevos eventos, incluida la huida del ejército ruso de Alma, las revoluciones en los estados del norte de Italia y el impactante abandono de Nápoles por parte del rey Francisco, que condujo a la decisiva Batalla del Volturno.
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« en: 25 de Septiembre de 2025, 17:56:34 »
WEGO World War II: Overlord ya a la ventaSumérgete en las playas de Normandía y lidera a tus fuerzas en una de las campañas más decisivas de la historia. Con 14 escenarios que abarcan desde el desembarco del Día D hasta la huida de Normandía, clima dinámico y auténticas operaciones aéreas y marítimas, Overlord ofrece la experiencia WEGO más inmersiva hasta la fecha. Siguiendo los pasos de Stalingrado y la Guerra del Desierto, este nuevo capítulo de la serie WEGO ofrece mayor profundidad táctica, precisión histórica y la singular jugabilidad por turnos simultáneos que distingue a la serie.
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« en: 25 de Septiembre de 2025, 17:45:20 »
Rebajas en Matrix Games por el evento Home of WargamersLa edición 2025 de Home of Wargamers se retransmitirá hoy, 25 de septiembre a las 18:00 CEST, en Twitch y YouTube, para que te sumerjas en el corazón de los juegos de estrategia que hicieron legendaria a Matrix Games. Para celebrar 25 años de excelencia, nuestra web ofrece una oferta especial con descuentos de hasta el 80%, la oportunidad perfecta para completar tu colección de wargames de alto nivel.
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« en: 22 de Septiembre de 2025, 17:59:01 »
Stormbinders - Diario Dev #8: construcción de ciudades y fortalezasAlgunos de vosotros habéis preguntado cómo funciona la construcción de ciudades y fortalezas en Stormbinders. Respuesta: la clásica construcción de castillos: comienza con una pequeña aldea y crece hasta convertirse en la capital de tu reino. Cada castillo tiene: *Un conjunto de edificios compartido que funciona igual en todas las facciones. *Un conjunto único vinculado a cada facción. Por ejemplo: una facción puede omitir los requisitos de mejora, mientras que otra puede convertir unidades más débiles en esqueletos. En total, con las mejoras incluidas, cada facción alcanza unas 50 opciones de construcción: ¡casi dos meses de desarrollo en tiempo de juego! Las diferentes estrategias sin duda animarán a omitir o retrasar ciertas mejoras. 😉 Niveles del CastilloPara evitar tácticas de "aceleración óptima" (ejército → recursos → unidades de alto nivel en la semana 2), añadimos niveles de ciudad. Necesitas mejorar un número determinado de edificios antes de pasar al siguiente nivel. Esto ralentiza el juego lo suficiente para que las estrategias sigan siendo flexibles, pero las unidades de alto nivel no son accesibles al instante. ¿Por qué castillos en 2D?Desde Producción, consideramos varios enfoques: *Omitir los castillos por completo, solo la interfaz de usuario (no encajaba con el espíritu del juego). *Mínimo uso de marcadores 2D/3D (poco inspirador, como un juego con el número de VI en el título). *3D completo con elementos cinematográficos (fuera de alcance). *Arte 2D estilizado. Elegimos arte 2D, la única opción realista. ¿Qué no esperábamos? El tiempo empleado.Crear 4 castillos le llevó a nuestro artista más de un año: Docenas de edificios por castillo. Mejoras, ubicación, ajustes. Gestionar diferentes tormentas y estaciones. Fue un gran desafío, pero valió la pena. Castillos en el mapa de aventuras    También añadimos un indicador visual del nivel de un castillo directamente en el mapa del mundo. No aporta mucho a nivel mecánico (siempre puedes echarle un vistazo a la interfaz), pero… simplemente se ve genial. A veces haces cosas solo porque se ven geniales. Asedios y máquinas de guerraClaro, los hermosos castillos son solo la mitad de la historia. Stormbinders también incluye asedios, donde entran en juego poderosas máquinas de guerra:   …y de repente, tus encantadoras puertas y torres ya no parecen tan seguras.   Así es como evolucionan las ciudades y fortalezas en Stormbinders. Y para divertirte un poco: Intenta encontrar el Grial en la captura de pantalla de abajo.
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« en: 22 de Septiembre de 2025, 17:31:58 »
Vídeo de Facción IEl primero de los tres vídeos de facción de RuneQuest: Warlords presenta a Talastar, la facción jugable de la campaña del juego. En estas tierras altas azotadas por el viento, los orlanthi luchan como la mismísima tormenta viviente. Las Runas de Aire y Movimiento otorgan velocidad, agilidad y potencia de impacto inigualables, convirtiendo cada batalla en un torbellino de relámpagos y acero. Sus ejércitos se fortalecen con la ayuda de diversos guerreros y criaturas: tenaces guerreros de la Casa, furiosos Toros de la Tormenta, escurridizos Hijos del Viento y Caminantes de la Tormenta que conjuran furiosas ventiscas. Al frente está Hahlgrim, campeón tribal de los Bilings de Talastar, portador de la voluntad de Orlanth, Rey de los Guerreros. Lista de deseados de RUNEQUEST: WARLORDS en Steam y Slitherine, y ¡que comience la batalla!
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« en: 18 de Septiembre de 2025, 17:46:17 »
ICBM: Escalation - United States of Annihilation | Diario Dev #1¡Hola a todos! Si has estado siguiendo las noticias sobre ICBM: Escalation, probablemente sabrás que hay un segundo DLC en desarrollo. Este nuevo DLC, acertadamente llamado "United States of Annihilation", se centra en Estados Unidos. Cualquiera que conozca la campaña original para un jugador probablemente sienta una especie de déjà vu. Al fin y al cabo, las primeras seis palabras de la sinopsis de la campaña son literalmente "Toma el control de Estados Unidos". Entonces, ¿por qué hay una segunda campaña estadounidense? Bueno, la respuesta corta es: porque queríamos crear una campaña que se jugara de forma diferente a las demás, y esta será MUY diferente. Aquí tienes una captura de pantalla para que no tengan que revisarla. Seis palabras.El DLC "United States of Annihilation" se centra en los principios fundamentales que hacen de la serie ICBM lo que es: armas nucleares, una total falta de respeto por las consecuencias de su uso y una cantidad abominable de destrucción. Verás, en MacArthur’s Revenge y Endless October, el jugador debía encontrar el equilibrio entre completar objetivos militares exigentes y evitar trabas diplomáticas o descontrolarse en una guerra nuclear total. Este DLC es diferente. Mientras que en las campañas anteriores te hacían jugar como un general bajo presión que tomaba decisiones difíciles, evitaba daños colaterales y evitaba que el mundo se desmoronara, esta campaña no es así. ¿Cuál es la diferencia? Sin desvelar detalles (pero sabiendo que probablemente puedas llenar los espacios en blanco con tu imaginación), en la campaña "United States of Annihilation" no hay contrapeso nuclear a EE.UU. No siempre es la solución y, como antes, a veces incluso hará que tu misión fracase, pero si disparas una docena de misiles balísticos intercontinentales contra tu enemigo, no tienes que preocuparte por ninguna respuesta. El mundo es tuyo y puedes freírlo a 50 millones de grados. ¿Cuál es el truco? Si puedes bombardear absolutamente todo sin consecuencias, la misión será fácil, ¿verdad? Bueno, precisamente eso es lo importante. Las misiones son tan exigentes que no tienes otra opción. En las dos campañas anteriores, tu primera misión era luchar por la península de Corea y quizás extender tu ofensiva a China o a una pequeña parte del Pacífico si te sentías audaz y querías obtener la mejor puntuación. Ahora bien, no quiero restarle importancia a la Guerra de Corea, porque después de todo, fue un evento real por el que la gente hizo el máximo sacrificio, pero fue un conflicto en un solo escenario en una región relativamente pequeña. Desde la perspectiva de la jugabilidad, es bastante manejable y lineal. Claro, hay muchos enemigos, pero tienes aliados y solo hay un frente. Simple.Mientras tanto, en esta campaña, no hay Guerra de Corea. El año de inicio es 1949. En esta línea temporal alternativa, Estados Unidos ha invertido aún más dinero, tiempo y recursos en su programa nuclear, lo que le ha proporcionado un formidable arsenal nuclear antes del cambio de década. Y eso es importante, porque tu primera misión es DESMANTELAR LITERALMENTE TODA LA UNIÓN SOVIÉTICA. ¡¿Cómo?!, que quieres que haga ¿qué?Sí, así es. En lugar de obligarte a luchar durante 10 misiones para convertir Moscú en un aparcamiento, vamos a quitártelo de encima desde el principio. Claro que no vas a arrasar con la otra superpotencia del mundo con ametralladoras y M46. La única forma de aniquilarlos a tiempo con pérdidas aceptables es rompiendo cabezas y dividiendo átomos. Tienes derechos exclusivos sobre las armas nucleares del mundo y la única forma de ganar es dándoles un buen uso. No hay límites diplomáticos. No hay límites. Solo estás tú, unos pocos aliados, una presencia enemiga abrumadora y suficiente potencia nuclear para cambiar el mundo. Sin desvelar demasiado la trama, el resto de la campaña gira en torno al hipotético monopolio nuclear estadounidense. Es decir, las operaciones clandestinas necesarias para mantenerlo, su flagrante abuso para lograr objetivos militares inalcanzables y las inevitables consecuencias de ambas. En otras palabras, prepárate para una mezcla de acción encubierta y masacre desenfrenada. Ahora que ya hemos hablado de qué se puede esperar de la nueva campaña, conviene mencionar brevemente otros aspectos. Este DLC también completa el arsenal cosmético estadounidense, para que por fin puedan contar con cruceros e interceptores, entre otras cosas. Así es, la erradicación total de millones de inocentes, ¡y además está el YF-23!Y, como antes, ¡hay planes para futuras actualizaciones gratuitas del juego! Recientemente, por petición popular, hemos añadido un nuevo filtro de visibilidad de unidades. Si no quieres ver tus 4000 radares a la vez, puedes desactivar su visualización. Escuchamos tus comentarios, así que cuéntanos qué te parecen. También hay una larga lista de unidades y tecnologías que podríamos añadir. Puede que no todos lleguen, ¡pero puedes dar por hecho nuevas incorporaciones próximamente! Y, por supuesto, como este diario de desarrollo trata sobre un DLC, escuchamos todos los comentarios y sé que todos os preguntáis lo mismo... después de este, ¿haremos un DLC chino? Como puedes ver, el DLC 3 estará disponible en China; fecha por determinar.¡Y con esto termina este diario de desarrollo! Cuéntanos qué te parece, y si te interesa el DLC, agrégalo a tu lista de deseados en Steam. Tu apoyo es lo que mantiene el juego en marcha y las actualizaciones disponibles, así que gracias por leernos y ver lo que queda por delante.
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« en: 16 de Septiembre de 2025, 17:22:38 »
Battleplan | Diario Dev #2 – La ofensivaEn la mayoría de las batallas tendrás que atacar. Repasemos las maneras más eficientes de conquistar territorio teniendo pocas bajas. ESTABLECE UN CALENDARIOLo primero es preguntarte, ¿tienes prisa? ¿Necesitas tomar la ciudad objetivo ya o puedes esperar? Lee atentamente las instrucciones de la misión y ten en cuenta el tiempo restante. Tu estrategia variará según el tiempo disponible. OFENSIVAS RÁPIDASSi tienes prisa, usa un Ataque de Irrupción seguido de una orden de Reunión. Los Ataques de Irrupción hacen que la división use una formación y luego avance lentamente por una ruta determinada. Las unidades NO se detendrán para mantener el territorio conquistado ni esperarán a eliminar a las unidades enemigas.  Una vez al final de la ruta, la orden de Reunión hace que las unidades rompan la formación y se muevan lo más rápido posible hacia su destino. Esto es ideal para atravesar rápidamente frentes con poca defensa. Sin embargo, no atravesará fortificaciones pesadas ni abrirá brecha en ciudades densamente pobladas. OFENSIVAS LARGASSi tienes tiempo y te enfrentas a defensas poderosas o a enemigos veteranos. Usa la orden "Ataque Complejo", que hará que tus oficiales generen un plan elaborado de varios pasos.  Los pasos incluyen: **Reunión: Acércate a las líneas del frente (pero no te enfrentes todavía). **Simultáneamente haz: ◦ Descarga de Artillería Preparatoria: La artillería ataca a los enemigos de la línea del frente, dañándolos, reduciendo sus fortificaciones, bajando su moral y aplicando una desventaja de estado. Puedes establecer la duración del bombardeo: cuanto más largo, mejor (pero cuesta más munición). ◦ Exploración: Los exploradores en vehículos blindados avanzarán y detectarán a los enemigos, revelándolos temporalmente bajo niebla de guerra y aplicando una desventaja de estadísticas. Esto también tiene una duración; ajústala para que coincida con tu bombardeo de artillería. **Simultáneamente haz: -Ataques de Avance: Dependiendo de la composición de tus divisiones, se pueden crear múltiples Ataques de Avance, con diferentes regimientos desplazándose por diferentes caminos para penetrar las líneas enemigas. -Reservas: Normalmente, un regimiento se mantendrá en reserva. Permanecerán en territorio aliado y se moverán para ayudar a los aliados en dificultades. Esto ocurre simultáneamente a los Ataques de Avance. **Tomar Territorio: finalmente, tus unidades se dividirán para tomar y mantener el territorio restante, formando un perímetro defensivo. Esto eliminará a los enemigos que huyeron previamente. Siéntete libre de editar, eliminar o personalizar las órdenes dentro del plan de ataque generado. Lo mejor es dibujar el territorio a tomar en un Ataque Complejo, comenzando desde tus líneas del frente y avanzando 5-15 km hacia el interior, dependiendo de la fuerza de tus tropas y la del enemigo. ¿QUÉ UNIDAD(ES)?Primero, ¿qué unidades deberías usar para atacar? Las divisiones acorazadas son ideales. Los tanques y la infantería mecanizada son contundentes y, lo más importante, RÁPIDOS. Son vehículos y se mueven más rápido que la infantería al marchar (la infantería normal viaja en camiones cuando se encuentra en territorio seguro y desmonta cerca del frente). Además, tu división atacante debe contar con artillería para realizar bombardeos preparatorios, exploradores para el reconocimiento e ingenieros para asaltar fortificaciones y limpiar campos de minas. Lo ideal es que la división esté fresca y haya sufrido pocas bajas. No tienes que limitarte a una sola división atacante: ¡fusiona varias divisiones en un Cuerpo! Combina una División Blindada con una División de Infantería (o incluso dos Divisiones Blindadas) para formar una fuerza poderosa. Más regimientos permiten mejores Ataques Complejos. También te permiten crear menos planes.  Lo mejor es dibujar el territorio que se va a conquistar en un Ataque Complejo, comenzando desde las líneas del frente y avanzando de 5 a 15 km, dependiendo de la fuerza de tus tropas y la del enemigo. SUMINISTRONo uses una división con menos de la mitad de su suministro máximo para una ofensiva, por temor a que se queden sin ellos durante el combate. Las divisiones acorazadas consumen suministros más rápidamente, así que asegúrate de establecer un depósito de suministros en el punto de concentración del ataque ANTES de iniciarlo. Tras un combate intenso, retira tus unidades a un depósito de suministros para reabastecerse más rápidamente. TERRENOAnaliza el terreno cuidadosamente. Usa la vista de elevación para ver dónde está el terreno elevado. Aprovecha las alturas para ver más lejos y obtener bonificaciones de combate. MÁS CONSEJOSLos oficiales tienen diferentes peculiaridades y estadísticas: asigna oficiales "ofensivos" a tus divisiones de "asalto". Por ejemplo, bonificaciones de velocidad de movimiento y de ataque. Usa "esperar hasta la fecha/señal" para sincronizar varios ataques.
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« en: 16 de Septiembre de 2025, 16:55:19 »
Scramble: Battle of Britain – Contenido especial por el 25º AniversarioSeguimos celebrando el 25.º aniversario de Slitherine con nuevo y emocionante contenido, ¡y hoy tenemos algo especial para ti! A partir de ahora, puedes celebrar nuestro cumpleaños con nosotros surcando los cielos en Scramble: Battle of Britain con algo icónico. Hoy también se celebra el Día de la Batalla de Inglaterra, y para conmemorar este hito histórico, lanzamos nuestro tercer vídeo de avión, dedicado al avión más rápido, ágil y famoso que patrulló los cielos británicos de la década de 1940: el Supermarine Spitfire. Ponte al mando de una leyenda con Scramble: Battle of Britain.
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« en: 15 de Septiembre de 2025, 17:37:02 »
WEGO World War II: Overlord | Dev Diary #3No recuerdo exactamente cuándo compré mi primera copia de "The Longest Day" de Avalon Hill. Creo que fue alrededor de 1985. Obviamente, me atrajeron el tema y la escala a nivel batallón, pero también el uso de los símbolos de las unidades alemanas. Sin embargo, lo que realmente disfruté fueron los dos artículos de Jim Burnett en la revista General; Volumen 19, Números 1 y 2. En ambos artículos, Jim ofreció una descripción detallada del juego y una sugerencia de configuración para cada playa. Fue esta sugerencia la que me cautivó. Me llevó horas perfeccionar mi propia configuración modificada. Algo de lo que los "dioses de los dados" a menudo se reían, permitiéndome solo tiradas horribles, cuando jugaba. Tras dedicar bastante tiempo a las pruebas alfa y beta de los diversos escenarios de desembarco de Overlord, incluyendo la campaña de 135 turnos, lo que me gustaría hacer en este diario y en un segundo diario posterior es explicaros mis sugerencias de desembarco para las playas estadounidenses (este diario) y luego para las británicas y canadienses (en el próximo). No hace falta decir que mis sugerencias de desembarco no son perfectas. Los "dioses de los dados" aún tienen voz y voto. Un resultado de uno en un dado de seis caras puede provocar que los Aliados sufran muchas bajas en la "Playa xyz" y no desembarquen. Paso uno: Inteligencia (Intel)Durante la configuración aliada, para cada una de las cinco playas: UTAH, OMAHA, GOLD, JUNO y SWORD, los Aliados reciben un recurso de Inteligencia del Cuerpo y un sexto recurso de inteligencia Ultra. ¿Por qué son importantes? Sin, como mínimo, una bandera alemana en un hexágono (Inteligencia de Nivel Uno de Niebla de Guerra (NdG), no puedes apuntar tus bombarderos pesados contra un hexágono ni disparar fuego naval como fuego apoyo. En otras palabras, estás llevando a cabo un ataque en movimiento. Solo puedes asignar la fuerza de combate de tus unidades terrestres contra el Muro Atlántico. Malo.* *La NdG también reduce el efecto de los bombardeos navales y aéreos contra objetivos terrestres. UTAH - Hexágono 25, 21 (Uncle Red) Recurso de Inteligencia del VII Cuerpo. OMAHA - Hexágono 33, 25 (Charlie/Dog) Recurso de Inteligencia del V Cuerpo. Paso Dos: Bombarderos Pesados (17 en Total)UTAH - Un B-17 contra los hexágonos 24 y 19 y un B-17 contra los hexágonos 25 y 21. OMAHA - Lancaster** contra los hexágonos 31 y 24 (Point du Hoc) + Un B-17 contra los hexágonos 33 y 25 y un B-24 (453.er Grupo de Bombardeo***) contra los hexágonos 36 y 26. Y si la unidad de artillería alemana en los hexágonos 32 y 25 ha sido detectada (Inteligencia de Nivel 2 de la Fuerza Aérea o superior****), un último B-17 contra los hexágonos 32 y 25. **El único ataque de bombarderos pesados que alcanzó su objetivo fue una misión de los Lancaster contra Point du Hoc. Los Lancaster lograron dañar varias de las salidas de los túneles subterráneos y los propios túneles, atrapando a aproximadamente un tercio de la guarnición. El oficial de operaciones del 453.º era (en aquel entonces) el mayor Jimmy Stewart. Aunque no voló en el Día D, sí planeó la misión del grupo. (Nota: no he podido averiguar el objetivo del 453.º en el Día D, pero apoyar a la división Uno Grande Rojo, si lo hubieran escrito ellos, suena a algo que Hollywood incluiría en su guion del Día D). ****Nivel 1 NdG = Bandera alemana. Paso 3: Asalto MarítimoUTAH - Hexágono 24, 19 y Hexágono 25, 21.  Hexágono 24, 19 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (1.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería y 3.er Batallón/22.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 25, 19 (Tare Green) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (7.II./919 WN 9 o 7.º Pelotón, II Batallón de Granaderos, 919.º Regimiento de Granaderos, Wiederstandnest #9), en un Fuerte, con una defensa de ~2. Se gastan suministros de forma que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+. Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85% cada uno): 17-2. Fuego de apoyo naval: 29.º y 42.º Batallones de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests) [El Día D, seis Batallones de Artillería de Campaña Acorazada estadounidenses (M7 Priests) y diez Regimientos de Campaña británicos y canadienses (Sextons y M7 Priests) fueron desembarcados en buques de carga ligera (LCT) para proporcionar apoyo de fuego directo a sus playas asignadas durante el asalto a la playa de los LCT. Un LCT es un pequeño buque de asalto anfibio de 259 toneladas, con rampa de proa, diseñado para transportar cinco tanques.] Task Force A1 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU. Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 20/10 Recursos de Combate Aliados: Uno de Ingenieros de Combate (49.º de Ingenieros de Combate) + Recurso de Unidades Duplex Drive (DD) del 70.º Batallón Acorazado. Probabilidades finales: >15:1 Hexágono 25, 21 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 26, 20 (Tío Rojo) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (3./I./919 WN 7), en un fuerte, ~2 en defensa. Se gastan suministros para que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+. Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85%): 17-2. Apoyo de Fuego Naval: *65.º y 76.º Batallones de Artillería de Campaña Acorazada (M7 Priests) *Fuerza de Tarea A2 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU. *Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 34/17 *Lancha de Desembarco de Tanques (con Cohetes) o LCT(R) de la Armada de EE. UU., Grupo de Apoyo de Fuego (FSG) 5.1 [LCT(R) era una modificación del LCT estándar, capaz de transportar salvas de cohetes de 3 pulgadas. Como arma de área, disparaba sus cohetes justo antes de la primera oleada que llegaba a la playa.] Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del VII Cuerpo (dos turnos) y Brigadier "Rough Rider" (BG) Teddy Roosevelt Jr. (Subcomandante de División o ADC de la 4.ª División de Infantería). Probabilidades finales: >15:1  OMAHA - Pointe du Hoc (Hexágono 31, 24) + Hexágono 33, 25 y Hexágono 36, 26. Pointe du Hoc - Compañías D, E y F estadounidenses, 2.º Batallón de Rangers contra una Batería de Artillería Costera Alemana (2.ª Batería, 1260 Regimiento de Artillería WN 77 o 2.º/1260 WN77), en un Fuerte, ~2 en Defensa. [Durante la Segunda Guerra Mundial, los Batallones de Rangers estadounidenses se organizaron como los Batallones de Comando y de la Marina Real Británica. Seis compañías de unos setenta hombres cada una. El Día D, mientras las Compañías D, E y F asaltaban Pointe du Hoc, las Compañías A, B y C, el 2.º Batallón de Rangers y el 5.º Batallón de Rangers asaltaron OMAHA.] Gastar suministros para que los Rangers estén en Combate+ y Movimiento+. Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumir que la fuerza del Batallón de Rangers (-) se reduce al 85%): 3-2. Apoyo de Fuego Naval: USS Texas Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del V Cuerpo (dos turnos). Probabilidades Finales: 7.67:1 [Debido a los repetidos bombardeos aliados y a que el complejo de búnkeres alemanes en Pointe du Hoc aún no estaba completo, justo antes del Día D, los alemanes decidieron ocultar sus cañones franceses de 155 mm en un huerto a una milla al sur. Los cañones fueron descubiertos más tarde el Día D por los Rangers y fueron destruidos.] Hex 33, 25 - Dos batallones de la 29.ª División de Infantería (1.er y 3.er Batallón/116.º Regimiento de Infantería) y el resto del 2.º de Rangers en el hex 34, 24 (Charlie/Dog) [Ataque principal], más el 2.º Batallón/116.º Regimiento de Infantería y el 5.º de Rangers en el hex 34, 25 (Easy Green) [Ataque de apoyo] contra un batallón de granaderos alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (III.(-)/726 WNs 68, 70, 71 y 72), en un fuerte, ~11 en defensa. Gastar suministros para que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+. Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 34-11. Apoyo de Fuego Naval: *58.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests) *USS Arkansas *Fuerza de Tarea C1 de la División de Cruceros de la Marina Real *Escuadrón de Destructores de la Marina de los EE. UU. (DESRON) 35/18 *Tanque de Desembarco de la Marina de los EE. UU. (Cohete) 4.1 Recursos de Combate Aliados: Recurso de los Rangers "Liderando el Camino" (dos turnos) y un Recurso de Ingenieros de Combate (el 299.º de Ingenieros de Combate). Probabilidades finales: 9.36:1 Hex 36, 26 - Un batallón de la 1.ª División de Infantería (1.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 35, 25 (Easy Red) [Ataque de Apoyo] y dos batallones adicionales de la 1.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 36, 25 (Fox Green) [Ataque Principal] contra un Batallón de Granaderos Alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (I.(-)/726 WNs 66 y 61), en un Fuerte, ~8 en Defensa. Gastar suministros de modo que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+. Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 26-8. Apoyo de Fuego Naval: *62.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests) *Fuerza de Tarea C2 de la División de Cruceros de la Francia Libre *Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 36/18 *Tanque de Desembarco de la Armada de EE. UU. (Rocket) 4.2 Recursos de Combate Aliados: Recurso de Desembarco del 741.º Batallón Acorazado y un Recurso de Ingenieros de Combate (112.º de Ingenieros de Combate). Probabilidades Finales: 8.75:1 Parte 2: ¡GOLD, JUNO y SWORD próximamente!
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