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Mensajes - granfali
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« en: 07 de Noviembre de 2025, 10:36:00 »
ICBM: Escalation - AI Rework | Diario Dev #2Profundicemos en las nuevas características de la IA y examinemos cómo la IA maneja las regiones protegidas por SAM y ABM. Recuerda: la IA original estaba ajustada para una guerra nuclear total, donde los aviones eran tratados como prescindibles, normalmente volarías una misión de ida, soltarías una bomba de 10 megatones, y eso era todo. Sin embargo, en un entorno de guerra convencional, la fuerza aérea es un brazo de apoyo: se espera que los aviones realicen muchas incursiones, enviando AGM y GBU contra las formaciones enemigas. Eso plantea la pregunta: ¿qué sucede cuando esas unidades operan bajo un paraguas SAM? La nueva IA tiene eso en cuenta. Cuando la IA pierde aviones debido a las defensas antiaéreas, registra el área como peligrosa y, si es posible, identifica el activo antiaéreo enemigo específico. Mientras, la IA suspende nuevos ataques que se cruzarían con esas zonas de peligro hasta que se mitigue la amenaza. Para resolver la amenaza, intenta varios enfoques: 1. Priorizar la amenaza. A las unidades antiaéreas que bloquean el acceso a objetivos de alto valor se les da mucha más prioridad y son atacadas por otros medios (artillería, fuerzas terrestres o CAS). 2. Cambiar la carga. Los aviones se reconfiguran con armas de mayor alcance para que los ataques puedan llevarse a cabo desde fuera de la zona de peligro. 3. Operaciones especiales. En casos seleccionados, se puede asignar una unidad de operaciones especiales para neutralizar los SAM enemigos. 4. Opciones estratégicas. En situaciones graves, la IA puede emplear activos estratégicos para despejar el área. La misma lógica se aplica a los misiles nucleares de alto valor amenazados por los sistemas ABM enemigos. Después de varias interceptaciones, la IA marca la zona como un "área prohibida" y pasa a neutralizar los activos ABM primero. Las respuestas incluyen el uso de ojivas MIRV cuando estén disponibles, atacar directamente las baterías ABM, o asignar otras plataformas estratégicas (por ejemplo, bombarderos estratégicos armados con ALCM/ALBM) para despejar las defensas ABM. Mientras se ejecutan esas contramedidas, las fuerzas estratégicas se desvían a objetivos alternativos. Estos cambios hacen que la IA sea mucho más cautelosa y consciente del contexto tanto en enfrentamientos convencionales como estratégicos: los aviones y los activos estratégicos ya no se tratan como elementos prescindibles de un solo uso, y la IA equilibra activamente el riesgo y la recompensa al planificar los ataques. En este video a continuación, puedes ver a la IA lanzando un ataque contra mis divisiones del ejército. En este momento, todavía no sabe que acabo de desplegar algunos sitios SAM adicionales. Estamos en "modo dios" en este momento, por lo que podemos verlo todo. Todas las unidades de IA, sus movimientos e incluso sus órdenes. Notarás que varios bombarderos se están preparando para atacar a mis ejércitos. Pero luego, sucede algo interesante. Cuando uno de los bombarderos de la IA se acerca, es interceptado por un SAM. En el momento en que eso sucede, la IA reacciona, todos los demás bombarderos cancelan inmediatamente sus órdenes de ataque y regresan a sus bases aéreas. Un poco más tarde, una vez que uno de mis sitios SAM es destruido, los aviones tácticos de la IA reciben luz verde nuevamente y se acercan para reanudar el ataque. Pero a medida que avanzan, uno de ellos es derribado y la IA reevalúa la situación, decidiendo detenerse hasta que la amenaza SAM sea completamente eliminada. Finalmente, después de que se destruyen los SAM restantes, la IA se siente lo suficientemente segura como para continuar el ataque a mis ejércitos. Mientras que en este segundo video aquí abajo, la IA ataca Moscú sin saber que está defendida por ABM. Cuando el ataque falla, selecciona San Petersburgo en su lugar. En el próximo diario, discutiremos uno de los aspectos más cruciales de cualquier guerra: la logística. ¡Estad atentos!
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« en: 07 de Noviembre de 2025, 10:03:27 »
Panzer Corps 2 - Elite: 1st Guards | Diario Dev Panzer Corps 2 viene cargado de cosas increíbles planeadas para esta época festiva del año, así que esperamos que disfrutes leyendo todo sobre el contenido que tenemos preparado para ti. Hemos apostado fuerte con una nueva campaña DLC, escenarios en solitario gratuitos, y estamos orgullosos de anunciar que tendremos aún más contenido como parte de las celebraciones del 25º Aniversario de Slitherine. Al igual que con Ghost Division anteriormente, nos sentimos muy complacidos por la positiva amplia aceptación que hemos recibido con el anuncio de 1st Guards. Así que gracias a todos nuestros fans por formar parte de esta impresionante comunidad de Panzer Corps que ha durado más de una década. Ahora bien, pasemos a la primera vista previa de contenido, ¡nuestro Diario de Desarrollo de 1st Guards!  A medida que 1st Guards se acerca a su fecha de lanzamiento en noviembre, queríamos compartir algunas de nuestras reflexiones internas sobre el contenido, al tiempo que ofrecemos a nuestros jugadores un avance del contenido que pueden esperar de esta última campaña DLC para Panzer Corps 2. Apostando el DobleCon el éxito comercial y de crítica de Ghost Division, realmente sentimos que Panzer Corps 2 encontró una fórmula sólida a la que los jugadores respondieron de manera muy positiva: campañas mucho más centradas en el contenido a precios competitivos. Así que, si fuiste fan de Ghost Division y de la jugabilidad de estrategia clásica que define a Panzer Corps, 1st Guards es todo eso llevado aún más alto. Estamos eliminando lo superfluo y te estamos metiendo de lleno en batallas impresionantemente grandes, con límites de despliegue de slots muy por encima del promedio. Ya en el segundo escenario, hay enormes zonas de despliegue disponibles, especialmente para aquellos jugadores que prefieren gestionar grandes cantidades de fuerzas en lugar de menos unidades pero más fuertes.  Y una vez que la invasión del Eje a la URSS comience con la Operación Barbarroja, tus opciones y límites de despliegue solo seguirán expandiéndose a medida que experimentes el viaje de la Guardia Soviética desde las desesperadas batallas de 1941 hasta el triunfante asalto a Alemania en 1945:  Este tema de grandes zonas de despliegue, y también de tener múltiples zonas de este tipo, es un tema que verás constantemente a lo largo de esta campaña, para proporcionar a los jugadores la máxima flexibilidad y elección sobre cómo abordar cada batalla. Para un ejemplo principal de la mitad de la campaña, podemos observar el escenario Salida de Ciudadela:  Tus objetivos principales para ganar el escenario, marcados con puntos dorados y flechas rojas, están al oeste. El objetivo secundario para ganar grandes sumas de prestigio y poder comprar y reparar tus unidades, suelen estar dispersos por los mapas. Pero tu objetivo de bonificación especial, el que recompensará con equipos especiales y prototipos, está marcado con puntos rojos y flechas negras.  Así que, como puedes ver, este es un excelente ejemplo de la libertad de elección que tendrás que ejercer al abordar un escenario así. ¿Dividirás tus fuerzas y abordarás todos los objetivos simultáneamente? ¿Te centrarás en un objetivo a la vez? Las decisiones son tuyas, ¡pero ten cuidado de que te esperan desafíos serios, y dispersar tus fuerzas cuantitativamente superiores demasiado contra la naturaleza cualitativa de algunas de las fuerzas alemanas más poderosas podría llevar a resultados desastrosos! La Historia PrimeroUna vez más, como con Ghost Division, nuestro enfoque continuo con la serie Elite es adoptar un enfoque de La Historia Primero. Esto significa que no habrá escenarios ficticios, ni batallas de "qué pasaría si" como algo sacado de la Operación Unthinkable. Sin embargo, si eres fan de ese contenido... bueno, es posible que te tengamos cubierto de otras maneras, así que mantente atento a eso. Pero para 1st Guards, el foco recae en las acciones reales que encabezaron las Guardias; desde el cerco en Stalingrado, hasta las batallas de Kursk, y más allá.  Nuestro objetivo es informar a los jugadores sobre esta historia, no como observadores pasivos, sino como participantes al mando de batallas que caracterizaron la lucha más colosal del siglo XX.  Basándonos en algunos de vuestros comentarios sobre Ghost Division, también tomamos la decisión de eliminar a los personajes ficticios de la serie Elite. Aunque los personajes amalgamados son dispositivos narrativos muy útiles para ayudar a los jugadores a establecer un contexto más amplio para las batallas en las que participan, no hay escasez de héroes reales que participaron en la Segunda Guerra Mundial, así que vamos a tratar de cambiar a dejar que la historia real hable por sí misma. El Ejército Rojo es especialmente único en la Segunda Guerra Mundial, ya que más que cualquier otra nación contó con mujeres en roles de combate, desde francotiradoras hasta comandantes de tanques y pilotos. La historia real de Mariya Oktyabrskaya es increíble y en realidad desgarradora. Perdió a su marido soldado durante la invasión inicial de Barbarroja, y luego vendió sus posesiones para recaudar dinero para financiar la producción de un tanque T-34, ¡el cual luego se le permitió conducir a la batalla con el Cuerpo de Tanques de la Guardia! Esa es definitivamente una historia que vale la pena contar de nuevo.  El Arte en 1st Guards Nuestras impresionantes obras de arte de 1st Guards han venido una vez más del esfuerzo del artista Adrián Rodríguez, y esperamos que las disfrutéis como mejoras a las descripciones escritas de las batallas de nuestro DLC 1st Guards.    Aunque yo personalmente he estado utilizando muchas funciones de IA generativa por mi cuenta, mantenemos nuestra promesa de mantener los activos y la escritura de IA generativa fuera de todos los productos oficiales de Panzer Corps 2. Algunos de nosotros hemos estado con la serie Panzer Corps durante casi 15 años y hemos llegado hasta aquí sin IA generativa. Quizás algún día para algún proyecto futuro, pero no hoy. Sin embargo, es divertido, y bastante satisfactorio, obtener resultados como este. Panzer Corps definitivamente tiene una sensación muy única en muchos de sus elementos, como la escritura, y se nota. Aún queda más por venirGracias por leer nuestro último Diario de Desarrollo, ¡esperamos que estéis aún más emocionados de experimentar la campaña 1st Guards cuando salga a finales de este mes, el 24 de noviembre! Pero recordad, este es solo el primer bocado de contenido que tenemos. Habrá más anuncios en el próximo contenido gratuito en solitario, y aquí dejo un spoiler sobre dicho contenido especial con temática de Slitherine que llegará como parte de las celebraciones de aniversario: 
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« en: 05 de Noviembre de 2025, 18:49:45 »
Flashpoint Campaigns - Diario Dev #4: Transporte TácticoFlashpoint Campaigns: Cold War se lanza el 20 de noviembre, añade el juego a tu lista de deseados de Steam aquíDesarrollo del Transporte TácticoLos planes de transporte son algo increíblemente complejo. Uno de los mayores desafíos es crear un sistema que brinde a los jugadores la versatilidad para hacer cosas raras y extravagantes, pero que también tenga la simplicidad para ser entendido. Comencemos con una mirada de referencia a lo que usan los profesionales cuando planean estas cosas. Figura 1: Lo que usan los profesionales para planificar estas cosasBueno... eso es mucho. ¿Cómo podemos hacer que sea más fácil para los jugadores completarlo rápidamente? Afortunadamente, parte de eso es bastante sencillo. Los jugadores no tienen control sobre escuadrones individuales, por lo que el juego se encargará de qué escuadrón o vehículo es transportado por el vehículo más apropiado. Y si bien los tiempos son importantes, en general en nuestro juego todo se hace lo antes posible. Por lo tanto, las unidades necesitan saber los tiempos, pero el jugador solo necesita saber que las unidades harán las cosas sin demora. Otra cosa que podemos hacer es dividir esto un poco. La tabla anterior es para lo que se llama un 'Lift' (Movimiento Aéreo), que es el plan para todas las unidades involucradas y llevará a las diferentes unidades a múltiples ubicaciones desde múltiples ubicaciones. Lo hemos desglosado de modo que los jugadores solo necesiten planificar un único 'Serial' a la vez. Un Serial tiene una única ubicación de recogida específica y una única ubicación de descarga específica. Con esos cambios en mente, veamos lo que nos queda. ¿Con qué terminamos? Figura 2: Plan de MuestraEste es un plan bastante simple en general, pero sirve como un buen ejemplo para observar los diversos elementos a tu disposición. La sección superior es bastante similar a la Tabla de Movimiento Aéreo anterior, mostrándonos qué unidad de transporte lleva a qué pasajeros. Debajo podemos ver la ruta que tomará el transporte, dónde recogerá a los pasajeros y dónde los dejará. He utilizado la capacidad de establecer seis puntos de referencia para que el helicóptero de transporte también haga algo de exfiltración. En la siguiente sección podemos ver qué unidades han sido asignadas como escolta para este plan. Emitir este plan dará las órdenes respectivas a todas nuestras unidades involucradas. Las escoltas y los transportes se moverán en formación entre sí, lo cual es excelente para mantener sus transportes bajo la protección de las escoltas y evitar que sus tropas lleguen de una en una, donde pueden ser fácilmente eliminadas. Si ya viste nuestra transmisión previa al lanzamiento, entonces sabes que estos planes pueden involucrar muchas más unidades, por supuesto, pero en caso de que no lo hayas hecho y quieras verlo: Ok, ahora muéstrame algo locoEstá genial poder hacer este tipo de cosas, pero os prometí versatilidad, ¿verdad? Así que veamos cómo puede ser eso. Figura 3: Ahora se pone raroDado que probablemente no sea inmediatamente obvio, permitidme explicar la locura que he ideado aquí. Tenemos una unidad de transporte que consta de un par de helicópteros Chinook. Dentro de cada uno de esos Chinooks hay un pelotón de valientes hombres de EEUU y algunos amigos. Pero la misión de transporte que van a emprender esos Chinooks es ir a recoger un par de helicópteros Kiowa. ¿Cómo van a hacer eso? Bueno, los Kiowas serán cargados con eslingas debajo de los Chinooks. Ahora eso es un poco extraño, ¿pero por qué detenerse ahí? Si no estás familiarizado con el Kiowa, en la parte exterior tiene un par de bancos en los que pueden viajar Joe Smith y algunos amigos. Así que mientras el Kiowa está siendo atado, tenemos un par de equipos de morteros amarrándose al costado de estos Kiowas. ¿Por qué viajan en los Kiowas en lugar de en los Chinooks? No lo sé, supongo que solo quieren sentir el viento en su pelo. O tal vez sea porque les dije que lo hicieran para este ejemplo arbitrario. Muy bien, probablemente no querrás hacer eso, pero ¿para qué podrías usar esto realmente? Podrías usar esto para transportar algunas unidades con ruedas con algo de infantería que puede usar el transporte con ruedas para acercarse sigilosamente a un objetivo o punto de observación. Con un poco de suerte, podemos expandir esto para cubrir otros tipos de transporte como desembarcos anfibios en futuras actualizaciones y contenido. Que sigan los buenos momentos (o los vuelos)Hay muchos matices que el Transporte Táctico nos permite utilizar y explorar en el juego. Toda una nueva gama de posibles escenarios que podemos desarrollar y agregar al juego a medida que continuamos brindándole soporte y expandimos la serie en el futuro. Para cualquier usuario astuto que quiera crear sus propios escenarios o incluso editar los datos de la unidad, el potencial aquí es inmenso. Si estás tan emocionado como yo con esto, publica tu foto favorita de un transporte militar improbable en acción. Aquí está la mía: Figura 4: Ok, el helicóptero no está siendo transportado, pero sigue siendo divertido
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« en: 05 de Noviembre de 2025, 18:32:32 »
Strategic Command celebra el 25º aniversario de Matrix Games Como parte de las celebraciones del 25º aniversario de Matrix Games, pronto lanzaremos una nueva actualización de Strategic Command: American Civil War. Una ocasión como esta se merece algo especial, por lo que, además de las correcciones y mejoras habituales, la próxima actualización también incluirá una campaña DLC gratuita para todos los propietarios del juego: 1894 Imperial Twilight, que cubre la Primera Guerra Sino-Japonesa. Espera, ¿esto no me suena? "La historia se repite" es, irónicamente, una frase hecha. Todo aspirante a tirano ha sido comparado en algún momento con Julio César; todo conquistador, medido contra Alejandro. La coronación imperial de Napoleón se basó en la de Carlomagno, y los soldados estadounidenses que invadieron México en 1847 llevaron consigo La Conquista de México de Prescott con la esperanza de seguir los pasos de los conquistadores del siglo XVI. Por lo general, tales comparaciones tienen poco valor: la invasión de Rusia por parte de Napoleón en 1812, por ejemplo, compartió poco más que la geografía con la invasión de Hitler en 1941, ya que a menudo se hacen únicamente con fines retóricos. Pero de vez en cuando, la historia sí se repite. Y de esto, la Guerra Sino-Japonesa, y la Guerra Ruso-Japonesa que le siguió una década después, podrían ser el ejemplo más notable de todos.  En 1904, los japoneses sorprendieron a sus enemigos con una victoria naval sobre un pequeño escuadrón enemigo cerca del puerto clave de Chemulpo. Esto les permitió llevar a cabo un desembarco nocturno de parte de su ejército, que marchó rápidamente sobre Seúl y tomó como rehén al gobierno de Corea. La Flota Combinada movió el grueso de sus fuerzas al Mar Amarillo, donde bloqueó a la flota enemiga e impidió que interceptara el transporte del Ejército Imperial Japonés (IJA) a Corea. Una vez desplegado, el IJA marchó por Corea, vadeó el Yalu cerca de la ciudad fortificada de Antung y derrotó a sus enemigos en la orilla norte. Dividiendo sus fuerzas, los japoneses obtendrían una serie de victorias que culminaron con el asedio y la caída de Port Arthur, un avance sobre la ciudad de Liaoyang y más allá, y la destrucción efectiva de la presencia naval de sus oponentes en Asia; victorias obtenidas a pesar de a menudo estar en minoría numérica, gracias a una combinación de liderazgo hábil, mejor equipo, inteligencia cuidadosamente reunida y moral más fuerte. Y diez años antes, habían hecho exactamente lo mismo. El Sol (empieza a) salir Otra frase hecha que vale la pena repetir es que los generales se preparan para luchar la última guerra. En 1904, esto fue literalmente cierto para los japoneses: cada unidad japonesa seguiría una ruta de batalla contra Rusia que había sido seguida en batalla contra China, a menudo las mismas unidades, a menudo lideradas por los mismos hombres.  En 1894, sin embargo, Japón no tenía una "última guerra" a la que recurrir. Abandonando una política aislacionista solo con la Restauración Meiji en 1868, el país se había embarcado en un ambicioso programa de modernización, desarrollando su industria, comprando armas en el extranjero y empleando asesores extranjeros para entrenar un nuevo Ejército Imperial. Estos esfuerzos pueden haber sido asombrosos, con el Emperador ahora al mando de más de 100.000 soldados equipados con modernos rifles Murata (cuyo diseño se inspiró, entre otros, en el Chassepot francés). La Armada Imperial también se ha forjado en una poderosa fuerza que incluye seis cruceros modernos, y los primeros torpederos que algún día devastarían las flotas del Zar. Pero la transición del aislamiento y el feudalismo al poder industrial moderno es una que tomó siglos a otras naciones, y después de 25 años apenas estaba completa. Esos soldados nunca han sido probados en una guerra importante; esos cruceros están rodeados de acorazados anticuados y corbetas de madera, incluidos el Yamato y el Musashi. En 1894, los planes precisos de movilización que permitirían a Tokio desplegar su ejército en Corea y llevar la lucha al Zar en cuestión de semanas, solo han comenzado a escribirse; muchos de los barcos de transporte aún no se han construido. Al embarcarse en una guerra importante ahora, con la reforma del ejército aún sin completar, los japoneses están asumiendo un riesgo enorme. Domando al DragónPor mucho que se pueda decir acerca de que Japón no estaba completamente preparado para la guerra, la situación al otro lado del Mar Amarillo era posiblemente peor. Mientras que el gobierno japonés está unido detrás del Emperador Meiji, los funcionarios chinos ignoran regularmente al Emperador Guangxu en favor de su antigua regente, la Emperatriz Viuda Cixi. Si bien los Qing mantienen múltiples ejércitos y armadas, las disputas entre los comandantes rivales aseguran que solo el ejército del norte comandado por Li Hongzhang (Virrey de Zhili y, por lo tanto, responsable de Manchuria) y la Flota de Beiyang, estarán disponibles para su uso en este conflicto.  Este período de la historia de China a menudo se describe como un momento en que China no logró modernizarse y, por lo tanto, fue vulnerable a sus vecinos tecnológicamente más avanzados, sufriendo humillación militar como resultado. Hay algo de verdad en esta noción, ya que, por ejemplo, Japón tenía líneas ferroviarias que cubrían gran parte del país en 1894, mientras que China solo tenía una corta línea que se extendía entre los puertos de Chinwangtao y Taku, pero los esfuerzos chinos para modernizar sus fuerzas tampoco deben descartarse. En tierra, Li Hongzhang ha mejorado las fuerzas bajo su mando hasta el punto de que no hay una diferencia tecnológica apreciable entre los ejércitos chino y japonés. En el mar, incluso se podría argumentar que es China la que tiene la ventaja tecnológica, ya que la Flota de Beiyang incluye dos acorazados – Chinyuen y Tingyuen – buques para los que Japón no tiene una respuesta clara.  Desafortunadamente para China, los funcionarios responsables del mantenimiento de la flota han hecho un trabajo deplorable, habiendo vendido gran parte de la artillería de los barcos y solo reclutado a la mitad de sus tripulaciones (mientras cobraban la paga por una dotación completa de marineros). El ejército está en poco mejor estado, mal entrenado, dirigido por comandantes incompetentes y en extrema necesidad de refuerzos. La larga costa de China se suma a las dificultades del ejército, ya que necesitarán defender no solo Corea y Port Arthur, sino también Weihaiwei en la península de Shandong e incluso los accesos a la propia Pekín. Con el tiempo, China podría ser capaz de resolver estos problemas (el Imperio tiene vastos recursos y estará luchando en territorio propio), pero es un tiempo que China podría no tener. Los japoneses conocen los muchos problemas de China gracias a sus espías, y se han preparado para una guerra rápida para lograr la victoria antes de que Pekín tenga la oportunidad de responder. Por supuesto, si no pueden lograr esa victoria rápida, podrían estar en serios problemas. El sol sale en el esteLa fuente principal que he utilizado para diseñar esta campaña se titula "La Guerra en el Este" de Trumbull White, que fue escrita durante o muy poco después de la guerra: mi copia, descargada del sitio web de la Biblioteca del Congreso, lleva un sello del 30 de julio de 1895, solo tres meses después de la firma de la paz. Cuando leía sobre la Guerra Ruso-Japonesa, prácticamente todas las fuentes que encontré hacían referencia (generalmente varias de ellas) a la Guerra Sino-Japonesa anterior y a cómo los japoneses aprovecharon sus experiencias de 1894 para volver a ganar en 1904. Este relato, escrito entre las dos guerras, solo explora la Guerra Sino-Japonesa en sus propios términos. Y, sin embargo, incluso sin el conocimiento de eventos futuros, White hizo dos comentarios que encontré particularmente llamativos y dignos de repetición. El primero es: "... el profeta más pesimista difícilmente podría haber predicho la total ineptitud de los movimientos militares chinos". Es fácil imaginar al Zar Nicolás II, que ascendió al trono mientras esta guerra estaba en curso, desestimando los informes sobre la Guerra Sino-Japonesa como irrelevantes cuando comenzó a planear su propia guerra con Japón, ya que seguramente sus tropas europeas "superiores" serían mucho más competentes que los ineficaces chinos. Si lo hizo, contribuiría en gran medida a explicar por qué los rusos cometieron muchos de los mismos errores que los chinos. Sin embargo, también creo que es un argumento a favor de que vale la pena explorar este conflicto por derecho propio, en lugar de simplemente como una precuela de 1904: este es un conflicto que China podría haber ganado con los recursos que tenía disponibles, y aunque históricamente los dos conflictos resultaron muy similares, no tenía por qué ser así. Cuando juegues esta campaña, tendrás la oportunidad de ver cuán diferente podría haber resultado esta guerra. La otra frase que citaré comenta sobre la caída de Port Arthur: "Los japoneses perdieron unos cincuenta muertos y doscientos cincuenta heridos al tomar una fortaleza que les habría costado diez mil hombres si hubiera estado ocupada por tropas europeas o americanas..." Cuando Port Arthur fue tomado de nuevo en 1905, la predicción de White resultó ser una subestimación.
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« en: 31 de Octubre de 2025, 17:41:32 »
Shadow Empire: Republica | Inspiración y Notas del diseñador #8 - TiraníaVic (VR Designs) está trabajando arduamente para completar el próximo DLC Republica para Shadow Empire, una expansión que sitúa la política en el centro de la experiencia. Esta serie de artículos busca explorar cada uno de los 9 sistemas políticos que serán jugables con el DLC Republica. La octava entrega de la serie es: " Tiranía". Los Líderes Supremos Autocráticos son vistos como un ejemplo a emular a menor escala por sus secuaces, ¿qué podría salir mal? TiraníaUna figura pomposa, adornada con ropa elegante y joyas de piedras preciosas, con una enorme cadena de gobernador alrededor de su grueso cuello, se paró frente a la ventana principal. "Maldición, maldición", masculló. Su cara estaba roja como un tomate, contorsionada por la furia. "¡Maldita sea, ¿qué están haciendo esos plebeyos frente a nuestras hermosas oficinas?", preguntó a gritos el Gobernador Zoomray, conocido por su gente como “el Gob.” Sus oficiales de seguridad y sargentos de policía bloqueaban el acceso de la ruidosa turba exterior a los edificios administrativos. Uno de los sargentos informó al Gov: “Son del Distrito Sur y quieren que les devuelvan a sus hijos.” “¿Hijos?”, preguntó el Gob, “¿Qué malditos hijos?” “Sí, señor, ¿recuerda las protestas estudiantiles de hace unas semanas? ¿El MEL? El Movimiento por la Igualdad y la Libertad, se hacían llamar. Unos doscientos más o menos. Nos llevamos a todo el grupo de las calles.” Zoomray pareció desinflarse un poco. “Sí, recuerdo”, dijo, “¿no... eh... participé personalmente en los... eh... interrogatorios?” El sargento dudó, visiblemente incómodo, y recibió un codazo en las costillas del oficial superior que estaba a su lado. El Gob fijó su mirada en el oficial superior y espetó: “¡Maldita sea, respóndeme!” “Sí, señor”, dijo el oficial superior. “¡Por el amor de Dios!”, siseó el Gob, “¡simplemente dispérsalos, quieres... abre fuego, lo que sea! ¡Haz que desaparezcan! ¡Y hazlo ahora!” El oficial superior rápidamente susurró órdenes a los sargentos de policía, y tres de ellos trotaron hacia sus escuadrones en las puertas. “Caramba”, dijo el Gob al avergonzado oficial superior, “¿por qué tengo que hacerlo todo yo mismo por aquí?” Afuera, se podían escuchar las órdenes gritadas de los sargentos mientras los escuadrones de policía reforzaban sus líneas, preparándose para operaciones ofensivas. El Gob encendió un puro. “Pensé que tal vez querría hablar con ellos primero”, respondió el oficial superior. Durante este intercambio, los oficiales subalternos habían comenzado a inspeccionar los cordones de sus botas. El Gob se puso las manos en las caderas y replicó: “¿Hablar? ¿Qué querrías que dijera? ¿Que sus hijos se han ido? ¿Que los torturé, maté a algunos por accidente y luego dejé a los que aún estaban vivos en el desierto profundo?” Hizo una pausa, dio una calada profunda a su puro y exhaló una gran nube de humo. “No... mejor simplemente echarlos. ¡Sabes que... todos ustedes saben eso!” Afuera, los escuadrones de policía estaban apaleando a los manifestantes, abriendo una brecha entre ellos. Dos coches blindados subieron a la acera. Los gritos y disparos ocasionales se escuchaban, aunque amortiguados, a través del grueso ventanal de plexiglás. El Gob miró una vez más a los oficiales que lo rodeaban. Les lanzó una mueca y gruñó: “Terminen con esto, y los veré a todos en dos horas para la reunión diaria de personal. Ahora, ¿dónde está mi maldita secretaria?” Dio la espalda a los oficiales y se marchó, sin despedirse, hacia sus oficinas en el corazón del complejo. Los oficiales permanecieron en silencio, intercambiando miradas incómodas. El oficial superior se aclaró la garganta. “Esto está empezando a volverse incómodo”, dijo. Los oficiales subalternos asintieron. “El reclutamiento ya no va bien”, continuó el oficial superior. “También escuché del Apparatchik jefe en el lado civil que están teniendo problemas similares para mantener las líneas de producción con personal.” Benjamin, el oficial más joven, preguntó ingenuamente: “¿Cómo es eso, señor?” El oficial superior suspiró. “Benjamin, ¿por qué te inscribiste en la academia de oficiales?” “¡Para servir al emperador! ¡Para proteger las propiedades de mi familia de la chusma revolucionaria como la de afuera, señor!”, respondió Benjamin. “Sí, sí...” suspiró el oficial superior. “Esa es exactamente la razón por la que te inscribiste. Ahora... dime... ¿por qué se inscribiría esa pobre chusma de allí?” El gobernador tirano está harto de quejasEl frágil equilibrio del poder absolutoLa Autocracia es la ausencia de pesos y contrapesos y el gobierno de una sola persona... el Autócrata para ser precisos. En teoría, este es un sistema político que podría proporcionar justicia y riqueza a sus ciudadanos, tanto como cualquier otro sistema. Sin embargo, hay una ausencia total de pesos y contrapesos en una autocracia. El autócrata no puede ocuparse de todo, por lo que sus subalternos se encargarán de muchos aspectos de la gestión nacional y de zona diaria. Cuando la Virtus cae, los Líderes olvidan que el gobierno debe ser obedecido por amor a la Nación. Comenzarán a tomar el camino fácil y se conformarán con la obediencia por Miedo. Es difícil exigir amor, pero es fácil instalar el Miedo. Algunas personalidades serán más propensas a este tipo de pensamiento que otras, pero es tentador para todos... ¿Por qué no? Nadie está allí para detenerlos. Las medidas tomadas por los subalternos del Autócrata se volverán cada vez más duras. Eventualmente, serán duras más allá de lo razonable y los Líderes en el Politburó y en posiciones importantes comenzarán a comportarse cada vez más como Tiranos. En algún momento esto hará que la Autocracia degenere en una Tiranía. Ahora... Una Tiranía es un lugar desagradable para vivir y engendrará cada vez más pequeños Tiranos, incluso Sádicos, entre tus Líderes. Mantendrán el control por ti, claro que lo harán, pero manejarán su parte de tu imperio como su propio pequeño imperio. Se volverán egocéntricos y muy brutales. Esto conlleva un alto precio en una excesiva pérdida de Felicidad y Lealtad, Miedo y pérdida de vidas entre tu Población. Una Tiranía con mucho abuso puede sembrar las semillas de un levantamiento popular o una revolución palaciega. En la historia anterior vemos que ambas opciones comienzan a materializarse. Los rangos inferiores del liderazgo están empezando a darse cuenta de que la nación está sufriendo por la gratificación personal del "Gob", mientras que la Población está en la calle, probablemente también comenzando a apoyar a los rebeldes. Es posible guiar a estos pequeños Tiranos, como el "Gob", de vuelta al camino de la rectitud, pero para hacerlo la Virtus debe aumentarse. Esto requiere algunas diversiones muy serias, como lanzar una cruzada contra una nación vecina. Nada como un enemigo exterior para reducir los problemas internos, ¿verdad? También existe la opción radical de permitir que los Fanáticos prosperen y difundan un nuevo evangelio. A estos Fanáticos no les importa su persona, solo la Nación y su glorioso y supremo Autócrata (tú). Ellos eliminarán a cualquier Tirano y Sádico, devolverán la Virtus y convertirán al Líder Supremo en un Dios. Esto detendrá cualquier pérdida innecesaria de vidas entre la Población. Sin embargo, ten cuidado de que los Fanáticos eventualmente tenderán a eliminar a cualquiera que no comparta su nivel de celo. Y su celo irá cada vez más lejos. Optar por una Autocracia Fanática es una peligrosa tirada de dados.
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« en: 30 de Octubre de 2025, 16:35:19 »
Juego limpio y mejores batallas: Broken Arrow refuerza su sistema antitrampas y mucho más en la nueva actualización 1.0.11 Menos trampas, más diversión: El nuevo parche de Broken Arrow, ya disponible, se centra en reforzar la protección contra los tramposos, a la vez que mejora la estabilidad y el equilibrio generales.  Desde su lanzamiento, el estudio desarrollador Steel Balalaika y la editora Slitherine han trabajado incansablemente para escuchar los comentarios de la comunidad y garantizar la mejor experiencia de juego posible. La lucha contra el juego desleal ha dado un gran paso adelante con la introducción del sistema Easy Anti-Cheat (EAC). Junto con el sistema antitrampas interno existente, EAC ofrece a los jugadores dos opciones de inicio al ejecutar Broken Arrow: *Iniciar sin conexión (sin EAC): Diseñado para jugadores que prefieren una experiencia para un solo jugador y no planean participar en modos en línea. *Iniciar Broken Arrow (con EAC activado): otorga acceso a todas las funciones multijugador y batallas por equipos.  Este es el cambio más importante de la actualización, pero no el único. Como regalo especial de Halloween, se ha añadido un nuevo escenario de zombis, inspirado en una creación del Workshop del miembro de la comunidad Joining Player. Se puede jugar de 1 a 4 jugadores en modo cooperativo y cuenta con una atmósfera visual y sonora única, diseñada específicamente para el mapa. Los jugadores se enfrentarán a diferentes tipos de zombis y comandarán diversas fuerzas para combatirlos en una intensa e inmersiva experiencia de supervivencia.  Además, se han realizado varios cambios menores: -Compatibilidad con arquitectura de red del lado del servidor -Mejoras en el editor de misiones -Ajustes de equilibrio -Corrección de errores Para saber más sobre todas las mejoras, consulta el registro de cambios aquí y no te pierdas el evento: el 25 de noviembre a las 17:30 CET, un evento en directo en el canal de Twitch de Slitherine revelará el futuro de Broken Arrow.
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« en: 21 de Octubre de 2025, 17:39:43 »
Starship Troopers - La actualización gratuita Territory Mode ya está disponible para todos los jugadores Lanzado en junio de 2022, Starship Troopers: Terran Command devolvió el protagonismo al género RTS, conquistando a los aficionados a la estrategia y obteniendo más del 85% de reseñas positivas en Steam. Ahora, comienza una nueva era para el juego. Esta importante actualización gratuita introduce un nuevo modo de juego que ofrece a los jugadores una libertad sin precedentes de combinar el contenido del juego base y todos sus DLC. Esta innovación sienta las bases para actualizaciones más frecuentes y contenido nuevo en el futuro, asegurando que la guerra contra los Arácnidos esté lejos de terminar. Modo TerritorioEl Modo Territorio ofrece una nueva forma de jugar, centrada en la libertad de elección y la táctica. Incluye nuevos mapas diseñados específicamente para este modo de juego. Lucharás contra los Arácnidos por el control de los Puntos de Territorio, que proporcionan un flujo constante de recursos, lo que añade un nuevo nivel estratégico al juego. Se han añadido 3 grupos de batalla para jugar: Los Ground Pounders (incluidos en el juego base) Los Hell Raisers (disponibles para quienes tengan el DLC "Raising Hell") Los Peacekeepers (disponibles para quienes tengan el DLC "Urban Onslaught") Se han añadido 27 mapas únicos del Modo Territorio: 11 mapas en el juego base. 9 mapas en el DLC "Raising Hell". 7 mapas en el DLC "Urban Onslaught". OfertaPara celebrar el lanzamiento del nuevo Modo Territorio, Starship Troopers: Terran Command estará de oferta del 21 de octubre (19:00 CEST) al 28 de octubre, con un 45% de descuento en el juego base. Es el momento perfecto para alistarse y vivir la evolución definitiva de la guerra de la Federación contra los Bichos.
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« en: 21 de Octubre de 2025, 17:17:35 »
Flashpoint Campaigns: Cold War - Diario Dev #3 Mejoras en la IADesde la perspectiva del jugadorFlashpoint Campaigns sitúa al jugador en el puesto de mando, planificando y supervisando la batalla para derrotar a las fuerzas enemigas. Como comandante, el jugador emite órdenes que son ejecutadas por las compañías y pelotones, representados por fichas de unidad en el mapa. Para que esta experiencia sea dinámica y atractiva, la IA (inteligencia artificial) del juego desempeña tres papeles importantes: 1. Un oponente hábil, al mando de las fuerzas enemigas. Aunque los escenarios incluyan planes de batalla que definen las maniobras iniciales, el jugador debe supervisar a todas las unidades que no participan en dichos planes y finalizar el combate con todas las unidades una vez completados. 2. El comportamiento táctico y autónomo de las unidades de las secciones y compañías en el mapa se rige por las órdenes y los procedimientos operativos estándar (POE). Durante la fase de resolución de órdenes, donde interviene el comandante, estas unidades ejecutan las órdenes recibidas y responden según los POE a eventos y situaciones imprevistas. El comportamiento táctico de la unidad debe ser sólido y competente, de modo que el éxito de la batalla dependa de la planificación y supervisión del comandante. 3. Agiliza el proceso de emitir órdenes complejas en una sola fase para maniobrar en formación, cruzar futuros puentes y brechas en campos minados, o realizar acciones posteriores tras una inserción aérea. Gráficos del informe de misión y su vehículo de mando en Flashpoint Campaigns: Cold WarEn este artículo, queremos destacar las mejoras para la IA como comandante oponente, para el comportamiento táctico de la unidad y para ayudar al jugador a emitir órdenes complejas. Coordinación de maniobras terrestres y apoyo de fuegoEl jugador controlado por computadora se ha mejorado para coordinar el fuego de apoyo con las maniobras terrestres planificadas. Cuando disponga de recursos de apoyo de fuego, como artillería, helicópteros de ataque o apoyo aéreo cercano, coordinará dicho apoyo de la siguiente manera: primero identificará las maniobras terrestres planificadas más importantes, luego predecirá las amenazas potenciales en el frente y los flancos de dichas maniobras, y finalmente asignará misiones a los recursos de fuego de apoyo para destruirlas o suprimirlas. El Jugador IA puede realizar esta coordinación tanto durante la ejecución como al completar los Planes de Batalla; el único requisito es que los recursos de fuego de apoyo no asignados estén disponibles (y no estén involucrados en misiones propias del Plan de Batalla). Vista del desarrollador de los planes del Jugador Informático, donde coordina los recursos de apoyo de fuego para apoyar una maniobra terrestre (en diagonal, de este a suroeste) enviando helicópteros de combate (al norte de la maniobra de ataque terrestre) y planeando ataques de artillería (al sur de la maniobra de ataque terrestre).Al coordinar el apoyo de fuego con las maniobras terrestres, el Jugador IA se convierte en un oponente más interesante con maniobras de armas combinadas más potentes. Movimiento de Helicópteros y Retirada de Unidades MejoradosLos helicópteros de ataque son un símbolo de la Guerra Fría: estos helicópteros de combate podían ser rápidamente dirigidos a través del campo de batalla para detener un ataque blindado o cubrir un flanco abierto. El uso oportuno de estos helicópteros de ataque puede cambiar el curso de la batalla, como lo han demostrado nuestros betatesters. Sin embargo, también informaron que el comportamiento de la unidad de helicópteros les falló cuando los helicópteros de combate intentaban regresar a su base FARP para reabastecer munición. El problema radicaba en que los helicópteros tomaban una ruta rápida y corta de regreso a la FARP, atravesando potencialmente terreno ocupado por hostiles y terreno cubierto por sistemas de defensa aérea hostiles conocidos. En Flashpoint Campaigns: Cold War introdujimos las siguientes mejoras: *Los helicópteros ahora utilizan la preferencia de búsqueda de ruta "sigilo" al regresar al FARP, prefiriendo terrenos bajos, valles, protección en laderas y evitando cruzar crestas en el punto más alto. *Además, la búsqueda de ruta del helicóptero también considera el mapa de sistemas de defensa aérea hostiles detectados y recientemente perdidos, con el objetivo de evitar el terreno cubierto por estos sistemas. A continuación se muestra un ejemplo de una sección de helicópteros antitanque BO-105/PAH-1 de Alemania Occidental que intenta regresar a su FARP, trazando cuidadosamente una ruta que minimiza la exposición a los sistemas de defensa aérea conocidos del Pacto de Varsovia: El BO-105/PAH-1 de Alemania Occidental regresa a la base "enhebrando una aguja" a través de la cobertura de defensa aérea hostil (mostrada como hexágonos cubiertos de rojo).Cabe destacar que este comportamiento no hace a los helicópteros invencibles: aún podrían ser sorprendidos por misiles SAM de sistemas de defensa aérea no detectados o reubicados. Otro ejemplo de un comportamiento táctico mejorado de la unidad es el movimiento de retirada a una mejor posición. En teoría, el diseño original debería funcionar bien: tras ser activado por una unidad hostil cercana, la unidad decidiría retirarse, elegiría un lugar más seguro al que retirarse y, finalmente, emitiría las órdenes de movimiento para hacerlo. En los campos de batalla del juego, el comportamiento resultante era poco fiable: -La ubicación de retirada elegida no siempre era la más adecuada. -El camino hacia esa ubicación podía exponer a la unidad a un mayor peligro. -Incluso una ruta y ubicación de retirada aparentemente perfectas podían resultar inútiles debido a la aparición de nuevas unidades enemigas entre la decisión y el inicio real del movimiento (cuando la unidad está completamente montada). Para solucionar estos problemas, implementamos los siguientes cambios: El primer cambio consistió en mejorar la evaluación de los mejores destinos de retirada, permitiendo ahora también cruzar puentes si fuera necesario. Tras seleccionar los mejores destinos de retirada, estos se filtrarían por ubicaciones únicas (eliminando ubicaciones vecinas similares) y se clasificarían según la ruta más segura, lo que resultaría en una única mejor ubicación para retirarse. Si esta "mejor ubicación" ofrece ventajas sobre la ubicación actual, la unidad se retirará. El segundo cambio consistió en revisar, y si fuera necesario, actualizar, la elección del destino de retirada en el momento en que la unidad estaba completamente montada y lista para moverse. Esto permitió a la unidad responder a las unidades hostiles recién detectadas y a las unidades hostiles que se acercaban entre la decisión inicial de retirada y el inicio del movimiento. Un pelotón de tanques antitanque M901 "cabeza de martillo" del Ejército de los EE. UU. se retira automáticamente a una posición en la ladera, más alejada de las amenazas, utilizando una ruta cubierta gracias a la ciudad y la ladera que lo separaban de las fuerzas mecanizadas del Pacto de Varsovia que avanzaban.Asistencia con órdenes complejas en una sola fase de órdenesComo comandante en Flashpoint Campaigns: Cold War, emites órdenes durante 15 a 60 minutos de juego. Es importante poder emitir órdenes durante ese tiempo, incluso cuando las órdenes implican la coordinación entre las acciones de varias unidades. La IA del juego facilita esto. Por ejemplo, el comandante puede ordenar a una unidad de colocación de puentes que coloque un puente sobre un río menor y, en la misma fase de órdenes, planificar un asalto de una compañía de tanques sobre ese puente aún por colocar. La inteligencia artificial (IA) sabe cómo gestionar futuros puentes y facilita la planificación de movimientos más allá de ellos. Para Flashpoint Campaigns: Cold War, ampliamos esta función con la capacidad de emitir órdenes de seguimiento a las fuerzas aerotransportadas que se insertarán, tan pronto como las órdenes a las unidades de transporte aéreo correspondientes definan la futura zona de aterrizaje. Esto permite al jugador planificar y dirigir asaltos aerotransportados complejos, con fuerzas aerotransportadas que toman objetivos en una sola fase de órdenes. A continuación, se ilustra una unidad de ingenieros aerotransportados con órdenes de volar un puente inmediatamente después de su inserción. Una pequeña inserción aerotransportada planificada para el turno inicial, con el transporte (ruta blanca) insertando la sección de ingenieros aerotransportados en una zona de aterrizaje antes de exfiltrarse. La unidad de ingenieros aerotransportados (ruta naranja) que se inserta se moverá al puente, lo demolerá y posteriormente tomará posición en la aldea.En Flashpoint Campaigns: Cold War, también ayudamos al jugador a emitir órdenes de movimiento de formación para grupos. Estas órdenes de movimiento de formación reducen el esfuerzo necesario para dar órdenes y ayudan a las unidades involucradas a moverse con mayor cohesión, pudiendo apoyarse mejor entre sí durante el combate. Los nuevos comandos de movimiento de formación permiten que las formaciones en columna se desplacen por carreteras y terrenos complejos, y que las formaciones de dos y tres unidades maniobren en terreno abierto. Opciones del jugador para las órdenes de movimiento de formación ilustradas, con los gráficos del desarrollador.Con estos ejemplos, esperamos haberles dado una idea de las mejoras que forman parte de Flashpoint Campaigns: Cold War y quizás una mejor comprensión de los desafíos a los que se enfrenta el jugador controlado. Flashpoint Campaigns: Cold War se lanza el 20 de noviembre. Ya puedes añadirlo a tu lista de deseados en Steam.
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« en: 17 de Octubre de 2025, 17:41:31 »
Panzer Corps 2: Elite - 1st Guards | Anuncio ¡Achtung, Panzer Generals! ¡Anuncio especial hoy! El DLC Elite para Panzer Corps 2 continúa con su segunda entrega: ¡una campaña soviética titulada 1st Guards! Al igual que con la anterior Ghost Division, el foco recae una vez más en seguir las batallas de lo mejor que una nación involucrada en la Segunda Guerra Mundial tenía para ofrecer, y para la Madre Patria, ¡eso en ruso significa la Guardia Soviética! La Promesa Continuada Con la brillante recepción y el éxito de Elite – Ghost Division, y mientras las campañas más grandes continúan su producción, estamos ansiosos por cumplir el ideal de la serie Elite de traer a cada nación principal su propia campaña de Panzer Corps 2. ¿Y quién mejor para representar a los soldados de la URSS en su campaña debut que la 1ª de Guardias? Como antes, la serie Elite también se lanza a 4.99 USD. Quedamos extremadamente contentos con la acogida de los jugadores de Ghost Division, así que no vemos razón para aumentar el precio de esta serie.  Tenemos una gran campaña preparada, llena de impresionantes batallas de tamaño épico. Elite – 1st Guards está repleta de batallas clave que van desde 1937 hasta 1945, y desplegarás casi el doble de unidades de Fuerza Principal (Core) en la batalla que en la campaña anterior de Ghost Division. La 1ª de GuardiasCuando se lanzó la Operación Barbarroja en junio de 1941, no existía una unidad 'de la Guardia' como tal. Cuando terminó la Segunda Guerra Mundial en 1945, más de 200 formaciones llevaban el venerado título de 'de la Guardia'; desde Divisiones de Fusileros de la Guardia hasta Divisiones de Tanques de la Guardia o Divisiones Mecanizadas de la Guardia, e incluso Regimientos de Aviación y Ejércitos de la Guardia enteros. Revelaremos más información sobre esta nueva campaña en un próximo Diario Dev, pero por ahora puedes consultar la página de la tienda para obtener más detalles y capturas de pantalla. Llegan días de fiesta A medida que nos acercamos a la Temporada de días de fiesta (Halloween, el Puente de la Inmaculada, Navidad...) y 2025 llega a su fin, tenemos una tradición más que nos gustaría mantener. Junto con la campaña Elite soviética, nuestro objetivo es implementar contenido adicional para escenario en solitario que se parcheará en el juego base de Panzer Corps 2 y que será gratuito para que lo disfruten todos los propietarios del mismo, sin necesidad de DLC. Esta tradición de contenido gratuito durante las festividades ha sido una constante durante los últimos años, y creemos que vale la pena continuarla como una forma de seguir mostrando nuestro aprecio continuo por la increíble comunidad que sigue apoyando a Panzer Corps 2. ¡Gracias, una vez más, por mantener viva la serie Panzer Corps después de todo este tiempo! ¡Pronto tendremos más información sobre el contenido gratuito del escenario en solitario!
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« en: 17 de Octubre de 2025, 17:18:51 »
Battleplan | Diario Dev #3 – Apoyo Aéreo¡Veamos los conceptos básicos para que tú también puedas disfrutar de todas las ventajas que ofrecen el componente aéreo! AVIONESLos aviones son unidades especiales: obviamente no pueden tomar territorio y no luchan como las unidades terrestres regulares. Reclutarás diferentes tipos de aviones para realizar distintas tareas. APOYO AÉREO CERCANO  Los cazabombarderos, armados con cohetes, cañones y ametralladoras, descienden en picado y ametrallan a las unidades enemigas, infligiendo daño menor, pero un ENORME daño a la moral y penalizaciones de estadísticas. Las pasadas de ametrallamiento no destruirán las unidades enemigas por sí solas, pero aplican grandes penalizaciones de estadísticas, dando a tus propias unidades terrestres una ventaja decisiva.  Puedes configurar tu doctrina para que los cazabombarderos patrullen automáticamente y ayuden a las unidades amigas que lo necesiten, o puedes dar órdenes explícitas para atacar enemigos dentro de un área específica durante un tiempo determinado. El apoyo aéreo cercano no es muy efectivo contra enemigos en fortificaciones; son más efectivos contra enemigos a cielo abierto. Úsalos para devastar a las unidades enemigas expuestas y sin fortificar que avanzan hacia tu territorio. RECONOCIMIENTO AÉREOLos aviones de reconocimiento vuelan por encima, proporcionando muchos beneficios: -Las unidades enemigas son reveladas, volviéndose visibles para ti en el mapa. Incluso se pueden detectar los depósitos de suministros enemigos desde el aire, lo que te permite planear capturarlos en futuras ofensivas. -Las unidades y posiciones enemigas son 'etiquetadas', lo que les otorga penalizaciones de estadísticas debido a que las unidades amigas conocen sus posiciones con antelación. -También obtienes 'inteligencia' sobre la división enemiga, aprendiendo más información sobre ellos, como el número de tropas, los tipos, el oficial al mando e ¡incluso sus planes futuros! BOMBARDEO DE ALFOMBRAEn ciertas misiones, los bombarderos medios están disponibles para realizar una única 'pasada de bombardeo de alfombra'. Los bombarderos vuelan por encima, arrojando un diluvio de bombas para cubrir las posiciones enemigas. Las fortificaciones son dañadas o destruidas, las unidades enemigas sufren daño moderado y, lo más importante, la mayoría de los enemigos se rompen y entran en pánico. ¡Utiliza esta breve ventana antes de que se recupere su moral para romper sus líneas y aislarlos! DEFENSA ANTIAÉREAEl hecho de que la Luftwaffe sea en gran medida una no-amenaza en este punto de la guerra no significa que tus aviones puedan volverse imprudentes. Las unidades antiaéreas enemigas (flak), como el temido cañón antiaéreo de 88 mm, dispararán a tus aviones que vuelan por encima. El flak inflige daño menor, daño moral pesado y una penalización de estadísticas devastadora. ¡No esperes que los aviones realicen apoyo aéreo cercano o bombardeos de manera muy efectiva mientras están bajo fuego flak! La flak a menudo se posiciona cerca de los cuarteles generales enemigos, así que si tu reconocimiento identifica su Cuartel General, deberías poder evitar el flak. COMBUSTIBLE Y SUMINISTROSLas aviones consumen mucho combustible y suministros al realizar tareas. Después de quedarse casi sin combustible, regresan a su cuartel general/aeródromo (donde también permanecen cuando están inactivas). Es importante posicionar tu cuartel general/aeródromo cerca de un depósito de suministros para que los aviones reciban suministros lo suficientemente rápido para repostar. Querrás que tu cuartel general esté cerca del frente para que los aviones no tengan que volar tan lejos, pero no demasiado cerca para que no sean capturadas o bombardeadas por unidades terrestres enemigas.
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« en: 17 de Octubre de 2025, 16:50:26 »
Stormbinders - Diario Dev 9: Diseño de Combate Táctico Cuando piensas en grandes juegos de estrategia, no es solo el mapa del mundo lo que permanece en tu memoria: son las batallas. Esos momentos en los que cada movimiento importa, donde un solo error o un hechizo afortunado pueden convertir la victoria en derrota. En Stormbinders, queríamos capturar esa misma tensión y luego llevarla un paso más allá. A primera vista, nuestro combate parece familiar: guerra clásica, por turnos, basada en hexágonos, inspirada en juegos de estrategia atemporales. Pero bajo la superficie yace algo mucho más dinámico: un sistema donde el terreno, el clima, las tormentas y las escuelas de magia interactúan constantemente, convirtiendo cada encuentro en un puzle viviente y en constante evolución. 1. Presentando al Tercer Jugador: Las Tormentas Nuestro combate táctico se inspira en Heroes of Might and Magic III y V, combinando claridad y profundidad con una lógica de juego moderna. Cada campo de batalla está hecho a mano con variedad táctica real: puntos de estrangulamiento, elevaciones, obstáculos destructibles y efectos basados en biomas. Cada batalla se siente ligeramente diferente porque el entorno realmente importa. Ahora, el giro. Decidimos añadir un tercer jugador a cada batalla 1 contra 1: la Tormenta. ¿Qué significa esto en la práctica? Cada vez que la “Tormenta” ataca, en cada pelea, hay un “actor” neutral, semi-aleatorio, que reacciona a las condiciones actuales del mundo. Dependiendo del tipo de tormenta, la estación y el terreno, este tercer participante puede cambiar por completo las reglas de enfrentamiento. 2. El Sistema Stormbinding En el corazón de todo esto está Stormbinding, nuestro sistema adaptativo que vincula las estaciones, la magia y las condiciones de combate. Controla cómo se comportan las tormentas globales y locales a través del mapa y directamente dentro de las batallas. Hay cinco tipos de tormentas elementales, cada uno con cuatro niveles de poder y varias sub-tormentas. Cada una de ellas cambia las reglas: las Tormentas de Fuego potencian los hechizos de fuego, las Tormentas de Agua ralentizan el movimiento, las Tormentas de Espíritu drenan el maná, y más. ¿Qué significa en la práctica? Veamos un ejemplo. Estaciones, Magia y Caos... digamos que estás luchando en las llanuras. En verano, es una pelea directa. Pero a medida que llega el invierno: el frío reduce el movimiento, los hechizos de agua y espíritu ganan más poder, y los hechizos de fuego pierden eficiencia. Ahora añade una Tormenta de Fuego de Nivel 4 encima de eso. De repente: los hechizos de fuego están sobrecargados. 3. Ejemplos de Casos: Mismo Mapa, Resultados DiferentesPara mostrar cómo las tormentas y las estaciones cambian cada encuentro, veamos un mapa de ejemplo: Llanuras, con los mismos ejércitos y posiciones iniciales, pero bajo diferentes condiciones del mundo. Caso 1 – Llanuras, Sin Tormenta Presente, PrimaveraCondiciones: Clima en calma, sin actividad de tormenta. Flujo de batalla: Combate estándar: visibilidad clara, sin modificadores. Resultado: Una lucha táctica directa sin interferencia ambiental. Caso 2 – Llanuras, Tormenta Local Presente (Tierra Profana), InviernoCondiciones: El invierno reduce el rango de movimiento y aumenta ligeramente la fuerza de la magia de Espíritu. Efectos locales: Aparecen varias Tierras Profanas, dando mejoras a las unidades que están sobre ellas. Las unidades pueden ser reanimadas durante la batalla debido a la interferencia de la tormenta. La magia de Espíritu es más poderosa en estas condiciones. Caso 3 – Llanuras, Tormenta de Fuego Global Activa, InviernoCondiciones: La Tormenta de Fuego Global afecta a toda la región. Efectos: La Tormenta actúa como un tercer participante, tomando su propio turno. Durante su turno, puede lanzar Impacto de Meteorito u otros hechizos aleatorios sobre múltiples unidades, tanto amigas como enemigas. La magia de Fuego se incrementa fuertemente (debido a la Tormenta de Fuego). La magia de Espíritu permanece ligeramente más fuerte (debido a la estación de invierno). Resultado: Una lucha caótica y de alto daño donde el fuego domina el campo y la adaptación / preparación es clave. Caso 4 – Llanuras, Tormenta Local Activa, OtoñoCondiciones: Clima templado pero una Tormenta Local activa. Efectos: La tormenta se añade a la cola de jugadores como una entidad activa. De vez en cuando, lanza hechizos aleatorios de una cierta Rotación relacionada con “Truenos” sobre las unidades durante el combate. El Otoño incrementa la Escuela de Magia de Agua Resumen Mismo mapa. Mismos ejércitos. Sin embargo, cada versión se juega de manera diferente debido a cómo interactúan las Estaciones, las Tormentas Globales y las Tormentas Locales. El resultado depende no solo de las tácticas, sino de qué tan bien te adaptes a las condiciones cambiantes del mundo. 4. Sinergia, RNG y EstrategiaEsto es lo que significa en términos de jugabilidad: elementos predecibles – ves qué mejoras y modificadores están activos. Elementos impredecibles – no sabes qué hará la tormenta a continuación. Tal vez lanza tres Implosiones sobre tus unidades de élite. Tal vez potencia a tu mago de fuego justo a tiempo. Es impredecible pero nunca injusto: cada efecto de tormenta sigue su propia lógica. 5. Núcleo Táctico: El Sistema de Batalla Todo esto se basa en nuestro sistema de turnos tradicional basado en hexágonos con iniciativa, contraataques, penalizaciones por rango, control de zona y hechizos de héroe. Y así sucesivamente. Ya conoces el trato, un viejo sistema conocido durante los últimos 30 años, mezclado con toneladas de características opcionales (activar/desactivar). 6. Equilibrio entre Profundidad y AccesibilidadSabemos que no todos los jugadores disfrutan calculando bonificaciones elementales o sincronizando sus hechizos con los patrones climáticos globales. Por eso, todos los sistemas de tormentas son opcionales (activar/desactivar). Si prefieres peleas clásicas y directas, deshabilita las tormentas. Si amas la complejidad, déjalas activadas y domina el caos. Todo el sistema es similar a los tipos de sistemas de Civilization 6, donde puedes elegir qué está activado y qué está desactivado. ¿Deseas tener un “mapa solo de Invierno” en el que solo haya “Tormentas de Fuego severas”? Adelante. ¿Tal vez Tormentas Retorcidas, con tormenta tras tormenta tras tormenta... que cambia cada semana? Claro. ¿O tal vez solo una experiencia tranquila más cercana a HoMM 3? Sin problema. Reflexiones Finales A veces te ayudarán. A veces te destruirán. Pero siempre harán que cada lucha sea memorable. Y si prefieres ir a lo seguro, desactívalas. Porque al final del día, la tormenta no te controla. Tú controlas la tormenta. Añade Stormbinders a tu lista de deseados aquí.
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« en: 16 de Octubre de 2025, 19:42:03 »
War in Spain 1936-39 | Diario Dev #1 ¿Por qué decidimos crear el juego? https://www.matrixgames.com/game/war-in-spain-1936-39¿Por qué decidimos crear War in Spain 1936-39? Como equipo, queríamos crear una nueva serie de juegos con la jugabilidad al estilo de WItP que todos disfrutamos. Pero, ¿Cómo llegamos a crear un juego de guerra sobre la Guerra Civil Española, al otro lado del mundo? En parte porque ya estábamos analizando el mar Mediterráneo y un conflicto que incluía fuerzas terrestres, marítimas y aéreas, y en parte por mi propio interés en este tema. Me uní al equipo porque quería ayudar en la creación de un juego que muchos wargamers españoles y otros aficionados llevaban tiempo deseando: un juego profundo y detallado sobre la guerra civil que devastó mi país durante tres largos años de luchas y masacres. Una guerra que enfrentó a las tres ideologías más relevantes de su época y sirvió como prueba de tácticas y armas para las tres grandes potencias que lucharían en la Guerra Mundial que se avecinaba: Alemania, Italia y la URSS. Pero ¿por qué se produjo una guerra civil en España? Actualmente, muchos historiadores españoles aún debaten las causas del inicio de esta guerra civil y, por lo tanto, no existe un consenso definitivo sobre las principales razones que llevaron al levantamiento militar. Dependiendo de la formación académica y, en ocasiones, de su ideología, se da mayor importancia a unos hechos que a otros. El hecho indiscutible es que el conflicto se originó por un golpe militar contra el gobierno legal español, cuyo objetivo era instaurar una dictadura. El golpe comenzó con el levantamiento de las tropas españolas que se encontraban en el norte de África, entre el 17 y el 18 de julio de 1936. Sin embargo, el golpe fracasó y el país se sumió en una guerra civil. España se había convertido en república en 1931, tras la expulsión del rey Alfonso XIII, pero las divisiones ideológicas en el país, al igual que en otras partes de Europa, provocaron varias protestas y revueltas por parte de activistas tanto de izquierda como de derecha.  En febrero de 1936, la izquierda ganó las elecciones y muchos oficiales del ejército, más afines a la derecha, no estuvieron de acuerdo con el resultado. Por lo tanto, decidieron tomar el poder. La reacción inicial del gobierno de la república fue restarle importancia al asunto. La revuelta militar no triunfó en las principales ciudades ni en más de la mitad del país. El gobierno pensó que el golpe de estado pronto terminaría, pero no fue así. La guerra alcanzó una escala internacional. Los gobiernos fascistas de Alemania e Italia ayudaron rápidamente a los golpistas enviando armas (y posteriormente unidades militares), lo que fortaleció sus posiciones y les permitió comenzar a conquistar territorio. El gobierno de la república no contó con la ayuda de las democracias inglesa o francesa, solo de voluntarios internacionales. El gobierno de Stalin, por otro lado, vio la oportunidad de crear un aliado al otro lado de Europa. Sin embargo, su ayuda tardaría meses en llegar. Además, en el gobierno de la república hubo un vacío de poder durante los primeros meses de la guerra, ya que los trabajadores y sindicalistas, que habían reprimido el golpe militar en ciudades como Madrid y Barcelona, se tomaron la justicia por su mano, desobedeciendo las órdenes del gobierno. Se desató la violencia contra los "aliados de los fascistas": clérigos, ricos, terratenientes, políticos de derecha, etc.  En el bando opuesto, los militares (ahora "nacionalistas") comenzaron a fusilar a los "aliados del comunismo": obreros, sindicalistas, funcionarios, maestros, etc. Hubo más muertos tras el frente que en la línea del frente. Como dijo el general Franco en una entrevista con el periodista estadounidense Jay Allen: "Salvaré a España del marxismo a cualquier precio". "¿Quieres decir que fusilarás a media España si es necesario?". "Dije a cualquier precio". La guerra en España de 1936-39 sería más sangrienta que la Guerra de Secesión estadounidense. Tendría más muertes en un país tan grande como California. Como suele ocurrir en las guerras de secesión, la afinidad, la compasión y el perdón fueron reemplazados por el odio político y religioso. Desde un punto de vista militar, la Guerra de España de 1936-39 fue un campo de pruebas para las tácticas de la futura Guerra Mundial. El uso de tanques, el bombardeo de ciudades y el apoyo aéreo cercano a las unidades terrestres fueron ejemplos de los que los alemanes extrajeron numerosas conclusiones. Posteriormente aplicarían estas lecciones contra Polonia y Francia. Pero esta guerra también fue una guerra de trincheras al estilo de la Primera Guerra Mundial, con armas más modernas y participación popular. Las principales batallas tuvieron lugar en los alrededores de Madrid durante los primeros meses, lo que impidió que Franco conquistara la capital. Fueron las únicas victorias, o empates, republicanos en batallas épicas y pírricas. Como dijo Artur Koestler (Testamento Español, 1937): «Ya no puedo aspirar a ser objetivo... Cualquiera que haya vivido el infierno de Madrid con los ojos, los nervios, el corazón, el estómago, y luego finja ser objetivo, es un mentiroso». Si los que tienen máquinas y tinta de imprenta para expresar sus opiniones permanecen neutrales y objetivos ante tanta bestialidad, entonces Europa está perdida."Franco, tras el fracaso de Madrid, decidió prolongar la guerra, conquistando gradualmente el resto del país con la ayuda de unidades alemanas (Legión Cóndor) e italianas (CTV). En el bando republicano, socialistas y comunistas discutieron con los anarquistas sobre cómo librar la guerra, hasta que el conflicto estalló en Barcelona en mayo de 1937, como una guerra civil dentro de la guerra civil. Comunistas y socialistas ganaron la lucha, obligando a los anarquistas a integrarse en el ejército republicano, cada vez más bajo la influencia comunista soviética, ya que Stalin era el principal proveedor de armas e instructores de la república.  En 1937, los nacionalistas conquistaron el norte lentamente, sin importar las pérdidas ni la destrucción causada (véase el bombardeo de Guernica). La represión franquista fue brutal. Se tomaron pocos prisioneros. Los republicanos contraatacaron tomando la estratégica Teruel a principios de 1938, tras una larga batalla invernal, que los historiadores denominarían el «Stalingrado español». Franco se obsesionó con recuperar Teruel y lo logró en poco más de un mes. En abril de 1938, el avance nacionalista alcanzó el Mediterráneo y dividió el territorio republicano en dos.  La guerra parecía una derrota para los republicanos, pero decidieron llevar a cabo un último ataque en el río Ebro con sus mejores tropas para reconciliar a ambos bandos. Fue la reñida Batalla del Ebro (julio-noviembre de 1938). La última gran batalla de la guerra. El resultado sería una derrota republicana. La guerra estaba perdida y la ayuda soviética ya no era suficiente para cambiar el resultado. Los republicanos intentaron prolongar la guerra, pues sospechaban, con razón, que Europa podría entrar en conflicto pronto y podrían recibir más ayuda de los enemigos de Alemania e Italia. Sin embargo, no resistieron lo suficiente, ya que las tropas, la moral y el material escaseaban para la resistencia. Barcelona fue conquistada por Franco en enero de 1939, y en marzo triunfó un golpe de estado contra los comunistas del bando republicano. El nuevo gobierno republicano se rindió a Franco con la esperanza de clemencia. Desconocían al Generalísimo, porque no habría perdón para casi nadie. Los republicanos derrotados sufrirían una dura represión durante años: fusilamientos, prisión o exilio. Así pues, las consecuencias de la Guerra Civil siguen muy presentes en la sociedad española actual. La Guerra de España de 1936-39 es un tema de conversación que aún puede provocar acalorados debates en cenas o reuniones de amigos.  Este juego de guerra intenta reconstruir el conflicto en sus aspectos militares y logísticos, dentro de un sistema único. En mi opinión, lo hemos hecho de una manera histórica que respeta a ambos bandos y esperamos que esta pequeña obra maestra ayude a los jugadores de guerra a comprender lo que sucedió. Por Alejandro Carneiro (Piteas) Diseñador del juego "Guerra de España 1936-1939"
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« en: 15 de Octubre de 2025, 16:24:30 »
Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe | Diario Dev #21860 Un Objetivo BrillanteEn el último diario de desarrollo, mencioné la trilogía de biografías sobre Garibaldi escrita por George Trevelyan como la inspiración para nombrar la campaña de 1859. Quizás sea apropiado (Garibaldi en esa guerra desempeñó un papel pequeño pero importante como comandante de los Cacciatori delle Alpi), una campaña que Trevelyan menciona brevemente, pero poco más. En 1860, en cambio, Garibaldi es la figura decisiva en la historia de la unificación de Italia, una historia que Trevelyan dedica a narrar en la mayor parte de dos libros. Al hacerlo (y hacerlo tan bien), inspiró no solo un nombre, sino también la creación de esta campaña.  Al estudiar campañas militares, generalmente me opongo a la idea de que la personalidad de un comandante será un factor determinante en el resultado de dicha campaña: la llamada Teoría del Gran Hombre de la historia. Especialmente al investigar partidas potenciales, me fijo más en factores como el terreno, la infraestructura disponible, el tamaño, la fuerza y los suministros disponibles de cada ejército. Sin embargo, si alguna vez hubo un argumento a favor de la Teoría del Gran Hombre, este reside en la figura de Giuseppe Garibaldi. Los Mil no habrían zarpado sin él, ni habrían tenido éxito si lo hubieran perdido. Esta fue una campaña que desafió todas las máximas militares jamás escritas, desde el hecho de que los Mil de Garibaldi derrotaron a cien veces su número, hasta su éxito en una tierra de fortalezas con tan poca artillería al mando, pasando por su cruce del Estrecho de Messina sin armada, y además frente a la formidable flota borbónica. Antes de leer a Trevelyan, nunca había considerado la Expedición de Garibaldi como un posible escenario para una campaña, pero su narrativa fue tan convincente que pronto la añadí a la lista de opciones de campaña para esta expansión. Comencé a crear el mapa al día siguiente.  Trevelyan siguió siendo mi principal fuente de información durante la investigación de la campaña, algo inusual dado que se trata de una biografía y no de una historia de la guerra, pero esto también parece apropiado. La expedición narra la historia de Garibaldi, y quería que la campaña lo reflejara. Para nombrarla, recurrí de nuevo a Trevelyan, quien cita «El Centenario de Garibaldi» de George Meredith dos veces en su obra: una al principio del segundo libro, para presentar a Garibaldi como un exiliado tras la caída de Roma en 1849, pero ya considerado el futuro unificador de Italia; y otra para abrir su capítulo sobre la Batalla del Volturno, el clímax épico de la Expedición (y una batalla que da lugar a una condición de victoria única en esta campaña). Nosotros, que hemos visto a Italia en sus estertores, a medio levantarse, pero para ser arrojada al suelo, y ahora como un campo de trigo maduro donde una vez se araron los caballos tan generosa como hermosa, pensamos en aquellos que insuflaron aliento de vida en su cuerpo: Cavour, Mazzini, Garibaldi: Tres: Su cerebro, su alma, su espada; y la liberaron de ruinosas discordias, con un único y brillante objetivo. El único y brillante objetivo, al que Garibaldi dedicó su vida, es la unificación de Italia y, por lo tanto, el tema de la campaña misma. No se me ocurre mejor epitafio. 1866 Torbellino de llamasOtro biógrafo al que debo mencionar es el difunto Jonathan Steinberg, cuya obra conocí por primera vez cuando apareció en mi canal de YouTube una conferencia que impartió sobre Bismarck, aproximadamente cuando comencé a planificar la campaña para la Guerra Austro-Prusiana. Steinberg comenzó su conferencia con una cita de Bismarck, dirigida a un asombrado Benjamin Disraeli, en 1862, en la que describe sus planes para reorganizar el ejército prusiano, provocar una guerra con Austria y utilizarla para someter a los estados del norte de Alemania. Steinberg califica entonces la unificación de Alemania como el «mayor logro diplomático y político de cualquier líder en los últimos dos siglos, pues Bismarck logró todo esto sin comandar un solo soldado, sin dominar una amplia mayoría parlamentaria, sin el apoyo de un movimiento de masas, sin experiencia previa de gobierno, sin el carisma de un gran orador y frente a la repulsión nacional ante su nombre y su reputación». Finaliza su introducción con una sola pregunta: «¿Cómo lo hizo?».  Steinberg dedica el resto de la conferencia a intentar responder a esa pregunta explorando aspectos de la personalidad de Bismarck, pero una posible respuesta que creo que pasa por alto es la eficacia con la que se libró la guerra austro-prusiana. Desde su concepción hasta cada acción de la guerra del lado prusiano, esta fue una obra maestra de planificación estratégica llevada a cabo con una eficiencia implacable, ilustrada mejor por otro nombre dado al conflicto: la Guerra de las Siete Semanas. Siete semanas ya es un tiempo notablemente corto para librar y ganar una guerra, pero lo que es aún más notable es que la batalla decisiva de Königgratz se libró justo a la mitad de la tercera semana.  Al elegir un nombre para esta campaña, quería algo que reflejara tanto la velocidad como la decisión con la que la Guerra Austro-Prusiana se libró y se ganó. El poema que elegí se titula "Carga de Caballería – Königgratz" de John Douglas Sutherland Campbell, y el nombre de la campaña proviene de un verso de la séptima estrofa. En tres palabras, reflexiona sobre la revolución política que Bismarck inició (treinta y nueve estados alemanes al comienzo de la guerra se redujeron a una media docena), la experiencia de los soldados que participaron y la conmoción que el resto de Europa debió experimentar al observar estos acontecimientos desde la barrera. Mientras diseñaba el mapa, escuché todas las conferencias de Steinberg sobre Bismarck que pude encontrar, mientras que su libro "Bismarck: Una Vida" llegó poco antes de que terminara de crear la campaña. Aunque carece de la brevedad y evocación que caracteriza a los títulos de campaña, no es la séptima estrofa del poema, sino la sexta, la que responde a la pregunta de Steinberg: “Su orden era perfecto y espléndido, y su voz, que al principio los contuvo, había llamado a sus filas para el inicio, como si fuera el destino que ganaran”. 1877 No sientas caer la lluvia rojaConcert of Europe pretende contar una sola historia. Las cinco campañas, aunque cada una independiente e intrigante a su manera, han sido elegidas por su papel en esta historia. Cada capítulo se inició a raíz de los acontecimientos de su predecesor y sentó las bases para su sucesor. La historia trata de la reacción de Europa, durante tres décadas, a las revoluciones de 1848. Primero, fue una de esas revoluciones, y los esfuerzos del zar por aplastarla, lo que dio a Rusia la confianza para embarcarse en una guerra, conocida por nosotros como Crimea, pero que comenzó en los Balcanes. Fue la contribución de Cerdeña a la Guerra de Crimea lo que les valió el apoyo de Napoleón III y les permitió embarcarse en la guerra contra Austria. Fue Magenta y Solferino los que desataron una ola de nacionalismo en Italia, creando las condiciones que permitirían el éxito de la expedición de Garibaldi. Fue una alianza prusiana con la ahora unificada Italia la que dividió las fuerzas austriacas, lo que permitió a Bismarck desmantelarlas en Königgratz. Entonces, ¿cómo termina esta historia? Termina donde comenzó, en los Balcanes. Este es el escenario de la última guerra europea del siglo XIX, y donde Bismarck afirmó el nuevo lugar de Alemania en el mundo diplomático en el Congreso de Berlín.  El poema en este caso es "Una Vigilia en la Noche", de Algernon Charles Swinburne. Este poema es mi favorito de los cinco que he citado, en parte porque hay muchas maneras de leerlo. El verso que elegí para el título de la campaña puede interpretarse como una referencia a las lluvias que azotaron a los ejércitos durante esta guerra, una campaña en la que el clima empeoró constantemente, desde principios del verano hasta marzo. Las "lluvias rojas" pueden evocar imágenes de sangre, ya sea por las atrocidades denunciadas por Gladstone en 1876 que causaron la guerra, o por las decenas de miles de personas que perecieron durante el conflicto. "No sientas" puede evocar las frustraciones de Gladstone sobre la neutralidad británica al comienzo de la guerra, o puede celebrar los esfuerzos de Bismarck por restaurar la paz en Europa al final de la misma.  He elegido este poema no solo por su reflexión sobre una guerra que, en el momento de escribirlo (1868), aún no se había librado, sino por cómo representa este período de la historia en su conjunto. La cuarta estrofa describe que los hombres nos «cortaron como gavillas para la tumba» —una imagen cada vez más común a medida que mejoraban las armas—, pero también señala que «libremente nos entregamos a la libertad», lo que encapsula las aspiraciones de quienes participaron en la Primavera de las Naciones. El poema también reflexiona sobre el destino de las naciones en 1878: Inglaterra («cálida, sin estación para llorar»), entrando en su período de hegemonía global y espléndido aislamiento; Francia («coronada, ya no hay Francia»), destrozada por la derrota de 1870; Italia («una luz demasiado fuerte para ser una estrella») y Alemania («durante mucho tiempo me ha arrullado con sueños»), surgiendo como naciones unidas por primera vez. La última estrofa dice así: “Libertad, ¿qué hay de la noche? No siento caer la lluvia roja, no oigo la tempestad en absoluto, ni truenos en el cielo. Toda la distancia es blanca con los silenciosos pasos del sol. La noche, con las penas que trajo, la noche ha terminado”.Con esto concluye la historia. Espero que disfrutes jugando tanto como yo disfruté creándolo.
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« en: 14 de Octubre de 2025, 18:32:41 »
Armored Brigade II - Diario Dev nº9 | Reasignación de teclas, nuevas unidades y másHa pasado un tiempo desde nuestro último Diario de Desarrollo, pero volvemos con noticias tras el anuncio la semana pasada del primer DLC de Armored Brigade II, Escandinavia, y el lanzamiento de nuestra hoja de ruta de 12 meses que describe las principales características y mejoras actualmente en desarrollo. Cada uno de estos temas se explorará en diarios específicos, pero hoy queremos centrarnos en el recién lanzado parche 1.594 y varias mejoras a corto plazo que no se han mencionado anteriormente. Estas son características en las que hemos estado trabajando incansablemente entre bastidores.  Una de las novedades más notables del último parche es la muy solicitada función de reasignación de teclas, que permite a los jugadores personalizar los controles según sus preferencias personales. Los contraataques de la IA en defensa ahora son más agresivos, y las mecánicas de infiltración se han perfeccionado para convertirlas en una táctica más gratificante, especialmente cuando son ejecutadas por recursos de reconocimiento altamente entrenados. Este parche forma parte de nuestro esfuerzo continuo por mejorar no solo la accesibilidad y la usabilidad, sino también los efectos de sonido, un área que comenzamos a mejorar con la actualización de agosto. Actualmente, nos centramos en la ambientación (naturaleza, explosiones, efectos meteorológicos, etc.), así como en un nuevo sistema DSP de retardo de distancia, donde el retardo del sonido se ajusta a la distancia visual para una experiencia más inmersiva, especialmente para los jugadores más experimentados. Con el mismo espíritu de mejora, estamos finalizando las pruebas de un nuevo sistema de cámara que incorpora el zoom con la rueda del ratón, lo que debería resultar más intuitivo para los jugadores que vienen de juegos de estrategia en tiempo real (RTS) convencionales. Wiesel, la última tanqueta: un extraordinario vehículo blindado con una rica historia que lo convierte en una incorporación muy codiciada a Armored Brigade II. Esta plataforma compacta y ágil, equipada con un cañón de 20 mm o el formidable sistema de misiles antitanque TOW, ofrece una combinación única de velocidad, versatilidad y potencia de fuego para escenarios tácticos.Además de la gran cantidad de modelos mejorados, la actualización también introduce un mapa Giessen completamente nuevo, junto con una selección de nuevas unidades que aportan una atmósfera de asalto aéreo distintiva. El Bundeswehr ahora cuenta con los legendarios vehículos aerotransportados de la Fallschirmjägertruppe, incluyendo el jeep Munga con cañón sin retroceso M40, el carro motorizado Kraka y el Transporte de Armas Blindado Wiesel, disponible tanto en variantes con cañón como con ATGM. Puedes ponerlos a prueba en el nuevo escenario de la Operación Steinbrücke. A principios de la década de 1960, las fuerzas armadas alemanas buscaban un transporte de armas aéreo y todoterreno para sus unidades aerotransportadas. Tras casi una década de pruebas de prototipos y diversos kits de misión, el Kraka finalmente se entregó a las Tropas Aerotransportadas de la Bundeswehr en 1974, donde prestó servicio durante más de 20 años.Pero eso no es todo. Otra emocionante incorporación es el WP-8, un lanzacohetes múltiple aerotransportado polaco. Si bien la clase de unidades MRL se introdujo en el tercer DLC de Armored Brigade I, aún no estaba operativa en Armored Brigade II. El WP-8 ahora ofrece a los jugadores la capacidad de saturar rápidamente una posición enemiga, ofreciendo nuevas posibilidades tácticas en el campo de batalla y allanando el camino para sistemas de lanzacohetes múltiples adicionales en el futuro, cuando sea históricamente apropiado. Próximos pasosDe cara al futuro, el próximo parche seguirá ampliando la temática aerotransportada con la incorporación de las formaciones Fallschirmjäger y Luftsturm de Alemania Oriental de la década de 1980. También introducirá fuerzas más convencionales, incluyendo unidades motorizadas y mecanizadas de la Volkspolizei-Bereitschaften, nuevas formaciones de Grenztruppen y compañías KdA con estructuras históricamente precisas, así como el pelotón de lanzallamas de Alemania Oriental y tropas de pioneros. Esta actualización también incluirá una pestaña de apoyo de Alemania Oriental rediseñada, con transportes motorizados y opciones adicionales. Finalmente, estamos desarrollando una nueva campaña soviética lineal que continúa la historia del 120.º Regimiento de Fusileros Motorizados tras los eventos de la primera campaña. En esta ocasión, los jugadores se enfrentarán a nuevos desafíos operativos con un fuerte énfasis en la coordinación de armas combinadas y algunas sorpresas en el camino. Paralelamente, estamos perfeccionando varios sistemas menos visibles, pero esenciales para la experiencia general. El más significativo son los objetivos de salida, que habilitarán nuevos tipos de escenarios con guiones, como evacuaciones y avances, junto con la introducción de objetivos principales y secundarios, lo que ofrece a los diseñadores de escenarios mayor flexibilidad para perfeccionar sus misiones. Nuestro objetivo es que cada actualización suponga una mejora tangible tanto en la profundidad de la jugabilidad como en el refinamiento general. Como siempre, los comentarios de la comunidad son un pilar fundamental de nuestro proceso de desarrollo. Sus informes, sugerencias y debates nos ayudan a convertir Armored Brigade II en el sandbox táctico más auténtico y flexible posible. Gracias por vuestro continuo apoyo. Estad atentos a las próximas actualizaciones. ¡Nos vemos pronto en el campo de batalla!
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« en: 14 de Octubre de 2025, 18:17:11 »
Field of Glory: Kingdoms - Llega Burghers and BombardsField of Glory: Kingdoms se expande con Burghers and Bombards, un nuevo DLC que presenta dos grandes campañas y nuevas y mecánicas poderosas que marcan el inicio del Renacimiento.  Lidera a los mongoles en la campaña de 1223 o marca siglos de historia en la Megacampaña (1054-1470). Domina la Economía Avanzada, asciende con los Gremios y domina el campo de batalla en la Era de la Pólvora, donde bombardas, pistoleros y galeras cañonadas cambiarán la guerra para siempre. Únete a la Beta cerrada ahora: https://www6.slitherine.com/beta/field-of-glory-kingdoms-burghers-and-bombards
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