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Mensajes - granfali
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« en: 24 de Marzo de 2026, 16:59:58 »
Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Terminamos nuestros diarios de desarrolloEs hora de concluir nuestros Diarios de Desarrollo, ya que el lanzamiento del segundo DLC está muy muy cerca. Hagamos un breve recorrido por las características principales presentadas en los diarios anteriores, para aquellos que se los hayan perdido, o simplemente para ofrecer un resumen útil. Nuevas campañas En primer lugar, la expansión introduce dos nuevas campañas que amplían significativamente el alcance cronológico de Kingdoms. La Campaña Tardía (Late Campaign) comienza en 1223 y presenta un mundo ya profundamente transformado por el declive de varias potencias anteriores. El Imperio Bizantino, por ejemplo, ya no existe, y al menos tres estados compiten ahora por restaurarlo. Algunas naciones están más estructuradas y maduras políticamente, las regiones están más desarrolladas y la economía en general permite ejércitos más grandes y profesionales. La expansión mongola constituye el principal impacto estratégico de este período. Sus ejércitos arrasan las estepas orientales y amenazan gran parte de Eurasia. Tendrás que prepararte para este impacto brutal, o aprovecharte de él. Varias naciones existentes tienen situaciones iniciales revisadas para reflejar mejor este nuevo equilibrio de poder. Inglaterra, Francia, Hungría, Polonia y el Sacro Imperio Romano Germánico se enfrentan a nuevas presiones estratégicas, y muchas facciones reciben ventajas (perks) nacionales nuevas o ajustadas. También aparecen nuevas facciones jugables, destacando Portugal y el beylicato de Kayi, precursor del estado otomano. Los propios mongoles reciben las mecánicas más distintivas, combinando ejércitos extremadamente móviles, fuerzas de bajo coste y una economía fuertemente orientada al saqueo. Su dominio, sin embargo, no es permanente. Tras la muerte de Gengis Kan, el imperio se fragmenta en varios kanatos. Si juegas con los mongoles, gestionar esta corta ventana de expansión mientras te preparas para la fase postimperial se convierte en un desafío central. Reescribe la historia: ¡Aprovecha la duración de la Mega Campaña para desarrollarte a largo plazo y tal vez unificar Europa bajo un solo estandarte! Economía Avanzada La expansión también introduce el sistema de Economía Avanzada, diseñado para imponer más límites estructurales al crecimiento monetario en la etapa final de la partida. A partir de mediados del siglo XII, muchos edificios empiezan a generar costes de mantenimiento en oro. Esto fomenta un desarrollo más selectivo en lugar de una expansión ilimitada. La inflación también aparece como una presión gradual que afecta al mantenimiento tanto de las unidades como de los edificios. Los gobernantes deben equilibrar la prosperidad con la estabilidad financiera a largo plazo. Al mismo tiempo, surge una nueva clase social: los Burgueses. Representan el ascenso de los comerciantes urbanos, los artesanos y los intereses económicos organizados. Su presencia genera riqueza, algo que sin duda necesitarás a medida que la inflación empuje los costes al alza, pero también influye en el desarrollo regional y en la construcción de ciertos edificios. Su ascenso crea nuevas tensiones políticas entre las élites urbanas y la nobleza tradicional a través de una serie de decisiones de opción múltiple. La mayoría de las veces, satisfacer a una parte enfadará a la otra. El sistema de edificios se amplía en consecuencia, destacando el regreso de las estructuras de Nivel III. Éstas representan especializaciones regionales muy desarrolladas y requieren una inversión previa significativa. Entre ellas, los Gremios (Guilds) juegan un papel central. Cuando cuentan con el apoyo de una población burguesa suficiente, desbloquean poderosas habilidades económicas y reflejan la creciente influencia de las profesiones organizadas en la economía urbana bajomedieval. Boticario: Los edificios de Nivel III, como este Gremio de Boticarios, tienen un segundo efecto que es particularmente poderoso cuando hay una cierta cantidad de población presente. Que hable la pólvora La llegada de la pólvora introduce una transformación gradual pero profunda en la guerra. Nuevas unidades como arcabuceros, culebrinas y bombardas aparecen en las listas de ejércitos tardíos, junto con navíos equipados con artillería. Estas armas aumentan enormemente la eficacia de los asedios, especialmente contra fortificaciones no adaptadas a la artillería, y también cambian el combate naval gracias a su potencia de fuego a larga distancia. Los castillos verticales tradicionales se vuelven gradualmente vulnerables a los bombardeos, obligando a los gobernantes a replantearse sus estrategias defensivas. Por tanto, se ponen a disposición varias fortificaciones permanentes nuevas, incluyendo castillos adaptados a la artillería y defensas abaluartadas diseñadas para resistir las armas de pólvora. Alcanzar estas fortificaciones avanzadas requiere progresar a través de varias estructuras defensivas temporales, lo que representa la transformación gradual de los castillos medievales. La guerra con pólvora también requiere una infraestructura especializada. Se deben desarrollar salitreras, talleres de pólvora y fundiciones de artillería para garantizar una producción y un entrenamiento fiables. Las naciones que descuiden esta infraestructura desplegarán unidades de artillería que sufrirán penalizaciones significativas. Al mismo tiempo, las listas de ejércitos se amplían con nuevas unidades de Nivel IV y Nivel V, reflejando la evolución militar más amplia de la Baja Edad Media hacia ejércitos más profesionales y la guerra de armas combinadas. Nuevas decisiones (MCE): El DLC introduce 30 nuevas decisiones de opción múltiple, algunas de las cuales para los portugueses cuentan una verdadera historia encadenada. Conclusión También se han introducido varios desarrollos históricos importantes a través de sistemas dedicados. La Gran Peste, el surgimiento de las principales rutas comerciales y otros eventos a gran escala pueden influir ahora significativamente en el curso de una campaña. También se ha dedicado un esfuerzo particular a las decisiones de opción múltiple, con alrededor de treinta nuevos eventos que permiten a los jugadores dar forma a los resultados políticos, económicos y estratégicos. Las dos nuevas campañas ofrecen experiencias muy distintas. La Campaña Tardía sitúa a los jugadores en un contexto geopolítico radicalmente distinto en el que muchas potencias medievales ya han evolucionado y donde los mongoles ya están presentes como una fuerza principal en el mapa. La Mega Gran Campaña, por otro lado, ofrece una experiencia estratégica excepcionalmente larga, que abarca más de cuatro centuries y está respaldada por varios mecanismos dinámicos diseñados para mantener la verosimilitud histórica durante un período tan largo. DLC en cuatro idiomas: El DLC está disponible en cuatro idiomas: inglés, alemán, español y francés.Al final, esta expansión aporta una cantidad muy sustancial de contenido nuevo: nuevos sistemas como la Economía Avanzada, dos campañas adicionales con desafíos muy diferentes, y decenas de unidades y edificios de la era tardía que amplían la experiencia medieval que ofrece Kingdoms. Esperamos que este nuevo DLC, Burghers & Bombards, repleto de nuevas características, os brinde muchas horas de diversión. Como siempre, todas las unidades incluidas en el DLC se pueden exportar a Field of Glory II: Medieval de Byzantine Games sin necesidad de tener ningún DLC más allá del juego base (FOGM). La expansión también estará disponible en cuatro idiomas, al igual que el juego base. ¡Que disfrutéis del juego! AGEOD.
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« en: 24 de Marzo de 2026, 16:31:55 »
Broken Arrow: Baltic Battalion | Estado del juego y hoja de rutaHace unos días organizamos un evento en directo en nuestro canal de Twitch para poneros al día sobre el progreso del desarrollo del lanzamiento de Baltic Battalion, el nuevo DLC de Broken Arrow. Por si te lo perdiste, puedes volver a verlo aquí. A continuación, encontrarás un resumen del evento. Gracias por vuestro apoyo continuo; el juego seguirá evolucionando de acuerdo con la hoja de ruta y vuestros comentarios. El próximo evento en directo se celebrará en abril. Fecha de lanzamiento y planes de descuentoEn primer lugar, queríamos abordar la fecha de lanzamiento. Queremos aseguraros que Baltic Battalion se lanzará antes de que termine el mes, entre el 26 y el 31 de marzo. Nos encontramos con un problema inesperado de última hora con el doblaje de voces. En cuanto a las Rebajas de Primavera, Broken Arrow tendrá un descuento del 15% del 19 al 26 de marzo. Sin embargo, ampliaremos esta promoción hasta el 6 de abril para que los jugadores puedan aprovechar el descuento junto con el lanzamiento del Baltic Battalion. Actualización de la hoja de ruta La hoja de ruta se ha actualizado para reflejar el progreso actual. El DLC Baltic Battalion está terminado y a la espera de ser lanzado. La próxima especialización se encuentra actualmente en desarrollo, mientras que en el modo espectador se está trabajando activamente en este momento. Los informes pospartida ya se han implementado. Esta hoja de ruta sigue siendo un documento vivo y continuará evolucionando con el tiempo. Resumen del DLC Baltic Battalion El DLC Baltic Battalion introduce una nueva especialización de ejército para la facción estadounidense, aumentando el número total de especializaciones disponibles a seis. Está construido en torno al concepto de refuerzos aliados, combinando a Lituania, Letonia y Estonia en una sola fuerza jugable. Estos países se han agrupado porque, individualmente, no proporcionan suficiente equipamiento para formar una especialización completa. Este sistema está diseñado para expandirse aún más a medida que se introduzcan nuevas naciones. La especialización se centra en la guerra motorizada y mecanizada, con un fuerte énfasis en la infantería y los vehículos de combate de infantería. En comparación con otras especializaciones de EE. UU., se centra menos en los tanques, es más pesada que las formaciones basadas en Stryker y más versátil que los Marines, aunque tiene un acceso más limitado a helicópteros y aviones. Un aspecto clave del diseño es la amplia mezcla de equipamiento moderno y antiguo, lo que refleja la dependencia de los ejércitos bálticos de los reservistas y el servicio militar obligatorio. Los jugadores tendrán acceso a una gran variedad de unidades, pero el equipamiento más avanzado está disponible en menor número, lo que fomenta una creación de mazos (deck-building) diversa en lugar de la repetición. La infantería juega un papel central, con una gran variedad de unidades organizadas por rol en lugar de por equipamiento. Cada rol incluye una unidad por país, y los jugadores pueden cambiar entre variantes nacionales, reemplazando por completo la unidad, incluyendo sus armas y su identidad visual. La especialización también incluye diversas opciones de reconocimiento, que van desde escuadrones de reconocimiento listos para el combate hasta infiltradores centrados en el sigilo, como francotiradores y unidades anfibias capaces de operar a través de vías fluviales. El elenco de vehículos complementa este enfoque con una mezcla de plataformas de reconocimiento, transporte y combate, incluyendo vehículos de cadenas rápidos y sistemas más antiguos equipados con armas especializadas, como los primeros misiles de ataque superior. Parche y mejoras técnicasSe lanzará una gran actualización junto con el DLC. Esta actualización incluye numerosas correcciones para exploits de jugabilidad que se han identificado recientemente, junto con importantes mejoras técnicas. Lo más notable es que el tamaño del juego se ha reducido de 100 GB a 60 GB gracias a un nuevo sistema de compresión de texturas, lo que también permitirá actualizaciones más pequeñas y rápidas en el futuro. También se han introducido varias mejoras en la calidad de vida. Un Modo Seguro para Streamers permite a los jugadores ocultar el contenido del chat para evitar posibles baneos en plataformas como Twitch. Ahora los jugadores pueden reportar a otros después de una partida, solucionando los casos en los que no se podían hacer reportes durante el transcurso del juego. Además, se ha desactivado el antitrampas (anti-cheat) en las salas de escenarios para dar un mejor soporte a los mods, que a menudo dependen de sistemas similares a los que usan los tramposos. Desde la perspectiva de la jugabilidad, se ha ajustado el equilibrio de la infantería, mejorando (buff) las armas de medio alcance como las ametralladoras y los rifles de tirador designado. El sistema de protección también se ha rediseñado para que los escuadrones más pequeños se beneficien más de la cobertura, mientras que los escuadrones más grandes se beneficien un poco menos. Por último, se ha introducido una nueva característica llamada lanzamiento aéreo de emergencia. Esto permite a los jugadores desplegar unidades de forma inmediata desde aviones de transporte cuando se ven amenazados, haciendo que las estrategias aerotransportadas sean más viables, especialmente en el multijugador. Entorno de Pruebas Público (PTE)Se introducirá un Entorno de Pruebas Público tras el lanzamiento del DLC, con un inicio previsto para abril. El propósito de este sistema es probar cambios importantes en la jugabilidad sin afectar a la estabilidad del juego principal. También permite a los desarrolladores recopilar comentarios estructurados de la comunidad. Las pruebas se centrarán en tres áreas principales: combate aéreo, combate terrestre y modos de juego. Los cambios en el combate aéreo incluyen un rediseño de los sistemas de asignación de misiles para mejorar la lógica de intercepción. Los ajustes en el combate terrestre tienen como objetivo reducir el dominio de la artillería, al tiempo que fortalecen a los tanques contra los vehículos y a la infantería contra los vehículos. También se está probando un modo de juego experimental en el que los puntos de captura generan puntuación a lo largo del tiempo en lugar de instantáneamente, lo que podría afectar significativamente al ritmo y a la estrategia. El Entorno de Pruebas Público será accesible para todos, permitiendo participar a cualquier jugador. SESIÓN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS (Q&A)Sobre la monetización de futuras especializaciones de EE. UU. y Rusia: ¿Serán gratuitas todas las futuras especializaciones de las dos facciones del juego base (EE. UU. y Rusia) para aquellos que posean el juego principal? ¿O deberíamos esperar que las nuevas especializaciones para naciones existentes se vendan como DLC de pago, de forma similar a como se manejan facciones completamente nuevas?El enfoque no depende de si la especialización es para EE. UU. o Rusia, sino del alcance y la cantidad de contenido incluido en el DLC. Si un DLC es grande e introduce muchas unidades y características nuevas que requieren mucho tiempo y recursos de desarrollo, no podemos lanzarlo gratis de manera realista, ya que el tiempo de desarrollo sigue teniendo un coste. En este caso específico, queríamos tener un gesto con la comunidad de Broken Arrow celebrando juntos un hito importante: el lanzamiento del primer DLC del juego. Dicho esto, por supuesto que continuaremos lanzando actualizaciones de contenido gratuitas como ya hemos hecho para eventos como Halloween. Sin embargo, aplicar el mismo modelo siempre (por ejemplo, lanzar una especialización gratuita por facción) no sería económicamente sostenible a largo plazo. ¿Cuáles son las próximas características que podemos esperar?Los guardados para el modo en solitario y los observadores para el multijugador son las dos próximas grandes novedades, pero llevarán algún tiempo. Se abrirá una rama de pruebas beta poco después del DLC para que la comunidad pruebe mejoras en la calidad de vida y modificaciones en las mecánicas del juego. Algunos jugadores han preguntado sobre la capacidad del equipo para dar soporte al juego a largo plazo. ¿Podríais compartir un poco sobre cómo está estructurado actualmente el equipo y cómo planeáis apoyar el contenido y las actualizaciones futuras?Estamos aumentando poco a poco el tamaño del equipo. Lanzamos el juego con aproximadamente 15 personas trabajando a tiempo completo, y ahora nos acercamos a las 30. Planeamos dar soporte al juego durante muchos años con nuevos ejércitos, biomas, modos de juego, etc. ¿Cuándo planeáis la próxima actualización de equilibrio (balance)?El DLC contendrá algunos cambios globales que afectarán al equilibrio: - Aumento del tiempo de apuntado de obuses y MLRS. - Aumento de daño en ametralladoras medias y pesadas de infantería, y en rifles de tirador. - Una modificación en cómo funciona el daño de infantería: más soldados en el escuadrón significa recibir un poco más de daño. - Cañones de tanque más precisos. Pero planeamos hacer cambios importantes a partir del PTE que afectarán al equilibrio, así que esperaremos los comentarios del público y nos adaptaremos. ¿Estáis dispuestos a abrir una sección de creación de mapas en el editor?Imposible a corto o medio plazo, ya que utilizamos software de terceros para crear los mapas. Después de escuchar la respuesta de la comunidad, ¿hay planes para reorganizar o acelerar el lanzamiento de DLC para que la próxima facción nueva llegue antes de 2027?No es solo una facción, sino también una nueva campaña, nuevas características, etc., así que lleva tiempo hacerlo. ¿Alguna novedad con respecto al modding?El próximo parche permitirá a los jugadores abrir salas de escenarios con modificaciones del juego (uno de los dos anti-cheats no se había desactivado anteriormente). Además, estamos trabajando en una función para incluir una copia de la base de datos de unidades en los escenarios. Esta base de datos se podrá modificar con un editor externo (hay muchos disponibles de forma gratuita). Esto significa que podrás crear un escenario (recuerda: un modo de juego multijugador es un escenario) con unidades que tengan características diferentes. ¿Tenéis pensado añadir una campaña en Oriente Medio?Sí, pero no en un futuro cercano. En el último directo dejasteis caer algo sobre tener drones de ataque. ¿Estos drones de ataque van a ser drones suicidas como el Shahed? ¿O son más bien drones FPV de reconocimiento y bombarderos para la infantería? ¿Serán contrarrestados por misiles MANPADS?Munición merodeadora (loitering ammunition) es el término que usamos. Básicamente son misiles con control humano a distancia o guía terminal por IA. Las reglas sobre qué puede interceptarlos o no aún deben definirse y probarse. Sobre el estado del Batallón Báltico y las próximas facciones: Actualmente, la especialización del Batallón Báltico se anuncia como una 6ª especialización gratuita para EE. UU. Si más adelante se introduce una facción dedicada a la Unión Europea (o una europea conjunta), ¿planeáis migrar las unidades bálticas a esa nueva facción? ¿Seguirá siendo esta especialización una parte permanente del elenco de EE. UU. o es un marcador de posición hasta que se lance una facción más adecuada?Tomaremos esa decisión cuando llegue el momento. Pero técnicamente nada impide que una especialización esté presente en dos facciones al mismo tiempo. Y esto funciona en ambas direcciones; puedes imaginar a los USMC o a los paracaidistas estadounidenses formando parte de otra facción como refuerzos aliados. ¿Llegarán barcos o unidades similares en algún momento?Ampliaremos las opciones navales en el futuro con lanchas neumáticas, patrulleras y barcos más grandes que apoyen las batallas terrestres con cañones y misiles. En cuanto a la guerra naval en aguas profundas (blue water), la escala es muy diferente a la de las batallas terrestres; las flotas son activos estratégicos y encajan mejor en un juego como ICBM que en Broken Arrow. Así que estamos pensando en cómo podríamos hacerlo compatible con nuestro juego, pero no es fácil. Ya tenemos cosas como el M10 con la torreta UT50 o el F/A-18C con el AIM-174B. ¿Veremos más cosas de este tipo, por ejemplo, el M1 Thumper, el AGDS, ciertos tanques Object como el 640, o un Sprut de ruedas, que hasta donde sé es un concepto real que incluso se mostró en el April Fools como vehículo del juego? No puedo hablar por todos, pero personalmente disfruto viendo este tipo de equipamiento en el juego.También hay personas que reaccionan negativamente a todo lo que no sea equipamiento estándar. Así que intentamos encontrar un equilibrio entre realismo, fantasía e interés jugable. ¿Hay planes para mejorar la implementación de la mecánica de daño excesivo (overkill) y las Reglas de Enfrentamiento (ROE)?Sí, pero hay mucho potencial de errores (bugs) y exploits. Así que llegará una pequeña mejora con el DLC y se probarán cambios más grandes en la rama beta. De aquí a unos años, después de haber añadido la mayoría de los países principales y menores, ¿os imagináis lanzando un DLC masivo con una expansión de campaña sandbox?No esperaremos a tener todos los países lanzados para empezar a proponer contenido más diverso, de lo contrario esto tardaría 10 años, hay demasiados países. ¿Hay planes para eliminar/reestructurar el sistema Elo?Dividir el Elo por facción o país es algo que consideramos valioso y es una dirección que nos gustaría seguir. Sin embargo, conlleva desafíos técnicos vinculados a cómo funciona el actual sistema de emparejamiento (matchmaking). En este momento, los jugadores se agrupan en función de un único valor Elo antes de asignar las facciones. Esto se vuelve particularmente complejo cuando los jugadores eligen una nación aleatoria, ya que el sistema no puede determinar de manera fiable qué calificación Elo debe usarse durante el emparejamiento. Debido a estas limitaciones, actualmente mantenemos un solo Elo por jugador. Mientras tanto, para asegurar que el sistema siga siendo justo a medida que el juego evoluciona, planeamos introducir reinicios estacionales, donde el Elo se reiniciará parcialmente tras actualizaciones importantes de equilibrio o lanzamientos de nuevos DLC que impacten significativamente en la jugabilidad. ¿Qué pasó con todas las skins de las betas?Hemos añadido muchas skins a los vehículos desde la beta; para la infantería fue algo experimental, hay algunas dificultades técnicas y nos hemos estado centrando en otras cosas desde el lanzamiento. ¿Cuándo se lanzará la próxima especialización después de que publiquéis los países bálticos?Normalmente, este verano. ¿Por qué no lanzáis pequeños parches (hotfixes) cada semana o dos para las unidades? En lugar de hacer una actualización importante 3 o 4 meses después y terminar haciendo que otras unidades o facciones queden demasiado rotas (overpowered) hasta otra actualización importante para arreglarlo.Porque lleva tiempo preparar un parche y asegurarnos de no introducir errores, independientemente del tiempo que haya llevado hacer el cambio en sí. Hacer cambios pequeños todo el tiempo aumentaría drásticamente la cantidad de tiempo invertido en parchear, y ese tiempo no se usaría para desarrollar nuevas características. La rama de pruebas beta que abriremos pronto es una forma de acelerar este proceso. Como es una rama beta, podemos impulsar cambios más rápido allí, potencialmente romper el juego un día y arreglarlo al siguiente sin generar mucha negatividad por tener un juego inestable. Hola, ¿tenéis planeado un rediseño para los vehículos de transporte de blindaje ligero que pueden sobrevivir a un impacto directo de un MBT (tanque principal) y seguir con 1 HP?Esto es parte de las pruebas de la rama beta para aumentar el daño de los cañones de tanque contra vehículos. ¿Explotar un transporte dañará y aturdirá más a los escuadrones transportados?Pruebas en la rama beta. ¿Cuándo será posible ver el nombre de la misión desde el lobby para no tener que entrar a una sala solo para decidir si juego o salgo?Hay que encontrar un equilibrio entre la tasa de refresco de la lista del lobby y la cantidad de información que podemos mostrar antes de entrar en una sala. Tomo nota de la petición y preguntaré si es posible. Esto no pretende sonar grosero, y me disculpo si lo parece. Simplemente da la sensación de que la mayor parte de la base de jugadores ha estado insatisfecha con el estado del juego, y rara vez vi que se tomara alguna medida al respecto. Llevó un tiempo conseguir un antitrampas (anti-cheat), y sigue siendo tan lento como un caracol. Durante los primeros 5 meses (aprox.) del juego, los jugadores creían sinceramente que los desarrolladores habían abandonado este juego y que era un mero sacacuartos. Solo quería saber por qué, qué pasó y/o si esto va a cambiar.Hemos estado trabajando sin parar desde el lanzamiento y seguiremos trabajando en ello durante años; simplemente, la mayor parte del trabajo es invisible desde el punto de vista de los usuarios. Es como poner un nuevo interruptor de luz en la pared. Todo lo que ves como usuario es el interruptor de plástico, esto tarda 5 minutos en instalarse o cambiarse, pero la mayor parte del trabajo consiste en llevar el cable hasta el interruptor. Y si no estaba previsto tener un interruptor ahí cuando se construyó la casa, tienes que derribar parte de la pared para meter el cable. Los tiempos de espera son una locura y las trampas parecen quedarse para siempre. Por favor, dadnos estos modos: 1v1 y 2v2.Dividir a la gente entre varios modos aumentará el tiempo de espera y no eliminará las trampas. ¿Hay planes para que el suministro de munición sea más amigable con la infantería?Sí, rama beta. ¿Habéis considerado modos de juego rotativos, experimentales o disparatados que estarían disponibles por un tiempo limitado? Estos podrían ser simplemente un truco divertido que pasa de moda en un fin de semana, como un modo de "solo infantería", o una forma de obtener información sobre posibles cambios, como diseños de mapas, 3v3 o ataque y defensa.Tener múltiples modos de juego significa tener menos gente para cada uno de ellos, por lo que no encuentras ninguna partida si tienes demasiados. Pero los eventos de tiempo limitado son una buena forma de centrar la atención de suficientes jugadores en un modo de juego a la vez. Sin duda, es algo a tener en cuenta. Me encantaría poder seleccionar SOLO los Marines o SOLO la Aerotransportada en lugar de tener que combinar 2 especialidades en todo momento.Una mejora de las reglas del multijugador que llegará con el DLC es calcular el mantenimiento (upkeep) en base a un valor de mazo fijo de 10.000, en lugar del valor real del mazo. Esto significa que si quieres hacer un mazo solo con unidades del USMC y que represente menos de 10.000 puntos, no serás penalizado. ¿Planeáis incorporar algún tipo de "aleatoriedad" a los mapas, por ejemplo, puntos de captura "aleatorios", diseños ligeramente rotados, cambios en los lugares de aparición, etc.?Sí, esto implica algunos desafíos en términos de sincronización de red, interfaz de usuario y equilibrio, pero es definitivamente algo que estamos intentando crear. ¿Se podrían añadir vehículos de radar?Un vehículo que solo actúe como un SAM pero sin misiles es débil en términos de interacción en la jugabilidad. Así que un vehículo de radar dedicado tendría que combinar más cosas que eso para ser interesante. Por ejemplo, combinar un radar antiaéreo con un radar de contrabatería y vigilancia electrónica, todo junto en una sola unidad. ¿Vais a añadir la capacidad de saltar de un helicóptero Osprey o Chinook con tropas que tengan paracaídas o la habilidad de lanzamiento aéreo? Sin que los helicópteros necesiten detenerse, sino continuando en movimiento como un C17.No, pero planeamos añadir animaciones de descenso por cuerda rápida (fast roping) en algún momento para dejar infantería directamente en el bosque o en los tejados de los edificios. ¿Hay planes para mejorar la IA en escaramuzas y tal vez otorgar un 25% de progreso para desbloquear camuflajes?Mejorar la IA está planeado, pero es un trabajo a largo plazo. Desbloquear más recompensas para los jugadores que solo juegan escaramuzas es algo con lo que estamos de acuerdo.
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« en: 23 de Marzo de 2026, 16:16:55 »
Nightmare Frontier recibe otra gran actualización, marcando un paso más hacia su lanzamiento. Enfréntate a una nueva muerte: el escalofriante miedo a la muerte ha sido completamente renovado. Ahora cuenta con un nuevo y aterrador modelo de personaje, una nueva y temible arma, nuevos elementos interactivos, nuevo botín y mucho más. Es una forma totalmente nueva de encontrar tu fin: el ataúd que genera engulle a unidades enteras. Sin descanso: se han introducido las Brechas, portales del más allá. Estos huecos interdimensionales generan a los Dreadweavers al comienzo de cada turno enemigo (a menos que una unidad bloquee la celda). Cada Brecha liberará entre 3 y 5 Dreadweavers en total, a menos que el valiente carroñero logre cerrarla. Rescate de una muerte segura: se trata de un conjunto de habilidades en árbol que permite al jugador desbloquear mejoras en la mecánica de juego, como un grupo adicional, un personaje rescatado, recursos de Mano de Obra y mucho más. Más formas de morir y más herramientas para evitarlo: para ayudarte a lidiar con la oleada de miedo puro y duro, hemos llenado la actualización con un montón de contenido nuevo: - Objetivos: 3 nuevos objetivos para poner a prueba tu valentía.
- Armamento: 6 nuevas armas para mantener a raya el miedo.
- Objetos: 9 nuevos objetos para recolectar y acumular.
- Misiones secundarias: 3 nuevas misiones secundarias para quienes no conocen la paz en la noche.
- Y mucho más: la actualización también incluye ajustes generales de equilibrio de juego y optimización para una experiencia más fluida, aunque igual de aterradora.
Haz de tripas corazón ¿serás lo suficientemente valiente para enfrentarte a una nueva muerte?  ¿Qué es Nightmare Frontier? En 2025, Slitherine se ha convertido en la editora de Nightmare Frontier, actualmente en acceso anticipado y desarrollado por Ice Code Games. Nightmare Frontier es un juego táctico de extracción y saqueo donde los jugadores pondrán a prueba su valentía y liderazgo contra miedos hechos realidad: los Dreadweavers liderando a una banda de carroñeros rudos hacia una ciudad en plena ebullición, en una versión alternativa de los años 1900, tendrán que enfrentarse a los monstruos, llevarse todo lo que puedan y escapar con vida.
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« en: 19 de Marzo de 2026, 19:36:20 »
Broken Arrow | Baltic Battalion - Diario DevESPECIALIZACIÓN DE EJÉRCITO: BALTIC BATTALION Ubicados en el extremo noreste de Europa, los tres estados bálticos (Lituania, Letonia y Estonia) limitan al este con la Rusia continental, al sur con Bielorrusia y al oeste con el exclave ruso de Kaliningrado. Esta geografía los deja conectados con sus aliados de la OTAN solo a través de un estrecho corredor con Polonia conocido como el "Suwałki Gap" (Brecha de Suwałki), una línea vital crítica en caso de conflicto con Rusia. Esta posición estratégica forma el telón de fondo de la campaña de Broken Arrow, "Guerra en el Báltico". Baltic Battalion es una nueva especialización de ejército que puede combinarse con cualquier especialización estadounidense existente para crear el primer grupo de batalla de coalición del juego. A medida que se introduzcan naciones adicionales en futuras actualizaciones, serán posibles aún más combinaciones de coaliciones. Con un poder aéreo muy limitado, los Estados Bálticos compensan desplegando una sólida mezcla de tropas motorizadas y mecanizadas equipadas con vehículos y armas de fabricación europea. Esto proporciona una amplia variedad de opciones tácticas, aunque la mayoría de las unidades solo están disponibles en cantidades limitadas. En comparación con las especializaciones de EE. UU. y Rusia, el Batallón Báltico ofrece una selección más amplia de infantería, ya que cada rol está representado por una variante de cada uno de los tres países. RECONOCIMIENTO Vehículos de reconocimiento: - Scimitar:  Este pequeño vehículo blindado de reconocimiento, parte de la familia CVR-T comprada por Letonia al Reino Unido, es rápido y está equipado con un cañón automático RARDEN de 30 mm que se recarga manualmente mediante clips de tres proyectiles. Aunque este arma no iguala la cadencia de fuego de los cañones de cadena Bushmaster, ofrece una potencia de fuego considerable a corto alcance. - Spartan:  Otra variante de la familia CVR-T adquirida al Reino Unido; este vehículo más ligero es capaz de transportar una escuadra de reconocimiento. Las opciones de mejora permiten equiparlo con una torreta de control remoto armada con una ametralladora pesada, un lanzagranadas automático o incluso misiles antitanque de ataque superior Spike LR. - TGB-1111:  Un viejo vehículo sueco adquirido por Estonia que puede equiparse como cazacarros, ya sea con un cañón sin retroceso PV-1110 de 90 mm o con un ATGM RBS 56. Aunque el ATGM tiene un alcance limitado, su ojiva de ataque superior por sobrevuelo permite ignorar el blindaje frontal de los tanques para golpear el blindaje del techo. - Wolf WMIK: Este robusto vehículo 4x4 de fabricación británica transporta a la infantería de reconocimiento más rápido que cualquier otro. Está equipado con una ametralladora media y una pesada que pueden intercambiarse por un lanzagranadas automático. Reconocimiento de combate:- Jegeris (Lituania):  Unidad de fuerzas especiales del Batallón de Cazadores Vytautas el Grande. Equipados para reconocimiento profundo y acción directa con fusiles HK-416A5, Minimi Mk.3 (7.62), fusiles de precisión SCAR-H y cañones sin retroceso Carl Gustaf M4. - Eesti Scouts (Estonia):  Fuerza de reacción rápida equipada con armamento moderno, incluyendo fusiles R-20 Rahe, fusiles de tirador R-20L, ametralladoras Negev NG7 y el sistema de misiles antitanque de corto alcance Spike SR (dispara y olvida). El Spike SR (de corto alcance) difiere significativamente de la variante Spike LR (de largo alcance). Es un misil portátil de tipo "dispara y olvida", diseñado para cubrir la brecha entre los cohetes portátiles no guiados y los misiles antitanque guiados de mayor alcance, proporcionando a la infantería una eficaz capacidad antitanque de corto alcance. - SUV (Letonia):  La Unidad de Tareas Especiales, o SUV (Speciālo uzdevumu vienība), es una unidad de fuerzas especiales letonas. En el juego, se la representa como una unidad de reconocimiento especializada en operaciones antinfantería. Está equipada con fusiles G36K con silenciador, escopetas, lanzagranadas múltiples RBG-6 y granadas aturdidoras, lo que la convierte en una fuerza eficaz en el combate cuerpo a cuerpo. Infiltración:- KNT (Lituania):  Servicio de Buzos de Combate especializado en guerra anfibia. Armados con MP5 con silenciador, pueden infiltrarse por vías fluviales para aparecer en la retaguardia enemiga. - Snaiprid (Estonia):  Equipo de francotiradores compuesto por un tirador con fusil pesado Hécate II y un observador con un R-20L de 7.62 mm. - Snaiperu Komanda (Letonia):  Un equipo de francotiradores letones, compuesto por tres hombres, está armado con un Accuracy International AXMC de calibre .338 Lapua Magnum (8,58 × 70 mm), un cartucho potente y de gran precisión diseñado para alcanzar objetivos a distancias extremas. El segundo francotirador porta un fusil Accuracy International Arctic Warfare de calibre 7,62 mm, que proporciona una precisión fiable a distancias medias y largas. El tercer miembro del equipo se encarga de la seguridad de la unidad con un G36 equipado con un lanzagranadas acoplado bajo el cañón. INFANTERÍA Infantería mecanizada:- Jalaväe Jagu (Estonia):  Este pelotón de infantería estonio de ocho hombres está equipado con fusiles R-20 Rahe, lanzagranadas M203, una ametralladora MG3, un fusil de tirador selecto Galatz de 7,62 mm derivado del Galil y misiles antitanque Spike SR. Su mejor uso es a media distancia, ya que el Spike tiene una distancia mínima de activación superior a la de los lanzagranadas propulsados por cohete (RPG) no guiados. - Geležinis Vilkas (Lituania): El pelotón lituano Lobo de Hierro es una unidad completa de ocho hombres equipada con fusiles G36 y lanzagranadas, apoyada por una ametralladora Ksp 58B y un fusil de precisión FN SCAR-H. El pelotón también cuenta con un cañón sin retroceso Carl Gustaf M3 para capacidades antitanque. Este armamento permite a la unidad mantener la flexibilidad y la capacidad operativa en una amplia gama de situaciones de combate. - Mehanizētie Kājinieki (Letonia):  Escuadra de 8 hombres equipada con G36, ametralladoras ligeras Minimi y lanzacohetes desechables AT4. Ideales para distancias cortas. Fuerzas voluntarias:- Kaitseliit (Estonia):  Escuadras de 5 hombres con armamento de reserva: fusiles Galil, ametralladoras Negev NG5 y lanzacohetes B-300 con munición antipersona. - KASP (Lituania):  Las Fuerzas Voluntarias de Defensa Nacional de Lituania (Krašto Apsaugos Savanorių Pajėgos) están equipadas con lanzadores antitanque desechables G-36 y M72A2 LAW. Si bien este cohete antitanque antiguo ya no es efectivo contra los tanques modernos, aún puede dañar vehículos más ligeros. - Zemessardze (Letonia):  La Guardia Nacional Letona (Latvijas Republikas Zemessardze) está representada por un pelotón de cinco hombres equipado con fusiles G3 antiguos, un lanzagranadas acoplado HK 79N, una ametralladora MG3 y un lanzacohetes Carl Gustaf M2. Si bien los fusiles G3 son sistemas antiguos, ofrecen un alcance superior en comparación con los fusiles más modernos de menor calibre. Fuerzas especiales:
- ESTSOF (Estonia):  Las fuerzas especiales estonias están compuestas por soldados de élite que participan regularmente en despliegues en el extranjero junto a las Fuerzas de Operaciones Especiales de EE. UU., pero también están preparadas para combatir en un conflicto de alta intensidad cerca de casa. En el juego, se las representa como un escuadrón de 9 hombres equipado con carabinas R-20S, ametralladoras M203 y MG4, y lanzacohetes de doble propósito C90-CR-BK, capaces de neutralizar tanto infantería como vehículos blindados. - Žaliukai (Lituania):  Escuadra de 9 hombres especializada en combate cercano y limpieza de edificios, armada con HK416A5 con silenciador, escopetas, lanzacohetes M72A10 y granadas cegadoras. Equipos antitanque: - Milan (Estonia):  El Milan es un antiguo ATGM de fabricación francesa con alcance limitado pero mucha potencia, ya que puede perforar hasta 1000 mm de blindaje. Este equipo utiliza dos lanzadores a la vez para compensar la menor fiabilidad de esta arma. - Javelin (Lituania):  El misil antitanque de ataque superior estadounidense Javelin ha sido adquirido tanto por Estonia como por Lituania, pero en mayores cantidades por esta última, por lo que hemos representado a la escuadra de infantería que los transporta como una unidad lituana en el juego. Se trata de un equipo de 4 hombres con un solo lanzador y que transporta 6 misiles. - Spike LR (Letonia):  El Spike LR (largo alcance) es un misil antitanque de ataque superior de tipo "dispara y olvida" similar al Javelin estadounidense pero con más alcance, lo que convierte a este equipo letón de 4 hombres en una amenaza mortal para cualquier vehículo blindado, incluidos los tanques, dentro de un gran radio. Equipos antiaéreos: - Grom (Lituania):  El Grom es un equivalente de fabricación polaca del Igla ruso adquirido por Lituania. Este equipo antiaéreo de 4 hombres transporta 2 lanzadores para compensar la falta de rendimiento de este antiguo sistema de armas. - Piorun (Estonia):  El Piorun es una evolución del Grom con mejor alcance y una ojiva más potente. Los 3 estados bálticos han encargado este misil antiaéreo portátil, pero dado que las otras naciones tenían alternativas, hemos decidido considerarlo una unidad estonia en el juego. - RBS 70 (Letonia):  El Robotsystem 70 sueco adquirido por Letonia es un sistema antiaéreo de corto alcance que requiere ser desmontado para su transporte. Tiene más alcance que los cohetes lanzados desde el hombro, pero también requiere que todo el equipo permanezca inmóvil para volverse operativo. Equipos de armas pesadas:
- M2 Browning:  Un equipo de 2 ametralladoras pesadas Browning servidas por una dotación de 4 personas. Son un gran apoyo de fuego contra la infantería y los vehículos ligeros, pero también representan una seria amenaza para los helicópteros que vuelan demasiado cerca. - GMG:  Un par de lanzagranadas automáticos GMG de fabricación alemana que proporcionan un gran apoyo de fuego contra la infantería y los vehículos ligeros. Su importante volumen de fuego también es útil para estresar a los tanques, incluso si no pueden dañarlos. - M2 + GMG:  Una mezcla de una M2 y un GMG para aquellos que no pueden decidirse entre las dos armas. VEHÍCULOS Vehículos de transporte de infantería:- CV-90:  El CV-90 de fabricación sueca es una de las mejores plataformas de vehículos de combate de infantería: bien blindado, compacto, móvil y potente. El arma principal es un cañón de cadena Bushmaster III de 35 mm y el vehículo puede mejorarse al estándar Mk.IV añadiendo misiles Spike LR y un sistema de protección activa Iron Fist. También es posible mejorar el blindaje con placas cerámicas para hacerlo resistente a los cañones automáticos rusos de 30 mm desde el frente. Una gran opción para llevar tropas a la línea del frente y proporcionar apoyo de fuego pesado. - IFV Vilkas:  Vilkas (lobo) es el nombre dado por el ejército lituano a sus vehículos de combate blindados Boxer recién adquiridos. La variante está armada con un cañón de cadena Bushmaster II de 30 mm y misiles Spike LR. También es posible mejorarlo con un sistema de protección activa llamado Strike Shield. - M113:  Los venerables transportes blindados de personal de fabricación estadounidense fueron comprados por Lituania a Alemania a principios de la década de 2000 tras ser modernizados y todavía están en servicio. Tienen una capacidad de 10 asientos, lo que es más que suficiente para una escuadra mecanizada y permite transportar dos escuadras de voluntarios/reservistas a la vez. El blindaje puede mejorarse con una jaula para aumentar la resistencia contra los RPG y la ametralladora pesada M2 puede intercambiarse por un lanzagranadas automático GMG. - XA-180:  Este transporte blindado de personal anfibio de fabricación finlandesa es sencillo y fiable. Puede transportar hasta 10 soldados a velocidades de hasta 100 km/h por carretera. La protección puede aumentarse con placas de blindaje adicionales y botes de humo a costa de las capacidades anfibias. La ametralladora pesada también puede intercambiarse por un lanzagranadas automático. Vehículos de combate:- Leopard 2A8:  El Leopard 2A8 de fabricación alemana es la última versión de este legendario tanque. Esta bestia de acero puede pesar hasta 70 toneladas cuando está totalmente mejorada. El peso significativo de la plataforma está empezando a dificultar su movilidad, ya que el motor no ha sido mejorado desde que el peso inicial era de unas 55 toneladas. Lo que le puede faltar en movilidad, lo compensa con un blindaje frontal sobresaliente y puede mejorarse con blindaje lateral adicional o un sistema de protección activa Trophy para interceptar cohetes y misiles antitanque. También se puede instalar una ametralladora pesada controlada a distancia para obtener aún más potencia de fuego. - Type-X:  El vehículo terrestre no tripulado de fabricación estonia es el primer dron terrestre introducido en el juego. La ausencia de tripulación ofrece múltiples ventajas. Primero, es inmune al estrés, lo que significa que siempre luchará a plena capacidad; es lo suficientemente ligero como para ser lanzado desde el aire y es compatible con muchos tipos de torretas armadas con múltiples armas, incluyendo M230, cañones de cadena Bushmaster I o II, Javelin y misiles Spike LR. El principal inconveniente de no tener tripulación es que las armas no pueden recargarse, por lo que lo que contenga el cargador primario es todo lo que tendrás hasta que lo lleves de vuelta a un punto de reabastecimiento. - G-Wagen:  Este 4x4 ligero tiene una movilidad excepcional en carreteras en comparación con los vehículos blindados más pesados. Está equipado con un misil guiado antitanque, ya sea un Milan, un MAPATS (que es un equivalente al TOW) o un Spike LR. Esta unidad es una gran opción para emboscar columnas de refuerzo enemigas o para apoyar un enfrentamiento blindado por un precio bajo. APOYO Artillería:- M109A5Ö:  Un obús autopropulsado sencillo y fiable utilizado por Letonia que dispara proyectiles de alto explosivo o de humo. El M109A5 es muy similar a la versión A6 utilizada por los EE. UU., pero tiene una capacidad de transporte de munición menor, de 36 en lugar de 42. - K9 Kõu:  El K9 Thunder es un moderno obús autopropulsado de 155 mm desarrollado en Corea y adquirido por Estonia. Combina un largo alcance con una buena cadencia de fuego gracias a un sistema de carga asistida. Hay municiones estándar o de alcance extendido disponibles, incluyendo los proyectiles guiados Vulcano. - PzH-2000:  Fabricado en Alemania y adquirido por Lituania, este obús autopropulsado tiene una de las cadencias de fuego más altas del mundo. También transporta 60 proyectiles, lo que es superior a la mayoría de sus homólogos. - M113 Panzermörser:  Un mortero de 120 mm montado en la parte trasera de un chasis de M113, capaz de disparar proyectiles de alto explosivo o de humo. El blindaje del vehículo puede mejorarse con un blindaje de jaula y se puede añadir una ametralladora de autodefensa o un lanzagranadas. Antiaéreos:- Iris-T SLM:  Un sistema de defensa aérea de medio alcance que transporta 4 u 8 misiles de lanzamiento vertical fabricado en Alemania y recientemente adquirido por los 3 países bálticos. - NASAMS:  Este sistema de misiles tierra-aire noruego adquirido por Lituania consta de 6 contenedores de misiles montados en la parte trasera de un camión. Cada contenedor puede llevar un misil AIM-9 Sidewinder o un AIM-120 AMRAAM. - Unimog ZU-23/Mistral:  Esta unidad antiaérea de corto alcance puede equiparse con un cañón doble de 23 mm o con un lanzador de misiles Mistral. El Mistral es un misil antiaéreo de corto alcance de fabricación francesa que pesa aproximadamente el doble que los MANPADS como el Stinger o el Igla. Tiene más alcance y potencia, pero debido al peso es imposible lanzarlo desde el hombro. Suministros:- E13TP:  Este camión dedicado al transporte de suministros puede cargar hasta 15 toneladas. Está bien blindado y hay una ametralladora media de autodefensa disponible en el techo de la cabina. - Unimog:  Un camión multipropósito más pequeño que puede transportar hasta 16 soldados o 3 toneladas de suministros. HELICÓPTEROS - AS-365 Dauphin:  Un helicóptero rápido y ágil con una capacidad de carga limitada. Puede transportar 10 soldados o 1,5 toneladas de carga. Puede equiparse con contenedores de cañones de 20 mm y/o cohetes de 70 mm. - UH-60M Blackhawk:  El helicóptero estadounidense ha sido adquirido tanto por Letonia como por Lituania. Transporta hasta 13 soldados o 4 toneladas de carga. Las armas de las puertas pueden ser ametralladoras medias FN Mag montadas o lanzagranadas automáticos GMG. AVIONES - L-39 Albatros: Este pequeño jet de entrenamiento puede equiparse con varias bombas, así como con contenedores de cohetes de 70 mm y misiles infrarrojos AIM-9. Su baja velocidad no le permite atacar objetivos en la línea del frente defendidos por SAM, pero es muy barato y rentable para atacar unidades que intentan infiltrarse en tus líneas. - C-27J Spartan:  Este avión de carga italiano adquirido por Lituania transporta menos carga que el C-130, pero también es más ágil siendo igual de rápido. Puede transportar hasta 10 toneladas de carga o 46 paracaidistas. Nos gustaría agradecer sinceramente a nuestros jugadores su apoyo e interés en el proyecto. Realmente apreciamos que juguéis, compartáis vuestras impresiones y nos deis vuestra opinión. Leemos cuidadosamente vuestras reseñas, tenemos en cuenta vuestros comentarios y trabajamos constantemente para que el proyecto sea aún mejor. Gracias por estar con nosotros.
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« en: 19 de Marzo de 2026, 18:43:37 »
Headquarters: Cold War ya disponible Dirige las fuerzas de la OTAN o del Pacto de Varsovia en una guerra rápida y táctica por turnos donde tanques de última generación, helicópteros letales y maniobras inteligentes deciden el destino de Europa. ¿Te imaginas el mundo en los años 80 si el Telón de Acero nunca hubiera caído? Imagina una década definida no por la distensión, sino por su clímax explosivo; un mundo donde la diplomacia fracasó y la Guerra Fría no se desvaneció silenciosamente en la historia, sino que estalló en un conflicto a gran escala. Bienvenido a este escalofriante y plausible escenario hipotético en Headquarters: Cold War, el último título de estrategia por turnos que se atreve a reescribir la historia. Desarrollado por Starni Games y publicado por Slitherine, Headquarters: Cold War se basa en la exitosa fórmula de Headquarters: World War II, transportando a los jugadores desde los campos de batalla de la década de los 40 a una apasionante versión alternativa de finales del siglo XX. Aquí, el frágil equilibrio entre la OTAN y el Pacto de Varsovia se ha roto, sumiendo a Europa en una guerra ficticia —pero demasiado creíble— por la supremacía. En esencia, Headquarters: Cold War es un juego de estrategia por turnos de ritmo rápido pero profundamente refinado. Ofrece a los jugadores la combinación perfecta de accesibilidad y profundidad táctica, donde cada decisión en el campo de batalla es crucial. Tanto si el jugador es un estratega experimentado como si se inicia en el género, la elegante mecánica del juego garantiza una experiencia gratificante. Los jugadores pueden sumergirse en dos campañas narrativas completas: una desde la perspectiva de las fuerzas soviéticas que avanzan hacia el oeste, y otra que sigue a las tropas de la OTAN que defienden desesperadamente Europa Occidental. Cada campaña ofrece 10 misiones, desafíos y dilemas estratégicos únicos, sumergiendo a los jugadores en ambos bandos de este conflicto alternativo. Para quienes buscan rejugabilidad, el juego también incluye modos de escaramuza, que permiten batallas contra oponentes controlados por la IA u otros jugadores en línea. Si bien conserva la exitosa estructura de su predecesor, Headquarters: Cold War introduce una serie de emocionantes novedades que transforman radicalmente el campo de batalla. Entre las adiciones más destacadas se encuentran los modernos tanques de batalla principales, como el formidable M1 Abrams y el temible T-80. Estos gigantes de acero son prácticamente invulnerables a los asaltos frontales, lo que obliga a los jugadores a replantear sus tácticas y superar al enemigo con maniobras para atacar sus flancos y retaguardia vulnerables. Por primera vez en la franquicia Headquarters, los helicópteros surcan los cielos. Máquinas de guerra icónicas como el letal AH-64 Apache y el Mi-24 Hind aportan una nueva dimensión al combate, capaces de atacar en lo profundo de las líneas enemigas con una precisión devastadora. Sin embargo, su dominio no es ilimitado: los jugadores deben desplegar cuidadosamente unidades antiaéreas especializadas para contrarrestar estas amenazas aéreas, equilibrando poder y vulnerabilidad en cada enfrentamiento. Headquarters: Cold War ya está disponible. El destino de Europa —y quizás del mundo— está en manos de los jugadores. ¿Defenderás el mundo libre o lo conquistarás? Campaña OTAN Campaña URSS Para celebrar el lanzamiento de Headquarters: Cold War, hemos creado dos packs: Franquicia Headquarters, que incluye ambos títulos de la franquicia con un importante descuento, y un pack de Estrategia de la Segunda Guerra Mundial, que incluye títulos de Slitherine como Panzer Corps 2, Scramble: Battle of Britain y Headquarters: World War II.
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« en: 19 de Marzo de 2026, 18:21:01 »
¡Expanded Battles, primer DLC de Rule the Waves 3, ya a la venta!Almirantes: ¡Es hora de más vapor, hierro, acero y gasolina! Ya está disponible el primer DLC de Rule the Waves 3, Expanded Battles. Con su estilo de juego único, Rule the Waves 3, al igual que sus predecesores, se ha ganado un lugar especial en el corazón de los aficionados a la guerra naval. El juego, una simulación de diseño y construcción de buques, gestión de flotas y guerra naval, se ambienta entre 1890 y 1970 y pone a los jugadores en el papel de Gran Almirante de una armada. Con el nuevo DLC, Expanded Battles, los fans de la guerra naval podrán disfrutar de seis escenarios históricos detallados y dos escenarios hipotéticos , poniendo a prueba sus habilidades tácticas navales. La expansión también ofrece un conjunto completo de herramientas para dar rienda suelta a la creatividad. Los jugadores pueden diseñar barcos con un potente editor, guardarlos y compartir sus creaciones con la comunidad. El editor de escenarios permite crear enfrentamientos navales históricos o ficticios desde 1890 hasta 1970, con rutas de IA personalizables, despliegues variables, submarinos y mucho más para que los jugadores puedan crear la batalla naval con la que siempre han soñado. Para quienes prefieren una escaramuza rápida a una campaña larga o deseen lanzarse directamente a la acción, el nuevo sistema de Batallas Rápidas genera batallas de toda la cronología de Rule the Waves 3, combinando fuerzas equilibradas (o desequilibradas) de periodos iguales o muy diferentes de la historia naval. Rule the Waves 3: Expanded Battles añade rejugabilidad, profundidad y libertad creativa a un simulador de guerra naval ya de por sí excepcional. Nuevos escenariosBatalla del Mar Amarillo (1904): La Armada Imperial Japonesa intenta bloquear la unificación de las fuerzas navales rusas en el Lejano Oriente durante la Guerra Ruso-Japonesa. Batalla del Banco Dogger (1915): La Armada Británica detecta una importante fuerza naval alemana de ataque compuesta por cruceros de batalla pesados y se dispone a interceptarla. Batalla del Estrecho de Dinamarca (1941): El escuadrón de interceptación de la Royal Navy ataca al acorazado Bismarck de la Kriegsmarine mientras intenta atacar buques mercantes aliados en el Atlántico. Operación Rheinubung (1941): Una pequeña fuerza operativa de la Kriegsmarine, compuesta por el acorazado Bismarck y su crucero de apoyo, el Prinz Eugen, irrumpe en el Atlántico para amenazar los esfuerzos de suministro a las Islas Británicas. Operación Rheinubung (Hipótesis) (1941): Una versión ampliada de la Operación Rheinubung que proporciona fuerzas adicionales a la Kriegsmarine y la Royal Navy. Segunda Batalla Naval de Guadalcanal (1942): Un grupo de combate de la Armada Imperial Japonesa intenta apoyar los esfuerzos para expulsar a Estados Unidos de la importante isla de Guadalcanal, mientras la Armada estadounidense envía una fuerza para reforzar a sus tropas en apuros. Batalla de las Islas Salomón Orientales (1942): Un grupo de combate naval de portaaviones estadounidense se dirige a interceptar una importante fuerza de refuerzo japonesa que se dirige a Guadalcanal. Batalla hipotética en el Mediterráneo durante la Guerra Fría (1970): Un enfrentamiento naval entre las armadas soviética y de la OTAN que compiten por el dominio del Mediterráneo.
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« en: 12 de Marzo de 2026, 19:33:10 »
Broken Arrow | Baltic Battalion Lista de unidades reveladaHola a todos, Por si te lo perdiste, pronto tendremos nuestro evento en directo sobre el Broken Arrow: Baltic Batallion, más concretamente el 16 de marzo en nuestro canal de Twitch, en el que hablaremos largo y tendido sobre él. Además, nos complace compartir con todos la lista de unidades que incluye este DLC. La próxima semana publicaremos un Diario de Desarrollo con más detalles sobre cada categoría y unidad. RECONOCIMIENTO Vehículos de reconocimiento [list=] - Scimitar
- Spartan
- TGB-1111
- Wolf WMIK
Reconocimiento de combate: - Jegeris (Lituania)
- Eesti Scouts (Estonia)
- SUV (Letonia)
Infiltradores: - KNT (Lituania)
- Snaiprid (Estonia)
- Snaiperu Komanda (Letonia)
INFANTERÍA Infantería mecanizada - Jalaväe Jagu (Estonia)
- Geležinis Vilkas (Lituania)
- Mehanizētie Kājinieki (Letonia)
Fuerzas voluntarias - Kaitseliit (Estonia)
- KASP (Lituania)
- Zemessardze (Letonia)
Fuerzas Especiales - ESTSOF (Estonia)
- Žaliukai (Lituania)
Equipos antitanque- Milán (Estonia)
- Javelin (Lituania)
- Spike LR (Letonia)
Equipos antiaéreos- Grom (Lituania)
- Piorun (Estonia)
- RBS 70 (Letonia)
Equipos de armas pesadasVEHÍCULOS Vehículos de transporte de infantería- CV-9035
- IFV Vilkas
- M113
- XA-180
Vehículos de combateAPOYO Artillería- M109A5Ö
- K9 Kõu
- PzH-2000
- M113 Panzermörser
Antiaéreos- SLM Iris-T
- NASAMS
- Unimog ZU-23/Mistral
SuministrosHELICÓPTEROS - AS-365 Dauphin
- UH-60M Blackhawk
AVIONES - L-39 Albatros
- C-27J Spartan
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« en: 11 de Marzo de 2026, 17:09:58 »
Shadow Empire - Actualización 1.30 El desarrollo de Shadow Empire: Republica está casi terminado. Antes de anunciar la fecha de salida oficial (¡que será muy pronto!), lanzamos la última actualización principal del juego base como parte de nuestro esfuerzo continuo por mejorar la experiencia de juego. Esta actualización se centra en la mecánica de moral, ajustes de combate, mejoras visuales y diversas correcciones. Además, es compatible con el próximo DLC Republica. Muchas gracias a todos los beta testers y miembros de la comunidad, cuyos comentarios ayudaron a dar forma tanto a esta actualización como a las próximas características del DLC. ¿Qué novedades trae la actualización v1.30?Los principales cambios incluyen: *Numerosas correcciones y mejoras *La moral de los soldados, tanto baja como alta, ahora juega un papel mucho más importante en el combate, y es más fácil perderla. *Los helicópteros se han reforzado contra objetivos blindados, especialmente si se encuentran en terrenos difíciles. *Los personajes más antiguos ahora lucen más envejecidos gracias al arte de retrato actualizado de NewGfx. *Todos los Vidcoms y Stratagems ahora también cuentan con versiones de arte de NewGfx. Esta actualización continúa nuestro trabajo para mejorar la inmersión, la profundidad de los mecanismos y la consistencia visual en todo el juego. Actualización de la ilustración asistida por IAPara las nuevas funciones, en particular el arte de Vidcom y Stratagem, los desarrolladores utilizan herramientas como Midjourney y Nano Banana para generar ilustraciones de alta resolución, que luego se posprocesan y perfeccionan con software adicional como Magnific y Topaz Labs. Todo el arte generado por IA se crea con antelación; el juego no utiliza herramientas de IA generativa en tiempo real. Los jugadores pueden alternar entre gráficos originales y actualizados a través del menú de Preferencias (nota: esta opción podría no estar disponible para todo el contenido). Nuestro objetivo es ofrecer una mayor inmersión con total transparencia. Puedes encontrar todos los detalles sobre el uso de la IA en Shadow Empire en la descripción de la página de la tienda. Puedes leer más sobre la filosofía del desarrollador sobre el uso de la IA en los juegos en este artículo: https://www.vrdesigns.net/?p=2311
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« en: 10 de Marzo de 2026, 18:31:36 »
Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards saldrá el 31 de marzo ¡ Field of Glory: Kingdoms – Burghers and Bombards se lanzará oficialmente el 31 de marzo! Presenta dos nuevas campañas: una campaña tardía (1223-1470) centrada en la expansión mongol y una enorme megacampaña (1054-1492) que abarca más de cuatro siglos de historia. Este DLC también estrena el sistema de Economía Avanzada, con inflación, mantenimiento de edificios y el auge de la clase burguesa, junto con una lista de edificios ampliada, nuevos sistemas, eventos históricos y progresión militar avanzada con la llegada de tropas que empiezan a usar la pólvora. Desde la política imperial mongol hasta la exploración marítima portuguesa, Burghers and Bombards transforma la guerra, la economía y el poder en la Eurasia medieval.
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« en: 10 de Marzo de 2026, 18:19:49 »
Starship Troopers: DLC The Eradicators - Únete a la Beta cerradaBuenas noticias para Starship Troopers. ¡A partir de hoy, las inscripciones para la beta del DLC "The Eradicators" ya están abiertas! Esta expansión se centra exclusivamente en el nuevo contenido del Modo Territorio. Directamente desde los laboratorios de I+D del planeta Ghutana, The Eradicators trae nuevos y despiadados métodos al frente: se extermina a los Arácnidos con sustancias químicas letales y armas de radiación, o se utiliza tecnología biológica ultrasecreta para controlar a los Bichos y volverlos contra sus aliados. Únete a la beta aquí. Este DLC incluye:*Nuevo planeta/entorno *7 nuevas unidades de jugador *4 nuevas unidades Arácnidas *10 nuevos mapas de Territorio *Nuevas tecnologías y objetivos Nota: Este DLC no incluye una campaña con historia.
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« en: 10 de Marzo de 2026, 18:05:50 »
Decisive Campaigns: Ardennes Offensive - Actualización v1.07.03 lanzadaDecisive Campaigns: Ardennes Offensive ha sido actualizado a la versión 1.07.03. Presentamos un nuevo escenario que abarca la acción en torno a Mortain, junto con una serie de pequeños ajustes y cambios en todos los escenarios.  Puedes descargar la actualización aquí. Registro de cambios completo:*Nuevo escenario Mortain 7-9 de agosto de 1944 *Cambios menores, ajustes y mejoras para todos los escenarios *Valor de fuego directo del "Brumbar" revisado contra infantería *Icono de la 49.ª División de Infantería Británica añadido *Oficial alemán Hans von Funck añadido *"Plan Martin" corregidos los activadores de la 5.ª División Blindada de EE. UU. (enemigo de 1 hexágono) *"Arracourt" corregido el problema de la tarjeta de los oficiales alemanes y el KG (CTD)
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« en: 10 de Marzo de 2026, 17:51:03 »
RULE THE WAVES 3 - Tactics Update ya disponible y Expanded Battles | Diario Dev #5 Tactics Update¡Wargamers, historiadores navales y entusiastas de los barcos, tenemos una nueva actualización disponible antes del lanzamiento del nuevo DLC. Puntos destacados de la actualización: *Esta actualización sienta las bases para el lanzamiento de Expanded Battles, centrándose en la resolución de las batallas, el rendimiento de los barcos y el comportamiento de la IA. *Incluye ajustes y recalibración del rendimiento de los cañones a diferentes distancias, mejoras en la IA táctica, aumento de la efectividad de las cortinas de humo y mayor flexibilidad en la organización de las fuerzas. *Además, esta actualización incluye correcciones y cambios menores en el diseño de los barcos, como la actualización de los cálculos de peso y el ajuste del coste de los cruceros en comparación con los buques capitales más grandes, además de la corrección de errores generales. Lee todos los detalles del registro de cambios aquí. DLC Expanded Battles | Diario Dev #5Somos conscientes de que Rule the Waves 3 no es el juego más fácil de aprender, especialmente dada la duración del modo campaña y el panorama político y tecnológico en constante cambio. Como mencionamos en nuestro diario de desarrollo anterior, el diseñador de navíos es fundamental en el juego. Si bien el diseño de barcos es vital para el éxito en el modo campaña de RTW, presenta ciertas limitaciones y se centra más en el desarrollo de la flota en su conjunto a lo largo del tiempo que en el de una sola embarcación. Descubrimos, a partir de los comentarios y de nuestra propia experiencia de juego, que las batallas tácticas son donde los barcos individuales realmente pueden destacar, ya que se anima a los jugadores a gestionar sus fuerzas con inteligencia. Las batallas tácticas también suelen ser más fáciles de dominar que la campaña completa, ya que puedes centrarte en unas pocas embarcaciones en un combate limitado, esforzándote al máximo por mantenerlas con vida y completar objetivos tácticos. Por lo tanto, convertir las batallas tácticas en un modo independiente parecía un paso lógico para la serie. Esto, por supuesto, implicó incluir un diseñador de escenarios para los jugadores que quieran profundizar en los detalles del diseño de su combate histórico o ficticio ideal. La otra cara de esta expansión es la incorporación del modo Batallas Rápidas, una de las principales características de la expansión revelada en 2024 durante Home of Wargamers. Creemos que este modo será ideal para los nuevos jugadores de la nueva franquicia, ya que se centra en formar una flota rápidamente y entrar en acción de inmediato. Solo tienen que dejar que el diseñador automático y el generador de flotas integrados creen una flota realista basándose en parámetros sencillos, como la elección de naciones, las condiciones meteorológicas básicas y la ubicación del combate. ¡Una excelente manera de aprender la interacción entre diferentes clases de barcos, armas y, además, diferentes niveles de tecnología!  Las Batallas Rápidas también ofrecen mucha profundidad a los jugadores veteranos que quieran poner a prueba su temple y sus ideas de diseño de barcos en diferentes circunstancias, sin tener que pasar necesariamente por el exhaustivo proceso de diseño de escenarios. El sistema de Batallas Rápidas también permite a los jugadores diseñar sus propios barcos y construir una flota que se ajuste a su visión. Esto se puede combinar fácilmente con barcos diseñados automáticamente, así como con flotas generadas de la misma forma.  Lo que creemos que será de especial interés para todo tipo de jugadores es la posibilidad de modificar los años tecnológicos de las naciones beligerantes elegidas para lograr configuraciones tecnológicamente equilibradas o hacerlas muy diferentes. Por ejemplo, se pueden configurar los parámetros del autogenerador para crear una flota alemana de la era de Jutlandia con numerosos acorazados tipo dreadnought que se enfrente a un grupo de portaaviones de la Royal Navy en conflicto de 1945 o posterior. O quizás se quiera repetir una versión de The Final Countdown y ver a un grupo de portaaviones estadounidense de la era de los misiles enfrentarse a los Kido Butai del Imperio Japonés de la Segunda Guerra Mundial. Las posibilidades son realmente ilimitadas dentro del alcance del modelado de combate naval de RTW de las décadas de 1890 a 1970.  En definitiva, creemos que el sistema de Batallas Rápidas encaja a la perfección con el diseño de un sandbox de historia naval, que es la base de la filosofía de diseño de RTW. Queremos asegurarnos de que distintos tipos de jugadores tengan las herramientas a su disposición para construir, crear y experimentar con diseños de barcos y escenarios que les permitan sumergirse en la historia naval. Este es nuestro último diario de desarrollo para Batallas Expandidas y esperamos que hayáis disfrutado de nuestra serie de análisis a fondo de las características de esta expansión. Esperamos que disfrutéis de esta expansión para RTW3, que se lanzará el 19 de marzo. Por Fredrik Wallin Diseñador Principal Naval Warfare Simulations
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« en: 03 de Marzo de 2026, 17:14:33 »
Gran éxito de la demo de Battleplan en el Steam Next Fest"¡Me encanta que los planes (de batalla) salgan bien!"Nos hemos tomado la libertad de parafrasear al icónico John "Hannibal" Smith del Equipo A para celebrar un éxito que ha superado todas las expectativas: la demo de Battleplan ha superado todas las previsiones. Ha sido descargada por más de 25.000 jugadores.  Y no se limitaron a descargarla, instalarla y jugar durante diez minutos, como suele ocurrir con una demo lanzada en Steam. Los jugadores que descargaron la demo de Battleplan la devoraron, jugando una media de más de una hora y media, una clara señal de que la disfrutaron y están deseando probar las demás misiones, además de la primera incluida en la demo. " Gracias a todos los jugadores que descargaron y jugaron la demo de Battleplan", declaró Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine. "Normalmente abordamos el Steam Next Fest con cautela debido a la multitudinaria afluencia del evento. Sin embargo, con Battleplan, queríamos experimentar. Nuestro objetivo era usar una demo corta para recopilar comentarios sobre nuestras innovadoras mecánicas de juego, que requieren un equilibrio cuidadoso y la participación de la comunidad para perfeccionarse. Los resultados ya están disponibles y estamos increíblemente satisfechos, tanto por la cantidad de jugadores que participaron como por la gran calidad de los comentarios recibidos."Battleplan, con su lanzamiento previsto para mediados de 2026, es un juego de estrategia en tiempo real único en su género. Ambientado durante la fase crucial del desembarco aliado en Europa y las semanas posteriores al Día D, pone a los jugadores en la piel del general al mando de las tropas aliadas. Ofrece una perspectiva completamente nueva, donde los jugadores liderarán divisiones de infantería y mecanizadas, lanzarán devastadoras barreras de artillería y decidirán dónde concentrar los ataques simplemente dibujando órdenes directamente en el mapa. Para celebrar el enorme éxito de la demo de Battleplan, Slitherine ha decidido mantenerla disponible una semana más: se podrá descargar hasta el 11 de marzo. Battleplan llegará próximamente de la mano de Slitherine y el desarrollador Foolish Mortals. Foolish Mortals ha desarrollado varios juegos de estrategia independientes con un toque distintivo, como Radio General, donde los jugadores controlan sus tropas usando únicamente una radio y un mapa, y Kaiju Wars, un juego táctico inspirado en películas clásicas de kaiju. Battleplan combina el espíritu independiente de la desarrolladora con la experiencia de Slitherine, experta en el mundo de los juegos de estrategia.
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« en: 26 de Febrero de 2026, 19:52:51 »
WEGO World War II: Overlord disponible en SteamDesembarca en las playas de Normandía y lidera a tus fuerzas a través de una de las campañas más decisivas de la historia. Con 14 escenarios que abarcan desde los desembarcos del Día D hasta la ruptura del frente en Normandía, clima dinámico y operaciones aerotransportadas y marítimas auténticas, ¡Overlord ofrece la experiencia WEGO más inmersiva hasta la fecha y ya está disponible en Steam! Siguiendo los pasos de Stalingrad y Desert War, este nuevo capítulo de la serie WEGO aporta una mayor profundidad táctica, precisión histórica y el sistema único de juego por turnos simultáneos que define a la saga.
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« en: 26 de Febrero de 2026, 19:40:36 »
Bolt Action - Dev Diary #2: Seis órdenes, decisiones sin fin...¡Hola, estrategas! Antes de sumergirnos en el diario de hoy, nos gustaría abordar algunos de los comentarios de nuestra última actualización. Recibimos muchas opiniones, especialmente sobre nuestra afirmación de que “no queríamos construir una versión digital de Bolt Action”, lo cual, lógicamente, generó cierta preocupación. Permitidnos tranquilizaros: estamos construyendo nuestro videojuego con el objetivo de asegurar que CADA sistema tenga un equivalente espiritual en el juego de mesa. Hace dos semanas, también tuvimos el placer de recibir a Alessio Cavatore, diseñador principal de Bolt Action, para una sesión de juego especial en las oficinas de Slitherine. Pasamos el día lanzando dados, midiendo movimientos y analizando a fondo la mecánica y la filosofía detrás de Bolt Action. Alessio compartió el "porqué" de las reglas y cómo se equilibra la autenticidad histórica con el fluido sistema de Dados de Orden que define al juego. Entender estos pilares de diseño ha sido inestimable mientras continuamos desarrollando el título.  Vamos a redoblar este enfoque y seremos muy conservadores con los cambios de sistema. Dicho esto, el diseño de tablero tiene restricciones debido al medio físico; en algunos casos exploraremos cómo se ven ciertas reglas sin esas limitaciones, buscando siempre mejorar la experiencia de juego digital. Tened por seguro que todos estos cambios se probarán y escucharemos a la comunidad antes de fijarlos definitivamente. Volvamos al Diario de Desarrollo... Hoy hablamos del menú más pequeño de nuestro juego... donde se toman las decisiones estratégicas más grandes. Seis botones. Seis verbos. Y un sinfín de malas decisiones. El combate en Bolt Action consiste en comprometerse con tus elecciones. "¿Qué va a hacer ESTA escuadra ESTE turno?". No puedes hacerlo todo. Eliges una orden, una intención, un riesgo... y vives con las consecuencias. Las seis Órdenes provienen directamente del reglamento de Bolt Action. En este diario, desglosaremos cómo funcionan y qué significan para tu estrategia. LAS SEIS ÓRDENES1) Fuego (Fire): Ordenas a tu escuadra disparar a un enemigo con TODAS sus armas. La escuadra no se moverá este turno para asegurar que todos los disparos se realicen con la máxima precisión. Salvo reglas especiales, no importa si tus soldados llevan fusiles, subfusiles, fusiles de asalto o ametralladoras ligeras... si está en alcance, todas las armas dispararán. (Para jugadores de PC: Esta es la acción de disparo básica con todos los datos mostrados de forma transparente: precisión base, modificadores situacionales, penalización por distancia, por supresión y cobertura enemiga).  2) Avance (Advance): Es la clásica orden de "moverse y disparar". En Bolt Action, esto significa que tu unidad se mueve su distancia estándar y dispara con precisión reducida. Reglas adicionales permitirán que ciertas unidades (como vehículos o ametralladoras) realicen acciones diferentes (como pivotar) durante esta orden. (Para jugadores de PC: Es lo que más os resultará familiar, pero la profundidad sistémica de Bolt Action hará que no sea siempre vuestra acción por defecto). 3) Correr (Run): Duplica tu distancia de movimiento estándar, pero no podrás disparar este turno. Es la forma de flanquear, retirarse, alcanzar una cobertura ideal o avanzar rápidamente. El terreno afecta a la distancia de movimiento, como en la vida real. (Para jugadores de PC: Es la acción de doble movimiento. Úsala para cerrar distancias rápidamente o posicionarte mejor para futuros turnos). *Nota: Las órdenes de Correr también se usan para iniciar asaltos cuerpo a cuerpo si se cumplen las condiciones. Es una forma de ataque mucho más letal, de alto riesgo y alta recompensa. 4) Emboscada (Ambush): Eliges renunciar a disparar y moverte en tu turno para disparar de forma reactiva cuando el enemigo se mueva en el SUYO. Si una unidad enemiga cruza tu alcance, tus unidades dispararán infligiendo el máximo daño (ya que probablemente no estén a cubierto mientras se mueven). (Para jugadores de PC: Esto es el "Overwatch" o Fuego de Reacción. Lograr un buen disparo en el turno enemigo puede arruinar sus planes por completo).   5) Reagruparse (Rally): Es la forma de recuperarte de los marcadores de supresión (Pins). Tus unidades ganan Pins cuando son alcanzadas. Los Pins reducen la precisión y aumentan la posibilidad de que la unidad no obedezca las órdenes. "Pinear" al enemigo es crucial en Bolt Action, a veces más que eliminar unidades. Reagruparse es tu herramienta principal para eliminar todos los Pins. (Para jugadores de PC: Similar a los sistemas de moral de otros juegos. Es difícil matar a una unidad, pero fácil dejarla inutilizada. La moral juega un papel enorme aquí). 6) Cuerpo a tierra (Down): Es la orden defensiva. Aumentas la evasión de tu escuadra poniéndote a cubierto, reduciendo la probabilidad de ser alcanzado. Si el enemigo ha gastado muchas acciones para poner a tu escuadra en una mala posición, esta orden puede salvarte. "Down" tiene la mejor economía de acciones contra la agresión enemiga, ya que puedes MANTENER esta orden sin activar a la unidad el turno siguiente. (Para jugadores de PC: Las opciones defensivas rara vez brillan en otros juegos, pero en Bolt Action es diferente porque las activaciones son limitadas. Quedarse abajo es como usar una acción de "bonificación"). EL CAMINO POR DELANTEMuchos de nuestros diarios hablan de sistemas que los fans de la franquicia ya conocen, pero nos morimos por hablaros del sistema de campaña (con una rejugabilidad increíble) y de los estilos de juego de las facciones. ¡Venid a charlar con nosotros en Discord, Reddit y los foros de Steam! PREGUNTA A LA COMUNIDAD¿Qué unidades tenéis más ganas de ver? ¿El obús de 25 libras británico? ¿El equipo de Bazooka de EE.UU.? Para mí, sin duda, es el tanque Panzer VI Tiger. ¿Poco práctico? Sí. Pero ¡glorioso!...
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