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Mensajes - granfali

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« en: 12 de Marzo de 2026, 19:33:10  »
    Broken Arrow | Baltic Battalion Lista de unidades revelada

    Hola a todos,

    Por si te lo perdiste, pronto tendremos nuestro evento en directo sobre el Broken Arrow: Baltic Batallion, más concretamente el 16 de marzo en nuestro canal de Twitch, en el que hablaremos largo y tendido sobre él.

    Además, nos complace compartir con todos la lista de unidades que incluye este DLC. La próxima semana publicaremos un Diario de Desarrollo con más detalles sobre cada categoría y unidad.

    RECONOCIMIENTO



    Vehículos de reconocimiento

    [list=]
    • Scimitar
    • Spartan
    • TGB-1111
    • Wolf WMIK
    Reconocimiento de combate:

    • Jegeris (Lituania)
    • Eesti Scouts (Estonia)
    • SUV (Letonia)
    Infiltradores:

    • KNT (Lituania)
    • Snaiprid (Estonia)
    • Snaiperu Komanda (Letonia)
    INFANTERÍA



    Infantería mecanizada

    • Jalaväe Jagu (Estonia)
    • Geležinis Vilkas (Lituania)
    • Mehanizētie Kājinieki (Letonia)
    Fuerzas voluntarias

    • Kaitseliit (Estonia)
    • KASP (Lituania)
    • Zemessardze (Letonia)
    Fuerzas Especiales

    • ESTSOF (Estonia)
    • Žaliukai (Lituania)
    Equipos antitanque

    • Milán (Estonia)
    • Javelin (Lituania)
    • Spike LR (Letonia)
    Equipos antiaéreos

    • Grom (Lituania)
    • Piorun (Estonia)
    • RBS 70 (Letonia)
    Equipos de armas pesadas

    • M2 Browning
    • GMG
    • M2 + GMG
    VEHÍCULOS



    Vehículos de transporte de infantería

    • CV-9035
    • IFV Vilkas
    • M113
    • XA-180
    Vehículos de combate

    • Leopard 2A8
    • Type-X
    • G-Wagen
    APOYO



    Artillería

    • M109A5Ö
    • K9 Kõu
    • PzH-2000
    • M113 Panzermörser
    Antiaéreos

    • SLM Iris-T
    • NASAMS
    • Unimog ZU-23/Mistral
    Suministros

    • E13TP
    • Unimog
    HELICÓPTEROS



    • AS-365 Dauphin
    • UH-60M Blackhawk
    AVIONES



    • L-39 Albatros
    • C-27J Spartan

    2
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 11 de Marzo de 2026, 17:09:58  »
    Shadow Empire - Actualización 1.30



    El desarrollo de Shadow Empire: Republica está casi terminado. Antes de anunciar la fecha de salida oficial (¡que será muy pronto!), lanzamos la última actualización principal del juego base como parte de nuestro esfuerzo continuo por mejorar la experiencia de juego.

    Esta actualización se centra en la mecánica de moral, ajustes de combate, mejoras visuales y diversas correcciones. Además, es compatible con el próximo DLC Republica.

    Muchas gracias a todos los beta testers y miembros de la comunidad, cuyos comentarios ayudaron a dar forma tanto a esta actualización como a las próximas características del DLC.

    ¿Qué novedades trae la actualización v1.30?

    Los principales cambios incluyen:

    *Numerosas correcciones y mejoras
    *La moral de los soldados, tanto baja como alta, ahora juega un papel mucho más importante en el combate, y es más fácil perderla.
    *Los helicópteros se han reforzado contra objetivos blindados, especialmente si se encuentran en terrenos difíciles.
    *Los personajes más antiguos ahora lucen más envejecidos gracias al arte de retrato actualizado de NewGfx.
    *Todos los Vidcoms y Stratagems ahora también cuentan con versiones de arte de NewGfx.

    Esta actualización continúa nuestro trabajo para mejorar la inmersión, la profundidad de los mecanismos y la consistencia visual en todo el juego.

    Actualización de la ilustración asistida por IA

    Para las nuevas funciones, en particular el arte de Vidcom y Stratagem, los desarrolladores utilizan herramientas como Midjourney y Nano Banana para generar ilustraciones de alta resolución, que luego se posprocesan y perfeccionan con software adicional como Magnific y Topaz Labs.

    Todo el arte generado por IA se crea con antelación; el juego no utiliza herramientas de IA generativa en tiempo real.

    Los jugadores pueden alternar entre gráficos originales y actualizados a través del menú de Preferencias (nota: esta opción podría no estar disponible para todo el contenido).

    Nuestro objetivo es ofrecer una mayor inmersión con total transparencia.

    Puedes encontrar todos los detalles sobre el uso de la IA en Shadow Empire en la descripción de la página de la tienda. Puedes leer más sobre la filosofía del desarrollador sobre el uso de la IA en los juegos en este artículo: https://www.vrdesigns.net/?p=2311

    3
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 10 de Marzo de 2026, 18:31:36  »
    Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards saldrá el 31 de marzo



    ¡Field of Glory: Kingdoms – Burghers and Bombards se lanzará oficialmente el 31 de marzo!

    Presenta dos nuevas campañas: una campaña tardía (1223-1470) centrada en la expansión mongol y una enorme megacampaña (1054-1492) que abarca más de cuatro siglos de historia.

    Este DLC también estrena el sistema de Economía Avanzada, con inflación, mantenimiento de edificios y el auge de la clase burguesa, junto con una lista de edificios ampliada, nuevos sistemas, eventos históricos y progresión militar avanzada con la llegada de tropas que empiezan a usar la pólvora.

    Desde la política imperial mongol hasta la exploración marítima portuguesa, Burghers and Bombards transforma la guerra, la economía y el poder en la Eurasia medieval.

    4
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 10 de Marzo de 2026, 18:19:49  »
    Starship Troopers: DLC The Eradicators - Únete a la Beta cerrada

    Buenas noticias para Starship Troopers. ¡A partir de hoy, las inscripciones para la beta del DLC "The Eradicators" ya están abiertas!

    Esta expansión se centra exclusivamente en el nuevo contenido del Modo Territorio. Directamente desde los laboratorios de I+D del planeta Ghutana, The Eradicators trae nuevos y despiadados métodos al frente: se extermina a los Arácnidos con sustancias químicas letales y armas de radiación, o se utiliza tecnología biológica ultrasecreta para controlar a los Bichos y volverlos contra sus aliados.

    Únete a la beta aquí.

    Este DLC incluye:

    *Nuevo planeta/entorno
    *7 nuevas unidades de jugador
    *4 nuevas unidades Arácnidas
    *10 nuevos mapas de Territorio
    *Nuevas tecnologías y objetivos

    Nota: Este DLC no incluye una campaña con historia.


    5
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 10 de Marzo de 2026, 18:05:50  »
    Decisive Campaigns: Ardennes Offensive - Actualización v1.07.03 lanzada

    Decisive Campaigns: Ardennes Offensive ha sido actualizado a la versión 1.07.03. Presentamos un nuevo escenario que abarca la acción en torno a Mortain, junto con una serie de pequeños ajustes y cambios en todos los escenarios.



    Puedes descargar la actualización aquí.

    Registro de cambios completo:

    *Nuevo escenario Mortain 7-9 de agosto de 1944
    *Cambios menores, ajustes y mejoras para todos los escenarios
    *Valor de fuego directo del "Brumbar" revisado contra infantería
    *Icono de la 49.ª División de Infantería Británica añadido
    *Oficial alemán Hans von Funck añadido
    *"Plan Martin" corregidos los activadores de la 5.ª División Blindada de EE. UU. (enemigo de 1 hexágono)
    *"Arracourt" corregido el problema de la tarjeta de los oficiales alemanes y el KG (CTD)

    6
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 10 de Marzo de 2026, 17:51:03  »
    RULE THE WAVES 3 - Tactics Update ya disponible y Expanded Battles | Diario Dev #5



    Tactics Update

    ¡Wargamers, historiadores navales y entusiastas de los barcos, tenemos una nueva actualización disponible antes del lanzamiento del nuevo DLC.

    Puntos destacados de la actualización:

    *Esta actualización sienta las bases para el lanzamiento de Expanded Battles, centrándose en la resolución de las batallas, el rendimiento de los barcos y el comportamiento de la IA.
    *Incluye ajustes y recalibración del rendimiento de los cañones a diferentes distancias, mejoras en la IA táctica, aumento de la efectividad de las cortinas de humo y mayor flexibilidad en la organización de las fuerzas.
    *Además, esta actualización incluye correcciones y cambios menores en el diseño de los barcos, como la actualización de los cálculos de peso y el ajuste del coste de los cruceros en comparación con los buques capitales más grandes, además de la corrección de errores generales.

    Lee todos los detalles del registro de cambios aquí.

    DLC Expanded Battles | Diario Dev #5

    Somos conscientes de que Rule the Waves 3 no es el juego más fácil de aprender, especialmente dada la duración del modo campaña y el panorama político y tecnológico en constante cambio. Como mencionamos en nuestro diario de desarrollo anterior, el diseñador de navíos es fundamental en el juego. Si bien el diseño de barcos es vital para el éxito en el modo campaña de RTW, presenta ciertas limitaciones y se centra más en el desarrollo de la flota en su conjunto a lo largo del tiempo que en el de una sola embarcación. Descubrimos, a partir de los comentarios y de nuestra propia experiencia de juego, que las batallas tácticas son donde los barcos individuales realmente pueden destacar, ya que se anima a los jugadores a gestionar sus fuerzas con inteligencia. Las batallas tácticas también suelen ser más fáciles de dominar que la campaña completa, ya que puedes centrarte en unas pocas embarcaciones en un combate limitado, esforzándote al máximo por mantenerlas con vida y completar objetivos tácticos. Por lo tanto, convertir las batallas tácticas en un modo independiente parecía un paso lógico para la serie.

    Esto, por supuesto, implicó incluir un diseñador de escenarios para los jugadores que quieran profundizar en los detalles del diseño de su combate histórico o ficticio ideal. La otra cara de esta expansión es la incorporación del modo Batallas Rápidas, una de las principales características de la expansión revelada en 2024 durante Home of Wargamers. Creemos que este modo será ideal para los nuevos jugadores de la nueva franquicia, ya que se centra en formar una flota rápidamente y entrar en acción de inmediato. Solo tienen que dejar que el diseñador automático y el generador de flotas integrados creen una flota realista basándose en parámetros sencillos, como la elección de naciones, las condiciones meteorológicas básicas y la ubicación del combate. ¡Una excelente manera de aprender la interacción entre diferentes clases de barcos, armas y, además, diferentes niveles de tecnología!



    Las Batallas Rápidas también ofrecen mucha profundidad a los jugadores veteranos que quieran poner a prueba su temple y sus ideas de diseño de barcos en diferentes circunstancias, sin tener que pasar necesariamente por el exhaustivo proceso de diseño de escenarios. El sistema de Batallas Rápidas también permite a los jugadores diseñar sus propios barcos y construir una flota que se ajuste a su visión. Esto se puede combinar fácilmente con barcos diseñados automáticamente, así como con flotas generadas de la misma forma.



    Lo que creemos que será de especial interés para todo tipo de jugadores es la posibilidad de modificar los años tecnológicos de las naciones beligerantes elegidas para lograr configuraciones tecnológicamente equilibradas o hacerlas muy diferentes. Por ejemplo, se pueden configurar los parámetros del autogenerador para crear una flota alemana de la era de Jutlandia con numerosos acorazados tipo dreadnought que se enfrente a un grupo de portaaviones de la Royal Navy en conflicto de 1945 o posterior. O quizás se quiera repetir una versión de The Final Countdown y ver a un grupo de portaaviones estadounidense de la era de los misiles enfrentarse a los Kido Butai del Imperio Japonés de la Segunda Guerra Mundial. Las posibilidades son realmente ilimitadas dentro del alcance del modelado de combate naval de RTW de las décadas de 1890 a 1970.



    En definitiva, creemos que el sistema de Batallas Rápidas encaja a la perfección con el diseño de un sandbox de historia naval, que es la base de la filosofía de diseño de RTW. Queremos asegurarnos de que distintos tipos de jugadores tengan las herramientas a su disposición para construir, crear y experimentar con diseños de barcos y escenarios que les permitan sumergirse en la historia naval.

    Este es nuestro último diario de desarrollo para Batallas Expandidas y esperamos que hayáis disfrutado de nuestra serie de análisis a fondo de las características de esta expansión. Esperamos que disfrutéis de esta expansión para RTW3, que se lanzará el 19 de marzo.

    Por Fredrik Wallin

    Diseñador Principal
    Naval Warfare Simulations

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 03 de Marzo de 2026, 17:14:33  »
    Gran éxito de la demo de Battleplan en el Steam Next Fest
    "¡Me encanta que los planes (de batalla) salgan bien!"

    Nos hemos tomado la libertad de parafrasear al icónico John "Hannibal" Smith del Equipo A para celebrar un éxito que ha superado todas las expectativas: la demo de Battleplan ha superado todas las previsiones. Ha sido descargada por más de 25.000 jugadores.



    Y no se limitaron a descargarla, instalarla y jugar durante diez minutos, como suele ocurrir con una demo lanzada en Steam. Los jugadores que descargaron la demo de Battleplan la devoraron, jugando una media de más de una hora y media, una clara señal de que la disfrutaron y están deseando probar las demás misiones, además de la primera incluida en la demo.

    "Gracias a todos los jugadores que descargaron y jugaron la demo de Battleplan", declaró Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine. "Normalmente abordamos el Steam Next Fest con cautela debido a la multitudinaria afluencia del evento. Sin embargo, con Battleplan, queríamos experimentar. Nuestro objetivo era usar una demo corta para recopilar comentarios sobre nuestras innovadoras mecánicas de juego, que requieren un equilibrio cuidadoso y la participación de la comunidad para perfeccionarse. Los resultados ya están disponibles y estamos increíblemente satisfechos, tanto por la cantidad de jugadores que participaron como por la gran calidad de los comentarios recibidos."

    Battleplan, con su lanzamiento previsto para mediados de 2026, es un juego de estrategia en tiempo real único en su género. Ambientado durante la fase crucial del desembarco aliado en Europa y las semanas posteriores al Día D, pone a los jugadores en la piel del general al mando de las tropas aliadas. Ofrece una perspectiva completamente nueva, donde los jugadores liderarán divisiones de infantería y mecanizadas, lanzarán devastadoras barreras de artillería y decidirán dónde concentrar los ataques simplemente dibujando órdenes directamente en el mapa.

    Para celebrar el enorme éxito de la demo de Battleplan, Slitherine ha decidido mantenerla disponible una semana más: se podrá descargar hasta el 11 de marzo.

    Battleplan llegará próximamente de la mano de Slitherine y el desarrollador Foolish Mortals. Foolish Mortals ha desarrollado varios juegos de estrategia independientes con un toque distintivo, como Radio General, donde los jugadores controlan sus tropas usando únicamente una radio y un mapa, y Kaiju Wars, un juego táctico inspirado en películas clásicas de kaiju. Battleplan combina el espíritu independiente de la desarrolladora con la experiencia de Slitherine, experta en el mundo de los juegos de estrategia.

    8
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 26 de Febrero de 2026, 19:52:51  »
    WEGO World War II: Overlord disponible en Steam

    Desembarca en las playas de Normandía y lidera a tus fuerzas a través de una de las campañas más decisivas de la historia.



    Con 14 escenarios que abarcan desde los desembarcos del Día D hasta la ruptura del frente en Normandía, clima dinámico y operaciones aerotransportadas y marítimas auténticas, ¡Overlord ofrece la experiencia WEGO más inmersiva hasta la fecha y ya está disponible en Steam!

    Siguiendo los pasos de Stalingrad y Desert War, este nuevo capítulo de la serie WEGO aporta una mayor profundidad táctica, precisión histórica y el sistema único de juego por turnos simultáneos que define a la saga.

    9
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 26 de Febrero de 2026, 19:40:36  »
    Bolt Action - Dev Diary #2: Seis órdenes, decisiones sin fin...

    ¡Hola, estrategas!

    Antes de sumergirnos en el diario de hoy, nos gustaría abordar algunos de los comentarios de nuestra última actualización. Recibimos muchas opiniones, especialmente sobre nuestra afirmación de que “no queríamos construir una versión digital de Bolt Action”, lo cual, lógicamente, generó cierta preocupación. Permitidnos tranquilizaros: estamos construyendo nuestro videojuego con el objetivo de asegurar que CADA sistema tenga un equivalente espiritual en el juego de mesa.

    Hace dos semanas, también tuvimos el placer de recibir a Alessio Cavatore, diseñador principal de Bolt Action, para una sesión de juego especial en las oficinas de Slitherine. Pasamos el día lanzando dados, midiendo movimientos y analizando a fondo la mecánica y la filosofía detrás de Bolt Action. Alessio compartió el "porqué" de las reglas y cómo se equilibra la autenticidad histórica con el fluido sistema de Dados de Orden que define al juego. Entender estos pilares de diseño ha sido inestimable mientras continuamos desarrollando el título.



    Vamos a redoblar este enfoque y seremos muy conservadores con los cambios de sistema. Dicho esto, el diseño de tablero tiene restricciones debido al medio físico; en algunos casos exploraremos cómo se ven ciertas reglas sin esas limitaciones, buscando siempre mejorar la experiencia de juego digital. Tened por seguro que todos estos cambios se probarán y escucharemos a la comunidad antes de fijarlos definitivamente.

    Volvamos al Diario de Desarrollo...

    Hoy hablamos del menú más pequeño de nuestro juego... donde se toman las decisiones estratégicas más grandes. Seis botones. Seis verbos. Y un sinfín de malas decisiones. El combate en Bolt Action consiste en comprometerse con tus elecciones. "¿Qué va a hacer ESTA escuadra ESTE turno?". No puedes hacerlo todo. Eliges una orden, una intención, un riesgo... y vives con las consecuencias.

    Las seis Órdenes provienen directamente del reglamento de Bolt Action. En este diario, desglosaremos cómo funcionan y qué significan para tu estrategia.

    LAS SEIS ÓRDENES

    1) Fuego (Fire): Ordenas a tu escuadra disparar a un enemigo con TODAS sus armas. La escuadra no se moverá este turno para asegurar que todos los disparos se realicen con la máxima precisión. Salvo reglas especiales, no importa si tus soldados llevan fusiles, subfusiles, fusiles de asalto o ametralladoras ligeras... si está en alcance, todas las armas dispararán.

    (Para jugadores de PC: Esta es la acción de disparo básica con todos los datos mostrados de forma transparente: precisión base, modificadores situacionales, penalización por distancia, por supresión y cobertura enemiga).



    2) Avance (Advance): Es la clásica orden de "moverse y disparar". En Bolt Action, esto significa que tu unidad se mueve su distancia estándar y dispara con precisión reducida. Reglas adicionales permitirán que ciertas unidades (como vehículos o ametralladoras) realicen acciones diferentes (como pivotar) durante esta orden.

    (Para jugadores de PC: Es lo que más os resultará familiar, pero la profundidad sistémica de Bolt Action hará que no sea siempre vuestra acción por defecto).

    3) Correr (Run): Duplica tu distancia de movimiento estándar, pero no podrás disparar este turno. Es la forma de flanquear, retirarse, alcanzar una cobertura ideal o avanzar rápidamente. El terreno afecta a la distancia de movimiento, como en la vida real.

    (Para jugadores de PC: Es la acción de doble movimiento. Úsala para cerrar distancias rápidamente o posicionarte mejor para futuros turnos).

    *Nota: Las órdenes de Correr también se usan para iniciar asaltos cuerpo a cuerpo si se cumplen las condiciones. Es una forma de ataque mucho más letal, de alto riesgo y alta recompensa.

    4) Emboscada (Ambush): Eliges renunciar a disparar y moverte en tu turno para disparar de forma reactiva cuando el enemigo se mueva en el SUYO. Si una unidad enemiga cruza tu alcance, tus unidades dispararán infligiendo el máximo daño (ya que probablemente no estén a cubierto mientras se mueven).

    (Para jugadores de PC: Esto es el "Overwatch" o Fuego de Reacción. Lograr un buen disparo en el turno enemigo puede arruinar sus planes por completo).





    5) Reagruparse (Rally): Es la forma de recuperarte de los marcadores de supresión (Pins). Tus unidades ganan Pins cuando son alcanzadas. Los Pins reducen la precisión y aumentan la posibilidad de que la unidad no obedezca las órdenes. "Pinear" al enemigo es crucial en Bolt Action, a veces más que eliminar unidades. Reagruparse es tu herramienta principal para eliminar todos los Pins.

    (Para jugadores de PC: Similar a los sistemas de moral de otros juegos. Es difícil matar a una unidad, pero fácil dejarla inutilizada. La moral juega un papel enorme aquí).

    6) Cuerpo a tierra (Down): Es la orden defensiva. Aumentas la evasión de tu escuadra poniéndote a cubierto, reduciendo la probabilidad de ser alcanzado. Si el enemigo ha gastado muchas acciones para poner a tu escuadra en una mala posición, esta orden puede salvarte. "Down" tiene la mejor economía de acciones contra la agresión enemiga, ya que puedes MANTENER esta orden sin activar a la unidad el turno siguiente.

    (Para jugadores de PC: Las opciones defensivas rara vez brillan en otros juegos, pero en Bolt Action es diferente porque las activaciones son limitadas. Quedarse abajo es como usar una acción de "bonificación").

    EL CAMINO POR DELANTE

    Muchos de nuestros diarios hablan de sistemas que los fans de la franquicia ya conocen, pero nos morimos por hablaros del sistema de campaña (con una rejugabilidad increíble) y de los estilos de juego de las facciones. ¡Venid a charlar con nosotros en Discord, Reddit y los foros de Steam!

    PREGUNTA A LA COMUNIDAD

    ¿Qué unidades tenéis más ganas de ver? ¿El obús de 25 libras británico? ¿El equipo de Bazooka de EE.UU.? Para mí, sin duda, es el tanque Panzer VI Tiger. ¿Poco práctico? Sí. Pero ¡glorioso!...

    10
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 26 de Febrero de 2026, 19:19:43  »
    Panzer Corps 2 - Allied Operations: Italy - Vol.1 | Reclutando para la Beta + Diario Dev #1

    El desarrollo del DLC progresa muy bien. Estamos abriendo las inscripciones para la beta; si quieres ayudarnos a refinar y equilibrar el DLC, puedes inscribirte aquí. Tus comentarios siempre son valiosos para nosotros. Ahora, sumerjámonos en el primer Diario de Desarrollo.

    Terreno de Conflicto

    ¡Saludos, generales!
    Tras el desarrollo de Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica, nunca abandonamos la idea de una campaña dual. De hecho, nos basamos en ella para mejorar, refinar y expandir el concepto mientras escuchábamos atentamente vuestras opiniones.

    LA CAMPAÑA

    El resultado es Panzer Corps 2: Allied Operations – Italy Volume 1, el capítulo inicial de la Campaña de Italia y el primer paso en el regreso de los Aliados a Europa.



    Este nuevo DLC marca el comienzo de un viaje más amplio que seguirá el avance aliado por Italia, desde las playas de Sicilia hasta el corazón del continente: un nuevo teatro de guerra lleno de desafíos, sorpresas y oportunidades de profundidad estratégica.

    EL "VIENTRE BLANDO" DE EUROPA

    Corre el año 1943. Con el Eje derrotado en el norte de África, los Aliados se preparan para golpear el flanco sur de Europa. El objetivo: Sicilia. Bajo el nombre en clave de Operación Husky, la invasión se convirtió en una de las mayores operaciones anfibias de la historia, involucrando a fuerzas estadounidenses, británicas y canadienses bajo el mando del general Harold Alexander, comandante del 15.º Grupo de Ejércitos.



    Esta campaña es más que una secuencia de batallas. Cuenta la historia de dos ejércitos aliados que avanzan por costas opuestas, enfrentando desafíos diferentes y convergiendo finalmente en uno de los finales más dramáticos de la guerra. Doce escenarios históricos te llevarán desde la noche del 9 de julio de 1943, cuando los primeros planeadores cruzaron la costa siciliana, hasta la carrera por Messina a mediados de agosto, donde las tropas británicas y estadounidenses compitieron por ser las primeras en izar su bandera sobre la isla.

    UN NUEVO TEATRO DE GUERRA

    Sicilia es una tierra de fuertes contrastes y un campo de batalla como ningún otro. Su biodiversidad y geografía la hacen tan hermosa como hostil: llanuras abrasadoras atravesadas por ríos sinuosos, valles fértiles que se elevan repentinamente hacia montañas rocosas y ciudades costeras aferradas a acantilados sobre el mar. Cada colina, río y aldea se convierte en parte del rompecabezas táctico.



    Nuestro objetivo era que el terreno siciliano se sintiera como un oponente activo: impredecible, exigente y moldeando constantemente el flujo de la batalla. Este entorno impulsó el diseño de los escenarios hacia una mayor profundidad táctica, con características del terreno que influyen directamente en las decisiones del jugador. Los cruces de ríos dividen a las fuerzas que avanzan, los estrechos pasos de montaña restringen a las unidades blindadas y las numerosas cordilleras forman líneas fortificadas naturales que deben ser quebradas.



    UNIDADES ICÓNICAS

    Desde desembarcos anfibios y asaltos aéreos hasta batallas encarnizadas en montañas y centros urbanos, estas formaciones desempeñan un papel central en la campaña:

    ALIADOS

    - Infantería Paracaidista Británica: Fueron de las primeras unidades en entrar en combate, aterrizando tras las líneas enemigas en las primeras horas de la invasión. Su misión: capturar puentes y cruces de carreteras clave bajo presión constante.



    - Commandos Británicos: Jugaron un papel fundamental en el avance hacia Messina. Altamente entrenados, destacan en maniobras de flanqueo y combate cuerpo a cuerpo.



    - Rangers de EE. UU.: Entrenados para asaltos directos contra posiciones fortificadas y defensas costeras, como se vio en los desembarcos de Gela.



    - Blindados Medios Aliados: Proporcionan apoyo de fuego móvil, aunque el terreno abrupto de Sicilia y la potencia de fuego de los Panzer del Eje suelen limitar su eficacia si no operan en estrecha coordinación con la infantería.



    EJE

    - Unidades de Defensa Costera Italianas: Encargadas de custodiar playas y puertos. Aunque no son las formaciones más temidas, sus defensas preparadas obligan al atacante a comprometer recursos extra.



    - Fallschirmjäger Alemanes: Veteranos desplegados como infantería de élite. Disciplinados y extremadamente eficaces en combate, son oponentes formidables.



    - División Hermann Göring: Aporta apoyo blindado y mecanizado a las fuerzas alemanas en Sicilia. Se utilizan a menudo en contraataques para frenar el avance aliado.



    PERSPECTIVA DE INVESTIGACIÓN HISTÓRICA

    Para dar vida a la Operación Husky con precisión, realizamos una extensa investigación en archivos militares e informes de la época. Estudiamos cada fase, desde el asalto aéreo en Ponte Grande hasta el empuje final hacia Messina.



    Nuestra investigación destacó cómo los dos ejércitos aliados dividieron la isla, avanzando cada uno por su propio eje antes de converger bajo las laderas del Etna. Esto moldeó el diseño de la campaña: dos frentes separados, cada uno con su propio ritmo, que se unen en las misiones finales. También descubrimos diferencias clave: el avance de EE. UU. solía enfrentar menos obstáculos y se movía más rápido, mientras que el Octavo Ejército británico lidiaba con un terreno más duro y una resistencia más fuerte. Estos conocimientos ayudaron a dar forma al tono narrativo, así como al ritmo de juego y al equilibrio de ambas rutas.



    DOS EJÉRCITOS, UN OBJETIVO

    En el corazón de Allied Operations – Italy: Vol. 1 se encuentra una formación recién creada: el 15.º Grupo de Ejércitos.


    Sir Harold Alexander

    Comandado por Sir Harold Alexander, el 15.º Grupo de Ejércitos estaba compuesto por dos ejércitos aliados que avanzaban por ejes separados. El Octavo Ejército Británico, bajo el mando del general Bernard Montgomery, desembarca cerca de Siracusa y presiona hacia el norte a lo largo de la costa oriental. El Séptimo Ejército de los EE. UU., liderado por el general George S. Patton, llega a tierra más al oeste, en los alrededores de Gela, y luego avanza a través de Palermo hacia Messina.


    General Montgomery


    General Patton

    Los jugadores comandan ambas fuerzas a través de diferentes escenarios, experimentando el contraste entre la planificación metódica británica y la audacia operativa estadounidense. Métodos distintos y formas diferentes de entender cómo debía librarse la guerra. A pesar de sus diferencias y sus rencillas, compartían el mismo objetivo: liberar Sicilia del Eje.

    Por el camino, te enfrentarás a las defensas costeras italianas y a formaciones veteranas de las divisiones alemanas Fallschirmjäger y Hermann Göring, cada una de las cuales introduce desafíos tácticos particulares. Esta estructura dual constituye el núcleo del diseño del DLC: dos campañas paralelas que convergen gradualmente en una única conclusión culminante. Analizaremos más detenidamente cómo funciona esta estructura y cómo moldea la jugabilidad en el próximo Diario de Desarrollo.

    11
    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 26 de Febrero de 2026, 18:58:18  »
    Armored Brigade II Scandinavia ya a la venta + Entrevista con el desarrollador

    Hola a todos. ¡Nos complace anunciar que el DLC Scandinavia está a la venta a partir de hoy!

    Hace unos días, uno de los desarrolladores se unió a Shermanator en YouTube para una entrevista detallada en la que hablaron sobre las nuevas naciones, unidades y las decisiones de diseño tras la expansión.



    RESUMEN DE LA ENTREVISTA

    SHERMAN: Nikola, por favor, preséntate.

    NIKOLA: Buenas tardes y gracias por recibirme. Soy Nikola, uno de los desarrolladores de Armored Brigade 2. Trabajo principalmente en la base de datos y en parte del contenido del juego.

    SHERMAN: Genial. Gracias por charlar conmigo. Vayamos directos a las preguntas. Primero: ¿qué hizo que el equipo se decidiera específicamente por un DLC de Escandinavia?

    NIKOLA: Bueno, en primer lugar, queríamos completar Europa en lo que respecta al marco de la Guerra Fría. Suecia era, básicamente, el último ejército totalmente único que quedaba por cubrir. De hecho, ya tuvimos a Suecia hace muchos años cuando Armored Brigade era gratuito, y decidimos reintroducirla ahora abarcando todo su periodo cronológico. Añadir a Suecia llevó de forma natural a incluir también a Noruega y Dinamarca. Cada una es interesante por derecho propio y encaja muy bien en el contexto de la Guerra Fría.

    SHERMAN: Básicamente, una vez que estabas con Suecia, ¿tenía sentido incluir a Noruega y Dinamarca para completar el trío?

    NIKOLA: Exacto. En el pasado solíamos lanzar dos países a la vez, pero este formato parecía más apropiado. Noruega y Dinamarca tienen ejércitos relativamente pequeños, así que combinarlos funciona bien. Ya teníamos a Finlandia, ya que Juha Kellokoski —el creador del juego— es finlandés, así que ahora básicamente tenemos todo el norte de Europa. También aportan climas, terrenos y, especialmente, doctrinas muy diferentes. Suecia, en particular, tenía un enfoque de la guerra completamente distinto al de los ejércitos típicos de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y su equipamiento es extremadamente único.

    SHERMAN: Perfecto, hablemos del equipo. El DLC incluye tres ejércitos nuevos —Suecia, Dinamarca y Noruega— y más de 500 unidades aéreas y terrestres nuevas. ¿Podrías elegir una unidad favorita de cada nación y explicarnos por qué te gusta?

    NIKOLA: Para Suecia es difícil elegir solo una porque tienen muchos sistemas únicos, pero la elección obvia es el S-Tank (el Strv 103), el tanque sin torreta. No era un cazacarros; era un tanque hecho y derecho, incluso sin torreta, lo cual es un debate interminable en la comunidad de blindados. Suecia también modernizó muchos vehículos con raíces en la Segunda Guerra Mundial y los mantuvo viables casi hasta el final de la Guerra Fría. Su equipo es casi totalmente nacional, aparte del Centurion, que modificaron profundamente. También estuvieron entre los primeros usuarios occidentales de blindaje reactivo explosivo. Noruega y Dinamarca, por otro lado, dependían más de una mezcla de equipo extranjero (alemán, estadounidense, británico, a veces sueco), lo que hace que sus fuerzas sean interesantes de otra manera. Por ejemplo, Dinamarca utilizó el tanque ligero M41 hasta el final de la Guerra Fría, actualizándolo y usándolo tanto como cazacarros como vehículo de reconocimiento. Noruega usó el aún más antiguo M24 Chaffee hasta mediados de los 70 y mantuvo algunos en la Guardia Nacional hasta el final de la Guerra Fría, modernizados con un nuevo cañón francés y sistema de control de tiro. Y algo muy característico de Noruega es el Bandvagn, un vehículo de transporte oruga, extremadamente importante para la movilidad en el extremo norte.

    SHERMAN: La página de la tienda menciona una campaña ramificada sueca, una campaña lineal danesa y tres misiones independientes. ¿Se juegan todas desde la perspectiva de las nuevas naciones?

    NIKOLA: Mayoritariamente sí. Hay más de 15 misiones en total. Algunas misiones son desde la perspectiva soviética y de Alemania Oriental. Históricamente, Polonia estaba destinada a las operaciones de desembarco en el Báltico, pero como planeamos remodelar la facción polaca, evitamos incluirla en la campaña para prevenir futuros problemas de compatibilidad. Así que, en general, el enfoque son las naciones del DLC, con algo de sabor adicional de las fuerzas del Pacto de Varsovia.

    SHERMAN: Has mencionado más de 500 unidades nuevas, ¿son solo para las tres naciones escandinavas o recibirán añadidos otras facciones?

    NIKOLA: Son puramente unidades suecas, danesas y noruegas. Sin embargo, los países del juego base se actualizan periódicamente con parches gratuitos. El próximo probablemente incluya a Polonia, ya que esa facción necesita una remodelación basada en nueva documentación. A la larga, nuestro objetivo es completarlo todo.

    SHERMAN: La página del DLC habla de doctrinas únicas y desafíos tácticos. ¿Puedes darnos un ejemplo de cómo afecta eso a la jugabilidad?

    NIKOLA: Principalmente en campañas y escenarios. Noruega, por ejemplo, dependía históricamente mucho de la infantería y no estaba preparada para batallas dinámicas equilibradas, por lo que las misiones están diseñadas en consecuencia. Sus pelotones incluyen ametralladoras pesadas a un nivel inferior, lo que les da una potencia de fuego base muy fuerte. Suecia, por su parte, equipa a la infantería con grandes cantidades de armas antitanque de forma mucho más extensiva que otros países. Las diferencias doctrinales a gran escala se representan mejor mediante el diseño de escenarios que por reglas puramente mecánicas.

    SHERMAN: ¿Hay planes para otras eras? ¿Quizás la Segunda Guerra Mundial?

    NIKOLA: Por ahora nos centramos en Europa. Planeamos volver a lanzar los países originales de Armored Brigade, como Francia y Yugoslavia, utilizando las funciones mejoradas del motor. Estamos añadiendo flexibilidad para que otros periodos de tiempo puedan representarse mejor, aunque aún no puedo revelar proyectos específicos. Este DLC es también significativamente más grande que los anteriores —más del doble—, en parte porque Suecia resultó ser casi tan grande como el ejército de EE. UU. en términos de formaciones. Esperaba unas 300 unidades y acabaron siendo 500. Investigar sobre Dinamarca y especialmente sobre Noruega fue más difícil, pero también fascinante.

    SHERMAN: Muchas gracias por dedicar tiempo a responder mis preguntas.

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 26 de Febrero de 2026, 18:42:42  »
    Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #5

    Con esta expansión, Kingdoms introduce la campaña más grande jamás disponible en el juego: la "Mega Gran Campaña".

    Comienza en el mismo punto de partida que la campaña del juego base, pero continúa más allá de la campaña tardía y concluye en 1492, una fecha elegida deliberadamente para marcar el fin de la era medieval y el umbral de una nueva época. ¡Esta campaña hace uso del mapa ampliado introducido con el DLC1, incluso si no lo posees! Esta decisión garantiza la experiencia estratégica más grande y completa posible, sin compromisos en el alcance geográfico.

    Ten en cuenta, sin embargo, que ciertas características como las Campañas de Guerra, las Grandes Rutas Comerciales y los Impedimentos regionales siguen ligadas a la posesión del DLC1. Para una experiencia óptima y completa, recomendamos encarecidamente tener el DLC1. La configuración inicial ha sido totalmente revisada, incorporando los últimos ajustes históricos en culturas, control regional y equilibrio político para reflejar mejor las realidades del siglo XI. Algunos de los nuevos edificios introducidos en la expansión también están presentes desde el principio, mejorando aún más la inmersión.


    Nuevas naciones: Se han añadido más de 15 naciones, incluyendo tribus cumanas que históricamente estuvieron lejos de estar unificadas. Esto permite una dinámica más rica al inicio de la campaña.

    Una campaña dinámica de cuatro siglos

    Una campaña que abarca casi 800 turnos requiere sistemas específicos para mantener la verosimilitud histórica preservando la completa libertad del jugador. Para lograrlo, la Mega Gran Campaña incluye varios eventos moderadores, destinados principalmente a ayudar a las facciones controladas por la IA a mantenerse históricamente fundamentadas cuando las grandes potencias colapsan. Por ejemplo, eventos específicos fomentan la aparición de facciones de reemplazo tras la caída de grandes imperios como los selyúcidas o los fatimíes, evitando vacíos de poder prolongados. Del mismo modo, varias ventajas nacionales evolucionan dinámicamente con el tiempo, asegurando que sigan siendo históricamente apropiadas. Ciertas instituciones tempranas desaparecen de forma natural, mientras surgen nuevas estructuras y tradiciones. Esto evita situaciones anacrónicas, como que Inglaterra conserve instituciones políticas de la alta edad media siglos después de su relevancia (¡nada de Witan en el año 1200!).

    La campaña también incluye un sistema dinámico de ajuste del desarrollo. Bajo ciertas condiciones, el coste de los edificios o el alimento requerido para el crecimiento de la población puede aumentar si el desarrollo progresa demasiado rápido en comparación con las expectativas históricas. Este mecanismo ayuda a preservar un ritmo a largo plazo creíble durante toda la duración de la campaña.
    Todos los desarrollos importantes introducidos en la campaña tardía de 1223 también aparecen de forma progresiva y dinámica, incluyendo:

    * El surgimiento de la burguesía y las sociedades urbanas.
    * La introducción de las armas de pólvora.
    * El establecimiento de las grandes rutas comerciales.
    * Y, por supuesto, la Peste Negra, cuyas consecuencias pueden ser devastadoras.

    La Mega Gran Campaña ofrece una experiencia a largo plazo verdaderamente única, permitiendo a los jugadores presenciar la llegada de los mongoles, el ascenso de nuevos reinos y el colapso de antiguos imperios a lo largo de cuatro siglos.


    Normandos y comportamiento de la IA: La IA de la Mega Campaña incluye una orientación adicional para producir resultados más plausibles históricamente que la campaña base. Como resultado, los normandos cruzarán el Canal con frecuencia.

    Más de 70 edificios nuevos

    Otra adición importante de la expansión es la introducción de más de 70 edificios nuevos, ampliando enormemente las opciones de desarrollo regional. Ya hemos discutido algunos de ellos en diarios anteriores, incluyendo:

    * Gremios, que aparecen junto a los burgueses y desbloquean poderosas habilidades si hay suficiente población de burgueses o artesanos.
    * Fortificaciones adaptadas a la pólvora, diseñadas para resistir la artillería de bombardas.

    Pero esto representa solo una parte de las adiciones. Se introducen 55 edificios adicionales que pueden aparecer en todas las campañas y escenarios, sin requisitos de periodos específicos.


    Quemadores de cadáveres: Incluyendo las adiciones tardías ligadas al auge de la pólvora, se han añadido 70 edificios. Algunos resultarán esenciales, como los quemadores de cadáveres para ayudar a contener epidemias devastadoras.

    El regreso de los edificios de Nivel III

    Una de las adiciones más significativas es el regreso de los edificios de Nivel III, ausentes desde Empires. Estas estructuras representan inversiones importantes y requieren al menos seis edificios de la misma categoría en la región antes de poder ser construidas, reflejando una economía regional altamente desarrollada y especializada. Estos edificios sirven para varios propósitos:

    * Ampliar la producción de bienes comerciales poco utilizados.
    * Proporcionar nuevas capacidades estratégicas.
    * O activar eventos de juego regionales.


    Unidades tardías: Alrededor de 1300 —o antes si tus reformas avanzan rápido— nuevos arsenales de unidades pasan a estar disponibles, extendiéndose hasta los albores del siglo XVI.

    Algunos ejemplos de edificios:

    * Campos de azafrán, que permiten la producción de especias dentro de Europa.
    * Fosas comunes y quemadores de cadáveres, que proporcionan medios adicionales para combatir epidemias junto a estructuras poderosas como el lazareto cristiano.
    * Oficinas de la Inquisición, que ayudan a contener la propagación de herejías que, de otro modo, podrían desestabilizar reinos enteros.
    * Casas de la Moneda Reales, que permiten aumentar la producción de moneda, a riesgo de una mayor inflación.

    Estos ejemplos representan solo una fracción de las docenas de nuevos edificios que cubren funciones económicas, religiosas, militares y de salud pública. Aunque muchos son de Nivel III, varios están disponibles como Nivel I desde el principio.

    Compatibilidad con Field of Glory Medieval II

    Finalmente, todas las naciones han recibido listas de ejército actualizadas, incluyendo nuevas unidades de Nivel IV y Nivel V, lo que permite representar los ejércitos bajomedievales con mayor precisión. Estas adiciones también mejoran la compatibilidad con Field of Glory Medieval II, permitiendo a los jugadores experimentar batallas tácticas mejores y más auténticas históricamente. Como siempre, no es necesario poseer DLCs adicionales para usar estas unidades en cualquier batalla exportada.

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 19 de Febrero de 2026, 17:16:23  »
    Battleplan | Diario Dev #6

    Un ejército sin liderazgo es una turba rebelde. Hablemos de los Oficiales.



    OFICIALES

    ¿Por qué necesitas Oficiales en Battleplan?

    - Las formaciones requieren el despliegue de un Oficial.
    - Los Oficiales otorgan bonificaciones a las tropas bajo su mando.

    HABILIDADES Y BONIFICACIONES

    Los Oficiales transmiten TODAS las bonificaciones (o penalizaciones) de estadísticas a TODAS las unidades por debajo de ellos en la cadena de mando. Cada Oficial comienza con una habilidad aleatoria y adquiere habilidades adicionales a medida que gana experiencia.



    Las habilidades se eligen de la RED DE HABILIDADES. Esta red es un grafo de nodos interconectados, divididos aproximadamente en las siguientes áreas: habilidades de Infantería, habilidades de Blindados, habilidades de Artillería y Armas de Apoyo, habilidades de Apoyo Aéreo y habilidades generales.



    LAS HABILIDADES PASIVAS otorgan bonificaciones constantes de estadísticas a TODAS las tropas bajo su mando. Ej.: Bastón Asertivo: Todas las unidades obtienen +5% de velocidad de movimiento y +5% de daño. Algunas habilidades solo afectan a ciertos tipos de unidades. Ejemplo: Ejercicios con fuego real: La infantería obtiene un +15% de moral.

    Las HABILIDADES ACTIVAS deben activarse MANUALMENTE durante una misión. La mayoría de las habilidades solo se pueden usar UNA VEZ por misión, pero otorgan bonificaciones extremadamente poderosas durante un corto periodo de tiempo.

    Impacto Relámpago: Las unidades dentro del radio obtienen +300% de velocidad de movimiento, +100% de daño y +50% de moral.

    Para realizar una habilidad activa, la compañía del Cuartel General debe desplazarse físicamente a la zona designada, lo que la expone al fuego enemigo. ¡Liderar desde el frente puede ser peligroso!

    Peculiaridades de personalidad

    Todos tenemos una personalidad y ciertas peculiaridades, y los oficiales no son la excepción. Cada oficial comienza con una peculiaridad de personalidad aleatoria, que ofrece una bonificación y una penalización de estadísticas. Ejemplo: Tímido: -40% de moral, +10% de defensa. Obtendrán más peculiaridades con el servicio. ¡Elige personalidades de oficial que se ajusten al propósito de esa formación! Ejemplo: Las formaciones blindadas agresivas deben ser lideradas por un oficial con una personalidad agresiva.



    PERSONALIZACIÓN DE OFICIALES



    Tras reclutar a un oficial, puedes personalizarlo. Selecciona su retrato entre docenas de oficiales históricos reales y sus antecedentes.



    También puedes editar su nombre para recrear tu división y oficiales favoritos.

    COMPAÑÍAS DE CUARTEL GENERAL

    Una formación no puede desplegarse en una misión a menos que esté liderada por una Compañía de Cuartel General con un oficial asignado. Las compañías de cuartel general no están diseñadas para el combate. Tienen potencia de fuego y defensa reducidas, e intentarán retirarse y replegarse si son atacadas.



    Cuando la compañía sufre bajas, existe la posibilidad de que el oficial resulte herido, capturado o muerto.

    Los oficiales heridos sufren una lesión permanente, lo que afecta su toma de decisiones y personalidad. Ejemplo: Cojera: -5% de velocidad de movimiento. Tampoco estarán disponibles para la siguiente misión, y su formación deberá ser liderada por un oficial de reemplazo.



    Los oficiales capturados o muertos desaparecen para siempre. ¡Mantén tu cuartel general bien atrás del frente para no perder a tus oficiales veteranos favoritos!

    Si un oficial queda incapacitado DURANTE una misión, toda la formación queda paralizada durante unas horas, congelando a todas las unidades en su posición y aplicando penalizaciones de combate. Intenta destruir el cuartel general enemigo para congelarlos mientras los rodeas y los aíslas.

    RECLUTANDO OFICIALES

    Comenzarás la campaña con unos pocos oficiales, pero necesitarás más a medida que tu grupo de ejército crezca. Hay muchos oficiales sin experiencia y puedes reclutarlos fácilmente. A medida que avances en la campaña, podrás reclutar oficiales veteranos; sin embargo, el coste de la requisición depende de su nivel de habilidad.



    No puedes comandar un grupo de ejército entero tú solo. Elige a los mejores oficiales para el trabajo, mantenlos con vida y esta guerra terminará antes de que te des cuenta.

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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 18 de Febrero de 2026, 18:23:01  »
    Warhammer 40,000 Battlesector: Black Legion DLC | Fecha de lanzamiento anunciada

    La espera casi ha terminado, comandantes.

    Nos complace anunciar que el próximo DLC de facción para Warhammer 40,000: Battlesector, Black Legion, se lanzará el 24 de febrero.

    Prepárate para llevar el poder de los elegidos del Señor de la Guerra al campo de batalla, con nuevas unidades y nuevas formas de dominar a sus enemigos.


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    Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
    « en: 18 de Febrero de 2026, 18:11:40  »
    Anuncio de actualización oficial

    Queremos agradecer a la comunidad de wargamers el gran interés mostrado por nuestro nuevo título. Agradecemos vuestra paciencia mientras el equipo de desarrollo ha estado trabajando para responder a los comentarios clave del lanzamiento del juego.

    El 10 de marzo lanzaremos una importante actualización para War in Spain 1936-39. A continuación, algunos puntos destacados:

    *Añadido nuevo escenario sobre la batalla del Ebro que abarca la última gran campaña decisiva de la Guerra Civil Española.
    *Correcciones de fallos
    *Correcciones y mejoras en la interfaz de usuario
    *Varios cambios de datos en todos los escenarios

    Pronto lanzaremos una nueva beta pública para quienes estén interesados ​​en probar las mejoras antes de la fecha oficial de lanzamiento de la actualización.

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