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Mensajes - Fagnor

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Madrid / Re: Domingo 20 de mayo...serranía elqueaprendísticaaa!!
« en: 20 de Mayo de 2012, 12:01:01  »
Confirmo, confirmo, pero conste que yo voy en Cercanías y mi capacidad para perder trenes es extrañamente inhumana, así que las indicaciones tienen que ser estupefantiosas ;D

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Madrid / Re: Domingo 20 de mayo...serranía elqueaprendísticaaa!!
« en: 19 de Mayo de 2012, 17:32:56  »
Servidora busca entretenimiento para salir de entre sus apuntes. Admite cualquier cosa que no tenga que estudiar, hasta ir al fin del mundo para echarse unas partidicas :P

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Reseñas escritas / Re: LAS MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« en: 06 de Septiembre de 2011, 14:45:17  »
Ahora edito, Tipex :P

Sí, el juego es mucho menos denso que el Arkham Horror de base, pero es que son dos juegos diferentes, por mucho que tengan la misma temática.
Personalmente, me gusta más este que el Arkham, pero el inconveniente de que sea tan cerrado es algo que defrauda.

A pesar de todo, puedo decir que se pueden cambiar cosas en las partidas prefijadas y crear otras, pero hay que tener una idea muy clara de lo que se quiere conseguir y hacer unos cuantos apaños en caso de querer hacer nuevas historias sin gastarse un duro.


Edito: Era la 2º edición del Descent donde participa como diseñador :P

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Reseñas escritas / Re: LAS MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« en: 05 de Septiembre de 2011, 17:21:25  »
Los juegos colaborativos tienen la ventaja de que, aunque no sepas jugar muy bien, el resto de jugadores puede que sí y, por tanto, tienden a ayudarse unos a otros.

Además, la parte básica del juego es 2 movimientos + 1 acción. Con que haya dos en la mesa que sepan jugar bien (el Guardián y un Investigador) y que el resto de jugadores sepan que determinados tokens y cartas hacen cosas que podrían afectarles (aunque no tengan muy claro el qué), se podría jugar sin problemas.

La primera partida que jugamos, sin haber leído bien las reglas y mirándolas cada poco al principio, en menos de 3 horas estaba ventilada, con la correspondiente preparación, etc.

Como juego, es algo denso para gente que no juegue muy a menudo o que le gusten más los juegos sencillos y los party.

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Reseñas escritas / LAS MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« en: 05 de Septiembre de 2011, 16:18:54  »
Ayer tuve la oportunidad de probar el nuevo juego de Edge: “Las Mansiones de la Locura”, de Corey Konieczka (creador de otros grandes juegos como Middle Earth Quest o Battlestar Galactica). Es un juego de investigación de temática Lovecraftiana, como el Arkham Horror, pero radicalmente diferente en cuanto a mecánica.

Componentes:
Edge no defrauda. Y menos mal, porque con el precio que tiene, malo sería que los componentes fuesen infames. Un tablero por secciones que va variando según la misión, infinidad de cartas espectaculares, tokens de todos los tamaños y formas, figuras de plástico con buenos detalles… Precioso. Sin embargo le veo dos pegas básicas: al destroquelar los tokens la mitad de ellos perdieron la cara de atrás, cosa que no tiene mayor importancia, y las peanas de las figuras eran demasiado amplias, se caían todas las figuras aún habiéndolas enganchado bien. Léase: hay que usar pegamento.



Mecánica:

Se hizo complicado captar todas y cada una de las cosas en los dos primeros turnos, había demasiados detalles olvidables, pero una vez cogida la mecánica, el juego transcurre rápido tanto para los investigadores como para el Guardián. Aún así, el libro de reglas estuvo al lado durante toda la partida.
Básicamente, los investigadores tienen como misión ir encontrando las pistas para acabar descubriendo su forma de ganar. Para ello, en su turno, cada uno de ellos tiene dos movimientos y una acción, que pueden gastarse en el orden que se quiera, y donde hay 5 acciones diferentes para elegir.
El Guardián, por su parte, tiene que impedir el avance de los investigadores con monstruos y acciones, aunque los investigadores pueden zafarse de ellos sin tener que derrotarlos en combate. Además, cada vez que los monstruos hacen daño o aparecen, tienen consecuencias sobre la vida o la cordura, cosa que le permite al Guardián utilizar cartas de Trauma para dificultar aún más la tarea de los pobres investigadores.
El juego también incluye una serie de acertijos que, aunque no son demasiado complejos, suponen una dificultad añadida para los Investigadores al tratar de abrir puertas o hacer determinadas cosas.




Opinión personal:

Me he sentido jugando en una partida de la Llamada de Cthulhu (rol), pero con la ayuda de las figuritas y el tablero. Es una dimensión completamente diferente a lo que pensaba en un inicio, y me ha encantado.
Sin embargo, parece muy poco rejugable, a pesar de que cada misión base tiene varias opciones según elija el Guardián. Habrá que empezar pronto a bajar escenarios o hacérselos uno mismo.
Tiene una profundidad temática absoluta, un diseño impresionante y da unas cuantas horas de entretenimiento. Eso sí, hay que estar preparado para el montaje inicial, porque hay cartas y cosas para parar un camión :P


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De jugón a jugón / Re: Logrado! y ahora,algo más allá del Agricola
« en: 26 de Enero de 2010, 21:50:22  »

Roma: Si sigue disponible por 10 euros ni os lo penseis. Eso si, necesita tres partidas para sacarle todo su jugo, no lo juzgueis a la primera, plis.


El Roma está bastante bien, y añado como juego de dos el Hera y Zeus. Juraria que hay un print and play del juego que además es mucho más bonito que la edición original.
:)

Añado el link de los P&P de Freaki el Vikingo, donde está el Hera y Zeus.

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De jugón a jugón / Re: Logrado! y ahora,algo más allá del Agricola
« en: 24 de Enero de 2010, 13:15:18  »
Pues yo te voy a decir que el Caylus. Sin saber casi nada de él lo compré para jugarlo con la pareja (conste que a los juegos me he venido gracias a él), y para nada me defraudó. Personalmente, me parece un poquito más complejo que el Agricola, y mucho más entretenido. A dos, no es tan emocionante como a 3 ni a 4, pero como le pasa al Agrícola. Hay que tener en cuenta que este tipo de juegos es de hacer y no poder hacer acciones por lo que haga el contrario, y siempre tiene más miga cuando hay 30 por lo mismo ;D

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Reseñas escritas / Re: COLONIA: La Reseña (Reseña)
« en: 22 de Enero de 2010, 21:07:31  »
Jugada la partida, no me encantó tanto como tenía pensado. Las reglas no son tan difíciles, y captarlas es en un turno o dos como mucho, pero realmente jugar y saber qué se está haciendo no se aprende hasta el 5-6 turno, cuando ya está todo el pescado vendido. Son demasiadas cosas a tener en cuenta simultáneamente, y eso puede influir negativamente.

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Ayudas de Juego / Re: Hybrid (Ayudas de Juego)
« en: 22 de Enero de 2010, 21:03:42  »
¡Muchas gracias! Es una ayuda importante para el juego, porque las cartas tienen un porrón de texto, y jugar con él en español ya es toda una comodidad.
Digo lo mismo que raik, y te pregunto una cosilla: las guardaste directamente en .jpg o .png? Porque el .png toma una mejor resolución (aunque las cartas tienden a pesar más), y no se ven tan borrosas.
De todas maneras, están estupendas, y repito el gracias :D

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Te voy a poner un link de la BGG con información sobre el juego, en un perfecto y puro inglés:

http://www.boardgamegeek.com/thread/453543/ok-finally-the-much-anticipated-with-plenty-of-pic

Por si acaso tienes el inglés olvidado, voy a tratar de resumirlo: ambos juegos tienen la misma esencia, pero cambian bastante. Los personajes son distintos, y por tanto tienen distintas habilidades, y ya de primeras Jack lo tiene algo mas "chungo", aunque poco a poco se le va haciendo más fácil a lo largo de las rondas.



Como bien ves, al principio el mapa no presenta tantos "sitios para esconderse" como en Mr. Jack en Londres, pero eso se va solventando a lo largo de la partida gracias a las distintas habilidades de los personajes, que son capaces de ir creando cosas y cambiándolas.

Para empezar, te presentaré a los personajes:

Cloud Rider

Básicamente, tras moverse tiene que crear un nuevo edificio.
Durante el movimiento, cualquier casilla de edificio por la que pase se considerará como una casilla "gratuita", es decir, que atraviesa el edificio y no se cuenta (el resto de personajes ni siquiera puede atravesar el edificio) En rasgos generales, se parece a Ms. Stealthy, sólo que a Stealthy el pasar por encima de un edificio le contaba para su movimiento. Esto hace que este personaje pueda atravesar prácticamente el tablero de un punto a otro si los edificios están correctamente situados ;)

Edward Smith

Antes o después de cada movimiento, debe mover un barco (Los Trasatlánticos sirven de salida a Jack). Hay dos barcos y cinco puertos distintos alrededor del tablero (las casillas con el borde rojo). Smith simplemente mueve uno de los barcos de uno a otro puerto.
Estos trasatlánticos, junto con la única casilla de salida del mapa, suponen las tres salidas de Jack.

Alfred Ely Beach

Antes o después de moverse tiene que crear un Metro. Dos entradas de metro no pueden estar adyacentes, sino que debe separarlas al menos un hexágono, no pueden colocarse bajo un personaje, no se pueden construir en Liberty Island y sólo en los hexágonos vacíos.
Se diferencia del personaje de Bert en Londres en que no sólo da vuelta a las alcantarillas, sino que elige donde poner entradas de metro en cualquier parte del tablero.

Mrs. Emma Grant

Antes o tras moverse, tiene que cambiar un edificio, un metro o una farola por un parque. Los personajes pueden entrar en los parques (cruzarlos o quedarse en ellos), y aquellos personajes que estén dentro de un parque, independientemente de si están al lado de otro o de una farola, son invisibles.
Como indica la evidencia, no puede eliminar los edificios, farolas o los metros que están dibujados en el tablero.
Mrs. Grant no puede construir un parque donde quiera del tablero, sino que tiene que destruir algo de lo dicho antes. Eso si, puede construirlo debajo de personajes.

Lewis Howard Latimer

Antes o tras moverse, tiene que instalar una farola en un hexágono libre no adyacente a otra farola.

Capt. James H. Callahan

Antes o tras su movimiento, tiene que mover el cordón policial, que ocupa dos hexagonos y evita el acceso de personajes a determinados espacios como calles, entradas de metro, parques, barcos, la salida, etc, siempre y cuando no haya personajes en ellos. Cuando se retira el cordon a otra parte del tablero se puede volver a pasar.

Monk Eastman

Tiene varias opciones: moverse como cualquier personaje normal o mover a otro personaje de 1 a 3 espacios. Para moverlo, ese personaje debe tener el mismo estado que él (Visible o Invisible).
Cualquier personaje que mueva Eastman no puede usar el metro ni acusar a otro personaje, Cloud Rider tampoco puede cruzar los edificios. Sin embargo, el personaje si puede montarse en Barco o contactar con el Informante.

Francis J. Tumblety

Puede elegir si usar o no el poder. Antes o tras su movimiento, si quiere, puede sustituir las posiciones de un personaje con el que esté adyacente con la de otro personaje del tablero, independientemente de donde se encuentre o el espacio que ocupe. Si mueve a un personaje desde un parque, por ejemplo, hasta Liberty Island (donde está el Informante), no habla con el informante.


Por otro lado, la nueva mecanica de juego:
Se comienza con 6 personajes visibles y 2 invisibles.  Como en el Mr. Jack londinense, Jack no puede escapar en el primer turno porque la carta de Jack se muestra como visible. Monk va a ser invisible inicialmente, asi que solo puede mover al otro personaje invisible
Igualmente que en el juego de Londres, cada turno Jack decide si es visible o invisible, y en consecuencia el detective va descartando personajes sospechosos.

Y aquí llega la explicación de Liberty Island y el Informante: Liberty es el sitio donde se encuentra inicialmente el Informante.
Como se ve en el tablero (la imagen que puse antes), solo hay dos vías para que los personajes lleguen a Liberty Island, y dos vías para salir de allí (señaladas por flechitas). Solo un personaje puede estar en Liberty Island, y no se puede construir. Quien esté en la isla es invisible.

El informante se puede usar una vez por ronda, consiguiendo una de las cartas de coartada hasta que se hayan visto las 7 que hay. Para hablar con él, el personaje tiene que ocupar la misma casilla que él, y luego el jugador "silencia" al informante (la ficha con el informante y una crucecita roja) hasta el final de la ronda. Después termina de realizar su poder y toma la carta de coartada. Una vez que el informante esta silenciado, nadie puede terminar sobre él ni cruzar por encima de donde está (vamos, que es como un edificio más).

El final, como ya dije: Jack puede salir o bien por los barquitos o bien por la única ficha de salida del mapa. Solo puede salir si la ronda anterior no ha tenido testigos, como en Londres.


El Mr. Jack en Londres sé que hay un Print and Play por ahí, así que si eres manitas siempre puedes intentarlo, y de Mr. Jack en New York dudo mucho que tarden en hacerlo :P De todas maneras, si te gusta mucho en Londres este es solo un poco más complicado, asi que como veas.

Un saludo!

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Reseñas escritas / Re: COLONIA: La Reseña (Reseña)
« en: 28 de Diciembre de 2009, 17:25:36  »
Ya había vaticinado que sería un juego interesante y algo lioso por tantas cosas, pero ahora lo parece más. Supongo que las reglas será jugar un par de turnos para acabar de "pillarlas" del todo.
Eso sí, si lo llevas al Tren procuraré no perderme esa partida :P

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Reseñas escritas / Re: Day & Night (mini-reseña)
« en: 07 de Diciembre de 2009, 12:03:29  »
Muchas gracias. Con eso ya tengo mi pequeño P&P casi listo ;)

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Reseñas escritas / Re: Day & Night (mini-reseña)
« en: 06 de Diciembre de 2009, 14:05:03  »
Interesante juego, desde luego.
¿Podrías decir cuántas cartas de cada hechizo hay en los distintos mazos?  ;D

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Reseñas escritas / Re: Memorias de Idhun RESEÑA
« en: 06 de Diciembre de 2009, 13:39:31  »
En su momento, cuando vi una oferta por 10€, pensé en comprarlo. Sin embargo los comentarios que había escuchado y leído previamente en el foro de la autora de los libros me echaron bastante para atrás. En principio, porque aquellos que conocemos los libros (que no son de fantasía medieval, sino de fantasía a secas :P) ya sabemos que algunas de las ilustraciones están confundidas entre si (no sé si habrán corregido esto ya).

Por otro lado, las partidas cambian dependiendo de si se ha leído el libro o no, porque se sabe el trasfondo de la historia.

La opinión que a mi me dio al final el juego fue un aburrimiento por ser demasiado simple, pero que puede ser interesante para los jóvenes/niños que se han leído la trilogía y sea una de sus favoritas. Otros niños que la desconozcan lo pueden considerar un rollo macabeo porque pasa siempre lo mismo y no tienen un hilo al que agarrarse que les explique por qué eso es así.

Sencillamente, es un juego sacado a raíz del éxito de unos libros y que, para su desgracia, no cumple las expectativas que los fans "más mayores" (¡y eso que soy una pipiola!) habíamos puesto en él.


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Hago una pequeña colaboración:

Shuffle: Barajar. En caso de que no se trate de cartas podría valer cualquier sinónimo, como mezclar.

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