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Mensajes - Rascolnicov

¡¡TETRARCHIA!!
Recibidas y aprobadas las pruebas de color en imprenta, así como las figuras de madera personalizadas.
Todos los Meeples han sacado brillo a su armadura para la foto.
Creo que tendremos el juego en Agosto y lo enviaremos como tarde en Septiembre a los mecenas
https://dracoideas.com/editorial/tetrarchia-copia-de-color-final-de-imprenta/

¡Feliz domingo!

Acabo de publicar el vídeo de presentación de la Partida en solitario  del B-17 Leader
Tendremos el otro vídeo publicado con la partida el jueves 6 de mayo a las 18:00. ¿Habré conseguido alguna misión sin hacer el ridículo? Es mucha responsabilidad gestionar cerca de 250 aviones y su tripulación...  :o


Mañana sábado a las 21:30 tendrá lugar una charla sobre el sistema FAB y mi diseño para dicho sistema: Dubno'41.

Estáis todos invitados al Ágora EntreBellotas.  https://discord.gg/Pn9NRxMH9v





Buenas

Viendo el inminente estreno de la película de Dennis Villeneuve, DUNE, y anticipándome al super bombazo que va a ser, llamo la atención sobre este juegazo de más de cuarenta años y que es buenísimo...

La historia de Dune es flipante... la historia de los Atreides y los Harkonnen, el planeta Arrakis y su inmenso y continuo mar de arena y sobre todo, la especia melange, la sustancia más valiosa del universo conocido.

Tanto la novela como las películas (incluyo la de David Lynch) como el juego comienzan en el mismo punto: el emperador Padisha Shadam IV ha decretado que la casa Atreides sustituya a la casa Harkonnen en la gestión y administración de Arrakis.

La noticia parece no ser nada del otro jueves pero tiene media mandanga y para entenderlo (con una explicación muuuuuuuy resumida) hay que retroceder en el tiempo... más de diez mil años...
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   La humanidad ha alcanzado un desarrollo tecnológico enorme y está dominada por los cimeks, un cerebro humano en todo un organismo mecanico-cibernético. Estos cimeks necesitan tener un soporte computacional cada vez más potente y así se llega al descubrimiento de las máquinas pensantes. Éstas máquinas proporcianan una inimaginable capacidad computacional y sirven tanto para soportar las necesidades de los cimeks como para resolver los grandes problemas científico-tecnológicos de la humanidad siendo el viaje interestelar el mayor de todos ellos.
   Las máquinas pensantes se dan cuenta que son ellas las que verdaderamente son poderosas, mucho más que los cimeks y así se unen creando una super inteligencia artificial que se autobautiza como Omniun.
   Omniun esclaviza a la humanidad y utiliza a los cimeks para mantener el control... y para ir viajando entre los diferentes planetas creando copias de si misma formando así los Mundos Sincronizados.
   Pero no todos los mundos donde está la humanidad están dominados por Omniun. Hay un grupo de planetas, gobernado por una serie de familias, que se negaron en principio a tener máquinas pensantes y, por ende, no podían albergar una copia de Omniun. Estos planetas fueron los Mundos Nobles.
   Los Mundos Nobles declararon la guerra a las máquinas pensantes lideradas por Omniun en lo que se llamó la Yihad Butleriana.
   Pero la situación jugaba en contra de los Nobles. Omniun tenía resuelto el viaje interestelar y podía golpear allí donde quería sin problema mientras que los Nobles, al no disponer de máquinas pensantes, tenián en el viaje interestelar una actividad extremadamente peligrosa ya que no podían determinar una ruta segura para viajar de un sistema a otro. Así las cosas, la iniciativa correspondía a Omniun y los Mundos Sincronizados mientras que los Mundos Nobles llegaban mal y tarde a cualquier enfrentamiento.
   Así las cosas, los Nobles deciden utilizar una droga recientemente descubierta que produce una estimulación mental asombrosa con el ánimo de que sus mejores científicos puedan resolver el arduo problema del salto interestelar y así igualar las cosas. Esa droga también posee un milagroso poder de regeneración e incluso alargar la vida... solo tiene dos puntos en contra. El primero, que es una sustancia super adictiva y una vez provocada la adicción su retirada supone irremediablemente la muerte después de una agonía infernal. El segundo es que la especia Melange, así se llama, solo se produce en un único planeta, Arrakis, un mundo desértico y hostil.
   Mientras los científicos trabajan estimulados por la especia, los Nobles liderados por la casa Butler y la casa Harkonnen confían en una estrategia propuesta por el valeroso Vorian Atreides para recuperar la iniciativa y así ganar tiempo para los científicos. La estrategia consiste en arriesgar con saltos interestelares cerca de los Mundos Sincronizados e ir arrasándolos sin piedad hasta que solo quede el mundo de origen de Omniun y poder asestar el golpe definitivo.
   Se forma una gran flota de más de mil naves de guerra y se pone en marcha el plan, la Gran Purga, que consigue la iniciativa para los Nobles a un coste de vidas incalculable.
   Cuando solo quedan menos de trescientas naves disponibles para los Nobles, Omniun lanza un virus soble los Mundos Nobles con el ánimo de aniquilar a la humanidad. La guerra pasa a ser una carrera contrareloj... y la humanidad tienen todas las de perder.
   Los científicos no avanzan más con la estimulación de la Melange... llegan a la conclusión de que el problema del salto interestelar es demasiado complejo para abordarlo sin máquinas pensantes. Pero un científico, Norma Cerva, decide una solución desesperada: introducirse en un espacio 100% saturado de Melange y avanzar todo lo que se pueda antes de sucumbir. Se construye el tanque estanco necesario, se satura de Melange, se introduce en el, y... sucede algo increíble...
   La especia Melange, en un estado de saturación y con una mente adecuadamente entreneda (como la de un científico) proporciona una visión del futuro de un evento determinado.
   Ya no es necesario profundizar en el cálculo preciso de una ruta interestelar segura, ahora puede verse si una ruta interestelar dada llega a buen término o no, si es segura o no.
   Con ello, las naves (todas) que restaban a los Nobles saltan al mundo origen de Omniun, Corrin, y allí se derrota definitivamente a Omniun y las máquinas pensantes. Los Mundos Sincronizados dejan de existir.
   El nuevo orden se constituye en el Segundo Imperio de la siguiente forma:
      - La casa Butler se erige en casa imperial y cambia su nombre de Butler a Corrino (en honor al planeta Corrin, donde fue derrotado Omniun).
      - Vorian Atreides forma la nueva casa Atreides y se le otorga un Ducado y el planeta Caladan como hogar.
      - La especia Melange queda destinada a más del 90% de su producción para los científicos dedicados a la navegación interestelar y éstos forman la Cofradía de Navegantes.
      - La casa Harkonnen queda relegada, por haber sido acusada de traición por Vorian Atreides (acusación cierta) a gestionar el infernal mundo de Arrakis. Mantienen su planeta hogar de Giedi Prime por los méritos realizados en la guerra pero el castigo por su traición es ser responsable del suministro de la Especia en Arrakis. Aquí se genera el odio sin reservas a los Atreides.
      - Se establece el Consejo de casas nopbles del imperio, el Landsraad, a modo de parlamento.
      - Se establece una sociedad estatal, la CHOAM, para controlar el comercio entre mundos, en especial de Melange.
      - Se establece en el planeta Tleilax la formación de los mentat, personas con unas capacidades mentales superiores basadas en el conocimiento adquirido durante la estimulación de la Melange durante la Yihad.
      - Se establece la orden Bene Gesserit (solo de mujeres) a modo de rectoras de la diplomacia y la religion entre las casas del Landsraad.

Y así se formó el Segundo Imperio del Millón de Mundos...

Ahora hay que aclarar dos cosas:

   1. Las Bene Gesserit, como el resto de mentats, tenían un conocimiento obtenido de aquellos científicos hiperestimulados de Melange pero ellas guardaban un secreto y es que para acceder al conocimiento supremo que habían visto en su disciplina mental había que ser geneticamente varón pero toda su disciplina mental exigía ser geneticamente hembra... para resolver el problema establecieron un programa de cruces y más cruces entre las diferentes casas con el ánimo de obtener a un varón que geneticamente pudiera recorrer toda su disciplina mentat y que pudiera acceder, por ser varón, a ese Conocimiento Final. A ese futuro varón lo denominaron Kwisatz Haderach y establecieron en 90 los cruces necesarios (como mínimo) para obtenerlo. Este plan fue mantenido EN EL MAS ABSOLUTO DE LOS SECRETOS.

   2. Arrakis, mas conocido como DUNE, es el único mundo del universo conocido donde se produce la Especia Melange. Es un mundo desértico con unos pocos afloramientos rocosos en el hemisferio norte y una robusta cordillera (las montañas Escudo) perimetrando una gran planicie cerca del polo norte. La fauna se reduce a unos pocos y pequeños especímenes en esos afloramientos y a unos gigantescos y terribles gusanos de arena en el inmenso desierto. Los gusanos, que en el hemisferio sur pueden llegar a superar el kilómetro de longitud, destruyen todo lo que encuentran a su paso. Son atraídos por cualquier vibración rítmica en el terreno y por los campos energéticos. Su permanente rozamiento con la arena hace que tengan una gran carga estática provocando a su paso un elevado número de descargas eléctricas de gran intensidad y contribuyendo a la formación de tormentas con vientos de mas de seiscientos kilómetros por hora con polvo en suspensión que aniquilan cualquier cosa que encuentran. No se sabe como pero los gusanos y la Especia están relacionados. Sin gusanos, no hay Especia.
      Hay un grupo de humanos que habitan Dune, los fremen. Éstos están saturados de Especia y por eso tienen los ojos de color azul en lugar de blanco (esclerótica) y negro (pupilas). Odian a los Harkonnen y éstos se dedican a cazarlos por diversión.

   Ya estamos en los tiempos actuales.

   El Segundo Imperio lleva más de diez mil años funcionando.... y entonces sucede algo (Y QUEDA EN EL MAS ABSOLUTO SECRETO)... un navegante cualquiera, en uno de los trayectos habituales... en su éxtasis de Melange para elegir la ruta correcta de su transporte, tiene una visión del futuro que no estaba prevista: ve al heredero de la casa Atreides destruyendo el trono del Millón de Mundos. El navegante informa a la Cofradía de Navegantes de lo que ha visto y la Cofradía informa al Emperador acerca de la visión. Y TODO EN EL MAS ABSOLUTO SECRETO.

   El Emperador, en un principio, no sabe qué hacer. Los Atreides son la casa más querida y respetada del Landsraad. El Duque Leto Atreides es el noble más venerado del Imperio y su hijo y heredero, Paul Atreides, es el noble más cuidado y mejor educado del Imperio. El poder militar de los Atreides rivaliza con el del mismísimo Emperador y su mundo hogar de Caladan, es virtualmente inexpugnable. Pero el Emperador no está dispuesto a compartir el poder... y la inmensa riqueza de su cargo. Shadam IV sabe que al haber un único heredero Atreides, su eliminación implica la destrucción de la casa ducal... y se pone en contacto con la única mente capaz de idear un plan de esta embergadura, el Barón Vladimir Harkonnen.

   El plan ideado por el Barón se mantiene en EL MAS ABSOLUTO SECRETO y se inicia por sacar al Duque Leto Atreides de su feudo del inexpugnable planeta Caladan, por sacarlo de la única forma en que no puede negarse y con fuerzas limitadas, por decreto imperial para hacerse cargo de Arrakis, más conocido como Dune.

   El Duque se huele que algo no va bien... que no es trigo limpio... y prepara la mudanza a Arrakis mientras su hijo y heredero, Paul, se lamenta de la mala suerte de cambiar su húmedo y seguro planeta Caladan por el árido y hostil Arrakis.

   Antes de partir para Arrakis, la orden Bene Gesserit va a Caladan para hacer la prueba de humanidad, el Gom Yabar, a Paul a instancias de su madre, Jessica, una Bene Gesserit concubina del Duque Leto Atreides. La orden está muy a disgusto con Jessica. Ella recibió la orden de engendrar una niña del Duque Leto pero ella se enamoró de él y no pudo negarle su mayor anhelo, un hijo varón. Ahora, el plan para llegar al Kwisatz Haderach se ha visto comprometido y será difícil y laborioso reconducirlo. La Orden también sospecha que hay algo turbio en el decreto imperial pero no hará nada, si fuera necesario, por salvar al Duque y a su Dama Jessica, la madre de Paul... pero por el hijo... no sabe qué hacer... demuestra tener unas aptitudes nada corrientes y, desde luego, él es el más inocente en la ruptura del plan por parte de su madre...

AQUI COMIENZA LA PELICULA, LA NOVELA Y EL JUEGO
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Así es la trama que explica DUNE. Describe a brochazos muy gordos más de seis novelas (previas a la saga de DUNE) escritas por Brian Herbert a partir de las notas que dejó su padre, Frank Herbert, para escribir en 1966 la novela DUNE, ganadora de los premios Hugo y Nebula. A ésta, Frank añadió cinco novelas más culminadas con otras dos (las últimas) también escritas por su hijo.

En 1984, David Lynch dirigió la película DUNE. Inicialmente de más de nueve horas que quedaron reducidas a poco más de dos y de la que el mismo director renegó diciendo que era imposible hacer una película de esta novela. Fué un fracaso de taquilla aunque hoy es considerada una película de culto.

Ahora viene Dennis Villeneuve con la historia en dos películas.


En la BGG he subido esta guía rápida:
https://boardgamegeek.com/filepage/217610/nuevo-resumen-ampliado-con-karama





Cualquier comentario es bienvenido.
¡Confirmado! Lo vamos a editar con Draco Ideas.  8)
El sábado estuvimos probando el juego en Vassal con Miguel, el autor del juego, y con David Soria, licenciado en historia y especializado en Roma. ¡Nos encantó a los dos!
Miguel se tuvo que ir y no pudimos hacer otra cosa que jugar otra partida sin él. Un juego genial, muy visual y sencillo y puede pasar cualquier cosa, todas ellas pudieron haber ocurrido. La narrativa surge sola conforme van llegando las hordas de enemigos. El sistema permite jugar igual a 1 jugador que hasta 4 jugadores.
Seguramente lo ofrezcamos en "Los 300 de Draco" pronto.
Muchas gracias por recomendarnos a Miguel  ;D
Hola a todos. Para los que no lo sepáis, nestorgames está pasando por problemas de producción de piezas, y en concreto de tableros flexibles, y acaban de cancelar todos sus contratos con juegos que usan tableros, entre ellos Tetrarchia. Sólo lo mantienen hasta que se vendan las últimas copias.

Así que estoy buscando una editorial a la que le interese publicar una nueva edición del juego. No tendría por qué ser en el mismo formato, podría ser perfectamente un tablero rígido que se plegase por la mitad y con piezas de madera, por ejemplo.

El juego se estaba vendiendo bastante bien, y los comentarios, notas y reseñas en BGG son buenos. Además, ya posee bastante material para hacer un producto muy completo: 81 niveles de dificultad, 5 variantes, 3 módulos de extensión, 4 escenarios históricos...

No conozco en absoluto el mercado español, pero si alguien interesado lee esto me podéis enviar un mensaje!


PS/ Por supuesto, mis otros dos juegos (BASKETmind y Big*Bang) corren la misma suerte, pero por ahora me voy a centrar en encontrar editorial para Tetrarchia, que posee una audiencia potencial más amplia...

en: 29 de Diciembre de 2020, 11:10:33 7 LUDOTECA / Variantes / Re:A song of ice and FIEF

Hola Goose.

No he podido avanzar, tengo un pico de trabajo que no me ha dejado dedicarme a ello. Si puedo dedicarme horas en no mucho podría tener la versión en inglés lista pero tengo por empezar la española... espero a partir de febrero tener más tiempo. Si puedo subiré la versión en inglés en enero.

en: 11 de Noviembre de 2020, 13:55:16 9 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame. Pequeña parada durante un tiempo

El canal de Espinete Wargamero sigue pero paramos las noticias, el Tele Wargame y el Only Wargame News. Os lo explicamos en el vídeo:

¡CONFIRMADO!
Los juegos de 1066 La batalla de Hastings y 1565 El asedio de Malta, finalmente los publicaremos en castellano.
Suman ambos el objetivo de "Los 300" por lo que vamos a agruparlos en una fabricación conjunta porque tienen la caja con las mismas dimensiones y haremos una tirada más limitada, de 500 copias de cada juego, por lo que confirmamos su traducción al castellano y su fabricación. Esperamos tenerlo fabricado antes de Marzo del 2021.

Todavía se puede reservar:
https://dracoideas.com/editorial/reservas/


en: 07 de Septiembre de 2020, 10:37:38 12 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:MISIÓN FEBERJUEGOS 2008

Vuelvo a subir el link que tenía caído del tablero de La Mansión de los Fantasmas escaneado y retocado por mi. Lo he intentado dejar con la máxima resolución y calidad posible.
https://mega.nz/file/zZBzkQwB
Clave de cifrado
5GzNnBBpegE5yV_dWP4PKOGJPtTyXs2tLzm0y0hbn2c

Después de años esperando, los astros se han alineado y por fin he conseguido el juego La Mansión de los Fantasmas completo(el que tenía no lo estaba), versión caja grande y en un estado practicamente nuevo. Un saludo a todos.  ;)

en: 21 de Agosto de 2020, 13:19:39 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Puerto Rico (Nueva Edicion)



Buenas a todos. Pues acabo de ver que hay ya en algunas tiendas en preventa una nueva edicion del Puerto Rico.

Por lo visto incluye 4 expansiones: Nuevos Edificios, Nobles, Bucanero y El Festival.
De momento no he encontrado fotos qu emuestren otros cambios esteticos en el arte ni nada de eso.

Esta en preventa a unos 35.95 y el lanzamiento seria aproximadamente finales de septiembre.

Si voy encontrando informacion la ire dejando por aqui o si vais sabiendo algo nuevo por favor id compratiendo. Gracias.

en: 29 de Julio de 2020, 10:10:06 14 LUDOTECA / Variantes / Re:A song of ice and FIEF

Gracias a todos por el voto de confianza, me gustaria responder a vuestro interes comentandoos el progreso, para que entendais porque esta llevando tanto tiempo testear:

La segunda edición trae muchos pequeños cambios, he simplificado aún mas las reglas quitando excepciones y mini reglas que aportaban poco aqui y allá, eso está testeado y va bien.

Novedades:
- Ahora hay una carta que cambia la estación cuando sale en el mazo grís, con lo cual nunca se sabe exactamente cuando va a llegar el otoño o el invierno, y ahora los desastres se van incluyendo poco a poco con el cambio de estación para simular mejor que se acerca el invierno.
- He añadido al gorrión supremo, un lord que se saca directamente del mazo de corte (el que tiene todos los nobles en el fief normal) y puede lanzar una revuelta por turno
- Estoy testeando otra nueva carta, la figura del pretendiente al trono, basicamente un lord que es heredero cuando se juega llo cual puede dar lugar a robar el titulo de rey a una casa mediante el asesinato.
- He cambiado la carta de justicia, ahora ademas de matar a alguien que sea forajido (excomulgado en el normal o culpable de asesinato) puede ser usada para nombrar a alguien forajido.
- He retocado practicamente todos los poderes de las casas y tambien algunos poderes del consejo.

Y eso son solo los cambios "menores" voy con los dos grandes:
1- Essos: Los nobles pueden ir a esos y conseguir poderes que van a sociados a ellos o a sus casas, hemos probado 4 mecanicas distintas y seguimos ajustando, esta siendo muy dificil dar con la tecla... es el principal punto abierto. Hay que testead los poderes que otorga cada localización y la propia mecanica sobre como conseguirlos... un monton de cosas. Lo mas dificil esta siendo la segunda mecanica, la de cada localizacion no tanto ya que bebe mucho de cosas que ya teniamos testeadas o del juego original tal como los mercenarios.

2- Rey de la noche: Hemos cambiado y retocado varias veces sus mecanicas y parecen por fin estables. Creo que ya esta listo si en el testeo actual sale bien, es el mas dificil de testear porque no tiene porque estar en todas las partidas. Basicamente cuando llega el invierno o cuando cae el muro el jugador mas debil se convierte en el rey de la noche es decir, de repente el jugador mas fuerte. Y hace falta que los demas se pongan de acuerdo para pararle.

Y esto me trae al último punto, sobre como testeo.

Este mod practicamente no se testea en mesa, entre ahora el coronavirus y la dificultad para encontrar grupos de test solo ha habido 3 partidas en mesa desde que empecé a trabajar en la segunda edición hace un año. Este mod se testea principalmente en las partidas por foro en la bgg. De las cuales llevo 6 y cada una dura entre mes y medio y dos meses.

Una partida por foro hace que los jugadores tengan tiempo de analizar cada regla y buscar cada hueco que pueda ser explotado, una de estas partidas me da mas informacion que 5 partidas en mesa y me permite jugar con jugadores que tienen muchisima experiencia jugando a esto que están repartidos por el mundo. Si teneis curiosidad podeis leer las partidas aqui: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/208655/song-ice-and-fief-fan-expansion-fief-1429/forums/194


En el primer post de la ultima partida siempre vais a poder encontrar la última version de las reglas (en ingles) si teneis curiosidad por leerlas

Espero que esto os ayude y os de información.
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