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Mensajes - rubendario5

Bueno pues por la misma razón no? por que tenemos tanta experiencia que el TS lo tenemos un poco cansado y nos apetece ver si una vuelta de tuerca nos da nuevas satisfacciones, ademas de que es un tema que a mucha gente le puede atraer.

Yo si he jugado al paths of glory y al cruzada y a mi parecer el segundo es un juego que me llena mas, que me parece mas depurado y que jugaría antes.

De este no puedo hablar por que no he jugado, a lo mejor podría pasar lo mismo. Lo que pasa es que ya estoy un poco saturado y mi tiempo de juego es limitado. Así que salvo que me cuadre me suelo esperar a que pase el tiempo y ver si dentro de 6 meses se sigue hablando de un juego antes de darle una oportunidad.
Lo del tema de las "copias" en los juegos es un tema con muchos matices. Siempre ha habido manga ancha amparándose en que hubo una sentencia que dijo que las mecánicas de juegos "no se pueden registrar" pero eso mañana podría cambiar en otro juicio.

En todo caso tu piensa si se pudieran registrar y todas las cosas que han hecho basándose en la mecánica de Deckbuilding de Dominión no hubiera existido. U otro ejemplo: 13 días no hubiera existido sino hubiera existido el twilight struggle, pero es que sin 13 días no existiría el Fort Sumnter que es un juego de Mark Herman sin cuyo "We the people" que inventó la idea de los cdgs no hubiera existido el TS. 

En ultima instancia yo creo que ha sido positivo para todos, incluso a los que les han "copiado" pero por que se ha hecho esto dentro de un marco de que los autores eran pocos, se conocían y había fair play entre ellos.

Pero mi apuesta personal es que esto se va a acabar o limitar en un futuro, la semana pasada hubo una polémica por un juego que se ha copiado, pero es que ha sido un caso sangrante, habían cruzado mails con el autor original, no habían llegado a un acuerdo económico y decidieron sacar el juego igualmente por que legalmente no les iba a pasar nada. Pero claro, esto se entiende mejor cuando sabes que la compañía que lo publica es su primer juego y no son gente del mundillo sino que vienen del sector de los videojuegos.

Al final si la copia o inspiración merece la pena o no va a acabar dependiendo de la valoración subjetiva de cada uno, de si esa variación y reglas nuevas le aportan algo o no.

en: 14 de Mayo de 2024, 13:25:30 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Evolution:cartas en español

Enviado

Qué lo disfrutes!!!

Saludos,

Espectacular trabajo, enhorabuena! Las cartas se ven espectaculares!

Aprovecho y te mando un nuevo escenario que hemos creado este año y que añade cosas muy interesantes  😉

https://boardgamegeek.com/filepage/257461/smaug-vive-escenario-alternativo-para-guerra-del-a

en: 09 de Febrero de 2023, 12:13:16 5 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

  Sabemos de alguna fecha de salida aproximada??

Gracias

Aún no. El diseño en español está concluido y estamos trabajando en la maquetación de juego en inglés, que ya está íntegramente traducido. NAC Wargames quiere que salgan ambas versiones simultáneamente. Yo espero que haya noticias antes del verano.

Puede que parezca que tardamos mucho, pero los procesos de traducción, edición, maquetación y las múltiples revisiones consumen tiempo. Y antes de eso fue el testeo. Multiplica esto por dos al ser dos juegos diferentes, uno en español y otro en inglés. La espera no le está costando a nadie tanto como a mí, pero estamos haciendo todo lo que podemos por que el juego salga con los menos errores posibles: cada ronda de revisión elimina erratas que creo que los jugadores agradecerán no ver en sus juegos. Es un juego complejo y con muchos componentes, que llevan a su vez mucho texto. La versión en español la hemos revisado tres personas, yo múltiples veces, pero revisando la edición en inglés aún me tropiezo con detalles en la edición en español que se nos habían pasado. Son detalles menores en su mayoría, y los jugadores seguramente ni repararían en muchos de ellos, pero la verdad es que resultan muy enojosos  :)
No tengo claro si es el lugar para compartir esto pero no me parece que haya un hilo específico.

Al final del siguiente enlace, encontrarán una imagen en JPG de la carta de Personaje ÉOWYN, creada por un usuario de la BGG, traducida al español.

https://boardgamegeek.com/thread/2630238/eowyn-subtle-and-stealthy-design-including-her-gam

Gracias por el aporte... Tal vez estaría mejor en variantes, abriendo tú mismo un hilo específico.
Como sugerencia cambiaría "Edoras está invicto" por "Edoras no ha sido conquistada".

en: 29 de Octubre de 2022, 10:47:09 7 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 78

Actualizado el primer post con el material descargable en la lengua de Cervantes  ;)
He leido las reglas que son dos paginas, mi ingles es un poco justito, y pedi ayuda a un amigo para ver si me echaba una mano, el caso es que leyendo solo el reglamento me ha resultado imposible saber como funciona el bot, he tenido que ver el video de youtube donde explica como funciona para entenderlo.



Voy a tratar de reescribir las reglas para que sea mas sencillo comprenderlo, y cuando lo tenga lo comparto.

en: 15 de Marzo de 2022, 13:01:48 10 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Muchas gracias por estas notas. ¿Se representan de alguna manera otras figuras del regimen que, entiendo, no eran generales, como Goering, Himmler, Hess, Goebels, Heyndrich o Borman?
El juego es una simulación de la guerra a nivel estratégico, no del funcionamiento interno del III Reich, así que los personajes principales en el juego son aquellos que destacaron en el aspecto militar. De los que mencionas, Goering está incluido implícitamente en las cartas de Sección del Alto Mando Jefe del OKW y Jefe de producción, ya que estaba pringado en todos los aspectos de la guerra. Sí está incluido expresamente su subordinado Udet, el alcohólico e inepto encargado del desarrollo técnico de la Luftwaffe, puesto por Goering, que limita los recursos que se pueden dedicar a la Luftwaffe hasta que se suicida como resultado de un Evento estratégico:


La importancia de Hess en el régimen había disminuido mucho en 1939 y probablemente esa es una de las razones por las que se embarcó en su inexplicable vuelo a Inglaterra. Esta acción de Hess está también presente en el juego como un Evento estratégico que aumenta el descontento, lo que representa el golpe a la moral que supuso su "deserción":


Himmler también está presente como un Evento de batalla que representa su nombramiento como Jefe del Grupo de Ejércitos del Vístula a principios de 1945. Por supuesto, Himmler fue un absoluto desastre como líder militar por su ignorancia en este aspecto y de hecho pasó los dos meses que estuvo al mando del Grupo de ejércitos en su tren personal, con sólo una línea telefónica, y no perdonó ni su siesta ni su masaje diario. Finalmente fue sustituido por el mucho más capaz Heinrici.


Goebbels, que era ministro de propaganda y no se involucraba en la toma de decisiones militares, aparece en el contexto del intento de golpe de estado de la operación Valkiria, como una de las cartas de Orquesta Negra que dificultan el éxito del golpe. A mi modo de ver, la sangre fría de Goebbels como principal responsable de Berlín durante el intento del golpe de estado fue una de las razones principales de su fracaso.


El despreciable Bormann fue adquiriendo poder a medida que avanzaba la guerra, pero era más un poder dentro del partido y realmente no influyó en el desarrollo de la guerra, al menos que yo sepa, así que su influencia queda fuera del ámbito del juego. Sí podría decirse que sus intereses se subsumen el objetivo del OKW de aumentar el Fanatismo, entendiendo como tal la identificación del ejército alemán con el régimen.

Con Heydrich pasa algo parecido. Su maligna influencia está detrás del holocausto, pero en el juego he decidido dejar de lado la persecución a los judíos y otras minorías porque realmente no tiene conexión con el desarrollo de la guerra, pero también porque me costaba introducir un tema así como una elección para los jugadores, ya que a mí mismo me resultaría odioso poder jugar una carta que represente la infame solución final. Pero esto no significa que el juego blanquee el régimen nazi, ya que se introducen cartas de Directiva que representan crímenes de guerra por los que los jerarcas del régimen fueron condenados en Nüremberg, como la Orden de los comandos, la Orden de los comisarios o la Mano de obra extrajera forzada:



En resumen, aunque el juego se centra en el desarrollo militar de la guerra al nivel estratégico, se ha procurado incluir elementos que tienen que ver con la política, la sociedad y la economía en la medida en la que afectaron al aspecto militar. Por otra parte, el juego tiene más de 230 cartas en su versión definitiva y en algún lugar hay que trazar la línea de lo que es posible cubrir sin hacerlo inabarcable para los jugadores. Espero que esto responda tus dudas :)

en: 07 de Marzo de 2022, 13:59:33 11 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

A nivel personal me encantaría que el producto final :

1.Tuviera cartas de tamaño suficiente para que el texto no fuera con una letra muy pequeña
2.Incluyera una hoja esquema/resumen del turno de juego
3.Que visualmente, de una rápida ojeada, se observara muy rápidamente en el mapa que países están bajo control del eje o de los aliados (de momento el mapa da sensación de muchos iconos e información pero quizás es solo la primera impresión).
4. Y que si el setup de cada escenario es muy elaborado viniera en hojas o fichas independientes al manual, con unas líneas breves de contexto histórico.

Se que es complicado por lo que conlleva, pero si de alguna idea se puede sacar algo bueno aquí lo dejo :)


en: 22 de Febrero de 2022, 19:32:28 12 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Muy interesante, una gran idea y muy, muy bien implementada. Pude probarlo en las Bellota y se vendrá para casa (eso si cambiaría los bloquecitos por counters sencillos y atractivos, aunque fueran del tipo de las series de Downfall).

Muchas gracias, me alegra que te gustara  :)

Lo de los cubos es un empeño personal mío y es por pura ergonomía: si hubiera fichas, habría que apilarlas en las áreas y eso no permitiría ver la fuerza de combate de un solo vistazo, cosa que sí permiten los cubos. Además, el procedimiento de mejora y reducción de ejércitos es también más intuitivo, ya que supone sustituir los cubos del mapa por otros mejores o peores del Fondo de fuerzas, y no hay que andar girando fichas y moviéndolas con pinzas. Hasta mis torpes dedos manejan los cubos con sorprendente habilidad  ;)

Como jugador de juegos de guerra, entiendo el amor por las fichas de cartón, pero en un caso como este, simplemente los cubos son infinitamente más funcionales. Además, los cubos en el juego no representan cosas abstractas, como órdenes o recursos, sino que cada cubo es un ejército y el color del cubo indica su fuerza.

en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 13 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.
Buenas, @rubendario5! Intentaré resolverte las dudas:

En cuanto a Portugal, hasta donde yo sé, no tuvo un papel relevante en la guerra civil, por lo que no existe ninguna referencia en el juego a este país.

Referente a las reglas, la versión aquí colgada no es la versión definitiva. La razón por la que las cartas de puntuación se eliminaban del juego si un bando no puntuaba estaba condicionada por la distinta configuración del mapa peninsular respecto al mundial del Twilight Struggle, donde es posible expandir la influencia desde un punto del mapa al otro, al tratarse de una representación circular del globo.

En el caso peninsular, la capacidad de expandir la popularidad estaba más limitada, por lo que era necesario una mecánica que impidiera que un bando se hiciera fuerte en un frente con alta puntuación, imposibilitando la expansión del contrario, y haciéndose con los puntos cada vez que saliera su carta de puntuación.

Por otro lado, pretendía que en la fases segunda y tercera del jueho, ciertos frentes se estabilizaran, tal y como sucedió en la guerra civil, donde en varias regiones, una vez transcurridos los primeros meses de la guerra, se estabilizaron y no volvieron a haber enfrentamientos armados.

De todas formas, esta mecánica posiblemente sea sustituida por otra que tenía contemplada, donde las cartas de puntuación de la primera fase, en el caso de no ser puntuadas por ambos bandos, no sean eliminadas del juego, sino que entren a formar parte del tercer mazo. De este modo los frentes del Centro, Aragón y Levanté podrían ser de los últimos en aparecer nuevamente, tal y como sucedió en la Guerra Civil, donde fueron los últimos en ser disputados.

Con respecto a las tablas, está pensado que cada jugador cuente con una hoja de ayuda, donde se incluya varias tablas en las que se indiquen los usos posibles de las cartas de operaciones , así como el modo de resolución de las tiradas de propaganda política, las tiradas de combate y las tiradas de bombardeo.

Espero haberme explicado bien y haber resuelto tus dudas. Un saludo!

en: 26 de Enero de 2022, 12:23:40 15 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Proyectos de NAC Wargames

De qué trata el juego Fiebre Imperial 1870-1914? Lo vi en la lista de juegos a probar durante la convención.

Ese diseño es también mío. En las BellotaCon jugamos dos partidas completas, una el sábado por la mañana y otra el sábado por la tarde. Aquí te dejo algunas imágenes de la partida de la tarde:







Fiebre Imperial es un juego que dura unas cuatro horas y simula la lucha por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914. Está diseñado para cuatro jugadores, que controlarán a Gran Bretaña, Francia, los Imperios Centrales y las potencias emergentes (Estados Unidos y Japón). También puede jugarse con tres jugadores, dejando fuera a las potencias emergentes. Aunque el juego incluye la carrera colonial, no se limita a eso, ya que también se disputa la supremacía militar, el control de los océanos, el prestigio internacional y el control de zonas clave para cada potencia, generalmente asociadas a guerras como la hispanoamericana, la ruso-japonesa, la anglo-afgana, etc.

La mecánica básica es la construcción de mazos, con reglas parecidas a las de Time of Crisis, aunque este juego es más histórico y trata de pegarse más a los acontecimientos de la época. Las potencias principales, de hecho, son asimétricas. En cuanto a temática, se parece más al clásico Pax Britannica, aunque se centra menos en los conflictos coloniales y sus mecánicas, más ágiles y modernas, permiten acabar una partida en una sesión de no más de cuatro horas.

El estadio actual del juego está bastante avanzado. Las mecánicas son estables, las cartas y eventos son casi definitivos y estamos trabajando en mejorar el arte del prototipo. El mérito aquí es de Adolfo Suárez, que se empeñó en que era posible basar el juego en torno a un mapamundi y demostró tener razón, aparte de que ha diseñado un tablero fantástico y con una estética Julio Verne/Steampunk que le viene como anillo al dedo a la época. Queda hacer mucho testeo para asegurarse de que las facciones están equilibradas. De momento la cosa va bien: en las tres últimas partidas han ganado tres potencias diferentes.

Estos son ejemplos de algunas cartas de acción (diseño gráfico de prototipo):

















Estas son cartas de Eventos:












Y estas son cartas de guerra:









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