Pisarse con el Spirit ? Es como comparar sumar y restar con Física cuántica.
No se parecen en nada. Que son un juego
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No se parecen en nada. Que son un juego No este hilo donde debeis buscar, sino en el de erratas, donde estan listadas en el primer mensaje
https://labsk.net/index.php?topic=231241.0 El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.
![]() En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa. Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio. El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos. La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales. Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento. ![]() Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son: 1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación ![]() 2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez. ![]() A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios"). ![]() Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas. SENSACIONES Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística". Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera. ![]() Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo. Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado. IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG ¿Necesitamos una nueva investigancion?.
Vale pongo a ello a lconsejo de sabios y sabias Por favor, ¿podrías usar el lenguaje inclusivo en tu mensaje y decir "juegues" en lugar de "juegos"?
A mi me pareció correcto sin más. Es cierto que debes planificar tus movimientos y acciones de acuerdo a los recursos que tienes. Y quizá eso es lo más destacable.
Añado algo más. La idea completa del juego es que acabes la campaña, y luego con lo que aprendiste (e incluso algún premio, según los totems que conseguiste), hagas otra campaña y sigas descubriendo el mundo y más totems, no que busques los mismos que ya conoces una y otra vez, simplemente para ganar el juego. Por eso está la hojita de Logros.
Me hace recordar algun videojuego que te premia por ir juntando elementos desparramados por el mapa. Puedes ir a terminar la historia de una, o puedes tratar de conseguir cada pieza escondida. Sleeping Gods lo siento que va por este último lado. Dejo mi reseña personal:
El juego me hace acordar mucho los videojuegos RPG isométricos de mundo abierto, al estilo Fallout o Baldur's Gate o Icewind Dale. En líneas generales hay que explorar (y hay MUCHO para explorar), resolver pruebas mediante habilidades de todo el grupo (llevás 9 tripulantes, cada uno diferente) y enfrentarte a enemigos. El objetivo final es conseguir la mayor cantidad de Totems, luego de un máximo de 56 turnos. Luego de eso se desprende alguno de los 13 finales del juego. Ayer jugué unas 4 horas, tranqui, mirando el manual, e hice 8 o 9 turnos, hasta conseguir el primer totem (igual después vi un error y debería haber muerto en la pelea para conseguir ese totem). La partida/campaña se puede parar en medio, guardar y seguir en otro momento. La idea es que cada campaña te aporta información (te alienta a tomar notas) y algunos elementos que te sirven para las siguientes campañas. En el juego es FUNDAMENTAL la gestion de recursos. Habilidades, armas, destrezas, tokens de mando, monedas, cansancio, vida, estado del barco, comida. Todo hay que gestionarlo porque tiene su importancia en diferentes momentos. En todas las pruebas hay un componente de azar que es importante, pero se puede mitigar muchísimo de varias formas e implican gestionar el cansancio de la tripulación. A veces puede ser útil perder una prueba directamente pero no cansar la tripulación. Y aquí la clave es justamente gestionar para armar un buen equipo de tripulantes. Mejorarlos con habilidades que ayuden a las pruebas y al combate. Se pueden comprar armas y obtener recursos que ayuden en momentos críticos. No podés ir a enfrentarte un grupo de enemigos nivel 18 sin armas ni mejoras (ahi fue donde me hicieron pelota). Conste que tuve un par de opciones de retirarme antes de eso, y el juego me dio a entender que iba a pasar algo groso si seguía. Los personajes no mueren. Si se llena de heridas, deja de participar hasta que se le sane al menos una. Si en combate se te llenan todos de heridas, ahi si perdés la partida. Y si se te hunde el barco por daños, también. El juego brilla en el combate. Es un combate en equipo contra el grupo de enemigos de turno. A medida que golpean los tripulantes pueden ayudarse entre sí, de modo de hacer combos más potentes. Los enemigos también se apoyan entre sí, y el combate es todo un rompezabezas de donde hacer daño para desgastar al enemigo, fenar sus habilidades o matarlo directamente. Otra mecánica importante son los token de mando, que te permiten activar habilidades especiales de los tripulantes (naturales o adquiridas) y elementos conseguidos, aún en medio de una prueba o de un combate. Finalmente, la expansión Mareas Malditas es parte del juego, básicamente te trae un 40% más de mapa, con zonas que se mencionan en los textos del juego base, y si no tenés tenés la expa, te plantea hacer otra cosa. La otra expa, Mazmorras, no la usé aún pero es mucho más opcional. El juego en la práctica, una vez en claro algunos detalles, fluye rápido. Los turnos se frenan en las exploraciones, donde pasan cosas, se toman decisiones, surgen pruebas y se dan combates. En solitario usa los 9 tripulantes en cada turno. Con más jugadores, se reparten y en tu turno solo podes usar los tuyos. Aunque hay forma que otro jugador te ayude con un cierto costo. En fin, no es juego para cualquiera, pero sí es un juego que algunos como yo vamos a amar por completo, mientras que los adoradores de euros secos y fans del control y las mecánicas, mejor deberían buscarse otra cosa ¿Un tractor? 😂😂😂Retroexcavadora, jajaja. Que están haciendo obras en los circuitos. Les ha cogido el campeonato a destiempo ![]() ¿Pero entonces, si yo ya estaba en el preorder de Phalanx, tengo que cambiar algo? olvidate delo que tuvieras alli............empiezas de nuevo en NAC Wargames donde debes apuntarte ¿Algún consejo más?. No quiero ponermelo más complicado de lo que es porque si no veo que lo dejo.Pues así en general, que hay que tomarse el juego calmadamente. Merece la pena perder unos turnos farmeando recursos por la zona inicial para estar mejor preparado, es mejor eso que una derrota que te hace perder 6 turnos de una tacada. Ir mejor preparado tiene un efecto positivo para los 3 mazos, una derrota te arrastra toda la partida. En general, a más lejos del inicio más peligro: no vayas muy lejos si tu tripulación no está lista. A mí me ha costado verlo pero hay zonas cerca del inicio que dan muchos recursos con los que realizar buenas compras iniciales (vamos, lo he visto ya en el tercer mazo y me he maldito). Comprar armas, buenas recetas y cartas de nivel cuanto antes es esencial para la supervivencia. Especializa a los personajes y dales cartas de habilidad que creen combos (por ejemplo, crear un personaje para eventos que cada vez que le quites cansancio cure daño a un personaje herido, que se dedicará a tomar el daño). Hay que gestionar cuándo tomar un reto y cuándo asumir la derrota. Si puedes curarte con facilidad pero tu tripulación está cansada, es mejor asumir el daño que no cansarla más todavía y condenarla en batalla. En general: es un juego diseñado para verlo en su totalidad en muchísimas horas. No tiene sentido intentar abarcarlo en su totalidad en un primer acercamiento, es mejornir lento. Si te supone muchos problemas, hay un modo fácil que lo único que hace es darte más recursos (dinero y xp) para empezar. No lo veo dramático y no descarto probarlo para mi segunda partida. El juego aprieta mucho (el propio Laukat lo dijo, que lo diseñó para ser bastante cabr9n con el jugador). Por aquí también llego ayer. La caja es la mitad de alta que la de la misión y cabe todo hasta con bandeja para counters. Buen cambio.. Desando meterle mano.
Muchas gracias! …ya estoy mirando para hacer el siguiente circuito
![]() Pues yo le veo un pequeño 'error' de diseño a ese circuito fanmade de Montjuic... que conste que es sólo mi punto de vista.. Lo estuvimos debatiendo en el foro de bgg de Heat, cuando recogí feedbacks para concretar los detalles para este circuito. En el primer prototipo las lineas cambiaban un par de veces dependiendo de la “cuerda” de la trazada al interior o exterior de la curva, pero finalmente vimos que no aportaba nada y que el cambio de linea a la derecha o a la izda, lía mas que otra cosa a los jugadores, asi que lo dejamos en una unica linea interior para todo el trazado. Lo puedes ver en el foro aún en la fase de Work in progress… https://boardgamegeek.com/thread/2977141/fanmade-montjuic-circuit-work-progress En resumen, se queda asi ![]()
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