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Mensajes - Kaen

Buenas a todos.
Creo que había llegado Barcelona hace 2-3 días, creo eh
Alguna nueva noticia, que pelotazo sería tenerlo para le puente aunque imagino que no  ;D

Ahora están los trámites aduaneros. A ver si no tienen mucho atasco y lo gestionan rápido, pero me temo que hasta la semana que viene no creo que nos lleguen y comiencen los envíos

en: 12 de Abril de 2022, 16:45:51 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Se agradece la recomendación de un wargame para iniciados, es muy dificil decidirse por uno, por precios y porque como falles el tiro puede influirte en si quieres probar más.
Por mi parte bichearé ese Russian campaing

Para mí los mejores wargames para iniciarse son los juegos de bloques, tienes todo tipo de temáticas a tu gusto (guerras de la antiguedad, medievales, etc.) y si tienes problemas con el inglés tienes dos de ellos en castellano, El Julius Caesar (guerra civil romana entre César y Pompeyo) y el Hammer of the Scots (la rebelión de Willian Wallace en Escocia).

Son juegos sencillos de aprender y con mucha miga, la suficiente como para que te pique el gusanillo si te gustan los juegos de guerra. Tienen el problema que no van bien en solitario, pero compensa su corta duración (el Julio César se juega en menos de 2 horas), rápido setup, y al ser muy sencillos de reglas puedes enseñar fácilmente a jugar a cualquier persona ligeramente interesada.

El Omaha Beach y el Russian Campaings son buenos juegos, y el Omaha en concreto perfecto para solitario, pero no lo recomiendo para iniciarse en los wargames. Más adelante si te gusta este mundillo por supuesto que los recomiendo.

Un saludo

Totalmente de acuerdo. Los D-Day tiene una curva de entrada difícil (nada infranqueable, pero no es la forma más fácil de entrar). La serie folio de Decision Games tiene juegos baratos,  sencillos de reglas pero con suficiente miga. Algunos de ellos también en solitario.
Gran noticia, que van en barco y llegada prevista el 21 de abril.
Gran detalle de Dracoideas dar esa información
Se va retrasando... A ver si pilla viento a favor...

en: 07 de Abril de 2022, 17:20:15 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Ahí tiene razón el compañero. No dejan de ser opiniones, y hay que saber filtrar para ver si realmente nos va a gustar o no. Que a mí me decepcionase un poco no quiere decir que no haya gente a la que le encante. Lo importante es ver si lo que se describe del juego es para ti o no.

Esto que dice aquí el compañero es fundamental. Informarse bien de un juego, de sus mecánicas, de su temática, duración, complejidad, incluso de sus materiales... y actuar en consecuencia. Muchas veces nos dejamos llevar por los gustos de los demás o el "hype" del momento aun a sabiendas que ese juego no es para uno.
Si a mí no me gustan los juegos de cartas, por mucho que me vendan un LCG (y mira que a veces he estado tentado) no voy a ello. No es mi nicho. Si encima no me gusta la construcción de mazos comprar el Mage Knight o un Legendary Encounters es arriesgarse mucho a un batacazo, que tampoco está mal para salir de dudas, si luego no te importa vender. Si no te gusta desdoblarte en los wargames, no tienes a nadie con quien jugarlos y encima no te gustan que estos sean muy largos y complejos hacerte con El Imperio del Sol no tiene mucho sentido por muy bueno que este sea.

Aunque ojo, a veces ocurre que te gusta un juego contra toda lógica. En fin, que esto no es ciencia exacta y al final uno va aprendiendo lo que va a encajarle y lo que no a base de ensayo-error.
Actualizado el primer post con la traducción del Playbook y la Secuencia Extendida de Juego

¡Saludos Granainos!!!  ;)
3 partida llevo yo ya al tainted que el viernes pasado llego el Ks, ha quitado al machina de la mesa de un plumazo. Del machina tambien llevaba 4/5 partidas ya y no me cansaba de el... tendra su momento de gloria mas adelante porque me encanta lo rapido y directo que es.


No quiero decir mucho del tainted pues es perder el tiempo de todos los elogios que lleva el juego en este tiempo, si os gustan los juegos narrativos y explorar a saco, este es vuestro juego y para muchas horas.
Que si, que el combate te saca un poco del tema y demas... pero nadie es perfecto.



en: 05 de Abril de 2022, 17:20:18 7 TALLERES / Juegos rediseñados / Rediseño Space Hulk: Death Angel

Buenas, el año pasado me lie la manta a la cabeza y sin darme cuenta hace unos meses termine el rediseño de este juegazo que tantos momentos indescifrables me ha dado, y me seguirá dando.
Ahora, simplemente, me gustaría compartirlo con la comunidad
Saludos













Enlace de descarga https://mega.nz/folder/xNJiHa6J#JTgnEUuj8ha0r7oMWoYofA

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
EL PW de castellano nada de nada no?

Lo preguntaron hace unos meses en un bombardeando a Xavi de Devir (Devir News en youtube) y dijo que no. Así qje dudo mucho que salga en castellano. A parte es un tocho de 120 pavos y tanto dentro de la línea de gmt como de decision games hay muchos otros juegos que tienen más potencial de venta en mercado español. A parte de eso, ya han sacado el imperio del sol que cubre el teateo del pacífico, y van a sacar em Combat Commander Pacific.

Las otras dos editoriales que podrían sacarlo son Do It games y Nac. Teniendo en cuenta el catálogo de Do It dudo mucho que se animen a sacarlo ya que, como he dicho es un tocho de 120 pavos y ni tan si quiera es un juego que encaje con sus otros títulos.

Nac Wargames (mas que oca) dudo que se anime con este juego ya que ya han dado a entender que en caso de sacar algún momdter de este tipo sería World In Flames y no en un plazo corto de tiempo.
Bueno, pues con 67 partidas ya me puedo pasar al hilo de los mayores  ;) ;D

He seguido con el plan de jugar varias partidas con el mismo héroe con cada aspecto, siempre contra Rhino normal. Acabo de terminar la Capitana Marvel, con lo que por ahora he probado a Spidey, Iron man y la Capitana Marvel.

Me he hecho una tabla en excel para hacer un seguimiento de las estadísticas, os la muestro:



Análisis por heroes:

El que tiene peores resultados es Spidey, con un 45% de victorias totales. Creo que puede influir el hecho que fue el primer héroe con el que jugué y seguramente pagué la novatada, jugando partidas con nulo conocimiento del juego. Ahora que he jugado con dos héroes más, nuestro vecino arácnido me parece el más simple de los tres, con unas decisiones a tomar bastante definidas en cada partida.

Luego jugué con Iron man y terminé con un 67% de victorias. Por un lado, el mayor conocimiento del juego seguro que pesó en los resultados, pero al mismo tiempo me encontré con un héroe que si lograba sobrevivir a las primeras rondas, conseguía armarse hasta controlar y dominar la partida. A destacar el 5-0 en liderazgo.

Y finalmente he jugado con la Capitana Marvel, con quien he logrado un 81% de victorias, con 5-0 en protección y liderazgo. Me ha parecido el héroe más poderoso de los tres con diferencia. Pero además me ha parecido el más interesante de jugar, el héroe donde más he sentido que podía tomar distintas decisiones para encarar la partida de distintos modos. He tenido partidas rapidísimas donde me he ventilado al pobre Rhino en un momento y he tenido partidas difíciles donde seguro que con los otros dos héroes habría perdido y donde he sido capaz de darle la vuelta a la partida, recuperarme y ganar en un final épico.

Así que por ahora la Capitana Marvel es mi héroe favorito. Usando el término inglés, por ahora es el personaje que me da más player agency, es decir, el personaje donde siento que las decisiones que yo tome influirán más en el devenir de la partida.

Análisis por aspectos:

Liderazgo marca la diferencia claramente con el resto, con un 81% de victorias (5-0 con Iron man y 5-0 con la Capitana Marvel). El resto de aspectos dan resultados parecidos. Después de leer las opiniones de los veteranos pensaba que Justicia me daría un mejor resultado, pero supongo que la inexperiencia también marca mucho los resultados. Y es que en este juego, después de 67 partidas, todavía siento que estoy asimilando lo básico.

También es muy posible que los resultados que estoy obteniendo varíen mucho cuando empiece a subir la dificultad del juego, probando nuevos villanos o el modo experto. Y hablando de modo experto, al principio me parecía algo muy lejano, pero con Iron man empecé a verme capaz de probarlo y con la Capitana Marvel ya estoy deseando darle caña a Rhino experto.

Siguientes pasos:

La lógica me llevaría a seguir con el plan inicial y ahora le tocaría entrar en juego a la Pantera Negra, PEROOOO...

Resulta que el otro día pasó por mi casa un buen amigo jugón y me trajo un regalazo en forma de préstamo: mi amigo tiene una colección importante de MC y ahora está enfrascado en la campaña del Cráneo rojo con dos amigos suyos, así que mientras está metido en esa movida, me trajo todos los héroes que tiene y que no está usando. Así que ahora mismo tengo dos cajas básicas en casa, una de las cuales está llena a petar de héroes nuevos  :P :P :P

Como no sé cuanto tiempo podré disfrutar de este préstamo (aunque creo que puede ser bastante tiempo), voy a dejar en el aire la Pantera negra y Hulka, para aprovechar y probar todos los héroes de mi amigo.
Héroes disponibles: Thor, Hulk, Miss Marvel, Doctor Extraño, Bruja Escarlata, Mercurio, Máquina de Guerra, Hombre Hormiga, Avispa.
Como bonus track, también tengo el Equipo de demolición para probar un villano nuevo (que por ahora no es mi prioridad).

Así que ahora nado en la abundancia y mi problema (bendito problema  8)) es decidir por cual héroe empiezo  ;)

Ya os iré contando...



en: 14 de Marzo de 2022, 13:21:23 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca

Los últimos en irse:

- Colonos de Marte: no es tan fiero como lo pintan (al menos con el último reglamento), pero entre que los juegos con app no acaban de ser lo mio y que tampoco es que te meta mucho en el tema (pese a que me encanta), no le iba a dar casi partidas. También es verdad que el Robinson Crusoe no me gusta demasiado, con lo que este tenía pocas opciones de quedarse. Por lo menos salió barato... ::)

- Obsession: el juego en si es bastante decente , con una buena cantidad de decisiones por lo que dura, y el solitario funciona bien, pero el motor de cartas en el que se basa el juego no es nada del otro mundo. Tampoco ofrece nada muy novedoso (exceptuando el tema). Creo que la escasez de copias ha jugado muy a su favor.

- Anachrony (y expansiones): Segunda (y última) oportunidad que le dí, coincidiendo con la salida de las últimas expansiones en castellano. El solitario es un poco meh, con el diagrama de flujo "circular", no parece que te estés enfrentando a un oponente real. El juego en si tiene muy buena pinta sobre el papel pero luego no cumple con las expectativas que genera. Este no lo compré exclusivamente para solitario, pero para jugar con gente tengo muuuuchas opciones antes, o sea que poca mesa iba a ver.

- El Señor de los Anillos LCG: Segunda oportunidad también. No hay manera con este juego. No le veo el tema por ningún lado y en todas las partidas tengo una sensación muy grande de que el orden en el que las cartas aparecen (tanto del mazo de juego como del mazo de escenario) importan mucho más que mi estrategia. Y es curioso, porque es una sensación que solo tengo en este juego, no me pasa en Marvel Champions o en Arkham Horror LCG, por ejemplo.

- Euthia: El solitario es bueno y funciona, pero el juego me pareció bastante plano. Creo que da una falsa sensación de gran cantidad de opciones, cuando en realidad la variación entre ellas es bastante leve. Comparando con otros del mismo género y duración como Mage Knight, creo que se queda un poco atrás.

Se han ido otros juegos que no compré especificamente para jugar en solitario, como Boonlake, A.D.E.L.E. o The Defence of Procyon III, pero que tenían variante en solitario y no me convencieron.

en: 13 de Marzo de 2022, 22:39:33 12 KIOSKO / Wargames / Re:By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

"Estos ingenios son capaces de lograr los más brillantes éxitos en la guerra."

Gian Gastone Bertozzi.

Gibraltar, 20 de septiembre de 1941

4 meses después. 4 hombres perdidos después.

Ese ha sido el peaje para volver a intentarlo. Las noches comienzan a alargar, y la luna nueva debería facilitar la operación. Dos tripulaciones de nuevo bisoñas: Birindelli-Paccagmini y Catalano-Gianmoni.

Visintini y Magro liderarán el comando. Son los hombres de la X Flotilla MAS con más experiencia: una única misión. El porcentaje de bajas de la unidad a mi mando es vergonzosamente escandaloso. Superamos ampliamente a los tripulantes de los U-Boots alemanes. Para mal.

Esta vez la Inteligencia Española trae buenas noticias: en la rada de La Roca duermen dos golosas presas: el portaviones Ark Royal y el impresionante acorazado Nelson.

Nelson... En estas aguas. Tan cerca de Trafalgar. Sería bonito, poético incluso, reventarlo en mil pedazos.

La planificación es osada: Mientras Birindelli y su binomio amenazan los grandes petroleros (tienen poca experiencia, y mejor un ataque fuera de las defensas del puerto), Visinti, con el apoyo de Catalano, intentarán ese éxito que tanto hace falta a Italia en esta guerra: el hundimiento de un gran navío. La operación parece abocada al fracaso desde un primer momento. Birindelli es localizado por los focos del muelle, y hundido inmisericordemente por varias lanchas patrulleras. Sin embargo, su sacrificio permite a Visintini superar la pesada red anti-torpedos y colarse en el puerto. Es entonces cuando vuelven a sonar las sirenas: al maiale de Catalano y Gianmoni se le ha estropeado el tanque de balasto, y se ve obligado a emerger justo en la bocana. 5 lanchas chakales le darán caza. Visintini emerge a cota de máscara, horrorizado por las columnas de agua de las cargas de profundidad y los destellos de las automáticas. Eso le permite orientarse: la última ayuda de sus compañeros.


150 metros más, y la brutal sombra del HMS Nelson les oculta de la claridad de los faros. Están ahí, han llegado, pero el trabajo no está terminado: hace un rato que no se escuchan explosiones, por lo que las patrullas seguirán arriba. Los niveles de oxígeno están al mínimo y tras 6 horas en el agua, están a punto de entrar en hipotermia.

Magro le toca en el hombro. La cabeza explosiva del torpedo no se desengancha. "Corpo de dio y putana fosca bertolucci", jura. Sin oxígeno, a 30 minutos para el amanecer y habiendo llegado tan lejos... Pero un nuevo toque le interrumpe mientras se prepara para sabotear el SLC y preparar la huida: ¡Magro lo ha conseguido! Adosan la carga al casco del acorazado, hunden el maiale y salen a superficie para intentar escapar.

Es tarde, están exhaustos y dentro de un puerto densamente patrullado. Los modificadores de huida son horripilantes. Acudo a mi hijo de 9 meses:

- Hellás, necesito que hagas una tirada por mí. Solo debes saber que se trata del futuro de hombres valientes.

Deja caer el dado con sus manitas: 6.

Visintini y Magro se derrumban sobre la playa de La Línea, después de un esfuerzo homérico. En los últimos tramos, a punto de rendirse, se han visto revigorizados al vislumbrar los rayos de Helios: el sol griego del este.

Y la terrible explosión que destroza el Nelson en mil pedazos.

Recuerdos de Churruca.

Mañana de juegos.

Marvel Champions, todavia aprendiendo pero esta bien el juego aunque me echa para atras que los mazos no tengan mucho recorrido en lo que he jugado. Me explico no montas un chiringuito para hacer algun o combo o asi, basicamente vas controlando que el enemigo no se te desmadre y hacerle pupita hasta matarlo. Muy tematico eso si.

Star wars Destiny (Encounters) Otra partida a la variante un solo jugador esta vez he hecho papilla a luke sin despeinarme demasiado porque no ha robado aliados, no conseguia recursos con lo que no avanzaba y yo tenia mucha folla con los dados de mis pjs que me ha salido daño para matar un rankor.


Thunderstone Despues de jugar hace poco al aeons end en el movil por recomendacion de un conocido, me recordo mucho al thunderstone que esta en mi seccion de la verguenza de mi estanteria.
Lo he sacado me he vuelto a leer las reglas que estan un poco raras explicadas. He jugado la partida y me ha dado una sensacion de no estar haciendo nada más que acumular cartas en el mazo (logico en un deckbuilding), pero sin ningun tipo de objetivo ni nada más allá de a ver si consigo matar alguna cartilla mas de monstruo para el resultado final.. No lo recordaba tan soso.





Que buena pinta e interesante que parece el juego, no lo conocía, logicamente en español no está no?
Pd: acabo de ver que el compañero se lo ha encargado a draco ideas.
Podéis dar más datos del juego por favor, buen solitario?, complicado, sencillo,  escenarios....
Muchas gracias

Pd2: a editar again.
Cotilleando, he visto que esta el :
- Warfighter: ww2 tacttical (segunda gerra mundial)
- Warfighter: Tactical Especial
- Warfighter: Shadow War

Con  bastantes expansiones, el Shadow War parece el mejor valorado. Están todos en español? Son similares pero unicamente cambia el conflicto?...jopetas q de dudas disculpad

Y te falta el PMC que son mercenarios, mas las variantes de ww2 como pacifico. hay chorropozientas expansiones de los juegos, y el manual debe ser como la enciclopedia britanica porq es el mismo para todas las versiones (con lo que te explica los drones no tripulados cuando tu estas jugando al ww2)

El shadow lo que añde son todo misiones nocturnas que importa el sonido que haces .

Por contexto actual ahora mismo ciertas facciones como los soldados rusos en misiones de europa del este como que no tengo estomago para jugar. Ya se que es un juego y es una tonteria pero...

Tienes en el tts para probar el ww2, y el dlc del moderno.

DAWN OF THE ZEDS.

Mapa B con los subterráneos.
Gran paliza al empezar el acto III.
Una doble activación en la Ruta de la Montaña acabó con la desguarnecida defensa de la ciudad, por más que Pepinillos llevaba un buen rato desgañitándose en la Mina para que no avanzaran los zeds.

Carter y su camión palmaron a las primeras de cambio en un serio encontronazo con el superzed gordo de fuerza 12. La Agente especial Wright no ha estado mal, y el enigmático Wilson el ermitaño ha estado a sus movidas sin aportar gran cosa.
Los bomberos voluntarios bien con sus manguerazos disuasorios, y los Guardias del Diamante Rojo, uno en su sitio subterráneo y el otro, herido, tuvo que irse al hospital.

En fin...


No es técnicamente un juego de mesa, pero en un grupo de Telegram mencionaron esta página en la que se puede jugar al Señor de los Anillos LCG desde el navegador y ya llevo echadas 4 partidas en un par de días a la espera de recibir el juego físico en casa.

La página está muy bien implementada, el manejo es sencillo (tiene unos tutoriales en Youtube que no duran mucho) y tiene todo el material, además de poder jugar directamente con los mazos que uses o crees desde RingsDB.



En cuanto al juego en sí, me está gustando mucho. Lo que no es raro ya que Marvel y Arkham me gustan bastante y beben mucho de este. Lo mejor que le veo a este Señor de los Anillos es su duración (a medio camino entre Marvel y Arkham) y su dificultad.

Pero pero pero pero.........como sueltas esto y no das datos de la página ni de los tutoriales de youtube???
 >:( >:( >:( :o :o :'( :'( :'(
 ;)


Jajaja, ostias, pensaba que si lo habia puesto.

La página es la que te han dicho DragnsCards.

Los tutoriales son estos:



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