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Mensajes - Cyberchin
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Justo lo que andaba buscando. Lo tengo en mi lista de deseados, pero sospechaba precisamente eso: un juego de estrategia más o menos definida en el que aquel jugador que la realice de forma más eficiente gana la partida. Tiene sus formas de remontar en la carrera, pero no tiene grandes giros inesperados, si no he entendido mal. Ahora que han pasado unos meses, ¿cómo ha envejecido? Me estaba debatiendo entre este y el skymines, que es andar sobre seguro por reputado y requete-testeado.
Me alegro de que mis primerísimas impresiones te hayan servido. En diferentes canales de internet, sean blogs, webs, youtube o twitter he leído y escuchado muy buenas valoraciones del juego que me han llevado brevemente a replanteármelo. Me faltaría haberlo jugado con un setup avanzado, pero no pudo ser. El caso es que tengo en la estantería muchas cosas por estrenar y rejugar, así que paso de volver a darle vueltas a éste. Ha dejado de motivarme y no puedo dedicarle más tiempo por TTS. Si al final le llega su turno, ya lo pillaré. Mi recomendación entre esos dos es que compres Skymines. No me lo he mirado, pero si es Mombasa 2.0... Mombasa es mucho Mombasa. Pero claro, ahí ya cada uno con sus gustos.
Entiendo las estadísticas, y supongo que efectivamente han balanceado el juego basándose en que es muy difícil completar todos los enlaces. En partidas a 4 es fácil que los jugadores se acaben bloqueando unos a otros. Sin embargo, en una partida a 2, donde hay más holgura en el mapa a pesar de las fichas de bloqueo, yo lo he conseguido.
Sí, yo también lo he conseguido incluso a 4. Al no haber discos de bloqueo neutrales, que ya te van indicando a veces qué zonas están "muy cerradas", depende 100% de los jugadores meterse el codo en la boca. Si no tienen ganas o les falta conocer el juego a fondo, no ocurrirá y dependerá del veterano sacar las manos de pulpo para taparlo todo. Hay mucho hueco. Y eso es imposible. En una partida a 2-3, los discos de bloqueo ayudan a tapar según como caigan. Hay que leer el tablero al empezar a jugar. De ahí mi pregunta, suponiendo una partida multisolitaria. ¿Hay alguna estrategia que pueda con la de los enlaces?
Ni idea. Es cuestión de intentarlo. El juego está fresco y no creo que haya mucha gente que te vaya a contestar con experiencia. Igual algún coreano con 300 partidas en BGA, que los hay. Sólo se me ocurre una basada en pasta + donaciones, meter todos tus discos en capitales sin ánimo de unir nada y haciendo 3 PV por cada uno de ellos, cerrarse en una o dos zonas con algún departamento que te de PV o mucho dinero por discos en una misma zona... Pero esto lo mismo vale para multisolitaria como para confrontacional. A mi lo que me cuesta es pensar que Carnegie no se juegue levantando la vista al adversario cada 2 segundos. Se trata de "adivinar" lo que quiere hacer en su turno para preparártelo y aprovechar su decisión, así como pillarle en pelotas cuando te toque escoger a ti. Más interacción no se me ocurre. De ahí que yo no pueda jugarlo en modo mental multisoli. Supongo que finalmente todo dependerá de las losetas que haya en juego.
En cualquier caso, de ser obligatoria la lucha por las rutas, tampoco me parece mal que el juego obligue a un mínimo de interacción.
Así opino yo también. Me parece muy divertido leer la secuencia de zonas/eventos, las losetas que han salido e intentar trazar un plan cronológico (que seguramente se vaya a la mierda en dos turnos).
No vas a quedarte solo compañero porque es uno de mis juegos favoritos!!! Yo llevo 21 partidas de las cuales, unas 15 han sido al juego base rotando los módulos  De los que trae el juego base, el que más ha gustado en el grupo ha sido "Día del Juicio" al meter un puntito el semicoop en el juego La expansión Fracturas del tiempo (6 partidas ya) nos ha parecido una DELICIA, de las mejores expansiones que hemos jugado nunca (cójase esto con pinzas, es sólo una opinión personal) ya que te permiter "farolear" para hacer creer a los demás que te vas a ir de una localización y no hacerlo, o "tortuguear" y esperar por si la gente se marcha de la acción que tú tanto quieres usar... No concebimos jugar sin esta expansión a día de hoy. Eso si, mi grupo de juego es gente experimentada en euros duros y zumos de cerebro  Edito: La mayoria de nuestras partidas han sido a 3 jugadores. A 4, hemos jugado varias pero más a 3
Segunda partida a 4 jugadores. Reforzando algunas cosas y debilitando otras... Veamos.
Lo que me sigue gustando:
Juego muy exigente. La pasta es fácil de gastar y difícil de conseguir. Es sencillo atrancarse y petar neuronalmente tras un severo tiro en el pie. La interacción parece que no está porque no hay bloqueos directos pero cada vez que te quitan un hueco de fábrica, te encarecen la compra de algo o te ponen vía donde la ibas a poner tú, hay gritos de dolor... La propuesta general del juego es justo mi droga perfecta de mecánicas y temática.
Lo que no me gusta tanto:
Soy un acérrimo amante de la fantasía en los juegos. Amplitud de opciones estratégicas, combinaciones y decisiones diferentes en cada partida para que el puzzle sea un reto personalizable en cada ocasión. Que el juego te obligue a releerlo y te permita redescubrirlo un poco con cada partida.
En las partidas con el mapa normal (las que hemos jugado) aparecen las 4 capitales en los mismos sitios. El resto de ciudades se aleatoriza, pero esas 4 son las que son y el juego propicia salidas u openings bastante teledirigidos. Creo que con el modo avanzado te pueden salir las capitales a tomar por culo y te obligaría a repensar la estrategia, lo cual puede sentarle muy bien. Independientemente de ésto, en el propio manual del juego se recomienda salir con una influencia igual o mayor a mínimo dos capitales y que una de tus dos primeras acciones del juego sea contratar trabajadores. A día de hoy es lo que más se ha hecho en mis partidas con buenos resultados y cualquier otra cosa evoca a experimentos con Coca Cola. No tiene por qué ser malo per se y dos de mis juegos favoritos como son Brass y FCM tienen aperturas muy definidas que hay que seguir sí o sí al inicio... pero ya es algo que me hace torcer el gesto un poco, sinceramente.
El caso es que, como digo, conseguir dinero es jodido y pasa por dos opciones principales: entregar recursos a las capitales y vender acciones de tu empresa. Los ingresos recurrentes al inicio de cada ronda son poquitos a no ser que pongas vagones de pasajeros y construyas todas tus estaciones, para lo cual seguro que ya está la partida en su tramo final. La segunda opción, la de vender participaciones, es rentable cuando has subido tu valor de empresa y has pillado contratos que te den inversores. Te puede dar muchísimo dinero pero te exige hipotecar tiempo y esfuerzo que no estás dedicando a otras cosas, además de tener que ir a buscar las ciudades con tokens de oportunidad (que pueden estar cerca de Viena o no) o martillear la acción de subir valor de empresa, que a su vez te hace bajar en influencia. Como desventaja final está la pérdida de dinero al acabar la partida por tener que pagar a tus inversores... y duele mucho. Además estás especulando con poder cumplir los contratos que te aportan inversores. Y si no lo consigues, estás muerto. La primera opción es la más viable de forma segura. Desde Viena hay una conexión doble a dos capitales: Sopron y Amstetten. Creo no equivocarme si digo que es prácticamente obligatorio asegurarse una de ambas conexiones, construir una fábrica de madera, piedra o acero en Viena y mandar un recurso a la capital. Eso te da un espaldarazo de entre 70 y 100 pavos que cae como agua de mayo. En esa tesitura, después de haber hecho la puja inicial por influencia, contratado 2-3 trabajadores y puesto una fábrica, ya andamos medio en bancarrota y ese dinero es justo lo necesario para seguir haciendo rodar la maquinaria con más fábricas, más envíos, más dinero, más conexiones, etc...
En un alarde de querer intentar cosas diferentes opté por retrasar mi conexión a una capital, no pudiendo entregar recursos, no ganando dinero y sufriendo el quedarme atascado. No lo haría de nuevo.
A partir de aquí sí que hay algo más de flexibilidad. He visto jugadores autosuficientes con sus fábricas que no han necesitado vender nada a inversores ni apenas comprar recursos al mercado general. Finalmente cogen los contratos que mejor cuadren con sus fábricas. También he visto un uso moderado de los inversores, dedicándose al final a construir las fábricas que necesitaban sus contratos. Ambas estrategias ganadoras o con serias opciones de ello.
Aún así, Imperial Steam es un juego que finalmente valora que tengas hecho lo que hay que hacer y parece estar más o menos claro, sin mucho margen para cabriolas locas o algún camino que nadie esperaba. Ganará el que mejor lo haga. En ese sentido he de reconocer que sí que deja un poso similar a Brass. Es muy bueno en lo suyo, pero esa negación de poder salirse por la tangente y tener que mirar todos el mismo prisma de casi la misma manera, es lo que me puede hacer dudar del juego. Repito, que igual un setup completamente aleatorio donde no haya capitales receptoras de recursos cerca de Viena, puede poner todo patas arriba y ser un reto genial.
Otro aspecto negativo para muchos jugadores, pero no para mi, es el esfuerzo de aprendizaje. El muro de escuchar la chapa. Ayer me tiré hablando una hora para contarlo a los nuevos y el amigo Asur el día de la primera partida lo hizo algo más rápido pero tampoco demasiado. Si lees el PDF de las reglas acabas antes. Si ya sabes jugar, realmente ves que son dos tontadas. No hay cosas rebuscadas, pero tienes que explicar varios conceptos y, si lo quieres hacer bien, se tarda. Los novatos pueden verse abrumados durante los primeros compases de la partida.
Y dicho esto, que no os engañe la torta de texto asociada a mis puntos negativos. Simplemente he intentado exponerlos de forma justificada y ordenada para que se me entienda y ayudar a los que no lo han podido jugar a decidir si puede ser un título para ellos o no. Es algo personal. Sigo queriendo jugarlo y explorarlo. No he perdido ni un ápice de interés en él.
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