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Mensajes - Kaxte

Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder.

Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones".

En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien".

En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer.

El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991.

Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado),



 diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego.

El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria)


de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general.

Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto:

Un país tiene un  tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país.



Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro.

Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV.



Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica.

La cuestión es que eso es solo la superficie del juego.

Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría.

Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías







tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego:









MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGO

Una de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto:

Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso".

La mayoría de esas cartas son EVENTOS



Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme).

LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.

Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento).

Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS).



Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria).

Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...).

SENSACIONES

La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas.

Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles.

Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta.

Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?).

Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio.

El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio).

Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata).

El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador.

A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento.

Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear".

*El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista"
**IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG
Hola a todos, en este video os enseño como hacer libros en miniatura y pergaminos, Te sirven para Marcadores de Objetivo o marcadores de tesoro para juegos como Frostgrave o también para escenografía para juegos de ROL D&D o juegos de mesa como Heroquest. Espero que os guste.

Hola a todos, os comparto un video de un diorama que hice el mes pasado de un PUEBLO SAMURAI. Espero que os guste mucho y que me comentéis los que os parece.

Hola a todos, hace una par de años hice este pequeño diorama y lo tenia en un armario escondido. Aquí os traigo unas cuantas fotos. Espero que os guste y que me comentéis lo que os parece.

en: 01 de Junio de 2022, 12:26:17 5 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Vídeo tutorial

He creado un vídeo tutorial para el juego El otro lado de la colina, que será publicado próximamente por NAC Wargames. El tutorial incluye una explicación del tablero de juego, así como un ejemplo de juego que cubre el turno de otoño de 1939 y la fase de comienzo de año de 1940, con cuatro jugadores:
https://www.youtube.com/watch?v=e-TI9DJDxrs

MUY IMPORTANTE: los componentes que se ven en el vídeo son los que creé yo para testear el prototipo con el programa Vassal. Los componentes definitivos serán más funcionales y diseñados de manera profesional. Para conocer los componentes definitivos del juego, se puede visitar la página de precompra del juego en el programa P500 de NAC Wargames y el diario de diseño del juego, en los siguientes enlaces:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El+Otro+Lado+de+la+Colina
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/elotroladodelacolina/

en: 27 de Mayo de 2022, 20:35:56 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Alice ha desaparecido. Reseña

Este es un juego a caballo entre el concepto de "storytelling" y "rol". Aunque diría que se puede rejugar, creo que la gracia está en la primera partida, ahora explicamos por qué.



Alicia ha desaparecido es un juego diseñado por Spenser Starke en 2020 y que se ha publicado recientemente por Devir. Está clasificado como juego de rol ya que la principal mecánica es la creación de una historia por parte de los jugadores a partir de unos "brochazos narrativos" que nos ofrecen unas cartas.



Este es el inicio de la partida que jugué (desconozco si hay otros), que se explica por sí solo. Cada jugador (nosotros jugamos 5) recibe un par de cartas con un "contexto": Su nombre, el esbozo de su relación con Alice, la desaparecida, un "secreto" que sólo sabes tú, y se te pide que grabes un audio con tu reacción al conocer la desaparición de Alice.

Se sacan cinco cartas de localizaciones "prototípicas" (p.e. el bar nocturno, un lago cerca del pueblo, el faro...) y cada jugador cuenta algo de esa localización (se lo inventa).

Y se presenta a otros cinco personajes cercanos al grupo de personajes jugadores: p.e. una abusona del instituto, el chico popular, el profesor de literatura...

Se hace una breve presentación de los personajes, lo que suele incluir alguna interacción con algún otro jugador (p.e. "mi personaje ha tenido problemas en el pasado con Jack, el hermano de Alice...") que puedes "adornar" como consideres...

Y creo que con esto se inicia la partida, que será jugada a partir de aquí íntegramente por whatapp, por escrito.



Esta es una de la originalidades del juego, que te permite jugar tanto presencialmente, pero a través del móvil, como "telemáticamente" (también a través del móvil, claro). El hecho de jugar por este medio pretende representar lo que están viviendo los personajes, cómo se comunicarían unos adolescentes sin saldo en el móvil: por whatsapp. Y creo que consigue lo que pretende.

Los jugadores a partir de aquí desarrollan (se inventan) la trama de lo que está sucediendo, interactuando entre ellos, preguntándose cosas, acusándose... (p.e. Ayer acompañé a Alice a su casa después del entrenamiento y me contó que quería romper con su novio, porque la trataba muy mal. ¿Dónde estuviste tú anoche, Trevor?)

La partida dura 90 minutos, que se cronometran, y durante los 50 últimos se saca una carta (creo que hay varias cartas de este tipo para dar "variedad" a las partidas) que da alguna información de lo que ha pasado "de verdad" y sobre las que los jugadores tendrán que seguir creando la trama. Esta mecánica es controvertida, porque si bien puede ser una guía útil y necesaria para centrar la partida y generar un clímax final, puede tirar por tierra las tramas que se han ido creando hasta el momento.



SENSACIONES

No soy un apasionado de los juegos en los que los jugadores crean las narraciones desde cero, y algunos juegos también a caballo entre mesa y rol (más o menos como este) no me habían convencido mucho. Este, quizá porque ya sabía a lo que iba y no me pillaba a contrapié, o quizá porque me resultó muy cómodo jugar por whatsapp, sí me gustó como experiencia.

Creo que es un acierto ese formato para algunos jugadores, que pueden ir participando y escribiendo cuando quieran, y por tanto pueden tomarse el tiempo que necesiten para "pensar" y "reaccionar" (dando a "responder" a alguien que quizá ha hablado hace tres minutos). La "presión" por la improvisación en tiempo real se disminuye, lo cual nos viene muy bien a los que no somos tan creativos o no tenemos tanta experiencia.

En mi opinión, es algo que funciona muy muy bien, y que ayuda a que todos los jugadores participen "en igualdad de condiciones".

La presentación y los personajes son lo suficientemente prototípicos como para que puedas crear narrativas muy variadas. Todo eso dependerá, obviamente, de los jugadores.

Quizá el elemento más discutible es el de las cartas que "guían" el final de la partida, que como hemos dicho pueden llegar a cerrar tramas que se habían ido generando y que estaban funcionan muy bien. Pero, viendo la parte positiva, a jugadores menos experimentados les va a servir como apoyo para crear la historia. No te dicen exactamente qué ha pasado, sino que "guían" y orientan. Gustará más o menos dependiendo de tu experiencia y preferencias con juegos de rol o juegos storytelling.

Sobre la rejugabilidad... la pongo muy en duda. Siempre puedes hacer "de master" a un nuevo grupo y sacarle partida así a tu copia, pero no creo que sea un juego para rejugar con el mismo grupo. Pero bueno, 20 lereles que creo que cuesta los vale. Y si no te gusta lo revendes por 15 pavos y a correr.



en: 26 de Mayo de 2022, 10:20:37 7 KIOSKO / Wargames / The Deadly Woods: The Battle of the Bulge

Me ha extrañado mucho que en este foro no conste The Deadly Woods: The Battle of the Bulge. Aunque existe un modulo de vassal, he dado un diseño diferente al juego con cyberboard gamebox, tambien incluyo una Guia No Oficial en Wordpad, es un reglamento modificado en español, aunque hay pocos cambios son interesantes y dan jugabilidad al juego. Lo que me ha animado mucho a la hora de pasarme semanas trabajando es el fenomenal diseño grafico del mapa del juego original.

Si quieres revivir de nuevo la Batalla de las Ardenas, es una excelente elección para los amantes de la Segunda Guerra Mundial que gusten de wargames con cierto peso. Con la autorizacion especial de Revolution Games su unica condicion es que el juego online sea totalmente gratuito. El enlace lo puedes descargar en: https://app.box.com/s/8ojpa1mhoti34yrldk1jjzdnxd3i6bxy



Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

.

Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Hola de nuevo, por aquí os dejo un nuevo tutorial de como hacer un puente típico de Japón. Se puede usar para dioramas o para escenografía para wargames. Espero que os guste, yo me lo he pasado muy bien haciéndolo. Muchas gracias!!

Queremos anunciaros un nuevo proyecto que tenemos entre manos. Headquarter ha llegado a un acuerdo con los diseñadores del juego 'Storm over Madrid' para producir una versión en español del mismo juego. Corrigiendo erratas y dándole nuestro toque a las unidades del juego.
Iremos añadiendo contenido en la página del juego. Este diseño saldrá en una pequeña campaña de financiación en Junio.

https://www.hqwargames.com/index.php/es/asalto-a-madrid/




Buenas a todos, aquí os dejo un video explicando paso a paso como hago yo los arboles. Espero que os guste y os inspire a crear mas y mas. Un saludo y muchas gracias.

en: 27 de Marzo de 2022, 20:43:13 12 COMUNIDAD / Queimada / Fallecimiento de Castorp.

Siento informar que el 24 de marzo nos dejó Francisco Belzunce " castorp".

No se los detalles, solo que arrastraba problemas de salud los ultimos tiempos.



Sirva este humilde mensaje como recuerdo.
Pero mejor recordarlo con una sonrisa.


La foto corresponde a las  24 horas de Sabadell 2007.

Mi primera partida al struggle of empires. Los radiadores instalados en el techo de la nave calentaban de tal forma que los tableros se combaban. Castorp intentando reparar el pequeño desastre. ;D
 







en: 05 de Febrero de 2022, 09:14:16 13 KIOSKO / Wargames / By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

30 de octubre de 1940, 6:00 a.m.


Amanece en Gibraltar. Las humaredas de los cascos inertes del HMS Wishart y del RHNS Kountouriotis se alzan ominosas en el puerto. Sin embargo, el verdadero espectáculo son las llamaradas furiosas que surgen del acorazado HMS Barham, ridículamente quebrado en dos.
 
El equipo formado por el capitán Teseo y el sargento Pedretti ha obrado el milagro: una perfecta incursión nocturna con aproximación a cota de agua y rebase submarino de la red antitorpedos.


Con sangre fría tras colocar las cargas, han inutilizado el maiale y se han escabullido nadando hasta la Línea.


Pero Teseo no olvida. Los grandes héroes de hoy han sido el sottotenente Durand de la Penne y el cabo Bianchi. Además de inutilizar el HMS Wishart, han llamado la atención sobre su posición, ocupando a tres lanchas de la defensa portuaria. Tras la detonación y el hundimiento de su SLC, y sin ninguna posibilidad de escape, se han entregado dignamente. Con una semi sonrisa que ahora hace evidente la aurora, mientras tres columnas de humo se elevan hacia su gloria inmortal.

Pues eso, que se ha abierto la precompra de la tercera edición de este juego, por Nac Wargames

Dejo por aquí el link : https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8639

Por si no los conocéis, pertenece a la serie Conflict of Héroes, juegos tácticos de la segunda guerra mundial. Reglas progresivas que permiten ir aprendiendo poco a poco mecánicas hasta adquirir una complejidad maja si uno quiere complicarse las cosas. Personalmente, muy recomendables. Desconozco esta edición, pero todas las anteriores que he visto destacan por buenos componentes.


en: 07 de Enero de 2022, 20:06:19 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Downfall of Third Reich. 1940...1942

1940

Entramos en el primer turno del juego. El alemán empieza con la  invasión de Bélgica, la cual consigue rendir en el primer turno (principios de 1940), para ello mueve 3 ejércitos alemanes a Bélgica.



Coloca además 2 submarinos en el área de guerra en el mar del Norte, ya los tiene de inicio, la cual cosa restará una acción el  próximo turno del aliado que pasara de 2 acciones a tan solo una. 



El soviético  intenta conquistar Karelia, el control de Karelia permite que el jugador Aliado transfiera una de sus acciones al jugador ruso durante 1941, al mismo tiempo, impide una futura penetración alemana por el Norte. Sin embargo, no lo consigue, el ejército finlandés  permanece en Karelia después del intento soviético.
 


Durante Primavera de 1940, pasados ya los duros turnos de invierno (en invierno no se pueden jugar aviones, excepto en el Norte de África), el  alemán penetra de lleno en Francia, ocupando  Nancy, Reims y Calais y cruzando la Línea Marginaut. Recordemos que Francia se rinde al final del turno aliado si hay ejércitos alemanes en 3 territorios franceses. Si Alemania mantiene estas tres posiciones, Francia se rendirá al final del turno aliado.
 
El aliado intenta desalojar los ejércitos alemanes de Nancy, para ello recluta en París y hace un intento un poco a la desesperada, pero todo salé como estaba previsto para el jugador alemán y Francia cae antes del verano de 1940, las fichas de Francia se eliminan.

Italia entra en guerra,  la cual cosa abre el frente del Norte de África. El objetivo del jugador del Eje es llegar a Suez, si lo consigue el aliado recibiría 2 puntos menos de suministro cada vez que realice la acción de suministro. El jugador del Eje no podrá enviar tropas alemanas de ayuda al Norte de África hasta 1941.



Italia le va a proporcionar al jugador alemán 3 Puntos de suministro por turno, además de 1 paso de reemplazo para las tropas italianas.

El soviético finalmente consigue  el control de Karelia eliminando al ejército finlandés.



De mientras, el alemán conquista Dinamarca, pensando en una próxima invasión de Trondheim (Noruega), si el aliado controla Trondheim el jugador alemán pierde una acción durante los turnos d inviernos y primavera, es decir, pasa de 3 acciones a 2 (en guerra limitada), de mientras el aliado desembarca de Escocia  Trondheim.
 
Alemania está pensando es una operación Barbarrosa. Se desarrollan diferentes tecnologías, el jugador alemán desarrolla “Logística” la cual le permite crear 7 puntos de suministro en vez de los 5 habituales cada vez que realice la acción de suministro.

En  cada turno el  alemán se encarga de hacer la acción de guerra submarina en el mar del norte,  por lo que el jugador aliado va a continuar teniendo solo 1 acción, la cual cosa le imposibilita prácticamente de desarrollar ninguna tecnología.

Una vez ha caído Francia la mayoría de ejércitos alemanes se desplazan hacia el futuro frente oriental. Mover una unidad cuesta un punto de suministro. Alemania ha de acumular una gran cantidad de puntos de suministro para empezar la operación Barbarossa



Nos acercamos al final del año 1940, el alemán ha intentado recuperar Trondheim en  varias ocasiones, transportando 2 ejércitos para luchar con el ejército aliado allí ubicado, pero varios “1” en el resultado del dado, han hecho que pese a la superioridad, no se acabase de conquistar. El bando alemán tendrá una acción menos durante el tuno de invierno del siguiente año. Para que el territorio que pase a control alemán ha de acabar el turno solo con fichas alemanas.
 

1941
Se activan Hungría, Bulgaria y Rumanía.

El alemán, a pesar de ser un turno de invierno, va a intentar empezar la operación Barbarrosa, esto conlleva:
-   El jugador soviético va a tener que pagar doble suministro para mover unidades el turno en el que se inicia la operación Barbarossa.
-   En el siguiente turno a la operación Barbarossa  el jugador soviético y el alemán van a pasar a Guerra Total. El soviética va a tener 3 acciones por turno y 8 puntos de reemplazo cada vez que haga esta acción y el jugador alemán tendrá 4 operaciones por turno.

Los ejércitos húngaro y rumano conquistan Odesa.



Durante el turno de invierno el alemán intenta embolsar unidades soviéticas en Kovel, pero el soviético consigue evitarlo durante su turno.
 
Un objetivo a corto plazo del jugador alemán es conquistar lo antes posible zonas clave (marcadas con una estrella), el número de reemplazos que se quitan al jugador soviético son el número de zonas clave / 2 , redondeado hacia arriba. Minsk, Kiev y Leningrado negarían 2 reemplazos  al soviético que pasaría de 8 a 6 por turno.

El alemán ha cometido el error de no llevar suficientes tanques al frente Ruso, los tanques permiten, usando la tecnología Blitzkrieg, realizar un movimiento adicional de explotación, además permiten adentrarse en la URSS sin tener demasiados problemas de suministro pues se puede trazar línea de suministro a través de áreas compartidas (con ejércitos de 2 bandos). EL jugador soviético, por el contrario no tiene de momento la tecnología de Blitzkrieg por lo que ha de intentar evitar posibles embalsamientos alemanes.

Durante  primavera y Verano de 1941 el jugador soviético se defiende como pude, creando unidades en los puntos de suministro (acción de Reemplazos) y desplazándolos al frente para evitar embolsamientos alemanes. El problema es que las nuevas unidades se ha de crear en fuentes de suministro soviéticas y estas están alejados del frente, lejos de los ejércitos alemanes, por lo que llevar tropas al frente requerirá un gasto de suministro considerable.



Vemos  como el jugador alemán ha hecho una penetración con blindados hasta Minsk, embolsando dos ejércitos soviéticos de Kovel, al final del turno del jugador soviético, al no poder trazar línea de suministro por Minsk ni por el sur de Minsk, los ejércitos soviéticos serán eliminados por falta de suministro. Nota: para poder trazar línea de suministro por áreas compartidas es necesario disponer de la tecnología de Blitzkrieg y el soviético todavía no la tiene.



Hacia otoño de 1941, el alemán se encuentra cerca de Moscú, pero los 8 reemplazos del jugador soviético sirven para parar (al menos momentáneamente) la invasión alemana.  El soviético usa las fuentes de suministro de Gorky y Stalingrado para crear nuevas unidades y mandarlas al frente.


 
Por otro lado durante 1941 se ha activado el jugador Italiano en el Norte de África y ha conseguido avanzar hacia Suez, pero los refuerzos ingleses han evitado males menores.

El alemán  no ha llegado a construir el DAK, con fuerza 7 en el Norte de África, eso le hubiera ayudado en cumplir su objetivo.

 En Verano y Otoño, los jugadores alemán y soviético, desarrollan las tecnologías de “Industria de tanques”, que permite que cada vez que se realice la acción de Tanques, crear 5 en vez de 3, y “Tanques avanzados” que permite crear fichas de Tanque de factor 7 al jugador soviético.

Al finalizar el año el alemán está cerca de la toma de Suez.

El jugador aliado emplea, turno a turno, su única acción (los submarinos alemanes le continúan quitando una acción) para defender África.
El jugador alemán acaba la tecnología de “Industria de  aviones” lo cual le permite acumular 4 misiones aéreas (en vez de dos) cada vez que realice la acción de acumular misiones aéreas, es decir dobla su producción. Las misiones aéreas cuando se usan proporcionan un +2 en el resultado del dado.
 
El  jugador aliado fabrica sus primeras misiones aéreas que van servir para contrarrestar los aviones alemanes para la conquista de Trondheim, parece que Noruega se le ha atragantado al jugador alemán.

Llegamos al final de 1941 con varias penetraciones alemanas en la URSS pero no sin demasiada profundidad.

1942
Estados unidos entra en guerra y el jugador aliado pasa a Guerra Total (recordemos que tanto alemán como soviético ya estaban en guerra total desde la operación Barbarrosa).

Grecia y Yugoslavia se activan con el aliado.

Al estar en guerra total el jugador aliado tendrá 5 acciones por turno y 4 puntos de reemplazo cada vez que realice la acción de “Reemplazos”.
En el primer turno de 1942 (invierno) las unidades alemanes en URSS pierden un factor de de Combate al atacar/defender. Todo y así el jugador alemán va a por Leningrado.
 


El aliado todavía no ha desarrollado ninguna tecnología, necesitaría la tecnología de “Desembarco” para empezar a invadir el continente, sin esa tecnología solo se puede usar un ejército para desembarco y solo entre áreas con flecha, es decir no se permite desembarcar desde el continente americano ni en África ni en Francia.

En primavera 1942 el ruso continua con su plan defensivo de crear remplazo al sur de URSS.

El jugador alemán hace varios ataques en la URSS, pero el soviético no ha parado de crear nuevas unidades y de poner en marcha carros con Factor de combate 7, ya que dispone de la tecnología de carros avanzados.


 
Por su parte el aliado dedica el primer turno de 1942 a reforzarse en el Norte de África y crear nuevas unidades en el continente americano, pensando en una posible invasión, así como crear misiones aéreas para contrarrestar posibles ataques aéreos alemanes en Noruega y Norte de África.
   
A mitad del año 1942, el alemán desarrolla también la tecnología de tanques avanzados, lo cual le permitirá en un futuro crear tanques con Factor de Combate de 8 (los más fuertes del juego), tiene 2 ejércitos blindados con factor de Combate 8, el mejor tanque soviético tiene factor de Combate 7 y el mejor tanque aliado tiene FC = 6 (tanques avanzados), pero el jugador aliado todavía no tiene esta tecnología que le permite crear tanques avanzados.


 
La batalla por Trondheim continúa, varias tiradas consecutivas de “1” impiden al alemán conquistar Noruega.
El aliado tiene que desarrollar bastantes tecnologías para tener un desembarco exitoso…”Desembarco”, “Carros avanzados”, “Logística”…



El aliado se alterna entre defender y contraatacar en el Norte de África  y en crear unidades americanas de Infantería. Todavía no ha desarrollado “Carros avanzados”, por lo que no puede crear blindados.
 
El aliado avanza contrarrestando el anterior avance alemán, es necesario llegar a Túnez para un posterior desembarco en Italia.

Ya a finales de año el jugador aliado termina el desarrolla de la tecnología de “Desembarco”, la cual cosa le permite acceder a las playas marcadas con “D” y además le permite desembarcar con 3 ejércitos por turno.

El  alemán ya ha dado por finalizada la campaña soviética y está pensando en hacer el repliegue en el frente oriental.

El soviético también ha finalizado de desarrollar la tecnología de la “Industria de los Urales” la cual es prerrequisito para otras muchos tecnologías como: “Logística”, “Guarda Rusa” “Industria de la aviación”, “Industria de tanques” entre otras.

En resumen en 1942 el alemán ya empieza a pensar más en el desembarco americano que en continuar con el frente oriental, el soviético ya empieza a tener una fuerza considerable, pero le faltan muchas tecnologías clave para la guerra. El  aliado ya ha puesto su punto de mira en un futuro desembarco, todo y que va tener que desarrollar muchas tecnologías para tener éxito.

Tenemos un 1943 prometedor…

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