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Mensajes - Kaxte

Hoy abro y descubro la colección completa de Miniwars de la editorial Trafalgar Editions: una serie de wargames rápidos, temáticos y perfectos para iniciarse en el mundo de los juegos históricos sin complicaciones. 📦🎲

¿Qué encontrarás en este vídeo?

⚓ Miniwars 1ª Batalla de Algeciras – 1801
La batalla naval entre ingleses y franceses en las costas andaluzas, en versión ligera y rejugable.

🚢 Miniwars Navíos de Línea
Revive enfrentamientos marítimos de los siglos XVIII y XIX con reglas sencillas y partidas dinámicas.

✈️ Miniwars Hundir al Tirpitz / Warspite
Recrea misiones aéreas y navales de la Segunda Guerra Mundial con un sistema directo y muy temático.

🌊 Miniwars La Batalla del Atlántico
Sumérgete en las operaciones del Atlántico en la WWII con U-boats, convoyes y acción constante.

⚔️ Miniwars Operación Barbarroja
El frente oriental de la WWII cobra vida en un wargame rápido y perfecto para jugar sin complicaciones.

💬 ¿Conocías esta colección? ¿Cuál te llama más la atención? ¡Déjamelo en comentarios!

Muy buenas a todos y bienvenidos al AAR de la Batalla por las islas Hawai.

Para aquel que no haya estado implicado en esta partida de Flat Top, os explicaré que es un escenario hipotético diseñado por mí para poder seguir disfrutando de éste inmejorable juego de batallas aeronavales en el pacifico.

Este escenario es una secuela del que ya hemos comentado anteriormente de Midway, aprovechando la victoria japonesa en este escenario, cree apresuradamente una partida de continuación en el que el objetivo japonés era tomar las islas Hawai y el de los norteamericanos, además de impedirlo, reconquistar el atolón de Midway.

Para este escenario, diseñado y creado para la plataforma Vassal, conté con la participación de 9 jugadores, en realidad eran 10 ya que el personaje de Sherman estaba compartido por dos jugadores en previsión de que el titular no pudiese seguir la partida por motivos laborales, cosa que afortunadamente no sucedió, y finalmente ambos jugadores completaron el escenario conduciendo el destino de las fuerzas de Sherman.

A pesar de que en este escenario participaron 5 jugadores en el equipo japonés (Yamamoto como HQ, Kondo, Abe, Yamaguchi y Hara), y 4 por parte de los norteamericanos (Nimitz como HQ, Halsey, Spruance y Sherman), las fuerzas en campaña estaban muy igualadas en todos los aspectos. Casi paritarios en lo que se refiere a aparatos basados en tierra y en buques.

Como datos técnicos, además del ya citado de 9 jugadores, 5 contra 4, comentaros que la partida se desarrolló entre el 11 de Octubre del 2023 y el 26 de Junio de 2025, alguno se habrá llevado las manos a la cabeza o habrá pensado que me equivocado o nos hemos vuelto locos, pero los que ya conocen el sistema de juego que utilizamos lo entenderán y puedo deciros que para nada se hace larga y cuando termina se echa de menos.

La idea inicial de un turno por semana, no siempre se pudo cumplir por los compromisos laborales y familiares.

El escenario consta de 72 turnos y he decir aquí que es la primera partida de las 5 que he tenido el placer de arbitrar, en la que se han agotado todos y cada uno de los turnos del escenario, así que podéis imaginar lo reñido que ha estado la campaña.

Los pormenores de la campaña no tienen cabida aquí, aunque puedo deciros que en el cuaderno de bitácora están recogidos turno a turno los más destacables de cada hora de escenario, sin embargo como curiosidad puedo deciros que los buques más importantes hundidos en la campaña fueron los portaviones Soryu y el AV Kamikawa por parte japonesa y el portaviones ligero Ranger, el acorazado Idaho y el crucero pesado Indianapolis.

Como es habitual, compartiré toda la información necesaria con todos los participantes de la partida y con todos aquellos que les interese y me lo soliciten. Los dejaré en Dropbox y en la nube de Digi, y puedo comentaros que se incluirá además del ya citado cuaderno de bitácora arbitral de la partida, todos los archivos necesarios para recrear la partida desde el principio, además de las deliberaciones iniciales de los jugadores y sus cuarteles generales, las órdenes de cada turno y los informes arbitrales para ser recreados en el Mod arbitral que también estará ahí colgado. Si alguno no supiese instalarlo o no entiende los formatos de alguno de los informes solo tiene que preguntarme y estaré encantado de explicárselo, de igual modo si alguien tiene problemas de acceso a esas plataformas, que se ponga en contacto conmigo y trataré de solucionarlo.

Si alguien ajeno a la partida tuviese interés, no tiene más que ponerse en contacto conmigo para que le dé acceso a este material y me pongo a disposición del que lo requiera para solventar cualquier duda o curiosidad sobre el sistema de juego.

Animo a todos los participantes a ir pasándose por el hilo y reflejando sus experiencias y dudas, puesto que ahora es el momento de revelar todo eso que quedó en el misterio de la niebla de guerra, asimismo a publicar sus cuadernos de bitácora personales en caso de haberlos redactado, así como a presentar sus sugerencias para la mejora del escenario y de los errores que hayan podido observar en las instrucciones del escenario o en sus Mods.
Por ahora nada más, pronto colgaré aquí mis impresiones tácticas y algunas preguntas para algunos almirantes sobre el porqué de sus acciones u omisiones.

Si de nuevo he conseguido que os divirtieseis o estuvieseis entretenidos o preocupados por el desarrollo de la partida durante el tiempo que ésta duró, me doy por satisfecho y me da fuerzas para seguir adelante con otra experiencia en el futuro.

Por mi parte sólo decir que el escenario finalizó con una victoria marginal japonesa. Las puntuaciones fueron las siguientes:

Equipo Japonés: 1.242 VP’s.
Equipo USA: 1.135 VP’s.

La diferencia es de 107 VP’s. Si tenemos en cuenta que ganar por menos de 100 VP’s se considera un empate, los japoneses han ganado por el escaso margen de 7 VP’s. Lo cual es una victoria marginal japonesa.

Seguiremos hablando del desarrollo de la partida.
Se inicia hoy y hasta el 1 de septiembre la oferta de lanzamiento del juego "UNA GUERRA IMPOSIBLE".

Con un 25% de descuento lo puedes adquirir antes de que salga al mercado.

https://bellica3g.com/es/campana-de-precompra/
22 días de trinchera abierta, combates, escaramuzas, asaltos y bombardeos.

El 7 de agosto de 1539 cesaba la última resistencia de la guarnición española de la villa albanesa de Castelnuovo.

Comienza la campaña de Kickstarter el próximo martes 17 de junio:  ;D
https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=7e2769

Los últimos defensores españoles cumplieron el destino que sellaron al rechazar las ofertas de rendición, conforme a las reglas de la guerra, de Jareidin Barbarroja, almirante de la flota otomana y general en jefe de la operación al mando de 54.000 otomanos.
¡Venid cuando queráis! Fue la respuesta de Sarmiento, en nombre del Tercio español que defendía la antigua fortificación.



Castelnuovo 1539 recrea la defensa de una ciudad con una fortaleza anticuada, en la que un puñado de soldados indómitos intentan causar tantas bajas al enemigo que su segura muerte haya valido la pena.
Un juego para 2 jugadores, con bandos asimétricos, tanto en unidades como en condiciones de victoria:

- Los españoles llevan a cabo una defensa desesperada. Su única esperanza es causar tantas bajas al ejército otomano que detenga su campaña y haga costosa la toma de la ciudad.
- Los otomanos tendrán que tomar la ciudad, causando bajas irreemplazables a los españoles, mientras sufren encamisadas y ataques repentinos de los sitiados.

Puntos clave de Castelnuovo 1539:

•   Sistema fácil de aprender.
•   Muy dinámico: cada jugador repone su mano de cartas al final de su turno.
•   Varias capas de decisión estratégica.
•   El defensor no juega un rol pasivo, hace ataques (o contraataques) de precisión y encamisadas, buscando su objetivo: causar el número necesario de bajas al atacante.
•   Fidelidad histórica.
•   Una batalla de asedio muy poco conocida.
•   Un resultado épico en cada partida.
•   Partidas asimétricas que animan a seguir jugando.
•   Rejugabilidad: Las cartas hacen cada partida diferente.

Las cartas juegan un papel fundamental en Castelnuovo 1539 y crean un ritmo ágil sin entre-turno entre jugadores.
Con las cartas de acción activas tus unidades para mover y atacar. También, el jugador español, podrá hacer las temibles encamisadas.
 


Las encamisadas consistían en incursiones nocturnas que las tropas de los Tercios, en número reducido, realizaban para perpetrar sabotajes y atacar los campamentos otomanos, intentando eliminar mediante armas blancas a los enemigos mientras dormían, en sigilo y causar daños materiales en el campamento.
El 17 de junio a las 10:00 (Hora peninsular o CET) comienza su campaña en Kickstarter este wargame para 2 jugadores, que se juega en 90 minutos. Te invitamos a conocer la campaña, ver vídeos de partidas y mucha más información en Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=9o29n9




en: 02 de Abril de 2025, 12:18:48 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Corey Konieczka se jubila


https://unexpectedgames.com/news/corey-konieczka-retiring-as-head-of-studio

En un comunicado de Unexpected Games da a entender que el conocido autor de juegos de mesa deja la industria para dedicarse a otras actividades.

“Después de más de 19 años creando juegos de mesa, tomé la difícil decisión de dejar Unexpected Games a finales de marzo para dedicarme a otros intereses. Con la ayuda de muchas personas con talento, tuve el placer de crear todos los juegos que pude concebir. Trabajamos en licencias increíbles, IP internas e ideas innovadoras; cada una con sus propias recompensas y desafíos. Después de vivir y respirar juegos de mesa durante tanto tiempo, mi musa anhela ir más allá de la mesa.”

Parece ser que va a publicar un último título a modo de despedida.

¡Gracias por dejarnos tan buenos títulos!
Como hace tiempo que no doy la turra por aquí, os dejo el enlace a un AAR de un megagame que jugué el fin de semana pasado.


https://telegra.ph/Just-One-Road-03-16

Que ustedes los disfruten. ;)

en: 12 de Marzo de 2025, 09:52:36 7 KIOSKO / Wargames / TerriWars (Territorio Oca)

TerriWars Ep.1 – Reglamentos, estigma y wargames para niños

¡Bienvenidos al primer episodio de TerriWars, el podcast de Territorio Oca dedicado al mundo de los wargames! ⚔️🔥

En este estreno nos rodeamos de grandes invitados para hablar de tres temas clave dentro de la afición:

🎲 Reglamentos en los wargames
⚔️ El estigma wargamero
👦 Wargames para los más pequeños

Para esta charla contamos con:

✅ Javier Romero de Dracoideas
✅ Gonzalo de HQ Wargames
✅ Juan Sevi de Wargames QJ

Si te apasionan los wargames o quieres iniciarte, ¡este es tu podcast! 🔥

📢 Déjanos en comentarios tu opinión sobre los temas tratados y suscríbete para no perderte futuros episodios.

Hola!!, segunda parte del video de Frostgrave, en esta ocasión haciendo escenografía con elementos mágicos para complementar la mesa de juego. Espero que os guste y que me deis opiniones y comentarios. Un saludo !!


Hola a todos, he realizado un primer video sobre como hacer ruinas básicas de muros para jugar a wargames, en mi caso para Frostgrave pero sirve para cualquiera. Espero que os guste y me decís que os parece.


Abrimos ya la precampaña de Hispania.
Producción conjunta con Avalon-Digital, nosotros nos encargamos de la producción en castellano del juego.
El juego está basado en el Hispania original de 1994, pero ahora podrás disfrutarlo con calidades del siglo XXI y en castellano. Además se ha introducido un nuevo sistema de combate para facilitar esta parte del juego y hacerla más dinámica.
https://www.kickstarter.com/projects/headquartergames/hispania

Por otro lado en breve pondremos a la venta la versión para pc del mismo juego.
https://store.steampowered.com/app/1963420/Hispania/

"Solo tú puedes decidir qué hacer con el tiempo que se te ha dado" - Gandalf

"El Señor de los Anillos: El duelo por la tierra media" es un juego basado en el sistema de "7 wonders: duel", donde los jugadores asumirán roles opuestos. Uno jugará como la Comunidad del Anillo, buscando destruír el anillo único, y otro jugará como Sauron, tratando de dominar la Tierra Media con su hobby de coleccionista de anillos.

Al igual que en 7 wonders, las cartas (colocadas de distintas formas dependiendo del capítulo), ofrecerán opciones estratégicas: obtener recursos, influir en regiones o avanzar en la aventura. Tampoco debemos olvidar el papel que juegan las monedas, pues supondrán un comodín cuando nos falte algún recurso.

La partida es rápida, llegando más o menos a la media hora, pero hay tensión en cada segundo, pues podremos ganar de 3 modos distintos: Completando la aventura del anillo único, dominando la Tierra Media o ganándonos el favor de las razas que la habitan. Si alguno de estos tres puntos se cumple, quien lo haya logrado habrá ganado, independientemente de lo bien o mal que le esté yendo al oponente.

El diseño del juego es mucho más ágil que el original y no tiene expansiones (al menos de momento), con la mecánica nueva de Frodo y Sam avanzando hacia el monte del Destino, y los Nazgul persiguiéndolos; creando una inmersión en la historia y haciendo el juego más temático.




PUNTOS FUERTES:
  • Adaptación temática sólida: El juego consigue capturar la esencia de «El Señor de los Anillos» mientras mantiene una experiencia estratégica equilibrada
  • Decisiones significativas: Cada turno tiene un impacto tangible, haciendo que cada decisión que tomes influya en el desarrollo de tu forma de jugar
  • Producción de calidad: Los componentes están muy bien diseñados con unas ilustraciones dignas del universo creado por J.R.R. Tolkien


PUNTOS DÉBILES:
  • Dependencia temática: si no eres fan de la saga, quizás prefieras quedarte con la temática de 7 Wonders
  • Restricción a dos jugadores: Si buscas algo grupal, este no es tu juego
  • Posible desequilibrio inicial: Al tener un orden aleatorio, se puede llegar a empezar con cierta ventaja dependiendo de según qué cartas queden visibles en la pirámide



CONCLUSIONES

El juego da una sensación como de que la Comunidad del Anillo y Sauron se juegan el destino de la tierra media con un duelo de ajedrez… pero con cartas. Si eres fan de «El Señor de los Anillos» o buscas un reto estratégico para 2 jugadores, este juego es una joya.

Eso sí, no subestimes a tu adversario; puede que te quedes con más monedas que decisiones acertadas.

¡Una compra épica para los amantes del anillo único y la estrategia!


en: 17 de Enero de 2025, 13:59:52 12 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Boda lúdica

Buenas tardes. Os invito a todos a ser parte fundamental de mi boda ayudando a escoger juego. Me caso en marzo del año que viene y me gustaría dejar un juego de mesa en cada mesa del convite para que se juegue una partida en ese rato. Entonces me gustaría para ello: que no sea un juego caro (20€ aproximadamente, puede subir un poco si merece mucho la pena), que sea dinámico, que la partida no sea muy larga (15-20 minutos, tal vez 30), que sea para grupos grandes (habrá 10-15 invitados por mesa).
Se os ocurre alguna sugerencia? He indicado la fecha de la boda por si sabéis de alguno que, aunque no haya salido aún, penséis que pueda estar a la venta para ese momento.
Gracias de antemano.
Hola de nuevo, he subido un video en el que explico donde encuentro yo la inspiración para hacer dioramas y escenografía y trucos y herramientas que uso para encontrar un punto de partida para los proyectos. Espero que os sirva de ayuda. Un saludo!!!

en: 29 de Diciembre de 2024, 15:47:25 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Devir adquiere Maldito Games

Lo que en principio podía parecer una inocentada, ha resultado ser algo cierto:

- Devir adquiere Maldito Games y todo su catálogo de juegos.
- Devir conservará el sello Maldito Games.
- Francisco Álamo, de Maldito Games, estará unos meses de enlace y luego decidirá su futuro.

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en: 19 de Diciembre de 2024, 20:09:30 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Aegean Sea (primeras impresiones)

¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va.

ANTECEDENTES

En primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea).

Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la...

PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTAL

No se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego.

¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa.

¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?

Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo.

Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente).

Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja).

En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante).

Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información.

En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir.

Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior.

POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano.

Por partes:

Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego.

Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto.

Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder.

Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción.

¿Y CÓMO FUNCIONA?

Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento.

La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior.

De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante.


¿MUY ASIMÉTRICO?

Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear.

Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de  Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando.

Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros).

¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?

Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada.

¿TIENE MÁS DECISIONES?

La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador.

¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?

La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis.

¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?

Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable).

HABRÁ QUE IR TERMINANDO...

En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares:

Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos.

Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho.
Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar.

Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto.

Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo.

En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap.

Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo.

HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONES

Correcto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más.

RECURSOS Y UTILIDADES

Si a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores:

Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-good
Aegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-plays

Como contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/

Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo):

https://asmadigames.com/sea/index.php

El juego está implementado en screentop.gg

Y en la BGG está colgada mi traducción del reglamento:

https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducido

Si has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena.

Saludos.

Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.
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