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Mensajes - Kaxte
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El siguiente componente a reseñar son los bloques de madera, un elemento fundamental del juego, puesto que con ellos se representan las unidades de infantería, caballería y trenes de suministro de ambos bandos, es decir, el grueso de ambos ejércitos (la artillería aparece en fichas, hablaremos de ese componente más adelante). Los bloques son azules para el jugador liberal y rojos para el carlista, siendo el número de los primeros casi el doble que los segundos, dada la superioridad numérica gubernamental.  Se incluye una hoja de pegatinas que deben unirse a los bloques. Las carlistas tienen de fondo la cruz de San Andrés, mientras que en las liberales aparece la rojigualda (a pesar de que no sería la bandera nacional hasta 1843; en el libro de juego se explican las razones).  Antonio Pinar ha diseñado las siluetas de los soldados, que han quedado visualmente muy atractivas. En una época donde los uniformes aún eran de estilo napoleónico, se puede apreciar esa variedad en el colorido y diseño que servía para diferenciar a las tropas. El ejército liberal era más ortodoxo y contaba con un buen número de unidades distintas, en función de su arma y funciones: infantería de línea, infantería ligera, milicias provinciales, guardia real (a pie y a caballo), caballería de línea, caballería ligera… Se incluyen también las fuerzas extranjeras que llegaron para ayudar a la causa de Isabel II: británicos, franceses de la Legión Extranjera y portugueses. Añaden aún más variedad y color al conjunto.  El ejército carlista siempre estuvo mal uniformado y vistió de forma más heterogénea que las tropas de la reina, siendo la boina el elemento característico de su indumentaria. A pesar de esa variedad, disponemos de la descripción de algunos uniformes que permiten representarlos. Más que por el tipo de unidad, los carlistas se diferencian por su provincia o territorio de origen.  Además de la imagen del soldado o jinete, cada bloque incluye información sobre su fuerza, eficacia y moral (factores que se tienen en cuenta al combatir), así como el momento en que entra en juego y su identificación.  Quiero dar las gracias a Daniel Aquillué por su inestimable ayuda para documentarnos sobre la uniformología del conflicto.  Os recuerdo que se puede reservar con un 25% de descuento en la web de Bellica3G: https://bellica3g.com/es/producto/una-guerra-imposible/¡Gracias! David
tiene todo muy buena pinta, es más sencillo de reglas que el Cruzada y Revolución? gracias
Como visión de una persona externa que lo ha jugado pero no diseñado  : El juego es más sencillo que C&R. Tiene menos reglas, y muchas menos casuísticas distintas que se pudieran dar (Unir los frentes, control del estrecho, tropas regionales...). La primera impresión, al tener un reglamento largo, es que es más de lo que es. Pero... el 75% son reglas vistas en otros juegos de bloques (El movimiento punto a punto, girar los bloques para perder pasos, las escaramuzas con sus modificadores) , el otro 15% cosas propias de este juego a tener en cuenta (adyacencia con la zona carlista, el mapa del resto de España, llevar suministro 'tras la línea enemiga'...) y el otro 10% reglas que tendrás que mirar las primeras veces que ocurran en la partida y listo (Las batallas campales por ejemplo, que se hacen en otro tablerito cuando hay más de X bloques. Por mucho que te lo leas, pues la primera vez que la hagas tendrás o la ayuda o el reglamento al lado, y listo). Lo mismo otros comentan que no están nada de acuerdo conmigo  Pero bueno, es my point of view
Hoy abro y descubro la colección completa de Miniwars de la editorial Trafalgar Editions: una serie de wargames rápidos, temáticos y perfectos para iniciarse en el mundo de los juegos históricos sin complicaciones. 📦🎲 ¿Qué encontrarás en este vídeo? ⚓ Miniwars 1ª Batalla de Algeciras – 1801 La batalla naval entre ingleses y franceses en las costas andaluzas, en versión ligera y rejugable. 🚢 Miniwars Navíos de Línea Revive enfrentamientos marítimos de los siglos XVIII y XIX con reglas sencillas y partidas dinámicas. ✈️ Miniwars Hundir al Tirpitz / Warspite Recrea misiones aéreas y navales de la Segunda Guerra Mundial con un sistema directo y muy temático. 🌊 Miniwars La Batalla del Atlántico Sumérgete en las operaciones del Atlántico en la WWII con U-boats, convoyes y acción constante. ⚔️ Miniwars Operación Barbarroja El frente oriental de la WWII cobra vida en un wargame rápido y perfecto para jugar sin complicaciones. 💬 ¿Conocías esta colección? ¿Cuál te llama más la atención? ¡Déjamelo en comentarios!
Lo comentamos hace poco, que como esta el percal que Compass games se esta planteando volver a editar The Korean Campaign, reduciendo los tamaños de mapas desde su ultima edición.
Sí, pero Mr. Relloso ha dejado puntos suspensivos en la url y no va  La dirección es esta: https://vassalengine.org/library/projects/an_impossible_war_andurilY en un futuro se cambiará para quitar lo de _anduril del final. Están actualizando en la web la librería de módulos (Y el cómo subirlos) y pensaba que eso iba a ser el nombre 'privado' de mi proyecto 
Muy buenas a todos y bienvenidos al AAR de la Batalla por las islas Hawai.
Para aquel que no haya estado implicado en esta partida de Flat Top, os explicaré que es un escenario hipotético diseñado por mí para poder seguir disfrutando de éste inmejorable juego de batallas aeronavales en el pacifico.
Este escenario es una secuela del que ya hemos comentado anteriormente de Midway, aprovechando la victoria japonesa en este escenario, cree apresuradamente una partida de continuación en el que el objetivo japonés era tomar las islas Hawai y el de los norteamericanos, además de impedirlo, reconquistar el atolón de Midway.
Para este escenario, diseñado y creado para la plataforma Vassal, conté con la participación de 9 jugadores, en realidad eran 10 ya que el personaje de Sherman estaba compartido por dos jugadores en previsión de que el titular no pudiese seguir la partida por motivos laborales, cosa que afortunadamente no sucedió, y finalmente ambos jugadores completaron el escenario conduciendo el destino de las fuerzas de Sherman.
A pesar de que en este escenario participaron 5 jugadores en el equipo japonés (Yamamoto como HQ, Kondo, Abe, Yamaguchi y Hara), y 4 por parte de los norteamericanos (Nimitz como HQ, Halsey, Spruance y Sherman), las fuerzas en campaña estaban muy igualadas en todos los aspectos. Casi paritarios en lo que se refiere a aparatos basados en tierra y en buques.
Como datos técnicos, además del ya citado de 9 jugadores, 5 contra 4, comentaros que la partida se desarrolló entre el 11 de Octubre del 2023 y el 26 de Junio de 2025, alguno se habrá llevado las manos a la cabeza o habrá pensado que me equivocado o nos hemos vuelto locos, pero los que ya conocen el sistema de juego que utilizamos lo entenderán y puedo deciros que para nada se hace larga y cuando termina se echa de menos.
La idea inicial de un turno por semana, no siempre se pudo cumplir por los compromisos laborales y familiares.
El escenario consta de 72 turnos y he decir aquí que es la primera partida de las 5 que he tenido el placer de arbitrar, en la que se han agotado todos y cada uno de los turnos del escenario, así que podéis imaginar lo reñido que ha estado la campaña.
Los pormenores de la campaña no tienen cabida aquí, aunque puedo deciros que en el cuaderno de bitácora están recogidos turno a turno los más destacables de cada hora de escenario, sin embargo como curiosidad puedo deciros que los buques más importantes hundidos en la campaña fueron los portaviones Soryu y el AV Kamikawa por parte japonesa y el portaviones ligero Ranger, el acorazado Idaho y el crucero pesado Indianapolis.
Como es habitual, compartiré toda la información necesaria con todos los participantes de la partida y con todos aquellos que les interese y me lo soliciten. Los dejaré en Dropbox y en la nube de Digi, y puedo comentaros que se incluirá además del ya citado cuaderno de bitácora arbitral de la partida, todos los archivos necesarios para recrear la partida desde el principio, además de las deliberaciones iniciales de los jugadores y sus cuarteles generales, las órdenes de cada turno y los informes arbitrales para ser recreados en el Mod arbitral que también estará ahí colgado. Si alguno no supiese instalarlo o no entiende los formatos de alguno de los informes solo tiene que preguntarme y estaré encantado de explicárselo, de igual modo si alguien tiene problemas de acceso a esas plataformas, que se ponga en contacto conmigo y trataré de solucionarlo.
Si alguien ajeno a la partida tuviese interés, no tiene más que ponerse en contacto conmigo para que le dé acceso a este material y me pongo a disposición del que lo requiera para solventar cualquier duda o curiosidad sobre el sistema de juego.
Animo a todos los participantes a ir pasándose por el hilo y reflejando sus experiencias y dudas, puesto que ahora es el momento de revelar todo eso que quedó en el misterio de la niebla de guerra, asimismo a publicar sus cuadernos de bitácora personales en caso de haberlos redactado, así como a presentar sus sugerencias para la mejora del escenario y de los errores que hayan podido observar en las instrucciones del escenario o en sus Mods. Por ahora nada más, pronto colgaré aquí mis impresiones tácticas y algunas preguntas para algunos almirantes sobre el porqué de sus acciones u omisiones.
Si de nuevo he conseguido que os divirtieseis o estuvieseis entretenidos o preocupados por el desarrollo de la partida durante el tiempo que ésta duró, me doy por satisfecho y me da fuerzas para seguir adelante con otra experiencia en el futuro.
Por mi parte sólo decir que el escenario finalizó con una victoria marginal japonesa. Las puntuaciones fueron las siguientes:
Equipo Japonés: 1.242 VP’s. Equipo USA: 1.135 VP’s.
La diferencia es de 107 VP’s. Si tenemos en cuenta que ganar por menos de 100 VP’s se considera un empate, los japoneses han ganado por el escaso margen de 7 VP’s. Lo cual es una victoria marginal japonesa.
Seguiremos hablando del desarrollo de la partida.
Cuatro años después, el juego sigue sacando material, tanto a través de nuevas campañas de KS que entregarán cuando tengamos un pie en la tumba como en ocasiones señaladas para la empresa donde hacen anuncios de novedades. Yo intento ir reflejando todo lo que va saliendo en Darkstone, así que si alguien quiere echar un ojo me acabo de currar un mensaje bien guapo con lo nuevo de hoy. Creo que, más allá de mantener informada a la gente sobre lo que va saliendo, lo que el mensaje refleja es que la filosofía de diseño del juego ha mejorado varias escalas. Los enemigos tienen comportamientos muchísimo más interesantes, hay más patrones diferentes a la hora de enfrentarse a ti y de cómo deberías tú enfrentarte a ellos, contrarrestan mejor diferentes builds con lo que la dificultad ha subido mucho... ya no es un paseo a partir de ciertos niveles como lo era en su momento, porque montones de enemigos nuevos se pasan tu armadura por el forro o te obligan a llevar un plan B porque tu arma que normalmente es un pepino contra ellos es poco más que papel mojado. También hay en las nuevas cajas y suplementos bastantes más formas de perder equipo, lo que te obliga a recalibrar la build y evita que sigas con el mismo artefacto todo el tiempo. En general, SoB ha crecido en todos los aspectos. Se ha hecho tan amplio que bien puede abrumar a los nuevos jugadores si quieren hacerse una idea de todo lo que hay disponible, y también se ha hecho bastante mejor juego. Hay suplementos de cartas que potencian a los enemigos iniciales de forma que estén más a la altura de los más nuevos o tengan comportamientos diferentes y den lugar a combates algo más interesantes, o que los convierten en hordas donde lo desafiante es el número de bichos a los que tienes que hacer frente. Hay un suplemento para hacer tus partidas más duras sí o sí, y otro para hacerle la vida más fácil a los héroes de nivel bajo frente a tanto enemigo nuevo potente o a quienes juegan en solitario con un solo héroe frente a la adversidad. También hay cosas como un suplemento para convertir aventuras en robos en plan heist clásico (que irá ideal con la expansión que tienen por entregar, donde la mazmorra es un tren cruzando el Oeste), otro para expandir específicamente a los curas y monjas o a los sheriffs y deputies... En general, su modularidad ha llegado a nuevas cotas donde es bastante probable que puedas ajustar el juego a exactamente el nivel que buscas si estás dispuesto a investigar y adquirir los artículos necesarios para ello. Pero existir existen y en general su diseño es de majo a muy bueno. Si la premisa (narrativa emergente, fase de mazmorreo - fase de ciudad, distintos mundos y viaje interplanar, mucho azar, sabor pulp en general) te gusta, me parece muy difícil que no encuentres uno o más cores y expansiones que te permitan terminar con el juego perfecto para ti. Eso sí, te va a costar un dinerito.
Quizás han vendido la del Zombicide para comprar la del Ponzi Scheme
22 días de trinchera abierta, combates, escaramuzas, asaltos y bombardeos.El 7 de agosto de 1539 cesaba la última resistencia de la guarnición española de la villa albanesa de Castelnuovo. Comienza la campaña de Kickstarter el próximo martes 17 de junio: https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=7e2769Los últimos defensores españoles cumplieron el destino que sellaron al rechazar las ofertas de rendición, conforme a las reglas de la guerra, de Jareidin Barbarroja, almirante de la flota otomana y general en jefe de la operación al mando de 54.000 otomanos. ¡Venid cuando queráis! Fue la respuesta de Sarmiento, en nombre del Tercio español que defendía la antigua fortificación.  Castelnuovo 1539 recrea la defensa de una ciudad con una fortaleza anticuada, en la que un puñado de soldados indómitos intentan causar tantas bajas al enemigo que su segura muerte haya valido la pena. Un juego para 2 jugadores, con bandos asimétricos, tanto en unidades como en condiciones de victoria: - Los españoles llevan a cabo una defensa desesperada. Su única esperanza es causar tantas bajas al ejército otomano que detenga su campaña y haga costosa la toma de la ciudad. - Los otomanos tendrán que tomar la ciudad, causando bajas irreemplazables a los españoles, mientras sufren encamisadas y ataques repentinos de los sitiados. Puntos clave de Castelnuovo 1539: • Sistema fácil de aprender. • Muy dinámico: cada jugador repone su mano de cartas al final de su turno. • Varias capas de decisión estratégica. • El defensor no juega un rol pasivo, hace ataques (o contraataques) de precisión y encamisadas, buscando su objetivo: causar el número necesario de bajas al atacante. • Fidelidad histórica. • Una batalla de asedio muy poco conocida. • Un resultado épico en cada partida. • Partidas asimétricas que animan a seguir jugando. • Rejugabilidad: Las cartas hacen cada partida diferente. Las cartas juegan un papel fundamental en Castelnuovo 1539 y crean un ritmo ágil sin entre-turno entre jugadores. Con las cartas de acción activas tus unidades para mover y atacar. También, el jugador español, podrá hacer las temibles encamisadas.  Las encamisadas consistían en incursiones nocturnas que las tropas de los Tercios, en número reducido, realizaban para perpetrar sabotajes y atacar los campamentos otomanos, intentando eliminar mediante armas blancas a los enemigos mientras dormían, en sigilo y causar daños materiales en el campamento. El 17 de junio a las 10:00 (Hora peninsular o CET) comienza su campaña en Kickstarter este wargame para 2 jugadores, que se juega en 90 minutos. Te invitamos a conocer la campaña, ver vídeos de partidas y mucha más información en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=9o29n9 
¡Bienvenidos a un nuevo episodio de TerriWars, el programa de Territorio Oca dedicado al mundo de los wargames clásicos! En esta segunda entrega, nos preguntamos por qué estos juegos siguen siendo considerados un producto de nicho dentro del panorama lúdico. Nos acompañan tres voces expertas del sector: 🎲 David de El Dado Maldito 🎖️ Sergio de Mesa de Guerra 🗺️ Carlos de las Jornadas CMCM de Cádiz Hablaremos sobre accesibilidad, estética, complejidad, mercado y mucho más. Si te apasionan los wargames, o simplemente quieres entender mejor este fascinante mundo, este es tu directo.
¿Es verdad eso que se dice por ahí de que el Cuba Libre lo van a traducir como Sujétame el cubata?
¿Alguien sabe de qué va eso de «la nueva edición» del TS?
 Esto
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