logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Leibstandarte

en: 08 de Septiembre de 2022, 20:13:04 1 LUDOTECA / Reglamentos / The Siege of Jerusalem (Reglamento)

 

Juego a nivel táctico del asedio de la ciudad de Jerusalén en el 70 dC. Cuando salió en su día lo llamábamos el Squad Leader de la antigüedad por su sistema de manejar el comportamiento de las unidades. Esta es una traducción nueva, las antiguas reglas de JOC International tenían algunas lagunas y estaban escritas a maquina y con el tiempo se deterioraban, aunque sin ellas en esa época no éramos nada sin ellas. Por eso he decidido hacerlas desde cero. Las he maquetado como las originales de Avalon Hill.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/1710/siege-jerusalem-third-edition

Reglamento

https://app.box.com/s/umnz922cacj8aekqsyvqmtli1kfbzhpr

en: 19 de Enero de 2021, 05:37:06 2 KIOSKO / Wargames / [AAR - GCACW - All Green Alike] Across the Potomac

1 DE JULIO DE 1861 - Primera parte

Patterson, decidido a cruzar el Potomac ya de una vez, pasa revista a las unidades apostadas en Williamsport. El pueblo, antes llamado Leeds, fue desde donde Braddock se abasteció para iniciar su incursión hacia la francesa Fort Duquesne. Le ha contado la anécdota de la guerra franco-india un médico del lugar aficionado a la historia. El general norteño ha respondido que también será recordado el pueblo por la batalla inminente. El médico ha levantado las cejas, extrañado y, sin decir nada, se ha retirado. Patterson lo ha tomado como un mal augurio y de inmediato se ha arrepentido del vaticinio. Lo que le faltaba, porque se siente intranquilo. Sabe que unas millas al sur anda el general sureño Robert E. Johnson. No sabe de cuántas fuerzas dispone el enemigo, desconoce si van a buscar el enfrentamiento o rehuirlo, aunque todo le lleva a pensar que correrá la sangre a no mucho tardar. Todo le intranquiliza, pero por encima de esas cuestiones, lo que más le asusta es la propia inquietud que siente. Ojalá pudiera sentirse más confiado, piensa a todas horas. Obviamente, trata de que sus subalternos lo noten tan poco como puede, pero tampoco de eso está seguro. Más inseguridad en sus espaldas, algo que debería quedar fuera de la fórmula de preparación para la batalla a sus casi setenta años.
Al sur, en Winchester, los pensamientos de su némesis no difieren mucho. También por esa ciudad pasó Braddock en su famosa expedición, pero al general sureño nadie tiene que explicárselo; bien lo sabe él, de hecho se lo cuenta a la plana mayor de sus oficiales, aunque desiste de dar más detalles porque aprecia el interés justo. A Johnson le preocupa que los federales se decidan a cruzar el río, lo que en realidad está ocurriendo en esos mismos momentos, a primera hora de la mañana del 2 de julio de 1861. Él, en esos momentos ajeno a tal circunstancia, se toma el inicio del día con tranquilidad. Desayuna con calma y pregunta si se sabe algo de Jackson, que se encuentra mucho más al norte, en los alrededores de Hainesville, bastante más cerca del Potomac y, por tanto, de los norteños que de su comandante. Thomas Jackson aún no es Stonewall. Johnson le aprecia y también, un poco, le teme: ve en su mirada una determinación que le inquieta porque piensa que puede convertirse en uno de los primeros héroes o alguien que le sobrepase en fama.
Solo la Primera División de Cadwalader cruza el río y avanza hacia el sur. La Segunda mantiene sus pies en Maryland, en la margen derecha del Potomac; tienen orden de cruzarlo más adelante, cuando el curso del río va de este a oeste, al norte de Buttstown. Avanzan todos con calma. Los hombres de Cadwalader, tres brigadas, se han dividido: Longenecker y Thomas transitan por la carretera que va directa hacia el sur, mientras que la brigada de Williams se ha escorado por caminos más hacia el oeste, para flanquear si los sureños de Jackson, del que Patterson ya tiene noticias de que no anda muy lejos, marchando a su vez hacia el norte, deciden plantar cara y no huir hacia el sur a por refuerzos.
Pero la sorpresa y el primer momento tenso de la jornada llega antes de lo esperado. La caballería del sureño Stuart ha tratado de interponerse en el camino de los unionistas. Una jugada que les ha salido mal: una cierta descoordinación, órdenes difusas y un poco de suerte para el norteño —un batallón avanzado de la brigada de Thomas se dio literalmente de bruces con el mismísimo Stuart y acabaron con él casi al primer disparo, con lo que no podrá llegar tarde en su día a Gettysburg— impidieron no solo la efectividad de la medida, sino que los supervivientes de la acción se desbandaron por la zona. La moral de la Primera División, con Patterson a la cabeza, marchando al lado de Cadwalader y Thomas, alcanzó quizá el techo del día. Se presume una jornada llena de éxitos, les dice el comandante a sus oficiales. Le escuchan con atención y comparten con los hombres bajo su rango las palabras del general.
Jackson, enterado de la circunstancia, sigue su camino hacia el norte. Incluso siente por un instante una punzada de osadía y valora lanzarse a por la brigada de Williams, a su noroeste, para vengar la muerte de Stuart —de la que en esos momentos no se tiene seguridad absoluta todavía—, pero sabe que detrás suyo hay muchas millas desprotegidas y que Johnson seguramente tardará. Los refuerzos casi siempre llegan tarde. Decide contenerse. Ha evitado comunicar sus intenciones a los suyos, así que cuando ordena marchar hacia el sur, nota como si hubiese sufrido una pequeña derrota. ¿Cuándo fue la última vez que habló con Stuart?, piensa al recibir la confirmación de su muerte. Ahora el tamaño de la derrota que se dibuja solo en su cabeza parece mayor; sigue siendo insignificante, pero, joder… Jackson manda llamar a los heraldos: Id al sur, buscad a Johnson, decidle que el enemigo ha cruzado el río y se nos vienen encima. Sus ordenes se cumplen rápido. La imagen de Stuart riendo se le dibuja frente a él mientras uno de los coroneles le habla de no sé qué de la intendencia. Se promete vengarlo, a Stuart, pero habrá de ser en el momento preciso.
Patterson se envalentona y, contra todo pronóstico, en los llanos al suroeste de Hainesville observa el campamento de Jackson. Este se ha demorado más de lo previsto en su desandar camino hacia el sur. Nadie, los federales entre ellos, esperaba encontrar a esa fuerza sudista allí. Pero Williams, que ha tomado un camino más largo, no puede apoyar el ataque. Aún así, el general al mando de los norteños quiere atacar; se siente superior, está animado, la adrenalina le corre por la espalda como si fuera una araña de mil patas. Cadwalader se lo saca de la cabeza: Fíjese, señor, que no huyen; están dispuestos a plantarnos cara. Luego le aconseja que espere a la brigada de Williams. Patterson tiene claro que los del Sur se lo van a oler y, antes de que lleguen los refuerzos que les tapen la huida, se marcharán. Así es la vida a veces, hay que dejar pasar la oportunidad en espera de que surja otra mejor. Escupe; escupe al suelo y maldice, atorado por unos consejos que sabe certeros, pero que le fastidian los planes.
En efecto, al sur, Jackson se planta para recibir el ataque. Está confiado porque ha podido elegir posición, porque sabe que sus chicos van a poder contra las fuerzas que se le vienen encima. Le llegan informes de que avanza, por una ruta más larga al noroeste, una columna de unionistas, una brigada —la de Williams—. Sabe que es lo que espera Patterson, y sabe que Patterson sabe que lo sabe. Así que ordena retirada antes de que lleguen los refuerzos federales. Las tropas confederadas alcanzan Martinsburg para la hora de comer. Hasta Jackson se sorprende de la rapidez con que se han movido.
Más al sur, mucho más, Johnson avanza precavido. Los heraldos de Jackson aún no han llegado para advertirle. Alcanzan la iglesia de Millburn y allí un sacerdote dice misa para los muchachos. El general cree que eso les levantará la moral. Desconoce que al norte de su posición Jackson y los suyos están rogando a Dios que la amenaza inminente no se cumpla.
El avance de los de Jackson viene seguido de las tropas norteñas. Patterson, y ahora Williams con él, le cercan en Martinsburg. «Casi hubiera sido mejor idea atacarle en el norte, cuando hace unas horas pensaba que ellos nos atacarían. Maldita sea…», se queja el general. Bien sabe que de nada sirve lamentarse, por eso evita decirlo en voz alta. También piensa que tal vez deba tomar la iniciativa antes de esperar que los otros decidan por él. No lo tiene muy claro.
Visto desde el aire, observamos a tres ejércitos organizándose para el combate. Jackson valora atacar a Williams, de la misma manera que las dos agrupaciones norteñas intentan organizarse para atacar. Todo está en el aire. La primera batalla que merezca ese nombre, porque lo de Stuart no ha pasado de escaramuza, puede estar a punto de acontecer. ¿Quién tomará la iniciativa? Aún le faltan unas horas al día para languidecer. Nadie duda, sin embargo, de que antes de la puesta de sol, los pájaros alzarán el vuelo asustados por el retumbe de cañones, fusiles y los obscenos insultos que las huestes en lucha se lanzarán.





POSIBILIDADES AHORA

En esta situación, a la espera de la siguiente activación, las opciones son como siguen según gane dicha activación:

Si la gana el Sur:

1)   Obviamente, sacar a Jackson de allí. Aún puede huir por 1315 y seguir hacia el sur o hacia el sureste.
2)   Atacar a Williams (o a Patterson, pero para atacar a este sus opciones son un pelín peores al tener que hacerlo a través del arroyo de Tuscanara). En este caso tendría los siguientes modificadores de tirada: +1 por el valor táctico, -1 por artillería —tienen uno cada uno en terreno rolling—  y podría tener un +1 si consigue un 3 en la tirada de puntos de acción por hacer un ataque Preparado. Así que sería una tirada sin modificadores o con un 66’6% de probabilidades de tener un +1. No son buenas opciones para Jackson, la verdad.

Si la gana el Norte:

1)   Ataca Williams. Modificadores: -1 por valor táctico, -1 por artillería (atacante y defensor tienen 1 punto en terreno ondulado), +2 por flanqueo al cubrir cinco hexágonos alrededor de la unidad atacada (podría activar a toda la división de Cadwalader y no solo a Williams, mover la pila de Patterson al sur, a 1414 y así cubrir todos los hexágonos y sacar un +4 de flanqueo, pero esto obligaría a Longenecker y Thomas a tirar por marcha extendida con modificadores muy malos con lo que podrían tener bajas, así que lo descarto). Sería por tanto un ataque sin modificadores, que podría ser un +1 si hay un resultado de 4 o más (50 % de opciones) en la tirada de movimiento y puede hacer un ataque Preparado.
2)   Ataca Cadwalader. Lo mismo que lo anterior, pero con un -1 extra por atacar tras el arroyo. Por tanto él atacaría con un -1 o sin modificadores según si puede hacer un ataque Preparado o Normal.
3)   Hacer un asalto con Cadwalader o Patterson (Cadwalader es general de división y tiene un 5 de valor de mando. Patterson, general de distrito, solo tiene un 3 de valor de mando, pero por regla especial, al ser general de distrito, tiene un -2 en la tirada de asalto, así que ambos líderes son igual de buenos en el caso de un asalto). En este caso habría un primer riesgo en la tirada de asalto: que salga un 6 y sea una pifia impida su realización. El asalto tendría seguro un modificador de +1 por ser asalto, un -1 por la artillería (ambos tienen 1 punto de artillería en terreno ondulado), un -1 por cruzar el arroyo y, si la tirada de asalto es de un 1 o un 2, podrían participar hasta tres brigadas, con lo que habría un 2:1 en la proporción de fuerzas que daría un +1 extra. Por tanto aquí podrían darse tres circunstancias según el dado de asalto:
a.   Sale un 6: No hay asalto y las tres brigadas ganan fatiga a cambio de nada.
b.   Sale un 3, 4 o 5: Intervienen solo una o dos brigadas con lo que no se consigue el bonificador por proporción y tendríamos una tirada sin modificadores (-1 táctico, -1 arroyo, -1 artillería, +2 flanqueo, +1 asalto).
c.   Sale un 1 o un 2: Intervienen las tres brigadas de Cadwalader y tenemos un +1 en el combate.
4)   La pila de Patterson no ataca y se mueve un hexágono al sur, a 1414 para esperar al siguiente turno y atacar entonces.

en: 29 de Septiembre de 2020, 14:16:34 3 LUDOTECA / Estrategias / Guía de Estrategia - Dominant Species

Buenas a tod@s, os dejo la guía que acabo de colgar en mi blog, donde podréis encontrarla también, con sus fotitos y mas bonita.

https://mesadeguerra.com/dominant-species-estrategia/

------------

INTRODUCCIÓN
Está guía pretende ser la reunión en un solo lugar de una recopilación de mucha información variada y dispersa, varios años de partidas y charlas con la gente con la que he tenido oportunidad de jugar al juego. Y que junto con la traducción y recopilación de ideas de otras guías (especialmente en inglés y en los foros de discusión la BGG) y mi experiencia propia, conforman un todo que me ha servido a lo largo de este tiempo para comprender el juego más a fondo, a jugarlo mejor y aprender a disfrutarlo tanto como para llegar a considerarlo como uno de mis Top 5 de siempre.

Índice
Recomendaciones Iniciales
Animales
Mamíferos
Reptiles
Aves
Anfibios
Arácnidos
Insectos
Acciones
Initiative
Adaptation
Regression
Abundance
Wasteland
Depletion
Glaciation
Speciation
Wanderlust
Migration
Competition
Domination
Las Cartas
Consejos Finales

1. Recomendaciones Iniciales
Dominant Species Vamos a ser claros, Dominant Species es un juego directo con mucha interacción entre los jugadores, y en el que lo primero que tienes que meterte en la cabeza es que no es buena idea ir provocando a tus oponentes, porque si se unen contra ti, terminarán por unirse y aplastarte entre todos. El juego tiene todas las herramientas necesarias para que puedan hacerlo (y lo harán).

Lo segundo que tienes que saber es que ESTO NO ES UN EUROGAME, aunque las mecánicas puedan aparentarlo y te lleven a engaño. Dominant Species es un juego de confrontación, podríamos llegar a decir que es incluso un casi 4x, ya que tiene todos los elementos que se dan en estos juegos. Por lo que sentarte a jugar a este juego con la idea de que puedes controlar todo y que puedes preparar una estrategia ganadora y seguir unos pasos hasta conseguirlo, lo único que conseguirá es llevarte a un desengaño. Y claro, luego pasa lo que pasa y llegarán los llantos de que el juego es muy caótico y azaroso, y que para esto juego a El Grande. Pero seamos serios, El Grande se puede considerar como uno de los mejores juegos de mayorías, pero Dominant Species es uno de los mejores juegos jamás diseñado. Bajo mi punto de vista, claro está.

Como consejos iniciales antes de empezar con lo bueno: Juega con cautela pero siempre con un puntito de agresividad, mantente firme en el tablero e intenta tener siempre presencia donde haya  alimento adecuado para tu especie, y si no lo hay, busca la forma de colocarlo. No te despegues muy rápido en el marcador de puntuación porque van a ir a por ti, seguro. Adáptate, apréndete las cartas, a predecir los peligros de los eventos y a minimizar sus efectos, y crece, todo lo que puedas, céntrate en crecer mas que en destruir.

Lo primero que tendrás que tener en cuenta y aprender a controlar son los tiempos del juego. El juego tiene diferenciadas dos grandes fases. La primera abarca los 2-3 primeros turnos de la partida y la segunda engloba el resto del juego (la duración normal de una partida suele estar entre unos 6-8 turnos).

Durante esos 2-3 primeros turnos tu objetivo principal va a ser siempre la adaptación a los terrenos donde sepas que tienes la supervivencia asegurada gracias a los alimentos adecuados. No abuses en estos primeros turnos de Speciation, tus cubos son demasiado valiosos para exponerlos y perderlos tan pronto por cualquier evento destructivo provocado por alguno de tus oponentes.

Wanderlust es sin duda un buen motor inicial tanto de expansión de terreno como de colocación de alimento, movimiento y para conseguir Puntos de Victoria. Pero sin duda la estrella es Abundance, pero no solo durante los primeros turnos, sino durante casi toda la partida. El propio Chad Jensen lo mencionó en alguna que otra ocasión en una sus tantas conversaciones hablando sobre estrategias del juego “Abundance pueden llegar a ser 3 acciones en 1. Coloca el elemento que quieres en juego. Evitas que dicho elemento caiga en Wasteland, con lo cual estarás ahorrando 1 Punto de Acción luego para salvarlo. Y finalmente salvas al elemento de terminar en Depletion”.

Estas dos acciones junto con Adaptation son tus principales armas (y las de tus oponentes, pero quizás ellos no lo sepan aún) para la preparación de tus especies al entorno y a la siguiente fase de la partida. Y por supuesto ten en cuenta una parte MUY importante de las fichas de elementos: hay 20 de cada, y aunque salgan al azar, cuantos más elementos que te convengan elijas con Abundance y Wanderlust y coloques en las losetas a tu conveniencia (o quieras poner lejos de tus oponentes), menos elementos quedarán disponibles en la bolsa y por tanto aparecerán en Adaptation para que tus oponentes puedan elegirlos y hacerte daño.

Durante la segunda parte de la partida, tendrás que ir asegurando estar bien presente a lo largo y ancho del mundo conocido, sobre todo y principalmente en las losetas de alto valor de puntuación.

A partir de este momento es cuando tiene más sentido y deberás empezar a usar con cabeza la acción de Speciation y empezar a expandirse y colocar tus especies en losetas disponibles donde sepas que otros van a puntuar, ya que aunque sea en una segunda, tercera o incluso cuarta posición, son puntos que recibirás. Incluso el uso de Migration y Competition empezarán a ser mucho más útiles para rascar unos puntos extras en losetas de alto valor, que junto con el buen uso de Wanderlust a una loseta nueva de Mar/Cenagal donde nadie pueda seguirte, se volverán tus mejores aliadas en los últimos turnos de la partida.

2. Animales
Para elaborar los siguientes conceptos y ayudas de cada animal, he tomado de referencia la guía en inglés que en su momento el compañero Chris Berger dejó en la BGG. Su estudio y uso me ha servido a lo largo de todo este tiempo para saber de la enorme importancia que tiene el hecho de conocer y saber usar bien cada uno de los animales. Aunque las mecánicas del juego sean idénticas para todos, cada especie es tan única y diferente de las demás, que según con la que juegues se verá influenciado por sus pros y contras. No estoy para nada diciendo que no puedas jugar como quieras cada uno de ellos, simplemente que cada uno tiene unas ventajas y desventajas tan claras, que es mucho más recomendable jugarlo de una cierta manera para sacarle el mayor provecho.

Mamíferos. Partimos de la base de que aparte de que están a la cabeza de la cadena alimenticia (lo que les otorga la ventaja de ganar siempre TODOS los empates), los mamíferos cuentan con la habilidad especial de la inmunidad a la extinción de un cubo donde no pueda alimentarse. Esto nos da la posibilidad de orientar nuestra estrategia de varias formas. La primera de ella la podemos centrar alrededor de la Supervivencia.
Los mamíferos son el claro ejemplo de una de las mejores especies para sacarle partido a la Supervivencia. La Tundra normalmente es un sitio donde nadie va a querer estar, los elementos normalmente se van a ir perdiendo, pero aunque no tengas alimento siempre vas a aguantar la extinción. Por lo que siempre vas a partir con ventaja para reclamar la carta y ser quien puntúe esas losetas.
Otro muy buena estrategia a seguir con los mamíferos es centrarnos en Migration y Speciation. Dada la ventaja que tenemos por estar arriba del todo de la cadena alimenticia, no será muy difícil expandirnos por La Tierra mientras hacemos Speciation y nos hacemos con el 2º o incluso 3er puesto de alguna loseta jugosa. Siempre que tengamos claro que donde vayamos a movernos al menos consigamos empatar para llevarnos esos puntos.
Como última forma de centrarnos en la partida es en la Domination. No hay mucho que explicar aquí … ganamos siempre cualquier empate, así que aquí vamos a puntuar. Incluso la gran mayoría de las veces no te importará que no tengas la dominancia y la carta la coja un oponente. Aquí se viene ha venido a puntuar, y esta es la manera más directa de hacerlo.

Reptiles. Empezando con que los reptiles son los 2º en la cadena alimenticia y que prácticamente pueden usar de casi igual forma que los mamíferos la estrategia de la Domination, vamos a centrarnos directamente en su habilidad única: Anti Regression. Debido al punto de acción automático que tenemos en Regression, la acción de Adaptation nos hace realmente fuertes y estables. Así que para que un reptil se sienta en peligro tendrían que aparecer 2 elementos iguales en Regression y no haber colocado un peón allí para protegerte, por lo que Adaptation se convierte en una opción realmente fuerte usada desde bastante pronto y con asiduidad. Y si consigues tener muchos elementos distintos de los que alimentarte, conseguirás mantenerte en una buena posición para conseguir Domination y por tanto sacar ventaja de ella. De hecho, una de las mejores opciones que siempre vas a tener es gastar tu primer y segundo peón en Adaptation y Domination (Domination sobre todo si hay alguna carta realmente potente incluso como la primera).

Aves. A simple vista puede parecer que las Aves no tiene una habilidad particularmente fuerte comparada con otros. Pero si sabes usar bien la Migration, puedes colocarte como los Mamíferos en muy buenas posiciones para puntuar como 2º o incluso 1º si te mueves bien. La otra ventaja de Migration es saber huir a tiempo de una feroz Competition donde tengas pocos cubos de especies y los veas peligrar. Si lo unes a un peón puesto en Initiative que luego lo recuperas y lo usas viendo donde ya han colocado los demás, te dará una buena ventaja para usar en conjunto con una Adaptation o una Abundance donde hayas migrado. Eso no solo te permitirá huir en caso de peligro, si no posicionarse en el tablero de mejor manera e inmediatamente sacar ventaja de la situación.

Amphibians. No hay duda de que los Anfibios son un animal muy fuerte, son tan fuerte que deberás de tener cuidado con tus oponentes, porque con casi total seguridad irán a por ti sin pensarselo. Tu comienzo con 3 piezas de alimento te va a hacer casi siempre ser claro vencedor en los primeros turnos a la hora de puntuar las Domination, incluso aunque algún jugador puntúe en losetas donde tenga más cubos, casi con total seguridad acabarás teniendo la capacidad de elegir la carta gracias a la Dominancia tan fuerte con la que empiezas. Hacerte fuerte con varias Abundance y Adaptation, un buen uso de Glaciation para defenderte de que te la hagan a ti y grandes dotes de negociación para que no te aplasten entre todos son la clave para la victoria.

Arachnids. No hay nada más fuerte en las arañas que el simple hecho de la apariencia. La apariencia de parecer peligrosos. Su habilidad es MUY potente, y eso hará que te teman, pero también que vayan a por ese cubo suelto que vas dejando en cada loseta a modo de amenaza, y ahí radica su poder, en el miedo. Colocarte en Initiative y comenzar siempre el primero debería de ser siempre una prioridad para las arañas. Y tu habilidad propia gratis en Competition mas 1 o incluso 2 peones ahí mismo pueden hacer verdaderos destrozos. Junto con una buena Migration para colocarte en la loseta oportuna, hará que tengas varias losetas de terreno totalmente controladas, con la amenaza continua de que el que entre, tiene que hacerlo en grandes números si quiere conseguir algo.

Insects. Los insectos pueden ser fácilmente el animal más versátil del juego, puedes jugar prácticamente como prefieras que nunca saldrá mal parado. Comienzan la partida con 2 grandes habilidades: Plantar 1 cubo más de especie con Speciation y ser el primero en el orden de turno. Normalmente para sacarle partido a esto tu prioridad casi siempre será la Domination, ser el primero en elegir la carta más demoledora es muy importante en tu juego. Ya a partir de aquí puedes reforzarlo mediante Migration y Speciation, siempre y cuando tengas cuidado con dónde vas dejando a tus pequeñines. Una de las acciones que poca gente ve clara cuando empieza a jugar es saber defenderse con Glaciation. Lo más normal es que veas a la gente usarla de manera ofensiva, pero cuando lleves a los insectos y compruebes por ti mismo el enorme potencial de recuperar y mandar a tu reserva genética a tus crías, que han quedado expuestas a un peligro inminente, gracias a una Glaciation a tiempo para acto seguido volver a repoblar con Speciation sabrás lo poderosa que puede llegar a ser.

3. Acciones

A continuación veremos en detalle cada una de las 12 Acciones del juego, junto con algunos detalles para comprenderlas más a fondo y sus usos más fuertes.

Initiative
Normalmente vas a querer posicionarte aquí para ganar esa ansiada posición para el siguiente turno partir con algo más de ventaja y luego para colocar tu peón para sacar algo más de beneficio en alguna acción que quede libre. Estar por encima de los demás en la iniciativa te da una ventaja más, podrás casi con total seguridad poder coger 2 veces Domination.
Adaptation
Los usos variados de Adaptation la hacen bastante versátil. Desde aumentar tus posibilidades de Dominancia, tener variedad con tu animal, duplicar un elemento que ya tienes y crecer en poder o hasta evitar perder un elemento con Regression.
Regression
Normalmente solo vas a usar esta acción para defenderte y salvar un elemento que pueda hacerte daño su pérdida.
Abundance
Ya se ha comentado antes, pero es posiblemente la estrella de las acciones o al menos una de ellas. Vas a querer usarla siempre, ya sea para beneficiarte tú porque hay algún elemento y lugares donde colocarlos que te beneficien. Evitar que caiga a Wasteland y luego a Depletion es otro buen motivo para usarla. Pero también querrás usarla para perjudicar a tus oponentes, negándoles la oportunidad de que ellos la pongan a su antojo.
Wasteland
Sólo vas a usarla cuando quieras evitar que se pierda un elemento importante que toquen la Tundra.
Depletion
Esta acción es muy destructiva, úsala justo en el momento que veas un elemento de suma importancia para alguno de tus oponentes. Su reacción, mirarles a la cara cuando la cojas, no tiene precio.
Glaciation
Multiusos, importante siempre, defensiva y ofensiva y además puntúa. Elimina elementos clave de tus oponentes, previene de una loseta poblada que vaya a puntuar, llévate unos puntos de victoria por colocarla, y elimina de una loseta grandes cantidades de especies de tus oponentes que molesten (o tuyas para reciclarlas).
Speciation
Colocación y Dominancia son sus dos usos más claros. Multiplicar tus cubos para luego puntuar con Domination o moverte con Migration/Wanderlust para buscar una mejor posición.
Wanderlust
Sácale partido inmediatamente cuando tengas losetas de Mar o Cenagales que poder colocar y hacerte fuerte en ellos cerca de tu territorio. Si además los elementos para colocar te benefician, es directamente una acción ganadora. Además puntúa cuando la colocas, no tiene desperdicio.
Migration
Otra de esas acciones con posibilidades ofensivas y defensivas. Normalmente siempre querrás sacarle provecho con alguna acción luego que la potencie. Buscar losetas donde poder dominar o con algún elemento que te garantice una posición fuerte luego para puntuar. Pero también como método defensivo si estás al borde de la extinción o temes un evento, Glaciation o Competition próximos.
Competition
Su uso es totalmente destructivo. Vas a querer usarlo para obtener la Dominancia al eliminar esa especie que te molestaba, para eliminar directamente el último cubo de especie de otro animal o para conseguir rascar algún punto de victoria al puntuar la loseta al deshacerte de un empate.
Domination
El motor del juego. La fuente de todo lo que pasa en la Tierra. La vas a usar para dos cosas principalmente, puntuar … poco o mucho, pero puntuar al fin y al cabo, o para llevarte esa carta tan potente que te está esperando. Y si son las dos cosas a la vez, mejor.

4. Las Cartas
Dentro de los eventos de las cartas hay diferentes tipos que beneficiarán de una forma u otra. Lo más importante de todo, es que una misma carta casi siempre es más poderosa cuanto más avanzada está la partida.

Biodiversity, Ecodiversity, Fertile, Niche Biomes:Cartas de puntuación. Cuanto más avanzada la partida, más fuertes son.
Omnivore, Parasitism, Intelligence, Aquatic, Fecundity, Habitat, Hibernation, Metamorphosis, Symbiotic, Instinct, Nocturnal: Cartas de posicionamiento.

– Omnivore, Parasitism, Intelligence: Muy poderosas al principio de la partida, sobre todo si hay insectos en juego, verás como se lanzan a por cualquiera de las dos primeras.
– Hibernation: Totalmente inútil al principio, pero muy potente cuando va avanzando la partida y se quiere pelear por la Tundra.
– Habitat, Hibernation, Symbiotic: Cartas que hacen cambiar el equilibrio en la Dominancia haciendo que otros jugadores se queden sin poder coger su ansiada carta con Domination.
– Aquatic: Te puede permitir hacerte con el control de una loseta.
– Fecundity: Si tienes tus cubos de especies demasiado dispersos y quieres unificar fuerzas.
– Nocturnal: Si te has colocado en Initiative, consigues subir 2 puestos en el orden de turno.
– Instinct: Puedes elegir primero donde poner tu peón para el siguiente turno, incluido el espacio de Glaciation.
Blight, Catastrophe, Mass Exodus, Predator, Biomass, Cold Snap, Immigrants, Evolution, Disease, Ice Sheet: Cartas de destrucción.

Llegamos al punto fuerte de las cartas, las más devastadoras del juego. Estas cartas suelen ser las más peligrosas en una partida, sobre todo en los 2 últimos turnos, por lo que lo más recomendable es aprenderte bien cuando sale cada una y una vez llegados a los últimos turnos haber memorizado cuantas han salido y cuántas quedan por aparecer todavía, principalmente para posicionarte bien en el orden de turno y adelantarte a los demás y poder elegirlas con Domination.
– Si tienes tus cubos de especies muy dispersos ten cuidado con Biomass y Predator.
– Si tienes muchos cubos concentrados en una o pocas losetas, vigila bien de cerca Mass Exodus.
– Cuidado con Catastrophe si tienes una loseta demasiado poblada o estás bien posicionado en una Tundra.
– Blight puede acabar con muchos elementos que estén cerca unos de otros.
– Immigrants no es una carta muy peligrosa ni en el primer ni en el último turno ya que afecta igual para todos, pero suele ser bastante fuerte a mediados de la partida.
– Durante los primeros turnos Evolution es bastante buena cuando no hay muchos cubos todavía en el tablero.
– En cuanto a Disease es una carta que puede poner en apuros a tus oponentes si se han especializado mucho.
– Y finalmente Ice Sheet es simplemente como una acción extra de Glaciation.

5. Consejos Finales
Bueno, llegados a este punto no queda mucho más que añadir. Juégalo mucho y aprende a jugar con cada animal, todos tienen su estrategia como habrás podido comprobar, prueba tu mismo a mezclarlas entre ellas, no hay una ganadora, pero si hay formas de jugar bien y formas de jugar mal.

Conoce tu animal a fondo, aprende a sacarle provecho, sácale ventaja a sus habilidades únicas, es lo que los hace diferentes y la base de donde sale su fuerza.

Abusa de Wanderlust y Abundance, son tremendamente poderosas.

Aprenda a memorizar las cartas, y a cuando es mejor usarlas. No dudes ni un momento en colocarte en los primeros puestos del orden de turno cuando puedas, junto con Domination y una buena carta a tiempo harán inclinar la balanza hacia tu lado.

Siempre es mucho mejor crecer que destruir. Céntrate en ti mismo, aunque siempre con un ojo en los demás. Destruye cuando sea necesario, crece siempre que puedas.

Disfrútalo, cuando lo conoces bien y tienes un grupo con el que jugarlo a menudo es una de las mejores experiencias lúdicas que existen. Cuando termines una partida y te digan llorando que no les ha gustado porque tiene mucho azar y caos, recuerda lo que siempre suele decir Jack Burton en momentos como estos … diría “¿Pero qué pasa?

Agradecimientos
Esperamos que esta guía haya servido para conocer más a fondo el juego y desde aquí queremos dar las gracias tanto a Kevin Maher (Tyrel) y a Chris Berger (arkayn) por su amabilidad y predisposición desde un primer momento a darnos su consentimiento para confeccionar esta mega guía con su inestimable ayuda y guías originales en inglés.

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 4 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



Hola a todos

he subido una nueva versión del módulo The Korean War para VASSAL. El Mapa se ve ahora en vertical y se le han añadido coordenadas al mismo, además de más tablas y setups actualizados.

aquí teneis el enlace por si os interesa:

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Korean_War

espero que sea de vuestro agrado

Txema

en: 13 de Agosto de 2018, 00:50:46 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Enemies of Rome: Primeras impresiones.

Enemies of Rome



 Enemies of Rome es un juego de la editorial Worthington Games, un wargame ligerito pero con su adecuada dosis de tema  y que salio por kickstarter y que recientemente ha llegado a tiendas.


  De 2 a 5 jugadores con partidas de 2 horitas y algo mas dependiendo de cuantos jugadores sean.



  No me entretendre con las mecanicas, muy facilonas y simples. Cada aspirante a emperador romano empieza en una provincia  del Imperio Romano , en su turno el  jugador ha de colocar tropas, jugar una carta de dos que tendra cada turno en la mano, y  que le serviran para mover y atacar con sus legiones o con los ejercitos de los enemigos de Roma que esten en juego , gastar prestigio para realizar algunas acciones especiales como poner fuertes y poco mas...  Cuando se juegue la ultima carta quien tenga mas puntos gana.

   La gracia esta en que las cartas que juegues cada turno podran ser de dos tipos: de accion  que te serviran basicamente para mover y atacar con tus legiones o con los enemigos de Roma  y las de evento...y ay, amigo, las de evento son muy divertidas ya que consisten en poner enemigos y moverlos por las diferentes regiones del mapa, representando cada carta algun hito o guerra que viviera el Imperio romano en su momento, desde sus inicios hasta casi su final, vamos, todo muy tematico y muy bien hilado, estando divididas en tres grupos, y aumentando la dificultad poco a poco . Y es en estas cartas donde radica la vervadera mala leche del juego y lo que lo distingue de cualquier otro sucedaneo de risk. Nunca sabes que enemigos de roma van a aparecer en la partida , que va a pasar en tus fronteras o si vas a sufrir una guerra civil o una invasion por mar...  Y claro, hay veces que tus contrincantes te haran autenticas perrerias y habra otras en que tu mismo te podras ver forzado a jugar alguna carta de evento que te perjudique, con tal de quitartela de encima antes de que la cosa pueda ir a peor.Ademas al tener siempre dos cartas en mano y tener que jugar una , apenas genera AP,  lo que no quita que cada turno haya muchas decisiones que tomar.... donde poner refuerzos, en que gastar los puntos de prestigio, si mueves y atacas con tus legiones o dejas que los enemigos de roma lo hagan con tus enemigos, si pones un fuerte aqui o esperas etc...



  A pesar de su sencillez es muy divertido de jugar sabiendo que lleva mucho azar  y del caos imperante cuando se juntan los  5 jugadores. Los combates son muy basicos, dados a cascoporro, y ganas puntos por cada batalla que ganes a los enemigos de roma, y aunque tambien los ganas por atacar a tus contrincantes con tus legiones, aqui en cambio si pierdes la batalla  puedes perder puntos de prestigio. Se   premia atacar y conquistar pero  puede penalizarte si te centras en luchar directamente con   tus contrincantes en lugar de hacerlo contra los enemigos de roma.

  Los componentes son normales, muchos cubos de madera, algunos contadores para los fuertes y las maquinas de asedio , cartas de buena calidad y tablero montado.

  En definitiva, un wargame muy ligerito, muy tematico , con mucho azar pero divertido y en  el  que los turnos fluyen muy rapidos. Y original en el rollo de que vayan sucediendo guerras,   invasiones  de enemigos de roma y el tablero este en constante cambio haciendo que debas adaptarte a todo lo que va sucediendo en el mapa...y sin perder de vista al resto de aspirantes a Cesar que en cualquier momento pueden decidir atacarte directamente  con sus legiones.. Evidentemente no es una simulacion pero si que tiene mucho tema a traves de las cartas de evento que son las que le dan la verdadera vidilla al juego.


  Nos ha encantado.  Se queda.  8)



 

en: 26 de Abril de 2018, 08:17:39 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Machiavelli, como si no pasasen los años

la reseña con fotos y otras en el blog
Machiavelli en Homelessmeeple

Hoy vamos a rescatar un clasico que ya tiene unos añitos (mi copia es del 95, pero la primera edicion es del 77) y que, a mi modo de ver,... aguanta muy bien el paso del tiempo, ya teneis el resumen del juego :)

Machiavelli es un juego que nos situa en pleno Renacimiento italiano, y que nos va a poner en el papel de una de las potencias de la epoca para intentar conseguir la hegemonia de la bota, bien sea por conquistar un numero de ciudades, bien sea por arrasar con nuestros rivales...

Lo primero que hay que comentar es el parecido con el Diplomacy, para todos aquellos que hayan jugado al Diplomacy, si, es una especie de Diplomacy. De hecho las reglas basicas vienen a ser lo mismo en una epoca diferente, mientras que las reglas avanzadas y/o opcionales ya hacen que este juego brille como tiene que brillar.

Muy resumidamente, en el juego vamos a manejar nuestra potencia (Milan, Florencia, Venecia...), con nuestras provincias y nuestras tropas, ya sean terrestres y/o navales, y tambien utilizar nuestra tesoreria para conseguir nuestros fines. Para ello la partida se divide en años, y en cada año vamos a jugar tres estaciones, lease turnos, ya que no se combatia en invierno en esta epoca. Cada estacion vamos a darles ordenes a nuestras tropas, que se anotaran en secreto en una hoja de papel, y que se resolveran todas a la vez, es decir, azar ninguno. Una vez que se escriban todas las ordenes se ejecutan todas a la vez y se ve como se va desarrolando la cosa en el mapa.

Las ordenes de las que estamos hablando son avanzar/ atacar, asediar, apoyar a otra tropa, transportar... lo basico. Lo mas importante a este respecto es que todas las tropas tienen la misma fuerza y que no hay nada aleatorio, aqui ya vemos que hay que hablar con la gente... deciamos que una de las ordenes es apoyar y otra transportar? Bien, esto no quiere decir que sea a tus tropas. Puedes apoyar perfectamente el avance del ejercito de otro jugador en una zona, o transportar sus tropas por todo el mapa.
Tu objetivo? conseguir un numero de ciudades o arrasar con los rivales.

Y, antes de entrar en lo que realmente nos ofrece este juego, un comentario sobre las reglas avanzadas, que son, desde mi punto de vista, lo que hacen que este juego sea tan especial. Las reglas avanzadas y opcionales nos introducen el hambre y la peste, es decir calamidades que hay que tener en cuenta y que nos pueden afectar. Nos introducen la tesoreria de la nacion y...con ello los sobornos!!!! ya que vamos a poder comprar tropas enemigas, vamos a poder licenciarlas para que descansen despues de tanto batallar y vamos a poder adquirir tropas de elite, que tengan mas fuerza o que sean mas leales a ti. Tambien incluye cosas como el asesinato del princeps, pero esta es una regla que no suelo meter en mis partidas.

Bien, hasta aqui tenemos un juego de conquista y control de zonas en el que manejamos unos ejercitos y queremos ser mas fuertes que los demas, es eso todo? Pues no, lo que realmente nos ofrece Machiavelli es todo lo que esta detras, sobra decir que la interaccion no es alta, es lo siguiente.

Lo primero que podemos decir que nos ofrece es el tema del movimiento y ataques, que se hace de forma simultanea y lo tienes que decidir antes de ver lo que estan moviendo los demas, no hay orden de turno. Ademas que tu tropa, por si sola, no va a poder entrar en una zona con las tropas de otra Potencia, hace falta ayuda. Aqui tenemos la planificacion (tambien negociacion, pero va despues), dura planificacion y adelantarse a los movimientos de los rivales...se que vas a mover esa tropa ahi, asi que ocupo la zona que dejas y me aprovecho, o pongo esta otra tropa a apoyar para que no puedas entrar, vaya por Dios, tu tambien?

Lo segundo que queremos mencionar es el tema del dinero, sobra decir que para mi es basico jugar con esto. Aqui tenemos una tesoreria, tropas especiales, mantenimiento de tropas y creacion de tropas, poco mas que decir ahora mismo. Hay que saber las tropas que necesitamos, las que podemos mantener yq ue queremos hacer con nuestro dinero.

En tercer lugar tenemos que poner la negociacion, basica, necesaria y obligatoria. Una de als fases del turno es la fase de negociacion. Que hacemos cuando negociamos? Hablar con los demas, por supuesto, pero no es necesario que lo hagamos sentados en la mesa. El juego nos proporciona unos mini mapas para cada jugador que podremos usar levantandonos de la mesa para hablar con quien nos interesa. Podemos estar confabulando con Milan por un lado, mientras negociamos con Napoles por otro... esto es una maravilla, en serio, la sensacion que tienes cuando estas metido en estas negociaciones a tres, cuatro o mil bandas son una delicia.
En las negociaciones, ademas, puedes ofrecer cualquier cosa, puedes pagar por ocupar zonas, cobrar por transportar tropas, o apoyar gratis un ataque en una region que ni te va ni te viene...y...no son vinculantes!!!! vamos a recordar que primero negociamos, y luego escribimos las ordenes, hay que decir mas al respecto?

Pues si, si hay que decir mas al respecto, porque otra de las cosas que nos ofrece este juego es la traicion, la sospecha, las puñaladas...me puedo fiar de este jugador? voy a respetar mis pactos? Mas que importante, basico, es saber que esto es un juego!! lo que pasa en el Machiavelli, se queda en el Machiavelli, yo no jugare con gente que guarda rencores de una partida a otra, o que se cabrea por recibir una puñalada. Aquel que te esta haciendo algo feo ahora, puede que sea necesario despues...solo son negocios, hay que entender muy bien esta parte.

Y, por supuesto que hay que decirlo, lo que mas nos ofrece el Machiavelli son momentos epicos, jugadas maestras, sensacion de satisfaccion al finalizar la partida, movimientos que recordaras, para bien o para mal, con el paso de los años. Podriamos decir... felicidad?

Con algo mas de espacio algo que no tiene que ser negativo, pero si que puede echar para atras a la hora de acercarse a este juego, pero que tiene facil solucion. Y es la duracion de la partida.
La partida puede ser rapida si alguien consigue sus objetivos rapido, pero, seamos sinceros, cuando todos sabemos de que va la cosa... vas a dejar que los turcos consigan su ultima ciuidad? Por supuesto que no!! Esto puede alargar la partida durante horas y horas...
Segun las reglas, el objetivo es conseguir entre 12 y 18 ciudades bajo tu control, dependiendo del numero de jugadores. Mi recomendacion... juega siempre a 12 ciudades, la partida va a durar lo suficiente para ofrecerte todo lo que tiene que ofrecerte este juego y sera mas corta. Ademas de esto... te recomiendo jugar a un tiempo determinado, al final del cual el que mas tenga gana, pongamos 4 o 5 horas, o incluso menos si quieres, pero 4 o 5 es un buen numero. Y ahora habra quien diga... claro, pero es que uno que tenga muchas ciudades va a hacer que los turnos sean largos y el juego no avance para ganar el.... sinceramente? Si el tiempo no te vuela cuando estas jugando al Machiavelli, es que algo esta saliendo mal, y la persona que te haga eso ni esta disfrutando del juego, ni merece estar contigo en esa partida (en otros juegos si, en este no).

Al Machiavelli se juega para ganar, pero disfrutando el momento, disfrutando la compañia y todo lo que esta sucediendo.

Y aprovecho para recomendar el libro de Machiavello "El Principe", muy a cuento con todo esto, y, si ya te lo lees con los comentarios que hizo Napoleon en el mismo ya es una maravilla
 :o :o :o
Pues sí, aunque pensaba que era una broma parece que la gente de WYG piensa sacar una segunda edición de dos de sus juegos más valorados...y además vía Kickstarter. Por lo que apuntan saldrán simultáneamente en dicha plataforma e incluirán mejora de componentes, nuevas variantes y expansiones (no aclaran si se tratan de las ya existentes o de algo nuevo). También trabajan para poder ofrecer pledges de actualización para los poseedores de la 1ª edición:

Madeira and Zhanguo are Back!

We are very happy to announce that MADEIRA and ZHANGUO will have a second edition!

Long time out of print, these two What's Your Game classics will finally be available for new fans to discover and old fans to reclaim. 

The Second Editions will be launched simultaneously on Kickstarter and will feature upgraded components, new variants and expansions. We are also working on specific pledges for first edition owners to be able to upgrade their game.

We are very excited to bring back these two strategic gems with new and improved components, while maintaining the usual What's Your Game's depth and originality
.

A mi mujer y a mi nos encantan Zhanguo y Nippon y personalmente le tengo ganacas al Madeira desde hace tiempo y viene bien que salgan más copias al mercado pero no sé hasta qué punto tiene sentido hacer un upgrade de sus componentes. En todo caso habrá que ver lo que trae.

Por cierto: Nada de fechas de momento.

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.

en: 29 de Agosto de 2017, 16:16:18 10 LUDOTECA / Reglamentos / STAR TREK: ASCENDANCY (Reglamento)


Os comparto un Resumen de Reglas y un conjunto de Erratas y Aclaraciones hechas por el autor de este magnifico juego: https://boardgamegeek.com/filepage/148383/resumen-de-reglas-en-espanol

en: 13 de Junio de 2017, 11:58:22 12 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Megafauna 2 (Reglamento)



Ya disponible en BGG mi traducción del nuevo Bios: Megafauna de Phil Eklund.
Cualquier errata que encontréis por favor avisadme para corregirla.

De momento no he incluido los comentarios, espero poder hacerlo en breve.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/221769/bios-megafauna-second-edition

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/148101/traduccion-al-espanol

en: 03 de Mayo de 2017, 22:35:48 13 KIOSKO / Sesiones de juego / [TRILOGIA BIOS] BIOS: Genesis (Parte 1)

Como indique ya hace tiempo en este hilo [Sierra Madre Games] - BIOS: GENESIS , y tambien en este [Sierra Madre Games] - BIOS: MEGAFAUNA (2ª Edición), adquirí hace un tiempo BIOS: Genesis, que ahora ultima los ultimos dias de su campaña en Kickstarter (con unos resultados espectaculares), y donde también se puede adquirir la "continuación" del juego, el BIOS: MEGAFAUNA 2 (que de 2 creo que poco tiene, es un lavado de cara entero). En este ultimo proyecto, ademas, he tenido la suerte de participar como Playtester.

La Trilogia BIOS costa de 3 partes: GENESIS, que como he indicado ya esta de nuevo a la venta vía campaña de mecenazgo, MEGAFAUNA 2 que esta ya finalizado y en breve ira a imprenta, y ORIGINS, que no se prevee hasta el 2018. Con los 3 juegos podemos jugar ininterrumpidamente desde la aparacion de la vida en el planeta hasta el desarrollo de una civilización.

Ya hacia tiempo que se me paso por la cabeza hacer un buen AAR de este juego, pero era un trabajo inmenso hacerlo por foros, a golpe de fotografía o de photoshop.

Finalmente me anime y me puse en contacto con Phil Eklund por si me facilitaba los archivos graficos del Genesis para facilitarme el trabajo (que dijo que si) y me puse en contacto con dos foreros de BSK y con uno de PDL para hacer el AAR-Partida-Tutorial mas grande jamas contado...

Este es la historia de la Trilogia BIOS, y empezamos por el origen de la vida...



Continuaremos al acabar la partida con Megafauna 2... vamos a jugar el modo campaña, que acabara en el 2018 con el ORIGINS.

Gracias a todos, en especial al resto de jugadores del AAR y al equipo de Sierra Madre Games.

en: 26 de Abril de 2017, 17:43:41 14 KIOSKO / Wargames / Vídeos tutoriales: Empire of the Sun

El primer capítulo sobre el EotS: Introducción



PD: Los vídeos serán cortitos, 20-25 minutos y en el título pondré qué se explica, para que así podáis ir al vídeo que más os interese.

en: 23 de Enero de 2017, 19:07:23 15 LUDOTECA / Variantes / Modo solitario para Space Hulk





Otra vez estoy aqui, XD.

Esta vez os traigo las reglas que yo sigo para jugar en modo solitario al Space Hulk.

Espero haber plasmado todas mis ideas en este PDF.

Si no entendéis algo o se me ha escapado algún detalle del juego, hacédmelo saber sin problemas.

Gracias y espero que disfrutéis con esto.


https://mega.nz/#!fYAnWQDI!ggKkknU-eXitZ0UEcQM441_mReoqMTGOZ7HPIuCGjyE
Páginas: [1] 2 3 >>