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Mensajes - malovig

en: 19 de Enero de 2021, 05:37:06 2 KIOSKO / Wargames / [AAR - GCACW - All Green Alike] Across the Potomac

1 DE JULIO DE 1861 - Primera parte

Patterson, decidido a cruzar el Potomac ya de una vez, pasa revista a las unidades apostadas en Williamsport. El pueblo, antes llamado Leeds, fue desde donde Braddock se abasteció para iniciar su incursión hacia la francesa Fort Duquesne. Le ha contado la anécdota de la guerra franco-india un médico del lugar aficionado a la historia. El general norteño ha respondido que también será recordado el pueblo por la batalla inminente. El médico ha levantado las cejas, extrañado y, sin decir nada, se ha retirado. Patterson lo ha tomado como un mal augurio y de inmediato se ha arrepentido del vaticinio. Lo que le faltaba, porque se siente intranquilo. Sabe que unas millas al sur anda el general sureño Robert E. Johnson. No sabe de cuántas fuerzas dispone el enemigo, desconoce si van a buscar el enfrentamiento o rehuirlo, aunque todo le lleva a pensar que correrá la sangre a no mucho tardar. Todo le intranquiliza, pero por encima de esas cuestiones, lo que más le asusta es la propia inquietud que siente. Ojalá pudiera sentirse más confiado, piensa a todas horas. Obviamente, trata de que sus subalternos lo noten tan poco como puede, pero tampoco de eso está seguro. Más inseguridad en sus espaldas, algo que debería quedar fuera de la fórmula de preparación para la batalla a sus casi setenta años.
Al sur, en Winchester, los pensamientos de su némesis no difieren mucho. También por esa ciudad pasó Braddock en su famosa expedición, pero al general sureño nadie tiene que explicárselo; bien lo sabe él, de hecho se lo cuenta a la plana mayor de sus oficiales, aunque desiste de dar más detalles porque aprecia el interés justo. A Johnson le preocupa que los federales se decidan a cruzar el río, lo que en realidad está ocurriendo en esos mismos momentos, a primera hora de la mañana del 2 de julio de 1861. Él, en esos momentos ajeno a tal circunstancia, se toma el inicio del día con tranquilidad. Desayuna con calma y pregunta si se sabe algo de Jackson, que se encuentra mucho más al norte, en los alrededores de Hainesville, bastante más cerca del Potomac y, por tanto, de los norteños que de su comandante. Thomas Jackson aún no es Stonewall. Johnson le aprecia y también, un poco, le teme: ve en su mirada una determinación que le inquieta porque piensa que puede convertirse en uno de los primeros héroes o alguien que le sobrepase en fama.
Solo la Primera División de Cadwalader cruza el río y avanza hacia el sur. La Segunda mantiene sus pies en Maryland, en la margen derecha del Potomac; tienen orden de cruzarlo más adelante, cuando el curso del río va de este a oeste, al norte de Buttstown. Avanzan todos con calma. Los hombres de Cadwalader, tres brigadas, se han dividido: Longenecker y Thomas transitan por la carretera que va directa hacia el sur, mientras que la brigada de Williams se ha escorado por caminos más hacia el oeste, para flanquear si los sureños de Jackson, del que Patterson ya tiene noticias de que no anda muy lejos, marchando a su vez hacia el norte, deciden plantar cara y no huir hacia el sur a por refuerzos.
Pero la sorpresa y el primer momento tenso de la jornada llega antes de lo esperado. La caballería del sureño Stuart ha tratado de interponerse en el camino de los unionistas. Una jugada que les ha salido mal: una cierta descoordinación, órdenes difusas y un poco de suerte para el norteño —un batallón avanzado de la brigada de Thomas se dio literalmente de bruces con el mismísimo Stuart y acabaron con él casi al primer disparo, con lo que no podrá llegar tarde en su día a Gettysburg— impidieron no solo la efectividad de la medida, sino que los supervivientes de la acción se desbandaron por la zona. La moral de la Primera División, con Patterson a la cabeza, marchando al lado de Cadwalader y Thomas, alcanzó quizá el techo del día. Se presume una jornada llena de éxitos, les dice el comandante a sus oficiales. Le escuchan con atención y comparten con los hombres bajo su rango las palabras del general.
Jackson, enterado de la circunstancia, sigue su camino hacia el norte. Incluso siente por un instante una punzada de osadía y valora lanzarse a por la brigada de Williams, a su noroeste, para vengar la muerte de Stuart —de la que en esos momentos no se tiene seguridad absoluta todavía—, pero sabe que detrás suyo hay muchas millas desprotegidas y que Johnson seguramente tardará. Los refuerzos casi siempre llegan tarde. Decide contenerse. Ha evitado comunicar sus intenciones a los suyos, así que cuando ordena marchar hacia el sur, nota como si hubiese sufrido una pequeña derrota. ¿Cuándo fue la última vez que habló con Stuart?, piensa al recibir la confirmación de su muerte. Ahora el tamaño de la derrota que se dibuja solo en su cabeza parece mayor; sigue siendo insignificante, pero, joder… Jackson manda llamar a los heraldos: Id al sur, buscad a Johnson, decidle que el enemigo ha cruzado el río y se nos vienen encima. Sus ordenes se cumplen rápido. La imagen de Stuart riendo se le dibuja frente a él mientras uno de los coroneles le habla de no sé qué de la intendencia. Se promete vengarlo, a Stuart, pero habrá de ser en el momento preciso.
Patterson se envalentona y, contra todo pronóstico, en los llanos al suroeste de Hainesville observa el campamento de Jackson. Este se ha demorado más de lo previsto en su desandar camino hacia el sur. Nadie, los federales entre ellos, esperaba encontrar a esa fuerza sudista allí. Pero Williams, que ha tomado un camino más largo, no puede apoyar el ataque. Aún así, el general al mando de los norteños quiere atacar; se siente superior, está animado, la adrenalina le corre por la espalda como si fuera una araña de mil patas. Cadwalader se lo saca de la cabeza: Fíjese, señor, que no huyen; están dispuestos a plantarnos cara. Luego le aconseja que espere a la brigada de Williams. Patterson tiene claro que los del Sur se lo van a oler y, antes de que lleguen los refuerzos que les tapen la huida, se marcharán. Así es la vida a veces, hay que dejar pasar la oportunidad en espera de que surja otra mejor. Escupe; escupe al suelo y maldice, atorado por unos consejos que sabe certeros, pero que le fastidian los planes.
En efecto, al sur, Jackson se planta para recibir el ataque. Está confiado porque ha podido elegir posición, porque sabe que sus chicos van a poder contra las fuerzas que se le vienen encima. Le llegan informes de que avanza, por una ruta más larga al noroeste, una columna de unionistas, una brigada —la de Williams—. Sabe que es lo que espera Patterson, y sabe que Patterson sabe que lo sabe. Así que ordena retirada antes de que lleguen los refuerzos federales. Las tropas confederadas alcanzan Martinsburg para la hora de comer. Hasta Jackson se sorprende de la rapidez con que se han movido.
Más al sur, mucho más, Johnson avanza precavido. Los heraldos de Jackson aún no han llegado para advertirle. Alcanzan la iglesia de Millburn y allí un sacerdote dice misa para los muchachos. El general cree que eso les levantará la moral. Desconoce que al norte de su posición Jackson y los suyos están rogando a Dios que la amenaza inminente no se cumpla.
El avance de los de Jackson viene seguido de las tropas norteñas. Patterson, y ahora Williams con él, le cercan en Martinsburg. «Casi hubiera sido mejor idea atacarle en el norte, cuando hace unas horas pensaba que ellos nos atacarían. Maldita sea…», se queja el general. Bien sabe que de nada sirve lamentarse, por eso evita decirlo en voz alta. También piensa que tal vez deba tomar la iniciativa antes de esperar que los otros decidan por él. No lo tiene muy claro.
Visto desde el aire, observamos a tres ejércitos organizándose para el combate. Jackson valora atacar a Williams, de la misma manera que las dos agrupaciones norteñas intentan organizarse para atacar. Todo está en el aire. La primera batalla que merezca ese nombre, porque lo de Stuart no ha pasado de escaramuza, puede estar a punto de acontecer. ¿Quién tomará la iniciativa? Aún le faltan unas horas al día para languidecer. Nadie duda, sin embargo, de que antes de la puesta de sol, los pájaros alzarán el vuelo asustados por el retumbe de cañones, fusiles y los obscenos insultos que las huestes en lucha se lanzarán.





POSIBILIDADES AHORA

En esta situación, a la espera de la siguiente activación, las opciones son como siguen según gane dicha activación:

Si la gana el Sur:

1)   Obviamente, sacar a Jackson de allí. Aún puede huir por 1315 y seguir hacia el sur o hacia el sureste.
2)   Atacar a Williams (o a Patterson, pero para atacar a este sus opciones son un pelín peores al tener que hacerlo a través del arroyo de Tuscanara). En este caso tendría los siguientes modificadores de tirada: +1 por el valor táctico, -1 por artillería —tienen uno cada uno en terreno rolling—  y podría tener un +1 si consigue un 3 en la tirada de puntos de acción por hacer un ataque Preparado. Así que sería una tirada sin modificadores o con un 66’6% de probabilidades de tener un +1. No son buenas opciones para Jackson, la verdad.

Si la gana el Norte:

1)   Ataca Williams. Modificadores: -1 por valor táctico, -1 por artillería (atacante y defensor tienen 1 punto en terreno ondulado), +2 por flanqueo al cubrir cinco hexágonos alrededor de la unidad atacada (podría activar a toda la división de Cadwalader y no solo a Williams, mover la pila de Patterson al sur, a 1414 y así cubrir todos los hexágonos y sacar un +4 de flanqueo, pero esto obligaría a Longenecker y Thomas a tirar por marcha extendida con modificadores muy malos con lo que podrían tener bajas, así que lo descarto). Sería por tanto un ataque sin modificadores, que podría ser un +1 si hay un resultado de 4 o más (50 % de opciones) en la tirada de movimiento y puede hacer un ataque Preparado.
2)   Ataca Cadwalader. Lo mismo que lo anterior, pero con un -1 extra por atacar tras el arroyo. Por tanto él atacaría con un -1 o sin modificadores según si puede hacer un ataque Preparado o Normal.
3)   Hacer un asalto con Cadwalader o Patterson (Cadwalader es general de división y tiene un 5 de valor de mando. Patterson, general de distrito, solo tiene un 3 de valor de mando, pero por regla especial, al ser general de distrito, tiene un -2 en la tirada de asalto, así que ambos líderes son igual de buenos en el caso de un asalto). En este caso habría un primer riesgo en la tirada de asalto: que salga un 6 y sea una pifia impida su realización. El asalto tendría seguro un modificador de +1 por ser asalto, un -1 por la artillería (ambos tienen 1 punto de artillería en terreno ondulado), un -1 por cruzar el arroyo y, si la tirada de asalto es de un 1 o un 2, podrían participar hasta tres brigadas, con lo que habría un 2:1 en la proporción de fuerzas que daría un +1 extra. Por tanto aquí podrían darse tres circunstancias según el dado de asalto:
a.   Sale un 6: No hay asalto y las tres brigadas ganan fatiga a cambio de nada.
b.   Sale un 3, 4 o 5: Intervienen solo una o dos brigadas con lo que no se consigue el bonificador por proporción y tendríamos una tirada sin modificadores (-1 táctico, -1 arroyo, -1 artillería, +2 flanqueo, +1 asalto).
c.   Sale un 1 o un 2: Intervienen las tres brigadas de Cadwalader y tenemos un +1 en el combate.
4)   La pila de Patterson no ataca y se mueve un hexágono al sur, a 1414 para esperar al siguiente turno y atacar entonces.

en: 29 de Diciembre de 2020, 00:13:57 3 LUDOTECA / Variantes / Star Wars Rebellion Escenario Episodio IV

Es un escenario creado por Carlos Marina, del canal Tocar Madera, que el usuario de BGG MulDR (que supongo que coincide con el mismo nick aquí en labsk ya que en sus escasos mensajes comparte bots y traducciones creadas por él) subió a la BGG este escenario, tradumaquetado.

Aquí tenéis los enlaces

https://boardgamegeek.com/filepage/185832/star-wars-rebellion-escenario-episodio-iv




Acabamos de darle una primera partida y os resumo:

Se juega con el juego base. Tiene un set-up preconfigurado, temáticamente situado al inicio de la película "Una nueva esperanza, capítulo IV". La rebelión tiene como aliadas Mon Calamari, Ryloth, y Aldeeran y Bothawi leales subyugados. El imperio tiene Mustafar, Corellia, Naboo, Sullust, Ord Mantell, más Geonosis subyugado.

Hay un despliegue fijo de unidades, y otras a disposición de los jugadores.

Leia comienza la partida capturada en Tatoine (como en la película) y Darth Vader desplegado
en ese mismo planeta (representa la captura e interrogatorio; en el segundo turno el imperio tendrá disponible ya a Darth Vader, pero Leia permanecerá capturada conforme a las reglas normales).

El imperio comienza con tres líderes en la reserva inicial y la rebelión con dos. Esto hace que los primeros turnos sean más cortos, además de limitar mucho más las opciones de movilización y realizar misiones. Por ejemplo, el rebelde no tiene líderes con iconos de operaciones especiales (puños) aún, por lo que no podrá realizar misión de sabotaje (por ejemplo).

Algo muy original es que la cola de producción viene, además de con cierta unidades, con los líderes que se irán incorporando, por "oleadas", a la partida. P.e. Luke y Obi-Wan se "reclutarán" en el turno dos (con los marcadores de R2-D2 y C-3PO, y Luke y Chewie en el turno 3 con el Halcón Milenario). En la práctica, esto es muy temático, aunque quizá más encorsetado y menos rejugable (lo cual no creo que sea un problema: no deja de ser un escenario precisamente pensado para dar variabilidad al juego base).

También se colocan en esa cola de producción ciertas cartas de acción preseleccionadas (idem, temáticamente aportan una "linea cronológica" coincidente con la película: p.e. la carta que premite sacrificar a Obi-Wan aparece tras varios turnos, no al principio).

A su vez, se elimina del juego la fase de "reclutamiento": ya no se roban cartas de acción en esos turnos, ni se incorporarán otros líderes que no sean los que ya están en la cola de producción.

Por otra parte, no hay cruceros Mon Calamari disponibles para el rebelde: su potencial militar se ve reducido y limitado.

Se retiran ciertas cartas de misión, objetivos y proyectos, más vinculadas con posteriores películas, y se inicia con algunas cartas de acción en mano.

Y quizá lo más importante: el rebelde ahora también puede ganar si destruye una estrella de la muerte o acumula 10 sistemas leales.

En la práctica, nos ha parecido que la partida está más "apretada" y, en cierto modo, más dirigida (lo cual, insisto, no es necesariamente algo negativo: es un escenario para ser jugado ocasionalmente, no la configuración básica). La estrella de la muerte será construida sí o sí en el turno 4, con lo que crear un ejército de cazas masivo y atacar con todo es una de las mejores opciones que nos ha parecido para el rebelde, lo cual es viable conseguirlo para cuando aparece la Estrella de la Muerte. Tras jugarlo, y ya sabiendo esto, la contraestrategia del imperio debería pasar por crear una mega flota de Tie´s para proteger a la EStrella de la Muerte e ir destruyendo las unidades aisladas.

En resumen, un escenario bastante interesante.

He visto que también tienen uno ambientado en El imperio contrataca, que enlazo aquí, pero que aún no he probado. ¡Disfrutadlos!

https://mega.nz/file/B0QTRaSD#L7aLTbjqXJZ8BXC1W68q7f4zjY_OvmxJPRURXZnHbEk

en: 29 de Noviembre de 2020, 13:00:10 4 LUDOTECA / Videojuegos / Rebajas navideñas Slitherine-Matrix Games 2020

Rebajas de Invierno en Slitherine / Matrix Games



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Las rebajas durarán hasta el 10 de enero.

en: 11 de Agosto de 2020, 00:37:12 5 LUDOTECA / Reglamentos / (Reglamento) Bios:Megafuna 2ª Edición



En el Blog del Stuka os ubico las reglas de esta segunda edición de Bios: Megafauna. Maquetada en igual formato al libreto original.

en: 27 de Julio de 2020, 19:20:29 6 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Nueva Campaña



AAR Thunder in the East. Segundo intento.

Campaña, situación inicial histórica

Veremos cómo se da la cosa, también he cometido algunos errores de estrategia, incluso graves pero creo que me está saliendo mejor (entretanto me lo estoy pasando como un enano  ;D). El juego me encanta por cierto.

Inicio
La situación inicial es la histórica. Como se puede apreciar en la imagen, eso significa que los soviéticos dejan muchos huecos. Eso, sumado a la carta de Blitzkrieg, que permite ignorar algunas ZOC (y todas en la fase de movimiento normal), se traduce en que los alemanes andan como pedro por su casa en territorio enemigo. También significa, creo yo, que habrá menos bajas rusas en el primer turno, ya que muchas de las tropas que se tienen que situar en el frente en una colocación normal (es decir, según las reglas de colocación de Barbarossa) ahora están en una segunda línea o, incluso, lejos del frente. Históricamente es más adecuado y sabe también mejor. Stalin no se esperaba el ataque y no es lógico que tuviera todo el ejército colocado para evitar que los alemanes pudieran situar un HQ en el turno 2.



Turno 1:
Eje:
Bueno, lo dicho: los alemanes corren alegres aunque hacen menos bajas de las esperadas, o las conseguidas, creo, en mi intento anterior de iniciar la campaña. Eso sí, logran tomar dos ciudades muy importantes, como son Riga y Lwow. Ambas son ciudades de suministro por lo que los soviéticos lo tendrán más difícil en los turnos siguientes y deberían retrasar el frente. Incluso, los alemanes llegan a aislar Minsk, que tiene todas las papeletas de caer el turno 2. No lo veo tan claro en Ucrania, pero veremos.
URSS:
Los rusos se retrasan, claro. Mucha ficha veo yo y más con el gasto de 9pp que sirven para reponer bajas (aunque no todas). En cualquier caso sigo la ortodoxia estratégica: intentar golpear al alemán todo lo que sea 3:2 o más, cortar los ferrocarriles para retrasar la entrada en funcionamiento de las ciudades de suministro (o que reposicione un HQ, cosa que creo que logro), retraso un poco el frente, entre Minsk y Smolensk (igual que en mi intento anterior), y los HQ los reposiciono al este de Kiev y en Smolensk para intentar mantener esa línea durante el verano.




Turno 2: Empieza el verano de 1941

Con el cambio de estación se hacen los cálculos habituales de ganancia de moral, FP, PP y EP (en el otro AAR lo explico mejor). Los rusos ya no están tan felices porque perdieron muchos puntos de moral. Eso tenía que haberme dado una pista…

Eje:
Ahora se comprende mejor el alcance del cambio con el despliegue histórico. Quizá no se han eliminado tantas unidades como esperaba, pero la pérdida de Riga, Lwow y el aislamiento de Minsk, han supuesto que el soviético pierda casi todos los centros de suministro avanzados (menos Chisinau y Odessa, en el sur). Eso hace que, desde Kiev, hasta Leningrado, no haya un solo centro logístico, con la excepción de Moscú, pero mucho más al este. Todo el ejército soviético que no esté a 6 hex de esas ciudades se encuentra sin suministro y, con los panzer al acecho, en riesgo de aislamiento. En defensa se comportan igual, pero el ataque es a la mitad. Eso limita mucho las ofensivas del soviético, al menos hasta que los HQ de Smolensk y cerca de Kiev entren en acción. Dejo los dados de suministro en la imagen para que se aprecie mejor.


Entran los refuerzos de julio, y escojo las dos mismas cartas que antes, la motorización de la wehrmacht y panzer blitz. La primera se aplica de forma inmediata. El segundo turno del Eje ha sido, por lo menos, tan exitoso como el primero: sigue la avalancha arrasando con el debido rigor histórico a los soviéticos. Se toma Minsk, Kaunas y Tallín. Por primera vez uso las reglas navales para un transporte de tropas desde la Prusia oriental al puerto de Parnu (los puertos menores funcionan desde el primer momento). Los soviéticos envían su flota del norte a interceptar a los transportes y el nazi manda a los Ju-87. La batalla aeronaval se intuye épica, pero dos 6 en los dados hacen que tanto la flota soviética como los Junker fallen su misión. Lo que significa que el transporte llega sin contratiempos (con un 1 fallaba, como todos los transportes navales). Son reglas navales muy sencillas (siguen las reglas aéreas) pero han cambiado totalmente en TitE2.
En el resto del campo de batalla, los panzer siguen su camino directo hacia la victoria, a menos que la gasolina se acabe, lo que pase antes.



Soviéticos:
Ahora sí, Stalin entra apropiadamente en pánico y ordena una movilización de emergencia (también la misma carta porque, realmente, está muy bien). No hay refuerzos pero se inicia el reemplazo por unidades de guardias y el Lend Lease (1 puntito, para EP que harán falta en el futuro). 14 PP se convierten en muchas fichas pero solo en el sur se puede hacer algo por la falta de suministro en todos los otros frentes. Si Odessa y Chisinau caen, la línea se tendrá que retrasar a Kiev y Dnepropetrovk.
Los Yak-1 empiezan a sustituir a los I-153 y se inicia la reconstrucción de la fuerza aérea.
El soviético pasa a la ofensiva en el frente sur, aunque las malas tiradas (y unos Ju-87 con dos aciertos -dos columnas a la izquierda-) dejan a Chisinau con un ejército tocado. Puede que pecase de imprudente, pero un 2-1 contra los rumanos (que pierden el doble de moral si pierden tropas) y sin la obligatoriedad de avanzar era algo difícil de dejar pasar. La situación es precaria pero creo que todavía no desesperada. Sin embargo, es difícil no dejar huecos por donde se puedan colar los blindados (que mueven todo su movimiento dos veces por turno, no lo olvidemos).



Turno 3:
Eje:
 Otro turno de grandes avances. Se toma Chisinau y se eliminan muchas tropas rojas. De hecho, el soviético ya empieza a preocuparse por la moral del pueblo. Está en 115. ¿habrá que habilitar más habitaciones en los Benidorm siberianos? Se consolidan posiciones en el norte, aunque con pocas tropas, y en los alrededores de Minsk. Smolensk está amenazada. En el sur, los blindados se acercan a Kiev, pero no han podido completar el movimiento porque los campos abiertos se encuentran, inexplicablemente, repletos de rusos. Pero tanto Odessa como Kiev están al alcance de la mano.

URSS:
Stalin, razonable como era, solo pidió dos cosas: marcadores de out of supply para poner a los alemanes y tropas, MUCHAS TROPAS para tapar lo agujeros en el frente. Vienen nuevas unidades, pero no sé si suficientes.
Se ordena una ofensiva, otra vez en el sur porque es donde hay suministro. De otro modo sería un suicidio. La ofensiva tiene éxito y reduce dos cuerpos panzer. El coste es asumible teniendo en cuenta que el alemán siempre se deja algún avión para dar por culo en la fase del ruso. Hay muchos agujeros, pero hay motivos para pensar que, a finales de julio, habrá un frente más estable: el alemán tiene casi todas sus tropas fuera de suministro, los HQ soviéticos se activan el turno que viene y la carta de Scorched Earth aún no ha sido jugada (para el reloj alemán un turno, así que le cuesta un turnito más tener HQ y ciudades activas).



Turno 4:
Eje:
Es un turno interesante porque el Eje no puede hacer grandes ofensivas ya que la línea de suministro está demasiado estirada (que, para mí, es lo que representa el marcador de out of supply). Sin embargo, tomo decisiones que pueden resultar polémicas. Hago unos cuantos ataques arriesgados, que salen más o menos bien, pero siempre por el apoyo aéreo. Eso me permite iniciar ataques a 3:2 o 2:1 con la esperanza de que acaben en 3:1 o más. Ya queda poco para que eso se pueda dejar de dar por supuesto. Otra decisión es mover un HQ a Vitebsk. Sí, suena raro pero por azar la línea férrea hasta Vitebsk está libre. Será un descuido por parte del ruso (que soy yo, ya lo sé, pero involuntario totalmente). Y, como cada turno te dan un marcador de fortificación, pues lo pongo ahí, muevo el HQ y le pongo también una unidad 6-4. Ahora vendrán los palos, pero tengo un Ju-87 con dos rayos rojos para compensar y todas las unidades cercanas rusas están sin suministros (este turno ya les entran los HQ en funcionamiento). También decido avanzar aún más a los panzer en el norte, casi están solos. Y, en el sur, los rumanos avanzar por Ucrania sin oposición. Todo eso lo hago para forzar al soviético a reforzar esos frentes en detrimento de Smolensk y Kiev. No creo que lleguen mucho más lejos. Kiev, por otro lado, casi está rodeado.

URSS:
Mi parte del cerebro dedicada al ruso tiene celos -totalmente infundados- porque piensa que mi favorito es el alemán. ¡Qué bobada! Cualquiera que me conozca sabe que siempre voy con el ganador, independientemente de lo inmoral que sea (y, en este juego, es inmoral ir con cualquiera de los bandos, menos con los polacos, pobres).
Con tanto hueco el ruso necesita unidades, aunque sean las débiles ?-4 (que pueden tener de 1 a 4 en defensa, pero nadie lo sabe hasta que son probadas en combate). Casi mejor hacer 13 de esas que mejorar los ejércitos existentes.
La buena noticia es que se acabó aquello de no tener HQ. Los dos entran en servicio, abren sus puertas y entran rusos cual Black Friday.  Efectivamente, Stalin se harta de estar a la defensiva y ordena un contraataque general. Se compran dos ofensivas, se ponen los dos HQ en modo ataque y, en ambos casos, usan su capacidad para asestar un golpe decisivo (dos columnas a la izquierda). Las batallas en torno a Kiev y de Vitebsk las pongo en imagen aparte. El mundo tiembla. En Washington y en Londres esperan noticias de la ansiada contraofensiva. En Kanev los alemanes aguantan, aunque con muchas bajas (el ruso saca un 1), aunque, más al oeste, logran hacer retirarse a un cuerpo de infantería. Son dos bajas sin importancia que pueden ser repuestas (los alemanes pueden convertir un KG en un cuerpo disminuido sin coste por turno). En el norte, los Junker rugen para bombardear a los soldados rusos que avanzan, esta vez incluso tienen fusiles y botas. Los Junker logran parar parte de la ofensiva, aunque a un coste (dañados, pero logran una columna a su favor, lo que contrarresta una de las dos del HQ). Los rusos casi lo tienen pero los defensores aguantan (otra vez un resultado de Defender Pressed -con un 5, ¡malditos aviones!-, donde el defensor elige o una pérdida de un paso o retirarse, adivinad lo que hacen si están protegiendo un HQ). Hitler piensa que los dioses teutones le han elegido para la victoria. Stalin ve que sin aviación están en manos de los pilotos nazis. Ordena a todos los cazas ir al frente (estaban en Air Reserve para que no les hicieran pupa, lo que pasa es que como tienen rango corto no pueden hacer misiones nada más que en un aeropuerto y si está a más de 6hex de una base aérea enemiga, es decir, nada si el alemán no es idiota. Como ya hay 5 en ready este movimiento había que hacerlo de todas todas pero así es más dramático).




Bueno, en el movimiento se han arreglado algo los huecos, aunque Kiev sigue en peligro y también el HQ que está al lado. Smolensk creo que tiene algo de aire para resistir un turno o dos sin problemas. El turno que viene el ruso sacará Tierra Quemada, lo que da al ruso otra oportunidad para iniciar una ofensiva general y, esta vez, con todo en supply. El maquiavélico Stalin también piensa que será una buena oportunidad para activar a los partisanos que ya pueblan el oeste de la madre patria.




Turno 5.
Como novedad, hay tormentas en la zona de Oriente Medio (En nuestro caso sólo Crimea y el Cáucaso, así que nada).
Eje:
Como el malvado comunista ha quemado los cultivos y todos los refugios, los HQ no estarán operativos este turno. Sólo queda agarrarse los machos y resistir. El plan es atacar a las bases aéreas avanzadas y asegurar posiciones, sobre todo en torno a Kiev y el HQ de cerca de Vitebsk. Los ataques aéreos han sido algo chufa, con solo tres unidades en Suppressed (solo la mitad se recupera por turno, es bastante potente), pero los ataques terrestres han conseguido su objetivo gracias a la aviación -otra vez-. De hecho, Kiev está rodeado y ya no puede dar supply a las tropas. El generalísimo soviético fue clarividente al situar al HQ más al este de la ciudad para organizar la defensa. La situación de Vitebsk también ha mejorado algo.

URSS:
Los soviéticos van a repetir lo del turno anterior, esperando obtener mejores resultados. Objetivos: acabar con la presencia de los malvados nazis en Vitebsk y liberar la vía férrea de Kiev. Cada vez se obtienen menos reemplazos (12PP este turno y ya el siguiente no está la carta de la movilización general) pero son suficientes para taponar ucrania y reforzar el norte. Eso sí, el alemán no quiere que se repita lo del turno anterior y gasta un preciosísimo FP en poner otra unidad de Stukas en ready para lo que venga. No será fácil.
Las batallas continúan en los mismos lugares. Pero los resultados son extremos (dejé a mi hija tirar los dados y tiene tendencia a 1 o 6, no hay término medio). Mientras que la aviación influyó en todos los combates de forma decisiva, eso no impidió que el bloqueo sobre Kiev desapareciera. Los cobardes teutones acorazados se retiran (perdiendo dos pasos -queda un KG- porque los soviéticos, bajo las órdenes directas de líder supremo, pusieron una unidad heavy en su camino). ¡¡Llegan otra vez los sabrosos panes de centeno con gusanos a la ciudad!! En el norte, sin embargo, la tendencia de mi hija viró a los 1 y, aunque una unidad blindada se reduce, la situación es aún más precaria que antes porque se reciben dos resultados de AL (atacker loss).
Una cosa extraña, el frente está tan “urdido” que solo muevo tres o cuatro unidades en la fase de movimiento. No veo dónde.




Turno 6º Agosto de 1941
Vuelve el buen tiempo al Cáucaso y el mar Negro. Como hay cambio de mes se eligen nuevas cartas y se pueden recuperar reemplazos de puntos de especialista (paracas, montados, etc.).
Eje:
Aquí me doy cuenta de que tenía que haber escogido la carta de Army Organization el mes anterior. No lo hice porque no me acrodaba, la verdad. Y, al revisar las cartas para el nuevo turno, y ver en LaBSK que lo comentaban… pues me di cuenta de que he metido la pata hasta el fondo. La carta construye un HQ gratis o le quita el -3 cuando lo mueves. Así, al menos en un frente, el Eje no tiene porqué parar la ofensiva. Fallo mío. Sin embargo creo que el error es asumible y que no hace falta empezar de nuevo. Además, el Eje ha tenido muy buenas tiradas, suficientes para compensar el fallo. Naturalmente ahora la escoge y pone el HQ de Vitebsk a vivir, y con el que está en Ucrania (Shepetovka) y la ciudad de Riga, ya son tres centros de suministro avanzados. Como guinda, la carta de los generales alemanes no se jugó (ésta a propósito) así que el alemán tendrá el HQ de Vitebsk con 3 columnas a la derecha en el ataque.
Los alemanes reciben un cuerpo panzer que viene de perilla para situarlo en ucrania. También recuperan un cuerpo de ejército de infantería y compran dos garrisons para ir cuidando los nudos ferroviarios de los ataques de los partisanos, que seguro que se activan.
Los dos HQ del frente se ponen en modo ataque y empieza la ofensiva de agosto, en la zona de Smolensk incluye la carta de los generales (o sea, dos columnas). La ofensiva va mal del todo, se consigue volver a aislar a Kiev, pero no amenazarla directamente. Lo mismo con Smolensk. En ambos casos hay muchas tropas antes de llegar. Las bajas propias son pocas. Dos cosas se pueden reseñar: un cuerpo panzer llega a las puertas de Leningrado y otro cuerpo panzer, esta vez con apoyo, amenaza todo el este de Ucrania. En ambos casos se trata de seguir forzando dispersar los refuerzos soviéticos.
 
URSS:
La Madre Rusia está en peligro. Stalin ordena organizar batallones de trabajo y enrolar a parte de la población (carta de Labor Batallions and Conscripts: los 1-4 que se quitan por su mala calidad se añaden al pool y se escogen hasta 8 ?-4 gratis, además de construir 12 defensas por la fase; supone empeorar la calidad de la infantería, pero al menos construiré un nuevo frente para parar a los panzer hasta el invierno).
En total, puedo gastar 8PP más los 8 cuerpos y las 12 (+1 de regalo cada turno) fortificaciones.
Con todos esos refuerzos, Stalin ordena, otra vez, una ofensiva general desde los dos HQ disponibles (ya va haciendo falta un tercero, pero cuesta mucho construirlo 2PP, 2EP y 2FP). Hay avances en Kiev, con el aislamiento de 2 cuerpos panzer y la casi eliminación de un tercero. Los alemanes retroceden en otros frentes pero nada significativo. Cerca de Smolensk la ofensiva falla.
Stalin también llama a la movilización de los partisanos. Ya son 5 unidades y logran afectar a los ferrocarriles alemanes (1punto) y crear dos unidades de irregulares en la retaguardia.





Turno 7
El tiempo, como siempre, bueno en ambos teatros.
Eje:
La ofensiva continúa, pero ya se hacen evidentes las carencias de personal y equipamiento. Después de gastar en reemplazos, quedan tan sólo 6FP, 9EP y 6PP, de todo punto insuficientes para conseguir los objetivos finales. Y, al gastar dos ofensivas, quedan 3.
Es imperativo romper el frente este turno si se quiere avanzar hacia la victoria.
La aviación va cobrando protagonismo. Los alemanes tienen que dedicar otras cuatro unidades a atacar a los aeródromos enemigos (nunca con un éxito total, todo hay que decirlo, pero hacen daño) so pena de verse superados en número en el turno siguiente. También se dedican esfuerzos ingentes en apoyar un ataque contra el HQ soviético en Smolensk, que no logran parar los cazas rojos (de hecho nunca han conseguido nada, pero el mero hecho de estar presentes es un quebradero de cabeza para los nazis).
¡Éxito en todos los frentes! Odessa está, al fin, al alcance de la mano, Kiev se encuentra sitiada y Smolenks ha caído (el HQ se tiene que reformar, lo llevo a Moscú a organizar la defensa y los alemanes obtienen 1FP que viene de perilla). El agujero creado en Smolensk abre el camino a Moscú casi sin oposición (hasta que el soviético meta otro millón de hombres el turno que viene, claro).
A ver, la carta soviética de movilización tiene un lado negativo que se ha visto ahora: casi todas las tropas derrotadas eran de muy baja calidad. Ataques que pensaba iban a rondar el 3-1 o 2-1 han ido al 5-1 o, incluso, al 8-1. Pongo imagen de la “casualty mat” para que se vea (y faltan las que han perdido pasos y han sido sustituidas). Por cierto que esa tarjeta se usa para luego quitar puntos de moral.



URSS:
Stalin, el pobre, no gana para sustos. Creía tener más o menos controlado el frente, pero la falta de ardor patriótico de sus unidades ha hecho colapsar el frente en el centro y en el sur. Hasta Moscú está en peligro. Las obras que encargó de defensa ya casi están superadas. No puede comprenderlo, ¡Si ordenó mantener el frente! ¿qué ha podido pasar? Efectivamente, son los contrarrevolucionarios de siempre. Lo primero que hace, por supuesto, es mandar a más oficiales a ayudar a asfaltar carreteras en Siberia y, posteriormente, ordena una defensa a ultranza de su casa, digoooo de la capital.
Con las 7 unidades que se reclutan (a saber cómo son) y 4 que se distraen de otros frentes para asegurar Moscú no hay ni para empezar. Es necesario aguantar Agosto para pillar otra carta de esas que permiten reclutar o reforzar los frentes. Muevo el HQ del este de Kiev a Stalino e intento retroceder pero sin ceder mucho terreno. Al alemán lo acabará frenando su falta de material y que no podrá cubrir las bajas. Incluso se recurre a sacar de Odessa tropas por mar para reforzar los puertos ucranianos.




Turno 8.

Eje:
La victoria está al alcance de la mano, en algún punto incluso se ha llegado a la línea donde termina Barbarossa. Tengo que reconocer que las tiradas alemanas son muy buenas (creo que, en este turno, toda la aviación ha conseguido apoyar a los ataques terrestres). En esta ocasión no hablamos de muchas bajas soviéticas, pero sí significativas. Kiev ha sido rodeado, así como Leningrado (que, entonces, evacúa a la industria, aunque si se rompe el cerco puede volver, cosa que no sucede si se toma la ciudad). Los agujeros en Ucrania y en el norte son gigantescos. El alemán, incluso, forma tres ejércitos para el impulso final: uno rumano, para atacar Odessa, uno panzer para abalanzarse sobre Kiev, y otro de infantería para acabar con las unidades soviéticas en los pantanos. El alemán está necesitado de unidades físicas, que abarquen terreno (de hecho, he estado moviendo tropas para tomar Ucrania desde hace tres turnos), pero, en ocasiones, hace falta el valor añadido que solo da un ejército armado en condiciones 😉.

URSS:
Consigna: resistir hasta el final. Seguir construyendo tropas y tapar agujeros. Ver el frente así da cosica. No hay ofensivas que ordenar, los dos HQ están reorganizándose y hasta septiembre no estarán operativos. La única alegría la da la aviación, que empieza a recomponerse y creo que ya puede dar algún susto al alemán (pero solo tiene cazas, a lo que he dado prioridad). También los partisanos molestan, pero harían falta muchos más (hay alguna carta para eso pero la prioridad es llenar de fichitas el mapa de Stalin). Un ataque sobre un cuerpo panzer tiene éxito pero poco más que reseñar en el frente.






Bueno, hasta aquí por ahora. Seguiré dándole a ver qué pasa con los rusos.

en: 24 de Julio de 2020, 18:08:37 7 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Campaña fracasado

AAR Thunder in the East- Campaña

Aviso: esto es un AAR incompleto por incompetencia mía  :-[ Aun así creo que puede ser de interés. (Está escrito mientras jugaba).


Bueno, como ya dije, voy a intentar hacer un AAR del Thunder in the East (TitE). Estoy de vacaciones en el pueblo y tengo “algo” de tiempo, por lo que me apetece. Anteriormente, en el Club Gran Capitán (ahora fusionados con el Dragón de Madera, también en Granada), echamos unos turnos de la operación barbarrosa, Juan, Nono y yo. Las sensaciones fueron bastante buenas, pero veremos qué tal jugando solo. La intención, claro, es echar más escenarios en el club en otoño (si no estamos “confitados” otra vez).

Introducción
TitE es un juego de todo el frente ruso (menos la parte ártica, que la harán en otro juego) durante toda la IIGM. Está diseñado por Frank Chadwick, el diseñador de la serie Europa. Juan y Nono me comentaron que se nota en las reglas. Como yo no tengo experiencia con esa serie pues no lo sé. Es a nivel de cuerpo de ejército y tiene bastantes cosas llamativas, como el tamaño de las fichas, que cambia dependiendo de lo que representa, desde un ejército, con una ficha gigante, hasta divisiones, con fichas más pequeñas (como las de OCS o BCS). Además, algunas fichas grandes (sobre todo del alemán) pueden intercambiarse por otras más pequeñas. No es raro que empieces el turno, por ejemplo, con una ficha de un ejército panzer para, más adelante, cambiarlos por dos cuerpos de ejército o, incluso, un cuerpo de ejército y tres divisiones (dos blindadas y una motorizada). Así se cubre más terreno. Otra cosa llamativa, al menos para mí, es que la aviación está representada por fichas de aviones (también con los tres tamaños, aunque aquí la cosa anda menos justificada), pero no se sitúan sobre el mapa, sino sobre una hoja especial de aviación, muy al estilo de Next War (es una de las cosas que recuerdan a la serie Europa, por lo visto). Los turnos son semanas y, en invierno, hay menos turnos.
Bueno, hay un hilo en LaBSK sobre el juego donde se explica muy bien las características y alcance del mismo.
Ahora al lío. Juego con todas las reglas opcionales y de campaña, tal y como recomiendan. No es que sea mucho más, pero sin partisanos o reservas no es lo mismo. Tengo también las últimas erratas descargadas y aplico la recomendación de no
permitir reservas en defensa (pero ningún otro cambio con las reglas originales. Es decir, no aplico las reglas de TitE2).

Situación de inicio.
Inicio la campaña al principio del conflicto, en la última semana de julio de 1941 (es donde empieza el juego). Las tropas las he situado según estos principios:
  • Primero coloca el soviético sus tropas del frente. Aquí he seguido la idea (que, creo, aplicó Juan cuando aprendíamos) de que no se puede permitir al alemán ningún Overrun, por lo que he puesto dos pasos de unidades en todos los hexágonos que hacen frontera con Alemania. En este juego se puede hacer overrun solo contra unidades que tienen un paso (típicamente divisiones o cuerpos soviéticos). Como las reglas indican que no se puede dejar ningún hex del nazi sin poner ZOC no he conseguido mi objetivo, pero casi. Sólo un hex ha quedado sin cubrir de esa forma. Así, el alemán no podrá penetrar, atacar y volver a penetrar. Tendrá que ir “suavesito”.

  • El alemán, viendo las aviesas intenciones del malvado comunista, ha colocado a las unidades blindadas con el objetivo de hacer una penetración por donde más avanzado está (en Prusia Oriental) y un poco más al sur, en Brest, que es donde hay un hueco. Sólo un cuerpo Panzer es desviado al sur, a Lwow, por si acaso se puede tomar. La idea es intentar controlar un hex de ciudad algo dentro de la URSS y con vía férrea con Alemania para mover, en el turno 2, un HQ para que haga de avanzadilla. En este juego los HQ son las fuentes de suministro (y también algunas ciudades), pero cuando se mueven tardan tres turnos en funcionar como tales. Por ello, cuanto antes muevas uno (dejando otros dos para el ataque), antes podrás llegar a Moscú. 






Turno 1º
¡¡Se inicia la operación Barbarossa!! Opto por un inicio clásico: uso las dos cartas, la de Blitzkrieg y la de Generales Nazis (la primera es casi obligatoria, da muchos muchos bonus en este turno y, la segunda, da una columna a la izquierda a los ataques desde un HQ -6 hex de distancia-). Antes, se dedica toda la aviación, menos una unidad de junkers a destrozar -literalmente- toda la aviación soviética. Con la carta de Blitzkrieg esto es posible. De otro modo sería mucho más difícil. Intenta simular la sorpresa que se llevó Stalin (aunque solo él, nadie más en el planeta pensó que era una sorpresa, cosas que pasan cuando tienes 3 millones de soldados en la frontera). Posteriormente, los alemanes atacan a todo lo que se mueve en la frontera, con bastante éxito (claro, el ataque más débil era un 4-1, así cualquiera). Un par de overruns con éxito y penetración normal, nada del otro mundo. El objetivo, de momento, cumplido: se toma Kaunas, Vilnius y Smarthon. Cualquiera de las últimas es válida para colocar un HQ el turno que viene. En el sur menos movimiento, no se logra tomar Lwow. Bueno, pues vale, pues muy bien. Como bonus, hay un gran embolsamiento. En total, el soviético pierde 4 puntitos de moral. Por algo se empieza
Los rusos responden al ataque. En este juego el soviético tiene opciones de atacar desde el minuto uno, por lo que el alemán tiene que andar con cuidado. No se trata de dejar unidades aisladillas alegremente en la campiña rusa en busca de mozas.
Naturalmente, cuando se dice el ruso responde significa que: primero, se gasta todo lo que puede en levantar nuevos ejércitos (10 puntos de personal, pp), que es mucho y se nota. Segundo, empieza a reconstruir la aviación, poco a poco porque sólo puede sacar de la casilla de “destroyed” un 10% de aviones por turno. Los lleva a la reserva (regla de campaña que permite que el alemán no te los desgracie en turnos siguientes, a cambio de menor alcance) y desmoviliza aviones antiguos, los I-153 además de iniciar el proceso de actualización de algunos de ellos a los más modernos Yak-1 (así no tienes que pagar todo el coste de hacer aviones desde 0). Sobre el terreno, las unidades que se encuentran al este empiezan a movilizarse (5 puntos de ferrocarril que se usan completos para mover tropas), más los pp que ayudan a construir nuevos ejércitos o a agrandar los existentes. En el mapa se ve bien cómo se va haciendo la línea de frente. Finalmente, el ruso ataca a tres posiciones alemanas. El alemán sitúa un Junker en apoyo (se gastó todos los aviones el turno anterior, pero en el turno del ruso, preparó uno -a cambio de un precioso punto de fuel, fp- por si acaso, y bien que hizo). Pero el ruso consigue muy buenas tiradas y logra hacer retroceder al nazi malo en tres ocasiones. Es algo bastante significativo porque logra retomar la línea férrea que une las ciudades de Vilnius y Smarthon con la Prusia Oriental. Así que el plan de Hitler de avanzar un HQ se irá a la mierda porque no está conectada. Un turno de retraso, algo es algo.
 


Turno 2º cambio de estación a verano de 1941.

La campaña se inicia justo al final de la primavera, por lo que el segundo turno ya tiene inicio de estación, el verano.
Cuando se inicia una estación se hacen varias cosas:
1.   Se gana moral. Por cada 5 pp un punto de moral. Esto hace que el soviético tenga más moral que al inicio, ya que tenía 83pp (por lo que suma 16, lo que le sitúa en 150). Es decir que, aunque les hayan dado pal’pelo andan contentos y felices.
2.   Se mejoran fábricas, pozos petrolíferos, etc. No hay nada de eso ahora.
3.   Día de paga: se produce. Y el soviético produce, y mucho: 38pp, 18fp y 9ep. El eje 16pp (12 Alemania y 2 Hungría y Rumanía, cada una), 7fp y 12ep. Según lo veo yo, o el Eje acelera y empieza a quitar puntos al soviético o le echan a patadas los alegres campesinos.
4.   Bombardeo estratégico. Nada tampoco, ya veremos en el futuro.
5.   Recuperación de cartas: se recuperan las que pone “set aside” (poner a un lado) y, cuando es año nuevo las “discarded” (descartadas). Otras, las que pone “remove” (quitar) son de un solo uso. El alemán recupera la carta de los generales alemanes, que puede volver a escoger porque se inicia mes, que es cuando se escogen cartas.

Turno del Eje:
Bueno, se reconstruyen unidades destruidas, como dos cuerpos blindados y alguno de infantería y se seleccionan dos cartas (inicio de mes). Una es la de motorización del a Wehrmacht (donde un cuerpo de infantería 6-4 pasa a 7-[4] es decir a movimiento motorizado) y otra es la de Panzer Blitz, que hace que se sume un +1 a cada overrun en el turno hasta que uno falle, entonces ya no tiene efecto ese turno. Son dos cartas porque son pequeñas, si fueran “large” sólo podría escoger una.
Los Nazis vuelven a la carga con dos HQ en modo ataque, más el HQ rumano (3 ofensivas en total). Pongo imagen para que se vean todos los ataques. Dedican también mucha aviación (toda la de rayos blancos, que solo se pueden usar en la ofensiva, los rojos los reservan para el turno soviético por si hay sorpresas). Como objetivos tienen la destrucción del ejército soviético (a lo que ayudan las tiradas de desgaste sobre unidades aisladas soviéticas, donde pierden 5 de un potencial de 8), la toma de Minsk, Kaunas y Lwow. Menos Minsk (un 1 y el apoyo aéreo fue inútil) se toma todo lo demás. Era la ciudad más importante porque está en el frente y es una ciudad de supply, por lo que supone también un retraso. El cualquier caso las unidades panzer la aíslan para que no pueda funcionar como suministro para los soviéticos (tiene que estar conectada por ferrocarril con la fuente última de suministro, Matrix, digooo Moscú).



Turno soviético:
 A los soviéticos les toca sufrir, pero tienen una carta en la manga, nunca mejor dicho. Seleccionan la carta de “movilización de emergencia” que les da 4pp cada semana en un mes (4 cuerpos de infantería, 16 en el mes). Eso significa que pasan de un tope de 10pp a 14pp. Esos 4 son gratis y no cuentan ni para límite ni de su reserva de puntos. Es muy, muy poderosa pero se elimina del juego, ya no vuelve. Creo que es el momento de usarla. También ponen su primera unidad de partisanos.
Bueno, después de construir los ejércitos que pueden (y de pasar un cuerpo de infantería a guardias, 4-4), los soviéticos inician una tímida ofensiva con cierto éxito, a pesar del apoyo de los aviones del Eje. Sin embargo, no puede evitar caer en el desánimo. Intentar liberar Minsk es muy difícil, ni lo intento porque sería un 1-1 con apoyo de la aviación. Sin Minsk como fuente de suministro el soviético se queda sin capacidad de hacer ofensivas (en la foto he puesto los dados para que se vea el agujero del centro). Eso hace que opte por mover todo el frente hacia el este, para poder suplirme por Kiev y esperar a que el HQ en Smolensk se active (2 semanas más). Parece una desbandada, y creo que lo es.
 


Turno 3º
Sigue el buen tiempo (lo tira el soviético al final del turno anterior) del veranito. Desde luego mejor que desde el pueblo de Asturias donde escribo, que llevamos tres días sin ver el sol por la niebla.

Turno del Eje:
El Eje continúa su ofensiva aunque con cambios. El HQ Centro se lleva más adelante, al norte de Minsk. Dentro de tres semanas ya estará plenamente operativo. Las fuerzas siguen avanzando por el norte. Se toma Riga y Minsk (finalmente). En el centro y sur las tropas avanzan cautelosamente. Pocas ofensivas pero efectivas. Hay algún embolsamiento pero lo importante es que el soviético solo puede resistir en la zona de Odesa y Chisinau. Se ataca con aviones los puertos menores en Lituania. La idea es que no sirvan de suministro para las tropas situadas en ellos (o que el ruso se gaste un EP en anular el efecto). Fallan ambas misiones. También se desmovilizan dos cuerpos rumanos. No hacen falta y es mejor que lleguen a 5 pp para que les vaya subiendo la moral poco a poco.

Turno soviético:
Los rusos siguen su política de creación de un nuevo frente entre Smolensk y Minsk. Sólo les queda un turno más para tener el HQ disponible y los alemanes ya tienen sus líneas muy estiradas (en la foto se pueden ver los dados con el suministro). Solo hacen un ataque, aunque con éxito, para quitar algo de presión a Chisinau, en el sur.

 


Turno 4º
El verano sigue como siempre. En Asturias parece que se abre el cielo y ya tenemos calorcito también.

Turno del Eje:
Pues viendo el mapa del turno anterior creo que los alemanes son un poco mantas. Quedan pocos turnos para terminar Barbarossa y me parece que lo he hecho bastante mal. Mirando las condiciones de victoria he tomado tres objetivos rusos y con 9 es empate…
En fin, seguiremos a ver cómo se da la cosa. Los alemanes avanzan lentamente. En el sur se toma Chisinau y hay algunos combates en el centro y norte. También algunas bolsas son reducidas. Pero la línea de avance no se mueve porque casi todas las tropas están fuera de suministro (ataque a la mitad, defensa igual) y la línea de defensa usa bosques y pantanos que ponen en aprietos a los blindados. Creo que sólo queda esperar dos semanas a que el HQ esté operativo para que se pueda avanzar más.

Turno Soviético:
Los rusos a lo suyo, como los alemanes avanzan poco, se dedican a construir la línea de la mejor forma posible. Sí, todos estaban fuera de suministro, pero ahora ya los dos HQ están activos por lo que el turno que viene ya se acabó esa situación. Ahora creo que pequé de prudente poniendo uno de los HQ en Dniepropetrovsk. Tenía que haberlo puesto más avanzado. De hecho, hasta ha podido hacer algún avance en la Besarabia, aunque no retomar Chisinau. Tampoco se ven los avances que el ruso está haciendo con la aviación. Como está en reserva, el turno que viene ya podrá poner en “ready” a unas 5 unidades de cazas o así, acabando con el dominio absoluto alemán de los cielos (que ni se molesta en llevar escoltas y ha dado vacaciones en mallorca a casi todos los pilotos de caza).


 
Turno 5º
El calorcito sigue y sigue.
Turno del Eje
Creo que no he jugado muy bien con los alemanes. He estado mirando en la BGG y he visto varios hilos sobre el tema. Conclusiones: primero, que jugar con el Eje es complicado y necesita de cierta experiencia, de la que carezco; segundo: que si se empieza con los soviéticos en posicionamiento libre (tal y como he hecho), se requiere aún más experiencia. Normalmente aconsejan posiciones iniciales históricas hasta que se controla un poco como va la cosa. También comentan que el alemán debe de ir sí o sí a por la destrucción total del ejército soviético. Dicen que, o se va a hacer grandes embolsamientos, o el ruso llega a berlín antes de que te des cuenta. No sé, tengo la espinita de si empezar de nuevo o seguir a ver cómo va la cosa. Voy a seguir al menos este turno.
He cambiado de estrategia y voy a intentar destruir más y más rusos, a ver qué tal. Por ello, hago más ofensivas e intento avanzar con los panzer para embolsar en el turno siguiente. Uso la carta de Panzer Blitz con bastante éxito. También hago dos misiones aéreas de supply para que no se queden a medio gas el turno siguiente y, además, muevo a todos los HQ hacia el frente -no queda otra-. Éxito moderado, algunas bajas pero, en general, creo que bien. La cosa es reducir a los rojos más de lo que pueden crecer. Según eso no lo he conseguido porque he eliminado unos 10 pasos y pueden generar hasta 14 (por la dichosa cartita). Pero he penetrado el frente en el norte y en el sur. Por lo menos a ver si el ruso concentra algunos recursos ahí.
Turno soviético:
Lo primero es que, en la fase de supply, el ruso coloca a prácticamente todo el ejército alemán sin suministro. De hecho solo me han quedado dos marcadores sin usar. Sigue la construcción de tropas e inicia una ofensiva general. No ha sido muy efectiva, aunque se ha producido la primera batalla aérea. El ruso ha sido capaz de colocar ya cinco unidades de cazas disponibles, dedicando dos de ellos a interceptar una misión de CAS de los alemanes. Han salido mal parados pero significa que se acabó la era de los cielos abiertos para Alemania. De hecho, es posible que, poco a poco, los rusos se vayan imponiendo, aunque sea por el número de unidades que pueden poner en el aire. El frente está bastante estable. Aunque la ofensiva general ha sido más un fracaso que otra cosa, no veo cómo puede haber grandes avances alemanes.



Al final me he decidido a tirar la toalla y empezar de nuevo. como soy novato en el juego haré caso a los diseñadores y empezaré con el despliegue histórico. Aunque alguien debería decirles que no hace falta poner los despliegues en calidad ultra máxima. El archivo ocupa más de 1gb. A lo mejor piensan que alguien lo va a hacer en punto de cruz!!
naturalmente, pondré otro AAR con el histórico aquí  :)
 



en: 21 de Julio de 2020, 18:49:47 8 KIOSKO / Wargames / Monsters wargames !!! Nueva página en Facebook

Buenas,

Me he dado cuenta de que los Monsters no tienen un grupo especialemente dedicado.
Las noticas se encuentran en diferentes grupos y se mezclan con el resto de las noticias / partidas de otros wargames.
Creo que los amantes de los monsters (grupo minoritario dentro de un grupo minoritario (jugadores de wargames) se merecen destacan y tener su propio espacio.

Os invito a formar parte de este nuevo grupo y disfrutar de una de las partes mas apasionantes de nuestro hobby.

El grupo está en inglés y en castellano principalmente para hacerlo mas abierto.

Bienvenidos a todos.

https://www.facebook.com/groups/570277220318420/

Nota : ilustro este mensaje con la imagen de uno de los wargames mas impresionantes de la actualidad : Barbarrosa de TSWW.


en: 04 de Junio de 2020, 14:01:59 9 LUDOTECA / Reglamentos / Imperial Struggle - Reglamento



Reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/202837/imperial-struggle-reglamento

Buenas compañeros, os dejo por aqui la traducción del reglamento de Imperial Struggle. Mil gracias al usuario Zeios por la colaboración en la homogeneización de términos y revisión de la traducción.

Saludos!!

 

en: 01 de Junio de 2020, 17:08:12 10 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento y Tablas. Old School Tactical

Adjunto el Reglamento, junto con las Tablas de esta serie de Juegos Tácticos bastante desconocida por estos lares.
Está maquetado fielmente al Original.
Como el idioma suele ser una gran Barrera, ahora ya no hay excusa.

http://www.mediafire.com/file/w1vypiqvibyfwbb/OST-Rules5.5-Final_Spanish_1.0.pdf/file


En vista que la web de Columbia Games no comparte aún la traducción de este juego; aquí os la dejo ya por fin, como siempre en el Blog del Stuka. Disculpa la tardanza, ya se que estabais muchos de vosotros detrás de dicha traducción.

en: 20 de Enero de 2020, 14:16:24 13 KIOSKO / Wargames / Resumen Nevsky

Buenas, adjunto un enlace para descargar un resumen, presentación, o introducción a las reglas de Nevsky.

Faltan muchos detalles y sutilezas, pero para hacerse una idea antes de jugar por primera vez, y hasta que Haplo saque video, puede servir  ;D


Edito para actualizar el enlace:
https://1drv.ms/b/s!AnAWrQMYr9b2gYYgnJquNvixRXhgaw


[OneDrive.com]

en: 24 de Diciembre de 2019, 18:01:13 14 LUDOTECA / Reglamentos / ASL Starter Kit #4 + Expansion Pack #2 (Reglamento)



Reglamento en castellano del Starter Kit 4, incluyendo Expansion Pack 2:
SK4 + EP2

en: 29 de Abril de 2019, 22:55:08 15 LUDOTECA / Reglamentos / Bios:Origins Traducción

Subida a la BGG la traducción de las reglas de este nuevo juego de Eklund: https://boardgamegeek.com/filepage/180343/traduccion-al-espanol

Atención que no son reglas definitivas pero parece que ya están bastante estabilizadas y los últimos cambios son más de tipo cosmético.

Aunque el juego no está publicado aún, si está el módulo vassal desde hace tiempo para ir probándolo.
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