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Mensajes - packito1958

en: 24 de Agosto de 2022, 20:33:28 1 KIOSKO / Wargames / AAR La bataille de Ligny - reglamento TN

Publico este AAR por partes pero ya está terminado. Lo tengo escrito pero por limitaciones de espacio de los posts lo haré por partes. En el último pondré mis impresiones sobre el reglamento y demás. Espero que lo disfrutéis.  :)


# La batalla de Ligny.
Verano nuevo, partidaca grande y en solitario nueva. En esta ocasión voy a echar la batalla de Ligny, de La Bataille, la última edición de 2016. Sin embargo, no será con las reglas de la caja (5ed, que me gustan bastante) sino con las reglas de Tactiquès Napoleon, a las que ya le eché un tiento con el escenario de Shevardino de La Moscowa, subido como AAR. La pregunta que me hago es, ¿sirve TN como reglamento para batallas más grandes? En principio, al ser un sistema basado en brigadas, puede plantear dificultades porque los mandos se multiplican. Pero el reglamento me gustó y tengo ganas de ver si funciona. Lo que más me llama la atención es el sistema de órdenes, bastante sencillo y divertido.

La batalla:
Ligny representa la primera batalla del imperio de los 100 días y enfrenta a los franceses, comandados por Napoleón, con los prusianos, bajo las órdenes de Blücher. Sobre el contexto histórico os emplazo a leer el excelente comentario de Ed Wimble en el propio juego. Sobre otras consideraciones, sólo decir que los dos ejércitos no están equilibrados: los prusianos tienen mucha milicia, como un tercio del total, aunque un número parecido de cañones y de caballería. La batalla fue muy sangrienta ya que los prusianos lucharon en las calles, único lugar donde pueden sostener un combate con los franceses. Estos últimos presentan un ejército con muchos agujeros, las divisiones no están todas completas, los regimientos de uno a cuatro batallones, etc. Pero todos tienen experiencia y son buenas tropas en general.

El reglamento:
No voy a hablar de TN en detalle ya que eso está en otro AAR que hice (está disponible aquí, en LaBSK). Eso sí, voy a jugar con la última revisión de las reglas que tan amablemente me ha pasado Pedro Javier Ferrandis (pecete). Cambian bastantes cosas y me han parecido chulísimas, lo más importante es que se asemeja más a año XXX en el tema del fuego, ya que la artillería (y escaramuzadores) dispara con la activación del chit, pero la fase principal de fuego se produce al final (incluyendo, otra vez a artillería y escaramuzadores pero sólo a 1hex de distancia), una vez se ha movido todo el mundo. Otros cambios son, por ejemplo, que hay parting shot, las formaciones con orden de ataque suman su RR a la tirada de ímpetu (importantísimo y me parece súper acertado), etc. Iré comentando los cambios más significativos.
Las reglas especiales de Clash of Arms no se aplican ya que tiene las propias (esto es algo que no me ha gustado mucho, pero bueno). Aunque he de decir que son muy breves, apenas un par de detalles como un modificador a la caballería prusiana. Creo que integra muchas de esas cosas en los valores de las fichas. Por ejemplo, la milicia se considera una unidad sin entrenar por lo que, además de valores bajos de moral y de ataque, entran en rout sin necesidad de otros factores y no puede cambiar de formación en reacción, por ejemplo (no puede formar cuadro ante una carga, una putada). Las reglas de Ligny de contagio de desorden (que si una milicia tiene al lado a otra que entra en rout tiene que tirar) ya existen para todas las unidades en TN. Pero no veo por ningún lado las reglas de incendios o las barricadas. Creo que adaptaré las del juego porque me parecen importantes (los prusianos pusieron varias barricadas para tapar las calles en Ligny y los franceses atacaron con balas incendiarias a las casas y las granjas).
Una cosa que voy a intentar es jugar con fichas que me he creado: han sido fichas de general de brigada para los franceses (los prusianos ya vienen en brigadas), fichas de órdenes y fichas de shaken (que va después de desorganizados y antes de rout). Los generales no son necesarios, pero seguro que me ayudan a distinguir las brigadas francesas, que no olvidemos se hacen a partir de juntar dos regimientos de la misma división. Las órdenes las hice porque creo que es más cómodo verlo en el mapa encima de los generales. El mecanismo es sencillo: si se ve la orden está aceptada, si está por el lado de orden entonces está pendiente. Las de shaken, como no sabía que poner por el otro lado, tienen también un montón de modificadores del juego por el reverso (que si el general muerto, el comandante inherente muerto, la bandera capturada, parálisis en el mando, mando roto -shattered-, caballo muerto, etc.). No me han quedado mal del todo aunque al estar en el pueblo he tenido que cortarlas con tijeras y clipearlas con cortauñas.



detalle 8div

Sin embargo, como se ve en la imagen dan el pego perfectamente ;)

Bueno, al lío.
TN establece un despliegue más libre que el original para la campaña. No obstante he decidido seguir más o menos el orginal. Como se puede observar, el ejército prusiano está desplegado con un flanco derecho y central más o menos normal y un flanco izquierdo bastante débil. Bueno, veremos las implicaciones durante la partida pero los objetivos principales están a su derecha y el centro (Ligny y Sombreffe en el centro; Brye Wagnalee y las St. Armands en su derecha, izquierda francesa). Como dije, la consigna es tener a las tropas ocupando las granjas y las villas, que son terreno de orden general. En total tienen dos cuerpos totalmente desplegados y parte -pequeña- del tercero, que llegará posteriormente.


Despliegue general

Los franceses empiezan con poca cosa pero concentrada: el III cuerpo, con tres divisiones (6 brigadas) y otra añadida (la 7ª del Ic), más dos brigadas de caballería del propio cuerpo, empiezan concentrada en el flanco izquierdo, ya avanzadas para la toma de esas poblaciones que cuentan puntos de victoria. Las órdenes de todo el III cuerpo son de maniobra, lo que les permite moverse bien para tomar posiciones de ataque. También tienen un par de cuerpos de reserva de caballería que, como su nombre indica, empezarán en reserva. Sin embargo, el IV cuerpo empezará a entrar pronto por el sur. Será el dedicado a tomar Ligny.
Así, a bote pronto, parece un poco desequilibrada la cosa. Los prusianos no tienen muchas tropas para oponerse a tanto francés.

Los prusianos tienen, como he dicho antes, dos cuerpos totalmente desplegados: el I tiene 4 brigadas (las brigadas prusianas son como divisiones francesas o casi) dedicadas a la defensa de Ligny y otros objetivos. Todas ellas con órdenes de engagement anticipando el choque. Las dos brigadas de caballería del cuerpo están algo retrasadas, una con engagement y la otra con reserva.
El II cuerpo está retrasado, bastante disperso en la carretera que lleva a Quatre Bras (otras 4 brigadas de infantería y 3 de caballería). En este caso muchas tienen órdenes de maniobra, para acercarse a las villas en disputa, o reserva, para ir moviéndose pero sin acercarse al frente.
Por último, el III cuerpo sólo tiene una brigada de infantería y dos de caballería en el mapa. Todos en reserva en el flanco izquierdo, muy solitario. Empezará a desplegarse detrás del río para amenazar el centro francés.

Detalle: las instrucciones determinan que el francés debe decidir si entra el VI cuerpo al principio del juego. Eso da 5 pts de victoria a los prusianos. Como juego solo haré lo que quiera (jeje) pero en principio no lo veo necesario. Como digo, veo bastante superioridad francesa.

## Turno 1: 12:40
La batalla empieza a una hora prudente en términos veraniegos, nada de madrugones, se levantan ya para el vermut. Eso hace que haya 27 turnos por delante.
Aunque los franceses consiguen el ímpetu, de poco les sirve ya que sale el último chit.
Es un turno con poco movimiento. Casi todo es maniobra y nadie cambia las órdenes. En el lado izquierdo francés, el III cuerpo al completo de acerca a los pueblos protegidos por los prusianos. Aún no hay salvas de artillería pero eso no durará. El problema lo tienen los prusianos. La verdad es que su ejército está un poco mal colocado, al menos para mí. Tienen el I cuerpo defendiendo casi todos los objetivos (menos Sombreffe) y también el centro, pero de forma muy tenue. Mientras, el II cuerpo está muy extendido detrás. La tentación que he tenido es dividir el II cuerpo para enviar a la caballería y un par de brigadas a ayudar a los defensores de las St Amands, y el resto a ir a Ligny. Sin emabargo, al final he decidido concentrar los cuerpos. ¿La razón? En TN romper la cadena de mando se paga con malus a las tiradas de órdenes y puede ser bastante oneroso en el resto de la partida. He preferido concentrar al II cuerpo en Ligny y ese lado y mover a la caballería del I y la brigada que está al norte de Ligny para ayudar a la defensa de esa parte del campo de batalla. El problema es que van a tardar. Las caballerías están sufriendo para pasar por el arroyo y las artillerías no pueden cruzarlo. Sólo hay un puente al sur por lo que llevaré un ADC de Blücher con ellas para, si no cruzarlo, al menos desatalajarlas ahí para que hagan daño.



turno 1, izquierda francesa

En el otro lado casi no hay movimiento. Los dos cuerpos de caballería de la reserva francesa se mueven hacia el sur de Ligny, sobre todo para no molestar cuando entre el cuerpo restante. Los prusianos adelantan al III cuerpo para tomar posiciones, pero están en reserva.


turno 1, derecha francesa

## Turno 2: 13:00
Ahora ya hay que empezar a cambiar órdenes. De hecho las brigadas de la 8ª francesa ya podían tener órdenes de ataque, pero preferí esperar un poco al resto del cuerpo. Ahora sí es el momento. Los franceses logran emitir 4 órdenes de ataque, cada una a una brigada de las 4 divisiones que se acercan a las St Amands (a la izquierda). Una orden falla (no está mal, tienen un +4 o +5 para sacar la iniciativa de líder).
Los prusianos cambian poco, pero algo. Una orden a la 2ª brigada de caballería del Ic para que pase de reserva a engagement, ya que va a proteger el flanco que amenazan los franceses, algo que no estaba previsto inicialmente. Y, la caballería que tan penosamente está cruzando el río también necesitaría pasar, el turno que viene (recordad que ahora se mandan pero se aceptan al turno siguiente), a órdenes de engagement. Pero, el líder de la caballería del Ic, Roder, malinterpreta todo y se hace la picha un lío (saca un 1, command paralysis, lo que significa que deberá recibir una orden directa de Blücher para salir de ese estado). Seguirán en maniobra, podía ser peor.
Los dos bandos reciben refuerzos: los franceses empiezan a recibir a las divisiones de la guardia, para empezar a los granaderos, que dejaré en reserva al sur de Ligny. Y también al IV cuerpo, que entrarán en maniobra por la misma carretera y se colocarán para asaltar el pueblo. Son tres divisiones de infantería y dos brigadas de caballería. No creo que puedan entran todas ahora y menos con la guardia. Según el chit que salga vendrán unas u otras.
Los prusianos reciben a la 11ª brigada del IIIc, bienvenida, pero a todas luces insuficiente para lo que se avecina. Entran en reserva porque están muy lejos (y en reserva, luego en el futuro, tienen bonus para aceptar otras órdenes, además de los del commitment).

El Ic prusiano sigue su plan y mueve las brigadas para proteger las St Amands y Wagnelee. Como está ya casi todo el cuerpo en ese lado Ziethen también se mueve y sitúa su centro de mando en una granja amurallada. Eso dejaría a la 4ª brigada de Ligny fuera de mando, o casi. Pero casi todas las unidades ocupan posiciones que las dejan en mando independiente. No se van a mover, vamos. La 1ª brigada inicia el fuego de artillería contra los batallones franceses que se acercan, causando bajas al 1º del 38 regimiento de 2ª brigada de la 8ª división del IIIc francés (sólo faltan los apellidos de los caídos).
EL IIc también llega sin problemas a cubrir el norte de Ligny. No ha hecho falta siquiera forzar el movimiento (las unidades en maniobra o reserva pueden hacer doble step, mover el doble a coste de uno de fatiga).
El IIIc sigue en reserva en el flanco derecho francés, pero colocándose para defender, en caso necesario, la zona.

El IVc francés empieza a entrar en la zona, en orden de carretera. Aún tardará en posicionarse. Los cuerpos de caballería no se mueven aún, siguen en reserva. El IIIc se aproxima ya a distancia de asalto (espero que las órdenes de ataque no se malogren el turno que viene) y empiezan a desplegar algunas baterías.


Turno 2, derecha


Turno 2, izquierda

Y así acaba el turno. No hay reacción porque no hay ninguna unidad con marcadores de asalto o carga, ni fuego de reacción (que es el normal de 1hex) porque no hay nadie adyacente (los escaramuzadores y artillería disparan a distancia durante la fase de fuego ofensivo de su activación, no ahora). Y tampoco melé, claro. Ni fatiga, ni recuperación de caballería, rally, etc.

## Turno 3 13:20
Siguen los franceses con el momentum.
En la fase de órdenes los franceses sólo logran hacer efectivas dos órdenes de ataque de las cinco que se habían emitido. Eso hará que sea un ataque escalonado. Se emiten muchas órdenes al IIIc de engagement para las brigadas que van detrás.
Para los prusianos, Blücher tiene que gastar su orden en una directiva para Roder, de la caballería del Ic. Sin embargo, no logran dar órdenes para el turno siguiente y, lo que es más, tanto Ziethen (general del Ic), como Wahlen-Jürgass, general de la caballería del IIc, entran en parálisis. Hay un problema en el sistema de mando de los prusianos y, o lo resuelven pronto, o están perdidos. Se ve aquí muy bien la gran diferencia en el mando: mientras que los franceses pueden intentar dar órdenes por parte de cada general de división, más el de cuerpo, los prusianos tienen cuerpos con varias brigadas, típicamente 4, pero sólo el general del cuerpo da órdenes. Entonces, un cuerpo francés con tres divisiones, por ejemplo, son 4 órdenes potenciales, mientras que el prusiano es una (si sumamos la caballería serían como dos brigadas más y una orden potencial más cada uno). El IIIc prusiano sí logra dar una orden cambiando una brigada en reserva por engagement, por si acaso. Y eso que el general del cuerpo está fuera de mando por la lejanía.

Todo sigue como el turno anterior, los franceses siguen entrando con la guardia y el IVc mientras el III inicia el ataque con lo que ha podido organizar, poniéndose a alcance de disparo. Los prusianos les reciben con los cañones, que logran poner un batallón en shattered, aunque no se desorganizan. Los prusianos que pueden -normalmente los batallones de fusileros- desgajan compañías de escaramuzadores (que no suelen ser parte del orden de batalla en este módulo de TN, sino que dejan que los saques como los ingleses en otros módulos). Los franceses responden con las que tienen desatalajadas, y el fuego de contrabatería desordena a los cañones prusianos que defienden St Amand Le Hameau.
Sigue sin haber reacción porque no  hay asaltos. Pero ya hay fuego. Se producen las primeras eliminaciones: la 2ª brigada de la 8ªdiv elimina a la batería que tuvo que atalajarse antes. Es una batería a caballo que se adjuntó a la 1ª brigada prusiana. Mala suerte (sacaron un 9 y un 10). Otro 10 desordena a una unidad en una iglesia, que se quita en la fase de rally, pero nada más se puede decir.


Las St. Amands en el turno 3

En la fase de commitment sólo los escaramuzadores de dos unidades están adyacentes. Los prusianos tienen +5 de reserva y +3 del general, sólo un 1 podría fallar -no lo hace-. Los franceses  tienen +3 de las reserva y +3 del general, pero -3 de estar la formación en maniobra (los prusianos son los que se pusieron adyacentes, no los franceses porque en maniobra no está permitido). Fallan la tirada y se tiene que retirar la unidad adyacente.


Campo de batalla a las 13:20

## Turno 4 13:40

Este turno será ya donde se produzca el contacto total. El momentum lo siguen teniendo los franceses, que ya es difícil que lo pierdan (Napoleón suma uno más que Blücher pero además ya tienen 1 punto de RR por formaciones al ataque). Las órdenes llegan con cuentagotas en los dos bandos. Es mejor anticiparse que apurar mucho con este reglamento porque es fácil atascarse.
Y también hay más refuerzos: los franceses reciben a los Chasseurs de la guardia, que entran en reserva, y otra brigada más del IIIc los prusianos (la 11ª, creo), que también entra en reserva por el camino que lleva a Namur.

Las activaciones son lo importante. La artillería prusiana sigue castigando a los batallones franceses, poniendo otro más de la 8ª en shattered, y ya van dos. Los franceses, ya con orden de ataque con cuatro brigadas, se acercan a distancia de disparo. El general prusiano no se amilana. Todo lo contrario, manda cargar al 4º de húsares, adjunto a la brigada, contra los batallones de escaramuzadores de la 8ª. Aquí sucede algo que no sé muy bien si me gusta, o si lo he hecho bien: los prusianos declaran melé -carga- y mueven al hex adyacente a los escaramuzadores. En el chit del IIIc francés, los escaramuzadores tiran tarea para salir de ese hex, con éxito (tienen +6). Se retiran 3 hex. en movimiento de retroceso. La caballería prusiana tiene la opción de avanzar un hex sin perder el marcador de melé. Pero, ¿para qué? Es una situación curiosa: se tienen que quedar ahí o avanzar, pero en cualquier caso no podrán cargar (no tienen a nadie adyacente) ni tampoco reaccionar en la fase de reacción, ni tampoco retirarse. Es decir, se quedan ahí parados. No sé si me gusta que la infantería pueda salir tan airosa de esa situación sin tener algo detrás, como un hex de ciudad u otro batallón. Bueno, leeré mejor las reglas y veré si he hecho algo mal. Si es tal y como he descrito quizá no debiera ser posible para la infantería retirarse ante la caballería salvo situación de shelter. ACTUALIZO: las reglas estaban bien leídas y decidí seguir la partida quitando la posibilidad de hacer ese movimiento ante un marcador de carga o asalto. Para eso está la reacción en la fase homónima con el fall back. Es uno de los fallos de las reglas que, no lo olvidemos, son un borrador.


Empiezan los combates

En el resto de ese frente se producen ya enfrentamientos de mosquetería generalizados, con bastantes bajas en ambos bandos y varios batallones en shaken. Casi todos se recuperan en la fase de rally. Es un sistema bastante sangriento -luego no lo es tanto-. Incluso un batallón francés pierde a su comandante lo que le da un -1 a la moral durante la partida.
En el resto del campo de batalla se producen movimientos pero no combates.

La fatiga se va acumulando en las brigadas francesas. No sé si tenía que haber empezado por engagements mejor que por ataques. Lo mejor será empezar a asaltar unidades pero los batallones prusianos son muy numerosos, normalmente tienen el doble de hombres que los franceses.


## Turno 5 14:00
Bueno, sigamos. Momentum francés todavía y evento de tenacidad: el que pierda un asalto hace un task check y quita un paso al victorioso.
Casi todas las órdenes se aceptan en los dos bandos. Lo mismo pasa con la iniciativa de los líderes. Este turno todo estaba bien engrasado para los prusianos, donde los tres generales de cuerpo logran emitir órdenes (incluso con el -2 de Thielmann por estar fuera de alcance de Blücher). Eso son tres brigadas en engagement. Sin embargo, Jurgass, de la caballería, sigue en paralysis porque Blücher tenía que sacar a una brigada de maniobra. Los franceses no pueden quejarse ya que tienen órdenes para regalar. Incluso, con la entrada de la guardia, empiezan a dar órdenes de engagement al IIc de caballería.
Como refuerzos entra el IVc de caballería francés (pone III en las hojas pero supongo que es una errata).

Como los franceses tienen momentum eligen empezar por el IIIc (en las reglas anteriores metían un chit adicional en la taza). Los franceses inician el asalto desde el norte, con la 2ª brigada de la 8ª, y al sur de ese lado con la 2ª de la 11ª para acabar con las baterías que tanto les están dañando. También cargan contra los húsares prusianos.
El IVc ya empieza a acercarse a Ligny. El plan será diferente del ataque por la izquierda: en este caso la 12ªdiv atacará al completo la localidad, con la 13ª atacando y protegiendo su flanco derecho -hacia Sombreffe- y la 14ª detrás de la 12ª para proseguir el ataque cuando se agoten. El flanco izquierdo se protegerá bien con la guardia en reserva y, además, tiene una gigantesca batería prusiana que lentamente se acerca al río.
El IVc de caballería quiere ir al flanco izquierdo pero no hay puentes para pasar la artillería, ni vados -no hay en este módulo-. El primer puente está en manos prusianas. Pasará la caballería para proteger el flanco y la artillería cuando se tome el puente (como mando independiente con el general de artillería Ruty que además puede hacer gran batería). Los prusianos ya tuvieron que hacer lo mismo, por eso tienen dos baterías detrás del arroyo en St Amand Le Château.

Los prusianos, mientras, han llenado Ligny de tropas y creo que va a ser complicado tomarla. El IIc se ha situado, muy estirado, quizá demasiado, detrás del arroyo. El problema es que plantean una defensa muy delgada. Cualquier penetración dejará el campo libre. Estoy pensando en mover el IIIc hacia Sombreffe y duplicar las líneas del IIc. No sé si podré. Otra opción es que el IIIc ataque el flanco francés cuando estén embarrados en Ligny. No sé. Sombreffe y Ligny son la clave porque son 8 puntos cada una, contra 4 de las otras (las St Amands, en conjunto, luego Wagnelee y Brye). Bueno, de momento el IIIc está entrando y tomando posiciones en el lado derecho, cada vez más sólidas.


Los franceses se preparan para asaltar Ligny

En la fase final no hay reacciones y en la fase de disparo hay muchas bajas. Ya hay varios batallones franceses a punto de desaparecer y que están empezando a poner a las brigadas en apuros. Los batallones prusianos tienen más hombres y todavía aguantan. El asalto de la 11ª contra la batería de momento va muy mal, los dos disparos les han costado muchas bajas y, a cambio, no han logrado hacerle ni una a los artilleros.
En la fase de melé los franceses tienen una suerte dispar. La carga de los Chasseurs a Chèval contra los húsares queda en empate, lo que deja a las dos caballerías pegadas para el turno que viene (una baja cada uno y un chequeo de moral que los franceses no pasan, ahora están las dos unidades shaken, pero los prusianos se lo quitan en la fase de rally).
Los asaltos son extremos: en el norte, la 8ª cargaba contra los fusileros de la 1ª prusiana. Como los fusileros estaban en línea, los franceses cargaron con tres batallones (sí, sé que sólo se puede asaltar un hex desde otro hex, pero así luego decides quien empieza según las leches que hayan recibido en la fase de disparo). En TN cuando se carga contra una unidad multihex sólo cargas contra ese hex, no contra la unidad entera. Eran 6 pasos contra 3 en el primer asalto, y además tenían una baja (-1) y estaban shaken (-2). Total, 12 +bonus por ser 2 a 1 contra 6 -3 menos malus por 2 a 1. El caso, que +8 de resultado, lo que hace dos bajas a los fusileros, entra en shattered, más dos dr, lo que hace que entre en rout y salga del mapa. La tirada de pánico hace que otro batallón contiguo, que están con una batería, se ponga shaken, lo que hace que la batería también esté shaken porque se contagia. Lección: las unidades desplegadas son bastante frágiles ante un asalto, tenía que haber intentado fall back; los apilamientos son también frágiles ante la disrupción porque tira cada unidad por separado y contagia a la otra para peor.
Pero hay otro asalto, en este caso la 7ª div contra una batería de la 3ª brigada. Este caso es el opuesto. dos batallones franceses se acercan y los dos reciben lo suyo, uno en la fase de disparo ofensivo y otro en la fase de disparo de reacción. Los dos batallones están muy tocados pero decido atacar con el batallón ligero que, aunque está shaken, tiene todavía 5 pasos contra dos. Al final tira con un -1 (la artillería típicamente es x4 en asalto y los franceses x2) y saca un -5. Un desastre, tiene que retirarse con una baja y un dr, lo que la desorganiza. Los otros pobres se quedan adyacentes así que si el francés tiene momentum tendrá que sacarlos de ahí. Esa brigada ya está cerca de quedar shattered del todo.


Primeros asaltos en el flanco izquierdo

Al menos, como es el principio del combate, todos tienen reservas y nadie falla la tirada de commitment.


## Turno 6 14:20

Los franceses siguen con la iniciativa. Casi todo el mundo con órdenes de engagement en los dos bandos, menos las reservas y los que están en ataque. El general del IIIc prusiano, fuera de mando, queda paralizado, lo que le obligará a moverse a alcance de Blücher para que le eche la charla (ven que ya te voy yo a decir unas cuantas cositas).
Siguen llegando formaciones de la guardia francesa y la última brigada del IIIc prusiano.

Los franceses deciden que se mueva primero el Ic prusiano para que las artillerías descarguen lo que tengan que descargar y luego asaltarlas. De esta forma los asaltantes recibirán sólo una leche buena y no dos como antes (bueno, una de lejos y otra de cerca). Claro, eso deja a los prusianos una oportunidad de explotar oportunidades. Así, la caballería del Ic carga contra los franceses y un batallón de la 1ª brigada asalta a los franceses desorganizados que tiene enfrente. Los franceses responden con más asaltos sobre las artillerías y continuando con el fuego de fusilería.


izquierda francesa a las 14:20

El resto del frente ya se está consolidando, tanto el IV francés, que ya ha desatalajado a las artillerías para empezar el bombardeo (pena que no hayan adaptado las reglas de Clash of Arms para incendiar a las granjas), como el IIIc prusiano que está ya desplegando sus brigadas y trayendo a la artillería. Por cierto que la guardia francesa no se queda atrás y acaba de meter 8 baterías que va enfrentar con la batería principal de los prusianos.


Centro de la batalla a las 14:20


Derecha francesa a las 14:20

Durante la fase de reacción la caballería francesa intenta retirarse ante la carga prusiana. Puede hacerlo porque tiene mayor MA, pero falla la tirada (está shaken lo que hace un -2). La infantería francesa de la 10ª tampoco tiene éxito. Los prusianos de la 1ª brigada tiran form up con éxito, por lo que forman en un sólo hex (ya no están divididos), pero no pueden girar porque, como entiendo la regla, pueden girarse, cambiar el orden del apilamiento y, adicionalmente, reaccionar. Entiendo que es una cosa antes y otra después. Como las unidades en dos hex no pueden cambiar la orientación pues les pillarán por el lateral. En cualquier caso el asalto va a +0 y el resultado es en -1, chequeo de moral y a otra cosa. El segundo asalto contra la batería más al sur tiene éxito, la batería tiene que atalajarse y retirase, incluyendo una sabrosa baja y un dr.
No todo son rosas para los franceses: durante la fase de fuego de reacción los prusianos eliminan al primer batallón francés (el 2º del 22reg. de la 10ª). Entonces tienen -es obligatorio, tenían que haber disparado a ese y no al que pensaban cargar- que cargar contra el otro batallón que tienen enfrente. Pierden con un -2 y se retiran en shaken, contagiando ese desorden a otro batallón en su retirada.
La carga de los ulanos contra los cazadores a caballo queda en un empate, otra vez, y eso que los prusianos iban con +4, pero las tiradas son lo que son. 1 baja, 1 dr y a cansarse.
Extrañamente, los prusianos mantienen el contacto pero dos brigadas francesas son repelidas, una de la 8ª (que casi le viene bien porque se quedó fuera de mando) y una de la 7ª. Lo malo es que en ese caso cambian la orden automáticamente a maniobra. Habrá que retomar el ataque.


Hola a todos:
Soy Ramon Pérez, creador de Takkure y quiero presentaros la nueva campaña que lanzaremos el mes que viene. Queremos ampliar los equipos que hay actualmente en el juego con dos nuevos, los islanders y el S.I.C.

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Si te gustan los juegos deportivos y/o competitivos, entra y descubre Takkure.

























Iremos ampliando la información sobre la nueva campaña.


Lo de este juego es grandioso. No soy imparcial. Tengo que remarcar que aunque todas las reseñas tienen un componente subjetivo, en este caso estoy más condicionado que en cualquiera otra, porque este juego me tiene completamente entusiasmado, me lleva no solo a un "círculo mágico" cuando estoy jugando, sino que durante el tiempo que dura la campaña que esté activa (un mes más o menos) es a lo único que jugamos en casa (salvo alguna excepción por quedadas grupales y poco más) y además cuando no estoy jugando sigo pensando una gran parte del tiempo en la partida, en las opciones, en dónde estará ese objeto que estás buscando... en fin, un poco rozando la patología. Y lo disfruto de una forma que no me ha pasado con ninguno.



Dicho esto, vamos a analizar lo que se puede analizar sin entrar en spoilers (al final de la reseña sí comentaremos algún dato respecto a mecánicas que quizá pueda considerarse destripe, por lo que lo remarcaremos para que no queda lugar al error).

El juego da continuidad al juego base, situándonos cuatrocientos años después de los eventos de "La caída de Ávalon". Debemos realizar una preparación inicial condicionado por ciertas decisiones que hayamos tomado en la primera. No vamos a entrar en más detalle, pero la forma de enlazar es sencillamente deliciosa y puro "hype".

La humanidad digamos que no está pasando por su mejor momento. Tú personaje vaga por llanuras nevadas desoladas, tiene un "legado" personal que resolver por lo que está intentando localizar ciertas ubicaciones, y se han escuchado algunas leyendas sobre menhires y seres de gran tamaño y varios brazos similares a humanos.

Podríamos decir que partimos de una premisa muy similar a la del juego base, salvo que no hay menhires que podamos encender, con lo que tendremos que encontrar otra manera de descubrir nuevas localizaciones (recordemos que eran los menhires lo que conseguían "abrir" nuevas conexiones-localizaciones).

Y para terminar de complicar la cosa, tenemos una nueva mecánica que es un dolor: el aclimatamiento, un marcador genérico que se sitúa encima del marcador de vida y que desciende cada dos por tres, reduciendo y limitando la vida y, como consecuencia, la resistencia.

Algo que se ha comentado es que los autores han cambiado las mecánicas del encendido de menhires para sustituirlas por otras, debido a las quejas del juego base, reduciendo la necesidad de "farmear, y que han mejorado los encuentros. Mi sensación ha sido que en esta expansión, igual que en el base, vas a tener que viajar y "retroceder" para recuperarte o conseguir lo necesario para avanzar. Dudo mucho que si alguien abandonó la primera campaña porque "había que farmear" pueda disfrutar de este.

Personalmente me sigue gustando esa sensación de "esfuerzo", de que no te regalen nada, de tener que sudar cada avance, de tener que hacer dejar sin cerrar una trama porque no puedes llegar a la siguiente localización y tienes que rehacer o deshacer parte del camino... pero supongo que son gustos.

Sobre el ritmo, desde el inicio están pasando "cosas". Quizá puedan parecer algo más "guiadas" al inicio, pero llega un momento donde todo de complica muchísimo respecto a las opciones de "qué visitar" y es difícil saber a dónde hay que ir.

En el juego base las bifurcaciones comenzaban pronto, en esta expansión la primera parte es más "lineal" en lo que a trama se refiere, y es en el último tercio cuando aparecen más opciones que determinan la trama.

Hay muchísimas sorpresas, guiños y "sutilezas" que enlazan con lo ya conocido.

Y poco más puedo decir sobre mecánicas sin entrar en destripes.

SENSACIONES.

Enganche absoluto. Incertidumbre ante qué va a pasar, qué hay que hacer, donde ir. Una tremenda motivación por explorar lugares, tener encuentros, mejorar habilidades. El hecho de jugar a dos y tener que coordinarse está muy conseguido, junto con una cooperación obligada y muy disfrutable... pero en mi casa lo que termina pasando es que se discute por cada ración de comida y por cada nuevo objeto. La cantidad de decisiones "salto de fe" son suficientes como para generar la duda en cada nuevo elemento que te encuentras... y más en el entorno de esta "nueva Tierra" donde los "horrores" son aún más duros que en el Ávalon de hace 400 años.

Muchas tramas, misiones secundarias, secretos escondidos, decisiones controvertidas, y muchas muchas horas de diversión.

SPOILERS

El juego tiene una sensación, como hemos dicho, más o menos lineal hasta el capítulo 10, donde los objetivos y la cantidad de localizaciones y opciones se vuelve casi impracticable, salvo que hayas tomado bien notas de todo lo explorado, y sepas interpretar correctamente las pistas. Encontrar algunos objetivos puede resultar desesperante en algunos momentos, como ya pasaba en el capítulo 7 del juego base, y puede que haya distintos objetivos-estados que no puedas optar a conseguir por tus decisiones en la campaña anterior.

Sí hemos de admitir que el capítulo final de la campaña no fue el "clímax" que suele tener una historia épica como esta, en parte por la narrativa, pero puede que también influyera que en el capítulo 14 encontrásemos un "bucle" con el que obtener experiencia de forma muy sencilla y terminásemos muy "dopados".

Pero el "epílogo" que sirve de enlace con la posterior expansión "La edad de las leyendas", que se sitúa en el pasado... es un cliffhanger a la altura de las series de TV más exitosas.

Así que, como os podéis imaginar, ya estamos preparando la siguiente campaña.

en: 27 de Septiembre de 2021, 13:53:47 4 KIOSKO / Wargames / Final de campaña del Brazen Chariots (BCS)

Pues nada, dejo por aquí el enlace a un post de resumen del final de la partida que he estado jugando durante muchos muchos meses con Warrafael.  ;)

Final de campaña del Brazen Chariots


en: 03 de Septiembre de 2021, 01:56:52 5 KIOSKO / Reseñas escritas / INTREPID (Primeras Impresiones)

Para más sobre Juegos en Solitario:
elsolitariogames




Autor: Jeff Beck
Editorial: UPROARIOUS GAMES
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 1
Duración de Partida: +2 horas
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Media
Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter)






VISTAZO GENERAL

Juego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores.
Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.

Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponible


Para entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:

10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja

¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.

3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadores



Si consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔

Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla






VALORACIÓN PERSONAL

JUGABILIDAD
La primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito.
Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible.

Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar.

Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.

Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dado


La gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas.

Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.

Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos Oxígeno

Evidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.

En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de Rendimiento

Vamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita.




LO NEGATIVO

Temática
El juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis.


Excesos
-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores.

-El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona.

-Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.

Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador


Modo Solitario
Es un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵.
Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante.


Tableros
Llegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...


Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loft

Aunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias.





Primera Impresión

Un juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo.
Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario.













Entrada en bgg




Buenos días a todos,

En primer lugar, por favor, discúlpeme. No hablo español, soy francés y uso DEEPL.

Soy el autor de DEFCON 1, un juego de estrategia asimétrico sobre la guerra fría. El juego será lanzado en Kickstarter el 1 de febrero por mi editor Asyncron (Fief, Mare Nostrum). Por el momento estará disponible en inglés y francés.

Puedes jugar con la Alianza Atlántica, el Pacto de Varsovia, el Movimiento de los No-Alineados, Francia y China.

Cada bloque tiene sus propias fortalezas y debilidades.

Podrás participar en investigaciones científicas, golpes de estado, combate e incluso usar misiles nucleares.

Aquí hay un video de presentación en inglés:

https://www.youtube.com/watch?v=P54jJppP9mk

Para ser notificado del lanzamiento de la campaña Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/asyncron-games/defcon-1

Muchas gracias


Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 01 de Julio de 2020, 00:47:17 9 KIOSKO / Reseñas escritas / NEMO'S WAR - Primeras Impresiones








Autor: Chris Taylor
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida/i]: 90-120 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 55-60€






VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados



•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)...

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso...

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado



Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura


La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta






OPINIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.


Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso
 



Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo


Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados



No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.





Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.



Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.





Puntuación: 7




Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes



Entrada en boardgamegeek
Erratas (Recopilación de Nemo)
A este juegazo de los franceses de Hexasim le tenía ya jugado los tres escenarios dos veces cada uno, así que el paso lógico era montar la mesa de la War Room y lanzarme con la obra de arte del Petit. Como ya sabéis, suelo escribir en el grupo Guerras de Cartón de Facebook:

https://www.facebook.com/groups/124107594985321/

Así que os voy a hacer aquí un collage-frankensteniano con las últimas publicaciones. No esperéis mucha coherencia, porque cada día es diferente, unos estoy más serio e histórico, otros más atento a cuestiones del juego, y otros burlón-quevediano. Empezamos con la crónica del primer escenario que jugué con mi compadre Zalo hace muchos meses ya, que no tiene desperdicio por la épica de San Davout.

en: 24 de Enero de 2020, 23:43:07 11 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / LA ISLA PERDIDA

en: 20 de Octubre de 2019, 22:05:37 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Cloudspire (primeras impresiones en solitario)

El esperado (al menos para mi) nuevo juego de Chip Theory Games ya está llegando a la mayoría de backers europeos. La campaña levantó mucha expectación y no era para menos: después del bombazo de Too Many Bones había ganas de material nuevo de los hermanos Carlson. Se habían ido filtrando imágenes con un arte espectacular y unos componentes deluxe marca de la casa: tapetes de neopreno que agrupaban hexágonos para formar un tablero!
Así, la campaña arrancó a lo grande recaudando medio millón de dólares en apenas 5 días. Pero luego, se estancó cosa mala, bajando incluso día a día la recaudación y tuvo un impulso final muy discreto acabando la campaña con 530 mil dólares, apenas 30 mil más de los que llevaban recaudados el quinto día de campaña? Porqué? Pues creo que aquí los hermanos Carlson pecaron de sobrados y creyeron que sólo por ser los creadores de Too Many Bones ya tenían todo el pescado vendido y se marcaron una campaña muy discreta en cuanto a contenidos. El juego tenía modo solo pero apenas había información, los backers reclamaban detalles de gameplay que llegaban en cuentagotas...
Llegó el último día de campaña y yo preguntándome qué hacer con mi pledge. Yo que precisamente si un juego no tiene modo solitario no entra en mi casa me encontraba con una inversión considerable sin demasiadas garantías palpables para justificarla. Así que saqué el Too Many Bones, le di una partida y me dije: si el juego es la mitad de bueno que este, ya me valdrá la pena: ALL IN!!!! Y me metí con todo el contenido jugable. A punto de acabar la primera partida ya veo claramente por dónde va el juego y creo que el voto de confianza que di a Chip Theory Games se ha visto recompensado.



Cloudspire es un juego en el que de dos a cuatro facciones (de cinco a escoger con la expansión The Griege) se enfrentan en el campo de batalla con el objetivo de destruir la fortaleza del/los enemigo/s antes de que destruyan la tuya. El juego se estructura en oleadas. Cada oleada se estructura en distintas fases:
Fase de provisionamiento: cada jugador obtiene una cierta cantidad de source (la fuente) además de la que ya hubiera podido obtener en anteriores oleadas en el campo de batalla. Source es el recurso del juego.
Fase de mercado en la que puedes contractar mercenarios, moldear un poco el terreno, hacerte con equipación, etc. Se paga con source.
Fase de construcción, para gastar puntos construyendo torres de defensa o mejorarlas, las spires, mejorar tu fortaleza...
Fase de preparación en la que gastas una cantidad fija de puntos de comandamiento que te marca el juego en función de la oleada para desplegar las unidades de tu raza que van a formar parte de la misma y se van a partir el cráneo en el campo de batalla en la siguiente y última fase de la oleada. Los esbirros se pueden organizar en distintas agrupaciones siendo este un punto táctico bastante importante.
Y por último, la fase de lucha. Tiene algunas características particulares. Los esbirros avanzan cada turno obligatoriamente hacia la fortaleza marcada como enemiga. Cuando acaban de mover, disparan las torres enemigas que tengan enemigos en rango. Los esbirros que sigan con vida, si hay algo cerca que puedan pegar, esbirro, torre, héroe, fortaleza... le meten sopapo. El combate es muy simple, tu pegas y el enemigo te pega luego a ti (retaliate). Aparte de los esbirros existen los héroes, que tienen libertad de movimiento y no están obligados a atacar como los esbirros. La fase acaba cuando no queda ningún esbirro con vida en el tablero. O sea, cada oleada reclutas peña, la metes en el tablero, cada facción avanza la una contra la otra, se encuentran, chocan y luchan a muerte hasta el final. Si alguno sobrevive y llega a la fortaleza enemiga atacará y arañará algunos puntos de vida al rival. Si alguna fortaleza llega a zero, pierde la partida. Si al finalizar la cuarta oleada las fortalezas siguen con vida se puntúa según las mejoras en la fortaleza y la vida restante.
Los esbirros y las torres tienen habilidades específicas según la facción y las mejoras en la fortaleza también dependen de la facción. En este sentido recuerda a los gearlocs de TMB: cada uno tiene un modo de jugar muy diferente al resto.



El solo se lo han acabado currando mucho y han elaborado una campaña de 16 escenarios, 4 por facción así como una campaña coop (2 contra el juego) con 10 escenarios. Cada escenario especifica la configuración del tablero, unidades enemigas, objetivos específicos, comportamientos para la IA, mejoras para el siguiente escenario en función de los objetivos conseguidos...



He estado jugando 3 oleadas del primer escenario y he disfrutado muchísimo. Aviso: es un estilo puzzle. El juego te plantea unas condiciones y tú debes adaptarte y con la multitud de opciones de las que dispones superar los obstáculos (un poco como The City of Kings en este sentido). Falta por ver si cada escenario tiene una única solución o si por el contrario existen varios caminos para alcanzar la victoria. Aún es pronto para decirlo. Hay bastantes vídeos en YouTube donde se juega el primer escenario. He visto un par para aprender mejor las reglas y puedo asegurar que mi partida y las dos que he visto son muy distintas en cuanto a desarrollo y situaciones planteadas.



Otro aspecto a destacar es la producción, exageradamente espectacular. Comparado con la mayoría de juegos, por 100$ recibes una cantidad de material ingente, de una calidad de otro nivel y muchas horas de juego garantizadas.



A nivel de rejugabilidad, al menos para el solo, dispones de 26 escenarios (32 con la expansión de la quinta facción) que si algún día los termino estoy seguro que habrá campañas fanmade para empezar. Esta es una diferencia importante respecto a Too Many Bones. En TMB dependes de los villanos y los gearlocs para alargar la vida del juego. Aquí dispones de todo el material. Con un poco de imaginación y testeo puedes montar escenarios y campañas fácilmente.



El tiempo dirá dónde coloca a Cloudspire en el mundo de los juegos de mesa pero me parece a mí que si no llega a alcanzar el estatus de Too Many Bones, poco le va a faltar.



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Soy muy fan de los diarios del diseñador que cuelga Cole Wehrle en la BGG de sus proyectos futuros y los suelo traducir (con google eh) para enterarme bien bien de todo. Por tanto voy a ir colgandolos aquí para que todos podamos disfrutarlos.

Designer Diary 1: What's all this, then?

Hola a todos.

Hace unos días en Twitter anunciamos oficialmente un próximo juego de Leder Games. Parecía que ya era hora de poner a la gente en BGG al día también.

He estado trabajando en Oath de vez en cuando desde que Root estaba en desarrollo. Al igual que Root, los orígenes del proyecto son complejos y se remontan a varios años. Detallaré el diseño, así como sus antecedentes (y argumentos) temáticos y mecánicos en publicaciones en BGG en los próximos meses. Hoy, quería decir un poco sobre esos orígenes, las intenciones del diseño y lo que todos deberían esperar en el futuro.



Los orígenes de Oath.

Mis juegos generalmente comienzan con temas históricos muy específicos o posturas geopolíticas que encuentro convincentes y poco representadas en el hobby. . El juramento es un poco diferente. No tenía un período particular en mente. En cambio, Oath fue informado por lo que mejor puedo describir como un poco de insatisfacción narrativa. Nunca me he sentido completamente cómodo con cómo los juegos de mesa cuentan historias grandes y complejas. El problema básico aquí es que los juegos suponen una gran carga para sus jugadores. Si quieres contar una gran historia con un juego, generalmente debes imponer a los jugadores con un conjunto de reglas y un tiempo de juego masivos o confiar en mecanismos que descarguen la complejidad o la narrativa para mantener limpio el núcleo del juego. Algo así como un mazo de eventos es una forma de hacerlo. O bien, puede escribir una narración de ramificación preescrita con pequeños módulos de reglas que se agregan a cada juego (como un juego Legacy). Odio estos pequeños trucos. No hay nada malo en ellos per se, pero son anatema mis propias prioridades de diseño. Los mejores juegos narrativos, en mi opinión, son aquellos que ofrecen un mensaje convincente y proporcionan a los jugadores las herramientas que necesitan para crear cuentos sorprendentes y dinámicos. El problema con juegos como este es que son agotadores. Amo a Pamir, pero al final de un juego de 4 derrocamientos generalmente necesito una bebida fuerte. En la práctica, esto significa que no he podido explorar ese espacio épico de narración en mis diseños.

Luego, hace un par de años, se me ocurrió que quería hacer un juego capaz de contar historias que abarquen generaciones . Me doy cuenta, por supuesto, que un juego como John Company tiene un alcance masivo. Pero, John Company tiene que mantener su enfoque en conceptos de bastante alto nivel para que no se atasque en detalles. Esto puede hacer que ciertos sistemas (como el sistema de eventos) se sientan un poco abstractos. Lo que quería era un juego que pudiera golpearte las entrañas. No solo quería que este juego fuera capaz de contar una historia multigeneracional, también quería que lo hiciera con un enfoque íntimo, sino que pasé una parte de los últimos dos años tratando de resolver este problema.

Este ha sido el proyecto más complicado en el que he trabajado. Si bien mis días estuvieron llenos de Root o de desarrollo en Vast: TMM y Underworld Expansion, este proyecto atormentó mis primeras mañanas y mis últimas noches. En este punto, he descartado nueve juegos con funciones completas no porque fueran malos o poco prometedores, sino porque no crearon un sistema central lo suficientemente fuerte como para que yo pudiera cumplir mis esperanzas para el juego. ¡Gracias a Dios que Patrick ha sido tan paciente conmigo! Luego, el verano pasado tuve la suerte de que un par de buenos amigos me visitaran en Saint Paul: mi hermano Drew y mi buen amigo Chas (que también fue el desarrollador de John Company). Durante la mayor parte de la semana hablamos mucho sobre los problemas fundamentales que presentaba el diseño y sobre lo que quería que pudiera hacer. El viaje me ayudó a aclarar mi cabeza. Cuando me senté a diseñar después de que se fueron, un nuevo enfoque se enfocó. Sin quererlo, tomó prestados libremente algunos de los mejores elementos de las iteraciones anteriores, mientras creaba un marco general muy diferente para el diseño. Muy pronto el diseño se estaba uniendo.

El esquema básico del juego se parece a esto. Cada jugador tomará el papel de una figura cercana a la clase dominante de una sociedad. Puede ser un funcionario imperial o un extraño que busca sacudir las cosas. En cualquier caso, los jugadores están intentando guiar a la clase dominante hacia sus propios fines o usurpar el viejo orden. Este será un tema temático familiar para cualquiera que haya jugado mucho Pax Porfiriana. Pero, esa pequeña configuración es tanto como los dos juegos tienen en común. En Porfiriana (y en la mayoría de los juegos de estrategia), los jugadores rara vez sienten las consecuencias de sus estrategias cobardes. El juego simplemente termina antes de que se puedan sentir las consecuencias más amplias de sus elecciones. En Oath, las consecuencias del juego y la forma en que se resolvió el juego esencialmente sentaron las bases del próximo juego. Un jugador puede ganar un juego al llegar a la cima de la cadena de mando y luego empujar la región hacia la anarquía. Bien, el próximo juego comenzará en esa Anarquía y las estrategias que te llevaron al éxito pueden no ser tan útiles. El juramento tiene que ver con las consecuencias.

Una parte de las influencias clave del juego fue que tomé una foto en agosto de 2018. Detallaré algunas de las más importantes, muchas de las cuales no se muestran aquí, en futuras publicaciones.


A que recuerda Oath

Realmente no hay nada de lujos en la solución que Oath usa para abordar el problema de contar historias épicas utilizando un marco simple y dinámico. Esencialmente, el juego usa un sistema de campaña. Pero, hay una diferencia crítica. La mayoría de los sistemas de campaña tienen ramas cuidadosamente escritas o al menos un punto final definido. El juramento no tiene ninguno. En cambio, cada juego que juegues alterará la naturaleza del juego. Una sola opción podría tener una consecuencia que se extienda por docenas de partidas.

Oath hace esto al recordar cómo juegan los jugadores y adaptarse a sus elecciones. Por supuesto, ya que este es un juego analógico, hay límites para lo que puedo hacer con la memoria de un juego. Pero resultó que incluso las herramientas limitadas de los diseñadores de sobremesa responden bastante a este tipo de narración. Esencialmente, al menos tres cosas principales cambiarán dependiendo de cómo vaya un juego de Juramento: el sistema de victoria, el mazo de robo y el mapa (que también informa las acciones disponibles y las capacidades del jugador).

Te ahorraré los detalles de cómo cada uno de estos elementos del juego se adapta por ahora y en su lugar solo te ofreceré una historia rápida de cómo funcionan en la práctica. En un juego reciente que jugué, los jugadores debían competir por el apoyo popular para ganar el juego. Sin embargo, en el medio del juego, un jugador tuvo una visión del imperio. Levantaron un ejército masivo (y se volvieron profundamente impopulares en el proceso) y comenzaron a arrasar el campo. El orden existente no pudo reaccionar a tiempo. Enviaron un ejército y fueron derrotados por sus hábiles arqueros montados y ágiles fuerzas. En poco tiempo, la república fue derrocada y se declaró un imperio.

Si los jugadores volvieran a jugar en la misma sesión en una fecha posterior, el juego cambiaría mucho. La antigua capital ancestral estaría en ruinas, perdida en el tiempo. Una nueva construcción de capital en torno al servicio militar obligatorio y la guerra constituiría el centro del mapa. Además, habría nuevas capacidades relacionadas con los estilos de vida nómadas y la guerra. Y, quizás lo más importante de todo, la condición de victoria del juego se alteraría para recompensar a los jugadores que comandan la mayor parte del reino.

Ese imperio podría durar varias generaciones o podría caer en la ruina casi tan pronto como llega a existir. Sus consecuencias pueden ser incrementales o dramáticas. Depende de los jugadores decidir qué pasará después. Espero que los jugadores piensen que sus copias del juego son mundos completos, completos con historias dinámicas y cada vez más profundas. El juramento es un juego sobre cómo cambian las cosas. Se trata de las cosas que se entierran y las cosas que se recuerdan. Es un juego político, pero solo en la medida en que la historia política sirve para organizar el pasado y dar sentido a las elecciones que enfrenta el presente.



Que será lo siguiente

Esas son todas cosas poderosas y nobles. No me malinterpreten, Juramento aún tiene un largo camino por recorrer. Pero, aquí, al comienzo de las cosas, quería expresar claramente mis esperanzas para el juego y ofrecer mi propia crónica de su creación. Con ese fin, probablemente comenzaré a editar y organizar las resmas de reflexión de diseño que he escrito en los últimos años sobre este juego y tejeré eso a través de material más nuevo sobre dónde está el juego en este momento.

Aunque muchas cosas sobre cómo trabajo han cambiado a lo largo de los años, la escritura ha seguido siendo la parte central de mi proceso de diseño. Aunque este proyecto es tan difícil y frustrante como cualquiera en el que he trabajado, estoy encantado de estar en un lugar donde puedo compartir el diseño con todos ustedes y hablar sobre el juego de manera más abierta. Esta es una comunidad increíble, y nada me agrada más que tener la oportunidad de entrar en la maleza una vez más con todos ustedes.

Para ese fin, ¡debería terminar las cosas antes de probar tu paciencia por más tiempo! Terminaré citando la descripción del juego aquí en BGG, que con suerte debería responder cualquier pregunta general que pueda tener sobre el diseño.

Citar
En Oath, de uno a cinco jugadores guían el curso de la historia en una tierra antigua. Los jugadores pueden asumir el papel de agentes que refuerzan el antiguo orden o esquema para arruinar el reino. Las consecuencias de un juego afectarán a las que siguen, cambiando los recursos y las acciones que los futuros jugadores pueden tener a su disposición e incluso alterando la condición central de victoria del juego.

Si un jugador toma el control cortejando la anarquía y la desconfianza, los futuros jugadores tendrán que lidiar con una tierra invadida por ladrones y pequeños señores de la guerra. En un juego posterior, un señor de la guerra podría intentar fundar una dinastía, creando una línea de gobernantes que podría durar generaciones o ser aplastada por el surgimiento de un terrible culto arcano.

En Oath, no hay trucos de producción sofisticados, mecanismos asistidos por aplicaciones o trucos de producción. El juego se puede restablecer en cualquier momento y no requiere el mismo grupo de juego de un juego a otro. Un jugador puede usar el modo en solitario con todas las funciones para jugar varias generaciones durante la semana y luego usar esa misma copia del juego para el sábado por la noche con amigos. No hay narraciones escritas o puntos finales predeterminados. La historia incrustada en cada copia de Oath crecerá para ser tan única como los jugadores que ayudaron a construirla.
Pues ayer mismo los fans de la astronáutica y la exploración espacial que jugamos a juegos temáticos tuvimos una noticia que nos llamaba la atención: se iniciaba el crowdfunding de Stellar Horizons, editado por Compass Games y diseñado por un tal Andrew Rader.


El juego recuerda mucho a High Frontier no solo por la temática, sino también por el autor. Andrew Rader está doctorado por el Massachusetts Institute of Tecnology con una tesis sobre vuelo espacial de larga duración y además de publicar libros de divulgación sobre astronáutica trabaja actualmente como ingeniero en SpaceX. Nos encontramos con un diseñador con un perfil técnico como pueda ser el de Phil Eklund. El juego, para seguir con las similitudes, trata sobre la exploración y colonización del sistema solar, comenzando en el año 2030 y llegando hasta el 2169 al ritmo de un año por turno de juego.


Según nos dice la página de la campaña de crowdfunding, el juego admite de 2 a 7 jugadores, aunque incluye escenarios jugables en solitario. Según el escenario elegido la partida puede durar de 1 hora con los escenarios más cortos a 20 horas si elegimos la campaña completa, que según dicen funciona bien en solitario.


No he podido detenerme a leer las reglas, de las que hay un avance en la página de la campaña, pero se ven cosas muy interesantes como un tablero de política, otro con un árbol de tecnologías y un montón de losetas de naves, instalaciones y misiones. También se ve algo muy habitual cuando hay un ingeniero detrás de un reglamento, y es un montón de abreviaturas.

Un turno de juego se divide en las siguientes fases:
 -1. Fase económica (una vez cada 10 años)
 -2. Construir y reparar naves
 -3. Movimiento
 -4. Combate
 -5. Exploración
 -6. Comercio y construcción de bases

Algunas de ellas divididas en varias subfases (nueve, en el caso de la primera).


Mientras no tenga tiempo para leer las reglas no soy capaz de decir qué tal puede estar con respecto a High Frontier y si uno de los dos puede echar al otro del ring, pero sí me da la impresión de que este Stellar Horizons es un juego más amable con el jugador en el sentido de que será más intuitivo y elegante de jugar, aunque no llegará a la profundidad y variedad del cachorro de Eklund. Pero no me hagáis caso, que son especulaciones mías. Lo importante es que los fans de la exploración espacial estamos de suerte al contar con otro título en el que jugar a eso que nos hace soñar cuando miramos al cielo de noche: explorar el espacio.

La campaña está en este enlace.

en: 12 de Octubre de 2019, 15:36:55 15 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / ESSEN 2019 (Juegos en Solitario)

  Buenas juagadores en solitario (no exclusivamente). He hecho una recopilación de los juegos de la Feria que tienen modo solitario, partiendo de una lista de juegos de la bgg. Seguro que se me ha escapado más de uno. En total suman 161 juegos/expansiones, algunos sólo de demostración y el resto para venta. A estas alturas de mes doy por cerrada la lista. Quizás añadan alguno más, pero ya no lo voy a revisar.
  He intentado convertir la tabla para ponerla directamente aquí en el hilo de Novedades, pero no ha podido ser. Y hacerlo a mano sería un trabajo...bueno, que no. Así que dejo en enlace a mi página por si queréis echarle un vistazo para hacer algún prepedido que monte alguna tienda, o incluso si vais a Essen para que tengáis una idea de lo que hay. ¡O por curiosidad vamos!

  ESSEN 2019 (Juegos en Solitario)
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