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Mensajes - manolovila

en: 07 de Junio de 2020, 20:36:59 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Nemo's war (Recopilación de erratas)

- Reglamento:

- Pag 2: (Componentes --> Expansiones incluidas --> 2. Audaz y diplomático)

                  - Número de fichas de aventura. Pone 4, son 9.

- Pag 17: Colocación de tesoros: "después de resolver una Acción de buscar, retira una gema de tesoro...". -> la Acción de buscar debe tener éxito para eliminar la gema: "Remove an Ocean’s Treasure Available gemstone (returning it to the stock) after a successful Search Action there (see Rule 11)."

- Evento 19: “Una perla entre diez millones” --> El color del recurso está bien, pero está cambiada la letra del recurso (el correcto es tripulación).

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200526/5f556fde45a2fd10120377c8060fded9.jpg

- Loseta tesoro y Personaje Conseil: En ambos casos se repite la tirada de 2d6 y no solo de un dado tal y como muestra el texto.

https://postimg.cc/8F0JB2H2

en: 07 de Junio de 2020, 13:17:41 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Dawn of zeds 3a edición (erratas)

Recopilo aquí todas las erratas que se van descubriendo:

•El personaje amarillo, doctor Seaver, para utilizar primeros auxilios debe gastar un suministro.
Aparece en las instrucciones pero no en la carta

•Esta más que una errata es una omisión. Horacio el mono no puede usar armas de fuego y puede utilizarse en todos los niveles de dificultad aunque sea un héroe de color naranja. Puede moverse a través de espacios con caos pero no puede restaurar el orden

•En la carta de personaje Carter Ruedas Grandes pone que cuando llegas al centro de la ciudad cargado recibes 5 de suministros y 2 de munición pero en el folleto de instrucciones pone q son 3 de munición. Mirando la bgg creo que lo correcto son 3 de munición. Qué opináis?
En el token de cargado/vacío también pone 3 de munición, así que podemos confirmar que son 3 de munición

- Errata en el reverso de la ficha de Horacio el mono.
Aparece que la fuerza es de 2, cuando en su tarjeta aparece 3.


La carta de "Guía de Íconos" tiene los textos explicativos sobre los íconos que no corresponden.
Al parecer ordenaron los íconos y números en orden inverso a como está en las reglas, pero los textos los dejaron tal cual sin reordenarlos, quedando completamente descolocado.



Esta es la imagen de las reglas, con el texto de descripción de cada ícono correctamente asociado:


Edita Moderación

Erratas localizadas

Estoy siguiendo el hilo y voy a poner las que van seguro ya, si se me ha pasado alguna corregidme.
Muchas gracias a los compañeros que han ido sacándolas.

-Carta de Adversario Reino de Branderburgo - Prusia. Escalada de nivel II. Colonización territorial. En español "En cada tablero con pueblo/ciudad añade 1 pueblo a cada territorio sin pueblo"
Debería ser "En cada tablero con pueblo/ciudad añade 1 pueblo a UN territorio sin pueblo"

-Portador de Sueños y Pesadillas, la última frase de las reglas especiales debe decir: "Todos los otros efectos que NO causan Daño/Destrucción funcionan normalmente."

- En el manual. Al agotar la reserva de tokens de miedo se gana 1 carta de miedo y todo el miedo generado se devuelve a la reserva. En el manual solo dice que se devuelva 1 token de miedo.

-Carta de Adversario Reino de Inglaterra. Nivel 1. Los Siervos ganan Tierras. En español "Si antes de construir, un territorio sin invasores está adyacente a otro con al menos 2 poblados/ciudades, la acción de construir afecta a este territorio."

Debería ser "Si antes de construir, un territorio sin invasores está adyacente a al menos 2 poblados/ciudades, la acción de construir afecta a este territorio."

No es necesario que los dos edificios estén en el mismo territorio.



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Hola, perdonad el despiste si existe pero alguna entrada con erratas en la edición de Spirit Island de Arrakis Games?
Saludos
Variante en solitario original de Mauro Gibertoni, con el que contacté para solicitar su permiso para traducirlo al español. El solitario está dirigido por un mazo especial de cartas del Automa más una carta que controla los discos y los movimientos. Solo requiere gastar una hoja de papel por las 2 caras que incluye 14 cartas de doble cara más la carta para controlar los discos del Automa. He dejado esta colección de cartas al final del reglamento (6 páginas con ejemplos más 2 con las cartas) y lo he preparado centrado respecto a la página para que se pueda imprimir con comodidad, aunque da rabia que las impresoras siempre suelen arrastrar errores de algún milímetro que no lo hace coincidir del todo, pero bueno, a mí me ha quedado bastante bien. Recomiendo imprimirlo en papel satinado de doble cara de al menos 200 gramos para que las cartas tengan cierta consistencia. Por supuesto, también cabe imprimirlo en 2 folios y luego ir pegando las caras de las cartas, pero esto me parece más tedioso y el acabado suele ser peor debido al pegamento.
https://boardgamegeek.com/filepage/187103


Referencia rápida en un documento de 6 páginas que incluye preparación completa, desarrollo, sistema de puntuación y todos los detalles a tener en cuenta. No sustituye al reglamento, sino que está pensado para leerlo cuando no se ha jugado durante un tiempo y poder recordar todo en unos minutos, sobre todo cuando viene gente que no lo conoce.
https://boardgamegeek.com/filepage/185762


Variación de la hoja de puntuaciones que viene con el juego a la que he añadido un par de apartados para apuntar la fecha y la duración de las partidas. Como lo he diseñado sin escanearlo, he ampliado un poco la altura de la hoja respecto a la original porque me parecía muy apretado, pero es lo justo para poder imprimir 2 hojas de puntuación en cada cara de una hoja de papel DIN A4. Es útil también por si el propietario del juego no desea gastar el bloc original (por ejemplo, por si lo vende en un futuro).
https://boardgamegeek.com/filepage/185371


Por último, recordar la base para cartas que publiqué por aquí hace unas semanas:
http://labsk.net/index.php?topic=228976.0

en: 12 de Agosto de 2018, 12:24:30 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Cartas de Pendragon (GMT)

Oz y yo nos hemos hecho con el mencionado juego y no nos apasiona el arte de las cartas, así que aprovechando traducción ahí va un rediseño:
https://www.dropbox.com/s/wpgjho1nljjban4/Pendragon_cartas.pdf?dl=0

en: 05 de Mayo de 2018, 19:50:55 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Roll Player (Reseña)

ROLL PLAYER

•1-4 Jugadores (Competitivo)
•7,6 de valoración en bgg
•2,32 de peso



  Imaginaos un pueblo típico. No con el tonto levantando la falda a las mozas, una mierda a cada paso y alguien que te pregunta..."¡¡¿Y tú de quién eres?!!


  No, imaginaos más bien una aldea de fantasía medieval...
...con su herrero, su mago, sus orquitos...esas cosas.

  Pues bien, elige la raza que quieras de ese ambiente épico (bueno, la que quieras no, que hay 7).

(se puede elegir masculino o femenino; no cambian las estadísticas)

  ¡Ese serás tú!. Un personaje de fantasía que quiere hacerse un nombre en los libros...¡en los libros de fantasía!. Tendrás que adquirir habilidades, equipo, llevar tus capacidades a su nivel óptimo, conseguir reputación y... en definitiva, ¡TIENES QUE CONVERTIRTE EN EL HÉROE QUE SAM SIEMPRE QUISO QUE FUESES!

 
  Eso sí, con dados, porque una cosa antes de seguir...si no te gustan los dados aléjate de este juego, porque hay nada más y nada menos que 73...

(sencillos, nada de brillos ni matices)



EMPIEZA LA AVENTURA

Raza
  Al elegir la raza, tendrás más o menos valor en alguno de los atributos de tu tablero de personaje. Tenemos Humano, Elfo, Mediano, Orco, Dragón y Enano.

(el Orco tiene +2 de fuerza y -2 de inteligencia, que se añadirá a lo que sumen los dados de esa fila)
  Hay 6 atributos, y cada uno tendrá su reflejo en el uso que podamos hacer de los dados. Realmente, que tu personaje tenga más o menos fuerza, por ejemplo, no afecta apenas al juego, lo que importa es cómo usas los dados y ajustarte a lo que marca tu raza.



(de izquierda a derecha: Trasfondo del personaje, Orientación, Clase)

Trasfondo (Backstory)
  Refleja la historia personal de nuestro personaje. Probablemente es el aspecto más flojo de la personalización del personaje en cuanto a inmersión. Simplemente tenemos una posición y color concretos de los dados reflejados en la carta, y tendremos que emular esa disposición en nuestro tablero.
  Aún así, se agradece el pequeño texto con el que te puedes montar un poco la película.

Orientación (Alignment)
  Podríamos traducirlo como orientación. Es la tendencia de nuestro personaje hacia el bien-mal y hacia la legalidad-caos. Tendremos que actuar de forma que nos ajustemos lo más posible a esta orientación, lo que nos dará puntos de victoria (señalados con estrellas doradas), o por el contrario restaremos si nos alejamos (estrellas grises).
  En el ejemplo de arriba (carta de en medio) seríamos un 'buscador de la verdad', obteniendo buena puntuación al combinar bondad (hacia arriba) y legalidad (hacia la izquierda).

Clase
  Es su profesión, su especialidad. Puede ser la de guerrero, mago...
  Cada clase tiene sus atributos óptimos. En el ejemplo, un guerrero destaca en fuerza (18), destreza (16-17) y concentración (17). Nuevamente, tendremos que acercarnos, sumando los valores de los dados de nuestro tablero, a los valores que determine nuestra clase.



  Pues una vez tenemos la Raza, Trasfondo, Orientación y Clase, ya tenemos creado a nuestro personaje, al más puro estilo rolero (lo digo un poco desde el desconocimiento, ya que no me ha dado por cultivar ese terreno).

  Como no hay límites a la hora de crear el personaje, se pueden dar combinaciones cuando menos curiosas, como que seamos un Orco Monje, o un Dragón Ladrón. ¡Rolea con eso!. Pero puedes escoger tú mismo y así te estás creando realmente a tu personaje. A gusto del consumidor.

  Empezaríamos con cierto n° de dados en nuestro tablero, un poco de oro y formaríamos el Mercado inicial. De ahí conseguiremos cartas para mejorar el personaje.


Disposición inicial de una partida a 3 jugadores



OBJETIVO DEL JUEGO

  El objetivo es hacer de nuestro personaje el Héroe que puede ser, ¡sacar su mejor yo!. Somos como su coach.
  ¿Y en qué se traduce eso?, en conseguir que los dados de nuestro tablero de ajusten en posición y/o puntuación a lo que marcan el Trasfondo, Orientación y Clase del personaje que hemos creado. Cuanto más nos acerquemos, más Estrellas de Reputación (los puntos de victoria clásicos) obtendremos.

Trasfondo
  En nuestro tablero tendremos que tener los dados en la posición y del color que se muestra.

  Reputación: 1, 3 o 6 estrellas según coincidan menos o más dados.

Orientación
  Si somos muy buenos y muy legales, podremos decir que somos un auténtico 'buscador de la verdad'.

  Reputación:
     -sumar 1 o 3 estrellas
     -restar 1 o 3 estrellas (si actuamos en contra de nuestra Orientación).

  Nos moveremos por esta cuadrícula usando habilidades (Skills) o adquiriendo rasgos de personalidad (Traits).

Clase
  Tendremos que hacer coincidir la suma de los tres dados de cada fila con lo que indique la carta.

  Reputación: en el ejemplo, obtendremos 4 estrellas si la fuerza es igual a 18, o 1 estrella si la inteligencia es igual o mayor que 14

  Además, la Clase nos da un habilidad, en este caso 'Preparado', que nos da una acción extra cuando compramos una armadura.

Rasgos
  Hay unas cartas de Mercado llamadas Rasgos (Traits), que en la mayoría de los casos nos dan Reputación al cumplir lo que indican. Eso querrá decir, temáticamente, que poseemos ese rasgo o cualidad.  Por ejemplo...

  -'Valiente' permite aumentar o disminuir al final de la partida uno de nuestros atributos; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.
  -'Torpe' nos da puntos de reputación si nuestra destreza o carisma son bajos; mueve la Orientación hacia el lado Caótico.
  -'Misericordioso' nos da reputación si tenemos dados de todos los colores; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.

  Pues ya veis que hay efectos que se ajustan más al nombre de la carta, y otros que están cogidos con pinzas, pero hay que reconocer que no es fácil trasladar rasgos de personalidad a acciones de un juego de dados.


Armaduras
  Y otra forma de conseguir reputación es adquiriendo partes de armadura...

  Cuantas más partes poseamos más puntos obtendremos, además de una bonificación si tenemos armadura de nuestro color.




MERCADO
 
  En cada turno formaremos el Mercado, y podremos adquirir con Oro:

  -Armaduras (ya vista su utilidad, no es que adquiramos defensa como se podria pensar)
  -Armas. ¡Pues tampoco obtenemos ataque!, sino que van más dirigidas a obtener Oro.
  -Habilidades. Éstas sí son habilidades tal cual.

('Moverse silenciosamente' y 'Conocimiento')
  Se nota un intento de tematizar las habilidades, tanto en las imágenes como en el efecto que producen. Por ejemplo,
  -Rasgos de personalidad. Sí, resulta raro comprarlo. Digamos que, en tu viaje, te encuentras con la posibilidad de comportarte de cierta forma, forjando tu carácter.


(un humano con una habilidad, una pieza de armadura y 3 rasgos)




MECÁNICA DE JUEGO

  Muy sencillo: renovar mercado, tirar dados, coger 1 dado, comprar carta.


  Cada ronda de juego se cogen dados de la bolsa (uno más que el n° de jugadores) y se colocan, de menor a mayor, encima de unas cartas numeradas.


(partida a 3 jugadores)

  Por turnos, cada jugador elige un dado y lo coloca en una de las filas que quiera de su tablero (en un hueco vacío lo más a la izquierda posible), según le interese para conseguir sus objetivos de reputación.

  Pero no es tan sencillo como coger el dado que más nos convenga, ya que el número que hay en la carta determinará el orden en el optaremos a comprar carta de mercado. Así que aunque un dado alto suele ser mejor, como se colocan de menor a mayor, estará en una carta de iniciativa de valor alto, luego tendremos que esperar a ver qué cartas de mercado nos dejan los demás jugadores.

  A mí esta sencilla regla me encanta, y tendrá más peso a más jugadores. No suele haber una decisión óptima, sino que tienes que priorizar lo que quieres:
  -coger el dado que quiero
  -comprar la carta que quiero
  -coger un dado dorado (que nos da Oro)
  -coger el dado de una carta que nos da Oro

  Aquí está gran parte de la chicha del juego.

  Otro aspecto importante del juego es dónde colocamos el dado, no sólo por el dado en sí sino porque cada fila/atributo, al colocar allí un dado, nos permite realizar una acción, más o menos tematizada. Juzgad vosotros:

  -Fuerza. Le damos la vuelta a un dado
  -Destreza. Cambia dos dados entre sí de posición.
  -Constitución. Aumenta el valor de un dado y disminuye el de de otro
  -Inteligencia. Relanza un dado.
  -Sabiduría. Te mueves en la cuadrícula de Orientación.
  -Carisma. En ese turno te saldrá más barata la carta que compres.
 
  Hombre...hay que poner un poco de tu parte para asociar inteligencia con relanzar un dado, pero bueno... echándole imaginación puede cuadrar más o menos. Yo ya me lo creo, ¡lo visualizo!, pero entiendo que las acciones se han creado primero a la hora de diseñar el juego y después se han acoplado como han podido a los atributos.

  Cómo manejes las acciones será vital, ya que pueden arreglar bastante tu tablero pero dispones de pocas posibilidades para realizar cada una.

  Después compramos carta o, si no nos interesa ninguna, descartamos una de ellas y obtenemos Oro. Ésta puede ser una buena forma de fastidiar a alguien, descartando una carta que sabemos (o creemos) que le interesa mucho a otro jugador. Hay interacción entre los jugadores, no es un multisolitario, ya que lo que hagas influirá en el resto, aunque te centrarás en ir a lo tuyo.

  Y así funciona el juego. Iremos cogiendo más cartas de mercado y lanzando más dados a los que optaremos hasta que tenemos nuestro tablero lleno de dados...

(¿a qué parece una zona residencial?)

...momento en el que la partida se acabará y pasaremos al recuento de puntos.




OPINIÓN PERSONAL

  Este juego se puede valorar de dos formas: como juego de rol y por sus mecánicas.

  Como juego de rol (digo rol por simplificar, me refiero únicamente a la creación y mejora del personaje típica en esos juegos). Desde este punto de vista, si bien es cierto que vamos adquiriendo equipo y habilidades, e incluso ejecutando éstas y creando así una especie de personalidad y de camino junto a los Rasgos, depende muchísimo de que te metas en ese rollo. Si desde que creas el personaje te lees su Trasfondo y ves cuál es su Orientación, y después vas adquiriendo habilidades y rasgos afines a tu personaje, siendo consciente de lo que vas ejecutando, o cuando compras un arma,etc... irás creando un pequeño relato de tu personaje. Por ejemplo (cojo cartas aleatorias a ver qué sale...) eres un elfo (Raza) explorador (Clase) sociópata (Orientación) (jaja, vamos bien), que cuando volvió de un largo viaje por el mar se encontró con su hogar abandonado, emprendiendo una búsqueda de respuestas (Trasfondo). (Claramente, le supuso un trauma ver su hogar vacío y, resentido, con la sociedad, se convirtió en un viajero sin rumbo, que no dejaría que nada ni nadie lo detuviese, aunque implicase acciones...poco amistosas.)


  En ese caso enriquecerás el juego, y lo disfrutarás más cuanto más rolero seas.
  Si te limitas a intentar ajustar tus dados y realizar habilidades y demás con el objetivo únicamente en mente de cómo conseguir sumar puntos, llegamos a la segunda forma de valorar el juego...

  Como mecánicas puestas en juego, el caso es que funciona muy bien. Aunque no rolees y lo juegues fríamente, lo vas a disfrutar. Decidir qué dado coger, qué carta, ver cómo conseguir sumar lo que te piden en cada fila, ver qué cartas cogen los demás y 'a por qué van', decidir si vas a poder conseguir un rasgo antes de adquirirlo...tiene cosillas para pensar sin resultar pesado y sin parones en el ritmo del juego. Además, y esto ya es algo personal, manejar dados me encanta: moverlo de aquí allá, darle la vuelta, que si me viene bien aumentar éste en 1...cosas sencillas pero que te hacen estar continuamente interactuando físicamente con el juego.



(el tapete no viene con el juego, hay que pillarlo aparte)


  Cosas negativas:
  -No me gusta que las razas no estén diferenciadas más allá de los Atributos. Sí, puede que una tenga más inteligencia de base, o menos destreza, pero realmente eso no implica gran cosa, ya que la carta de Clase hará que varíe lo que se nos pide en cada fila. Habría sido mucho mejor que la raza afectase al número de veces que podemos usar la acción de cada Atributo: por ejemplo, que el Orco pudiese usar una vez más la acción de fuerza, o el elfo la de destreza.

  -Algo que se le ha echado en cara al juego es que es un poco...


...es decir, que creas tu personaje pero que realmente no lo usas. Bueno, en realidad no aumentas los valores de tu personaje, no es que sea más fuerte al final, o que tenga hechizos que congelen a tus enemigos ni nada así, ya que las capacidades que vas adquiriendo van enfocadas a modificar tus dados o a sumar reputación.

  De todos modos, que no se preocupen los que así piensen ya que ha salido una expansión, que precisamente estará en tiendas este mes de Mayo, y donde podremos enfrentarnos a enemigos; no sé bien cómo va pero lo sabré porque ya la tengo pedida XD



  -Debido a la falta de diferenciación entre razas, la rejugabilidad se resiente, no porque no la haya sino porque la sensación va a ser similar cojas una u otra. Quieras o no, el peso del juego está en el manejo de los dados, en la especie de puzzle que se te plantea (cómo aproximar tu personaje a la configuración que te da más reputación), y es muy fácil olvidarse de la posible inmersión y centrarse en las mecánicas.

  -Y como último punto negativo, los tableros, o más bien el troquelado. Mucho mucho cuidado cuando los destroqueleis. De los 7 se me han jodido un poco 3.

  Pero a pesar de estas cosas es un juego recomendable, ligero pero con decisiones, y muy divertido, y con una mecánica de orden de turno para mí muy original. Se comentó en su momento que lo iba a sacar en español Ediciones Primigenio pero al final no fue así.

  Hay una modalidad en solitario a la que le he dado unas cuantas partidas. Según los puntos que consigas entras en una u otra categoría 'heroica'. No está mal pero el bot no está muy trabajado. Encontré una variante que le da mil vueltas a la oficial (dejo el enlace del hilo abajo). Aunque tu parte del juego no se ve alterada, tienes mayor sensación de estar jugando contra alguien.



Página de la editorial (están las reglas en español)
Página bgg
Expansión Monsters&Minions en bgg
Variantes (la primera es para mí la buena)

 
  Un último regalo que os dejo (o más bien alguien de la bgg)...


en lo que ocupa el tiempo la gente (aunque lo mismo se podría decir de mí al escribir la reseña...)
Star Wars Destiny Cube


Draftear, (en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar"), es elegir una carta entre varias. Con todas las cartas escogidas de este modo, se crea después un mazo.
Con este mazo se pueden jugar varias partidas contra los demás jugadores presentes en el draft.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o quedar en propiedad de los jugadores que las escogieron (draft competitivo).


Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de construir mazos y disputar varias partidas.
Al final de las partidas las cartas se guardan por lo que estarán disponibles para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG o el propio Star Wars Destiny), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner) y otros son directamente "incubables" (Keyforge o L5R).
No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para proxies o puedes gastar más de 60.000 dolares en un cubo original de MTG.
El coste de un cubo lo deciden los jugadores ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
Este cubo de Star Wars Destiny tiene un coste aproximado de 500 euros.


Versión Actual: (23/Noviembre/2018).
Listado Excel: A través de la Galaxia

Star Wars Destiny.
Star Wars Destiny es un juego coleccionable de cartas y dados de FFG publicado por primera vez en el otoño de 2016 y basado en el archiconocido universo Star Wars que, entre otros muchos productos de merchandising, nos ha dado ya varios juegos de mesa y cartas, empezando allá por los años noventa con Star Wars CCG (que tuvo el honor de ser el juego de cartas mejor vendido después de Magic y al parecer lo superó en algunos momentos puntuales). Ya más recientemente se han publicado el Star Wars LCG, X-Wing, Imperial Assault y Armada. Como Fantasy Flight Games ha conseguido la licencia de Disney todos los personajes de la saga están o estarán presentes en estos juegos, incluyendo no solo las nueve películas canónicas rodadas entre 1977 y 2016 (ocho entendiendo que falta una por rodar que probablemente se estrene en diciembre de 2019) sino también todas las series animadas que se han creado usando el universo Star Wars en estos últimos años (como The Clone Wars y Rebels) así como los cómics y las películas anejas a la trama principal (Solo y Rogue One).

Star Wars Destiny tiene un formato CCG (Collectible Card Game), lo que quiere decir que sus cartas vienen en repartidas en sobres. Como en casi todos los juegos de cartas coleccionables su fuerte es el juego construido pero también tiene un formato oficial de draft que fue implementado a finales de 2017 y que ha tenido un éxito bastante considerable. El sistema de draft funciona mucho mejor que en otros juegos como Netrunner o Yu Gi Oh (de hecho se acerca bastante a Magic que es el juego que a mi gusto mejor experiencia otorga con este formato). En el sistema oficial de draft hay que comprar varios sobres (seis por jugador) y un starter o grupo de cartas fijas que ayuda a completar los mazos. Como probablemente sabéis un cubo simplemente consiste en escoger con antelación qué cartas quieres usar para draftearlas en base a criterios como su fuerza, valor, importancia en la saga o influencia en los arquetipos que quieres potenciar. En resumen, se trata de generar un conjunto de cartas mejor que el que te puede otorgar el draft oficial de FFG, pudiendo luego devolverlas a tu colección para volver a jugar cuantas veces quieras.

Tamaño y Configuración del Cubo
Hay un elemento muy importante en Star Wars Destiny que es fácil puentear generando consecuencias muy negativas: la ratio de cartas con dado respecto al total de cartas presentes en el draft. Al ser este un juego mixto de dados y cartas, la relación entre unos y otros es clave y requiere de un equilibrio casi perfecto. En un mazo normal de construido, que no tenga elementos especiales (afinidad por vehículos, ultra aggro...) se incluyen en torno a diez cartas con dado de un total de treinta, es decir, el 33% del mazo lleva un dado asignado. Sin embargo, como quiera que cada sobre de SW Destiny tiene cinco cartas pero solo un dado, esto quiere decir que en un formato draft oficial apenas una quinta parte de las cartas (20%) tendrían dado. Para poder controlar la cantidad de dados que aparecen en el draft hemos diseñado un sistema de tres mazos diferentes que son añadidos al draft en diferentes fases. Aunque parezca difícil, es en el fondo muy sencillo. Hay cuatro mazos que componen nuestro cubo: mazo de personajes, mazo con dados, mazo sin dados y mazo de starters. El cubo tiene 360 cartas divididas entre estos mazos de la siguiente forma:
  • Un mazo de personajes con 40 cartas que incluye solamente los personajes de salida (Pjs a partir de ahora). Hay 13 personajes de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 1 personaje neutral.
  • Un mazo de cartas con dado de 80 cartas que incluye los apoyos y mejoras que tengan un dado relacionado. Hay 24 cartas con dado de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 8 cartas neutrales con dado.
  • Un mazo de cartas sin dado de 240 cartas, que incluye los apoyos y mejoras sin dado, los eventos, las tramas y los campos de batalla. Hay 60 cartas de la fuerza, mando , contrabando y neutrales.
Estos mazos configuran la base del cubo (40+80+240=360), pero además hay un tipo de carta especial que está disponible para todos los jugadores:
  • Los mazos de starters tienen 10 cartas por jugador y no se cuentan en el cómputo total de las cartas del cubo porque no se draftean, sino que se añaden al final para completar las cartas que hayas escogido. Nuestro cubo está diseñado para ser jugado por 2 a 8 jugadores, por lo que tenemos (8x10) 80 cartas de starter, pero como hemos dicho antes estás cartas se separan al principio del draft y solo se añade al terminarlo por lo que no se cuentan como cartas propias del cubo. Si juegas siempre a menos jugadores no requieres starters tan grandes: por ejemplo a cuatro solo necesitarías cuatro starters con un total de 40 cartas.
Arquetipos
Los arquetipos son los estilos de juego que pueden construirse en el cubo. Normalmente los cubos tienen un contenido de arquetipos más difuso que el juego construido porque es más difícil hacer arquetipos de combo o incluso en algunos casos es totalmente imposible ya que no dispones de las cartas que tu quieras poner en tu mazo sino de las que hayas escogido en el draft. Como SW Destiny tiene un fuerte componente táctico el valor estratégico de los arquetipos es sensiblemente menor y más sencillo de resumir que en un cubo de MTG. Contamos con los siguientes: daño de melee, daño a distancia (normal y vehículos), milling y control (mediante el uso de habilidades de defensa, disrupción, concentración y mitigación). De entre estos arquetipos diferenciamos dos arquetipos principales que son los daño de melee y de distancia (que en general y cuando nos refiramos a ambos sin distinción podemos llamar rush porque tienden a ser los más rápido posibles), y tres supletorios: vehiculos, milling y control. Lo que tenemos que hacer mediante las pruebas durante estos meses es asegurar que los tipos de rush (melee y distancia) son viables por igual pero dejando espacio a otro tipo de cartas que permitan el uso de los vehículos, el mill y las diferentes estrategias de control (que es un cajón de sastre donde se engloba todo lo que no es ni rush ni mill).
  • Daño de Melee: Es inherente a los personajes de la fuerza, y por tanto tiene su sede principalmente en los PJs azules y sus  poderosas armas láser, aunque también puede ser el arquetipo principal de un mazo amarillo. También es jugable como splash en rojo. Las cartas neutrales y los starters apoyan también este daño con cartones como el Vibrocuchillo o el Bastón de Rey. Es probablemente el arquetipo más fuerte a primera vista, pero es importante observar que la mayor parte de los sables no tienen redesplegar (es decir, si el personaje que las lleva muere, se descarta el arma) y algunos solo pueden equipar personajes de la Fuerza.
  • Daño a Distancia: Es inherente a los personajes del mando militar, con su sede principalmente en rojo y también jugable en el versátil color amarillo. Mas complicado pero no imposible es montar un mazo azul orientado a este tipo de daño ya que las llamadas habilidades como Lanzar con la Fuerza, y ciertos personajes azules si permiten usar mazos combinados en rojo o amarillo con eficiencia. Hay varias cartas neutrales y del starter que también dan cabida a este arquetipo como el Bláster Oculto o el Rifle de Caza.
  • Vehículos: Los vehículos son un subarquetipo del daño de distancia. Los mazos de vehículos funcionan en rojo y amarillo. Son mazos de daño a distancia que aprovechan las afinidades por este tipo de carta que están presentes en PJs, eventos, mods y, por supuesto, en los propios vehículos. Siempre suelen apoyarse en cartas y PJs de daño a distancia, pero permiten aprovecharse de una serie de interacciones y sinergias por los vehículos que los hacen muy efectivos (lo que en MTG llamaríamos afinidad). Hay también un nutrido apoyo en las cartas neutrales y el starter con naves como el Crucero de la República o la Vaina de Carreras.
  • Mill: Estos mazos son ya bastante viables en este cubo aunque requieren de un último empujón que esperemos llegue en futuras expansiones. Hemos tratado de forzar esta forma de juego porque es importante al aportar de variedad y profundidad tanto al draft como al mismo desarrollo de las partidas. Diferentes PJs, mejoras, apoyos y eventos permiten la viabilidad del mill y lo hacen muy competitivo como subarquetipo de apoyo para perjudicar al rival (haciendo que de desprenda de sus cartas más importantes en un juego en el que es muy difícil recuperarlas del descarte, quitándole recursos o limitando así su capacidad de volver a tirar dados). No obstante es aún pronto para establecer el mill como un arquetipo único y serán necesarias futuras expansiones para equipararlo en eficacia a los mazos de daño, aunque hemos visto un par de drafts en los que un mazo mill ganó varias partidas a otros mazos de daño.
  • Control: Es más bien un cajón de sastre consistente en cualquier estrategia que no sea una de las cuatro anteriores, como por ejemplo: a) la defensa de los PJs propios mediante escudos u otras habilidades; b) la disrupción de los recursos del rival; c) la concentración (modificación de dados propios); y d) la mitigación (eliminación o modificación de los dados del rival). Todas estas opciones sirven de apoyo a cualquier mazo. Hay también muchos PJs que tienen un carácter de control y que son magníficos en su cometido como Yoda y Snoke que generan un control directo, mientras que por ejemplo Qui Jon Jinn se basa en la defensa de los PJs propios para dar tiempo a cartas de combo a eliminar al rival.
No podemos hacer un cubo de este juego sin Darth Vader, Luke, Han Solo o Leia Organa, es algo absolutamente primordial y fue la razón primera del gasto en cartas legendarias (si te fijas todas o casi todas las cartas de este tipo tienen en su número el color púrpura que las identifica como legendarias y por tanto son caras). También por ello incluimos los sables personalizados, algunas armas muy importantes en la saga, vehículos míticos como el Halcón Milenario, o los títulos más relevantes como el Gran Moff, el Jefe del Consejo Jedi, el Señor del Crimen o el Líder de la rebelión. Además de ser importantes en la trama todas estas cartas deben ser buenas para el juego y no ocupar sitio meramente por lo que representan. El formato draft, más lento que el construido, permite el uso de muchas de estas cartas que de otra forma estarían condenadas a descansar en una carpeta de anillas.

Concentración y Mitigación
Las reglas de Destiny tienen una particularidad muy importante que lo convierten en un juego genial: la posibilidad de incidir sobre tus dados y los del rival. Si esta posibilidad no existiese, el juego sería azaroso y poco interesante desde el punto e vista táctico. No os voy a engañar, las tiradas son muy importantes y el factor de azar de Destiny es notorio, pero se reduce muchísimo cuando se sabe jugar bien al juego mediante dos elementos claves que son el control de los dados propios (concentración) y el de los dados rivales (mitigación). La concentración se produce mediante las caras de dado del mismo nombre presentes en muchos PJs y mejoras o apoyos como Tarkin o Maz Kanata, y en la posibilidad de tirarse de un carta para volver a lanzar cualquier número de dados propios. Hay también algunos eventos que permiten concentrar tus dados. La mitigación se haya en los especiales de algunos dados y en bastantes cartas de evento que hemos tratado de incluir en cantidad suficiente en el pool del cubo. No obstante hay tres cartas de mitigación fijas de las que vas a poder disponer siempre: Evasión, Parada, y Cobijo , ya que están presentes en los starters del cubo para permitirte siempre la posibilidad de responder a tiradas del rival con independencia de que hayas podido escoger mitigaciones en el draft. El cuándo y cómo hacerlo es gran parte de la sabiduría necesaria para tener éxito en Destiny. La falta de mitigación fue un problema en las fases alfa y beta del cubo, cuando durante el año 2017 y principios de 2018 careciamos de un pool de cartas suficiente como para asegurarlas en cada draft. Pero a estas alturas el juego ofrece mucha mitigación y solamente hemos mantenido unas cartas muy básicas en los starters que además ayudan a configurar mazos válidos de 25 cartas.

Diseño de los Personajes Únicos
Está basado en tres puntos principales: versiones no épicas, uso de mazo independiente y valor tanto en la trama de Star Wars como en el propio juego.
  • En una partida de SW Destiny construido los jugadores suelen usar dos personajes épicos pero en draft es necesario que roben dos copias del mismo personaje para poder llevar los dos dados, algo que en la práctica es muy raro. Al principio diseñamos el cubo para jugarlo con dos dados desde el inicio, pero lo cierto es que se generaban tres problemas principales: a) a veces un jugador tenía acceso a un personaje muy bueno, o incluso dos, y otro jugador no, por lo que la ventaja del rival al tener sus personajes en modo épico era muy grande; b) algunas partidas eran demasiado rápidas y el jugador que conseguía un personaje agresivo y una buena mano las cerraba, lo que dañaba en especial al milling y algunos mazos de control; y c) cada vez que teníamos que expansionar el cubo nos veíamos obligados a comprar dos cartas de cada personaje, lo que en casos como Yoda o Snoke supone casi 80 euros de coste. Por tanto decidimos, en primer lugar, usar versiones no épicas de los personajes (con un solo dado).
  • Otra cuestión es la cantidad necesaria de personajes que debemos usar, ya que si nos quedamos muy por debajo de esta densidad podemos tener ciertos problemas de equilibrio pero si nos vamos a un número muy alto será demasiado fácil draftear personajes. Hay dos opciones para asegurar una masa crítica de personajes: aumentar su número en el pool del cubo, o crear un mazo de personajes e introducirlos según el número de jugadores. Este segundo sistema nos permite asegurar la masa crítica en todas las partidas además de liberar espacio para otro tipo de cartas dentro del pool del cubo pero tiene el coste de dar una señal exacta de cuantos personajes hay disponibles en el draft y ralentizar la preparación del juego en unos veinte minutos. Sin embargo, se me antoja el mejor tras varias sesiones de prueba ya que es absolutamente indispensable lograr un equilibrio en el número de personajes disponibles en el draft. Por tanto decidimos, en segundo lugar, usar un mazo independiente de personajes.
  • Como tenemos un considerable espacio de 40 cartas hemos tratado de asegurarnos de dos cosas en el diseño del listado de personajes. En primer lugar queríamos que todos los personajes míticos de la saga estuviesen presentes en el cubo y en versiones que se adapten a películas famosas de la saga (no Vader clásico no Cube, y eso es extensible a Han Solo, Luke, Obi, Tarkin, Poe Dameron... Por otro lado y a efectos de jugabilidad, los personajes son la clave de los arquetipos por lo que tienes que dotar al cubo de varias herramientas y todo ello con el mejor equilibrio posible. Es ahí donde algunos personajes menos míticos o conocidos, como Cienna Ree o Maz Kanata, entran para dar soporte a diferentes tipos o estilos de juego (en este caso vehículos y control, respectivamente). Hemos tenido que hacer incluso alguna concesión, añadiendo personajes básicos en la saga que son objetivamente inferiores a otros que no son tan importantes en la trama principal, como la exclusión de Aayla Secura (excelente carta) por otra menos fuerte (aunque perfectamente válida) como Kylo Ren, debido a que este último es un personaje mucho más importante en la trama de Star Wars. Así pues en tercer lugar, hemos decidido priorizar los personajes importantes para la saga siempre que tengan valor probado para el soporte de algunos de los diferentes arquetipos del cubo.

 


Hola,
Shadespire está muy entretenido y trae dos tableros reversibles, muy chulos estéticamente pero un poco sosetes en cuanto a terreno. Basicamente hay terreno normal y unos pocos hexágonos de terreno bloqueado. Por ello se me ha ocurrido crear una serie de losetas hexágonos como en battlelore o Memoir 44 para sobreponerlos encima del tablero original e introducir modificaciones al mismo.

Descripción
Estaríamos hablando de cuatro tipo de hexágonos:

1) Derrumbe: En los hexágonos derrumbe nadie puede entrar y no se puede trazar linea de visión a través de ellos. Son los hexágonos bloqueados del terreno base.



2) Lava: En los hexágonos de lava nadie puede entrar, pero sí se puede trazar línea de visión a través de ellos.


3) Niebla: Se puede mover sin limitación a través de hexágono de niebla, pero estos hexágonos bloquean la línea de visión. Un guerrero en hexágono de niebla sólo puede atacar a guerreros adyacentes y sólo puede ser atacado por guerreros adyacentes.


4) Reducto: El reducto no tiene ninguna limitación en cuanto a movimiento o línea de visión. Un guerrero en un reducto se considerará como "en guardia" (si ya estuviese en guardia no habrá ninguna bonificación adicional). Además, cuando se ataque un guerrero en un reducto no se recibirá ningún apoyo, independientemente del número de guerreros aliados adyacentes al guerrero en el reducto.


Instrucciones:
Descárgate las imágenes en este enlace:
https://www.dropbox.com/s/tdj4uhe9wuvv5sb/Hexagons%20extra.rar?dl=0

Están en formato png. Tendrás que ajustarlas al tamaño que quieras (para que cubra todo el hexágono o un poco más pequeño según tu gusto). Imprimir en cartulina, cartón o el material que quieras y luego recortar. Necesitarás varias copias de los hexágonos, pero en una hoja tipo carta o A4 debería bastar para todo lo necesario.

¿Cómo jugar?
Acordar el número y tipo de losetas de terreno que quereis introducir en la pelea
Tirar dado para determinar quien es A y B.
El jugador A toma los dos tableros por su lado sin hexágonos bloqueados y lo coloca cómo quiera.
El jugador B dispone las losetas a su gusto. No se pueden poner losetas en medio hexágonos y en hexágonos iniciales. Sí se pueden colocar en bordes y en territorio neutro
El jugador A elige tablero.
El jugador B empieza situando objetivos con las reglas habituales (y además no se pueden poner objetivos donde hay losetas), y luego el juego sigue igual.

Comentarios
Aún no lo he probado, pero tengo la impresión de que debería funcionar, sobre todo si se juega con un número limitado de losetas (por ejemplo dos de cada para un total de 8 a repartir).  Eventualmente, también podrían ajustarse algunas reglas tras varias partidas (p.ej: el reducto, variando el beneficio defensivo, la niebla haciendo que para ataques adyacentes (tanto entrantes como salientes) haya que tirar un dado con riesgo de que falle automáticamente el combate, o la lava, permitiendo que se entre o que te empujen, pero sufriendo algún daño). Sin embargo, para empezar creo que es mejor unas reglas más conservadoras.

Bueno, agradecería comentarios y sugerencias. Si teneis opción de probarlo decidme que os parece, y sí os gusta, dad las gracias















La carta de secuestrador Edward Quinn en español de Last Level esta mal traducida. Ofrece un texto trabalenguas sin sentido en el contexto del juego.

La carta traducida de Last Level dice:
"En cualquier momento un Rehén podría ser asesinado, en vez de aumentar el Nivel de Amenaza en esa cantidad (un rehén por nivel).

La carta de la versión original dice:
"Any time a hostage would be killed, instead move the Threat Level up by that amount."

Lógicamente la traducción debería decir:
"En cualquier momento que un rehén vaya a ser asesinado, en vez de ello mueve el Nivel de Amenza por esa cantidad"

El diseñador del juego resuelve la duda de un usuario de BGG al respecto de esta carta en este hilo:
https://boardgamegeek.com/thread/1395433/edward-quinn-does-all-really-mean-all

Siempre me digo de no comprar juegos traducidos al español, y siempre vuelvo a caer. Para mi el ingles no es problema, pero me gusta apoyar este tipo de iniciativas de traducción que me parecen además necesarias y compro esos juegos, como el caso de este mismo, pero por favor, ¿quién traduce algo así y se queda tan tranquilo?, no lo entiendo de verdad.
En esta situación me veo abocado (una vez más con otro juego traducido) a cotejar todas las cartas con la versión original.

en: 07 de Noviembre de 2017, 23:18:11 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / ERRATA. HOSTAGE NEGOTIATOR Expansión 1

Muy buenas, hay una errata en la siguiente carta de Terror (Petición):



Pareciera que se les ha olvidado poner el beneficio de gastar 5 en la conversación. Pero, la clave es el signo +, realmente lo que debería decir es que te da +5 a la conversación, aunque luego requiere que descartes dos cartas durante la fase de compras...

en: 31 de Mayo de 2017, 17:08:25 12 LUDOTECA / Traducciones en proceso / TRADUCCION CARTAS NAVAJO WARS

Hola a todos!

Dejo la traducción en excel del navajo wars de GMT.

El trabajo ha sido gracias al gran Amarillo114, que ha realizado el 75% del mismo y yo el 25%.

Ha sido un trabajo duro, pero queríamos colgarlo aquí.

Sin maquetar


https://mega.nz/#!wrwmXZoT!TWD3wjJCaUQ5SMzFCKYxuP0Y7kCXIn6LCqe1uQY-SAw


https://drive.google.com/drive/folders/1P5VFaNUcGq4gmulzKPPW0IvrmZWeQvOn
Hola.

Lo prometido es deuda. Os pongo una solución casera barata para evitar que se os muevan los cubitos en el terraforming Mars o en otros juegos. Yo lo que he hecho es plastificar los tableritos. Luego los apoyas sobre una plancha metálica o magnética como las que he puesto y a correr!!!

Material:
Fichas: https://www.amazon.es/gp/product/B01FY68ONO/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1
Planchas: https://www.manualidadestrasgu.com/epages/ec1273.sf/es_ES/?ObjectPath=/Shops/ec1273/Products/Va_lamina_iman

Nota: Con planchas metálicas la sujección sería mucho mas fuerte (lo he probado con reglas de metal por detrás).














Un saludo!!!!!
Albricias y jolgorios!! Al fin acabamos la tradumaquetación de este juegazo! He de decir que ha sido la labor titánica de unos poquísimos que lo hemos estado haciendo en ratos libres, pero lo veo ahora mismo y me hincho de orgullo :_)

Han hecho esto posible:

* Torke
* Coprisi
* Tadzio
* nain_i
* hombrelobo (templates)

Aquí tenéis un rar a los pdfs. Si veis erratas, por favor decídnoslo.

https://mega.nz/#F!YUIwnAoa!r-fDv9cNl6_yqI7Frubveg

Disfrutadlo!!

(Alguno publicásteis el manual, por favor decídmelo que tengo un lío de mensajes, emails, nicks de bsk y nombres reales que no me entero, y así ponemos todo junto)
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