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Temas - Jerezmeme

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Lonegan - 08/2016 / Lonegan: Vamos a ello ¿os atreveis con estas Palabras?
« en: 24 de Agosto de 2016, 13:48:04  »
Bueno pues como diversión os coloco los siguientes retos de forma que conozcais algunas de las palabras infinitas que vienen en el juego y nos divirtamos un poco

Lo haremos en forma del tipico ejercicio de emparejar. Por un lado os coloco 6 definiciones numeradas del 1 al 6 y por otro 6 palabras con las letras de la A a la F y vais haciendo vuestras quinielas

Suerte:

A) Kurós; B) Bagá ; C) Zafo ; D) Escoliar;  E) Calamaco; F) Complotar

1.- Tipo de tela de lana con listas
2.- Libre y sin daño
3.- Arbol de la familia de las amonaceas.
4.- Escultura griega que representaba un chico desnudo
5.- Poner anotaciones en un texto
6.- Confabularse para cambiar el orden político o social establecido

Suerte y no me useis los diccionarios, google, etc  ;)

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Lonegan - 08/2016 / Lónegan, ¿este juego se ha dado a conocer?
« en: 22 de Agosto de 2016, 21:22:17  »
Pues es algo que curiosamente mucha gente se lo ha preguntado pero solo cuando han jugado alguna partida al mismo

Lo cierto es que en el mundillo jugon no ha tenido mucho eco pero sin embargo si seguimos el recorrido que siguio por jornadas y demas extraña que no se hiciera aunque fuera un huequito mayor.

No se si debe al caracter insular de sus creadores que son Canarios. Un grupo de 4 amigos (2 abogados, un economista y un diplomado en ciencias empresariales) que se lanzaron a esta aventura e hizo que inicialmente su propagacion se circunscribiera al archipielago principalmente, en donde por cierto recibio algun que otro premio:

- Finalista al Premio Emprendedor 2009
- Diploma Premio Canario de Diseño 2009
- Tercer Premio FYDE de emprendedores 2008 de Canarias

Pues haciendo un recorrido por como fue difundida su existencia  encontramos:

- Programas de difusión en la television Canaria
- Puntos de venta variados desde finales del 2008 desde la libreria lavapies en Madrid, pasando por Orense, Jerez, Santander, Malaga, Sevilla, Torrejon de Ardoz, etc y en diferentes puntos que cubren gran parte de la geografia nacional
- Participacion como candidato al JdA 2008 en Córdoba y su Autor al Premio al autor del mismo año
- Colocacion de stand de demostraciones en el Festival de Córdoba
- Invitacion en varios programas de radio locales del Canarias
- Venta en tiendas online dese su inicios como Mas que Oca, la pcra, dracotienda o PlanetonGames
- Publicacion en foros y webs como la de Jugamos Tod@ de articulos y reportajes  sobre el juego
- Participacion en las 24 horas de juegos de mesa de sabadell
- En Frikigordo 2008 en Madrid
- Venta en el Corte Ingles con varios Torneos en diversas ciudades
- y participacion en varias Jornadas mas como en Santander, Alcobendas, CMCMJerez de la Frontera, Sevilla, Zona Ludica de Malaga etc

En fin, que como veis a veces aunque uno pretenda hacerlo bien no siempre obtiene la recompensa adecuada o justa.

Espero os haya servido de algo  ;)

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Lonegan - 08/2016 / Algunos Detalles más
« en: 22 de Agosto de 2016, 20:11:54  »
Bueno tal como os prometi abriria algun otro hilo con variantes del juego etc.

No es que pueda extenderme mucho en ello pero si que las instrucciones del juego da varias ideas para variantes y aqui os la pongo:

1º “LÓNEGAN AL MANO” O “LÓNEGAN RÁPID©”

Las mismas normas que “El Juego del Lónegan” pero con la siguiente variante:

- Si ninguno de los jugadores vota la definición correcta, el jugador que tiene la mano conseguirá un Lónegan y avanzará dos casillas.

2º “LÓNEGAN TNT©”

Las mismas normas que “LÓNEGAN RAPID©” pero con la siguiente variante:
 
- Ganará el juego el primero que llegue a la meta o el primero que consiga dos Lónegans a lo largo de la partida.

3º “LONEGAN SIN FAROLES”

- Cualquiera de las modalidades anteriores pero sin que ningún jugador pueda votarse a si mismo.


REGLAS ESPECIALES PARA TRES JUGADORES

Cualquiera de las modalidades anteriores pero “el  mano” también escribirá una definición inventada  y  los otros dos jugadores dos definiciones de cada palabra en vez de una. 

En esta modalidad es preferible jugar “sin faroles” es decir, no vale votarse a si mismo.

Esto es todo por ahora ahora os dejo con una nueva palabreja y sus posibles definiciones correctas:

- Empilchar:

a) Vestirse con esmero
b) Fallecer de repente
c) Antiguamente, rellenar con paja una almohada o colchón
d) Empalar un animal de lado a lado para darle vueltas en el asador

SUERTE!  :D

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Lonegan - 08/2016 / Lonegan: Más que un divertido juego de Palabras
« en: 16 de Agosto de 2016, 16:40:31  »
En Primer lugar agrader el apoyo de todos los que me habeis animado a seguir adelante, es por todos vosotros por lo que voy a hacer de tripas corazón y hacer el juego del mes de agosto de 2016 con la intencion de ver si reflotamos este subforo que en sus inicios fue parte esencial de este foro de laBSK

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Lónegan es un juego poco conocido en el mundillo jugon y que tuve la suerte de conocer allá por el año 2012 en las III Jornadas CMCM de Jerez, gracias a uno de sus creadores que vino en persona a traernos esta joyita.

Tengo que reconocer que cuando me contaron asi por encima en que consistía el juego no lo vi tan interesante y el hecho de que me hablaran de construir definiciones no me atrajo mucho. Bueno para no irme por las ramas empezare en primer lugar describiendo el juego y su contenido pero antes no me resisto a poneros la introduccion que aparece en su web:

La imaginación es fundamental
para ganar al Lónegan,
también se requieren por orden de importancia
la lógica, la estrategia y el conocimiento.
El juego del Lónegan no es nada babélico, ("babélico"
significa "difícil de entender" según la Real Academia
Española), al contrario, se aprende a jugar como un
experto inmediatamente, si te dijeran que babélico, además
podría significar "tela con la que se confeccionan baberos",
o "relativo a la antigua Babilonia", o simplemente "rígido,
entumecido", ...¿cuál hubieras dado por cierta?...
Y si inventases tú mismo que babélico significa "joven con
la primera pelusa en la barba"
¿Crees que el resto de jugadores se lo creería?
¡Bienvenido al apasionante mundo del Lónegan!
¡Que las risas iluminen tu imaginación! 

Al abrir la caja de Lónegan encontramos un tablero rectangular de tamaño mediano, 6 láminas de plastico maleable con un elastico para montar unas pantallas de ocultación, 6 peones de colores diferentes, 6 fichas de los mismos colores que los peones con la palabra "Lonegan" por una de sus caras, boligrafos, libro de instrucciones y por ultimo una gran cantidad de tarjetas con palabras y sus definiciones. Cada tarjeta tiene 3 palabras por el anverso que será la parte visible para todos; en el reverso estan la definiciones de cada una de ellas.

En el tablero que es bastante feo encontramos una trama de casillas circulares que de forma contigua va desde una esquina a la contraria diagonalmente. Exactamente hay 11 casillas siendo la primera casilla, en una esquina del tablero, la de colocacion inicial o "salida" donde se colocan las fichas de cada jugador; la última, en la esquina contraria es la de "llegada" y una central llamada "Parada de Lónegan". En el resto del tablero encontramos 6 casillas numeradas del 1 al 6 que serviran para colocar los peones de cada jugador cuando apuesten su eleccion de la definicion que creen la correcta y espacios para la colocacion del mazo de tarjetas por usar y del descarte de las usadas.

Y ahora una explicacion somera de como se juega un turno de juego para que entendais la mecánica:

Cada jugador cuando es su turno coge la tarjeta superior sin usar y tras leer para si las definiciones sin que los demas jugadores puedan verlo, selecciona una de las 3 palabras de la tarjeta seleccionada indicando al resto de jugadores en voz alta cual es su elección. El jugador en fase guarda su tarjeta tras la lamina de plastico y espera a que los demas redacten una definicion para la palabra seleccionada y se la den sin que nadie pueda ver su definicion.

Una vez recibidas todas las definiciones dadas por los jugadores al jugador en fase, este ordena las mismas y la original en el orden que desee y en secreto y empezará en voz alta a leer cada definición predeciendola de la numeracion de orden que le ha dado. De esta forma se leerá en alto la definición de cada uno de los jugadores no en fase y entre ellas la definicion original de la tarjeta.  Lo normal es que se repita 2 o 3 veces todas las definiciones para que todos la capten bien y puedan decidir cual eligen como la correcta. Aqui quisiera indicar que es importante que las definiciones redactadas sean con letra facilmente legible o aún mejor con letra de molde para que el jugador en fase pueda leer de corrido cualquier definicion escrita y no se note la diferencia con la original escrita a maquina en la tarjeta seleccionada.

Os aseguro que pronto descubrireis como vuestros compañeros de juego se la ingenian para parecer la opción correcta y comenzaran las risas y la imaginación a correr a raudales con las lecturas dadas o cuando veais que habeis caido en las redes de alguno  o alguna.

Una vez que todos los jugadores conozcan las definiciones; votan colocando su peon sobre el espacio numerado igual al numero de orden dada a la definicion.  Por ejemplo si piensan que la definicion correcta es la tercera colocaran su peon en la casilla con el numero 3, si otro decide que es la quinta pues lo colocan en la casilla con el numero 5 y asi sucesivamente por orden en sentido de las agujas del reloj a partir del jugador en fase. Importante que sepais que se puede votar la definicion propia con el objeto de engañar al resto y atraer los votos de los demas.

Cuando todos los jugadores han votado colocando sus peones en la casilla numerada elegida, el jugador en fase dira en voz alta cual es la correcta de todas las definiciones y se pasa a puntuar en funcion de los aciertos y de las votaciones recibidas, de forma que avanzan un espacio en el track de puntuacion los que hayan acertado la correcta y ademas tambien avanza el jugador o jugadores que más votos haya recibido en su definición. Si se diera la casualidad de que un jugador acierta la correcta y además es el más votado se dará un LONEGAN girando su ficha por la cara de Lonegan y avanzando 2 espacios.

¿Para que sirve un Lonegan?

Vale ya sabeis como se puntua y cuando se obtiene un Lonegan. Pues bien el sentido de obtener un lonegan es que al ir avanzando en la pista o track de puntuación llegaremos a la casilla central llamada “Parada de Lónegan” todo jugador que avance su ficha a esa casilla no podrá seguir avanzando mientras no haya conseguido un Lonegan y asi lo indique en su ficha por la cara de Lonegan. Esto hace primordial esforzarse no solo en acertar las definiciones correctas sino en engañar al resto de jugadores para que voten por la tuya, es decir obliga a los jugadores a afinar cada vez mas.

¿Como se gana la partida?

La partida se puede ganar de la siguiente forma:

- Llegando el primero a la ultima casilla de meta


Bueno espero haberos servido de guía para que conozcais el juego al menos un poco y estoy a vuestra disposicion para resolver dudas si las hubiera. Posteriormente subire otros hilos con otros detalles como reglas opcionales, versiones simplificadas etc

Os dejo con una de las palabras del juego para que digais vuestra porra de cual creeis que puede ser la definicion correcta y luego la dire. Pero OJO no useis diccionarios etc o perderá gracia vuestra elección.


¿Cuál es el significado de la palabra Desbeber?
  a) Echar agua a la harina.
  b) Fraguar. Ej: ¿Desbebió ya el hormigón?
  c) Orinar. Ej: Me desbebí en el pantalón.
  d) Encoger.

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Juego del Mes / JUEGO DEL MES DE AGOSTO 2016: LÓNEGAN
« en: 28 de Julio de 2016, 16:55:05  »
Voy a retomar una vez mas esta seccion que jamas deberia de dejar de estar viva y en unos dias comenzare el

 JUEGO DEL MES DE AGOSTO DE 2016: LÓNEGAN

Espero que algun moderador abra el apartado correspondiente para esta nueva sección, gracias; y de esta forma haceros llegar a muchos de vosotros este estupendo juego muy desconocido para la mayoria de los jugones que no saben lo que se pierden.  ;D

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Jugar en Línea / Juego de Trono ww aún puedes apuntarte
« en: 18 de Marzo de 2012, 22:12:41  »
http://www.nosolowerewolf.net/viewtopic.php?f=155&t=898

En ese hilo encontrareis el comienzo inminente de una partida ww a Juegos de Tronos por si quereis apuntaros aún estais a tiempo  ;)

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Aquí voy a dar algunas pinceladas básicas de recomendaciones del juego como ayuda del jugador y que se aportan en las reglas de juego aunque también añado mi opinión personal.

Asegura tus Materias Primas:

Sobre todo al comienzo del juego es importante aumentar tu producción de materias primas. Por lo tanto, es importante construir colonos lo antes posible y enviarlos hacia nuevas emplazamientos de ciudades y fundar nuevos asentamientos.

Selecciona bien el lugar donde envías a tus colonos a crear una nueva ciudad ya que recibirás materias primas de los hexágonos adyacentes, así que es recomendable que los coloques en lugares que te aporten materias que no consigas hasta ahora.

Con el progreso de la partida, algunas fichas numeradas situadas en el Este se irán trasladando a nuevos hexágonos en el Oeste, lo que representa el agotamiento de los recursos en el Este y el descubrimiento de nuevos yacimientos en el Oeste. Ten por tanto muy en cuenta esto para construir ciudades en el Oeste que contrarresten la disminución de producción en el Este.

Por último si te fijas bien hay diferentes rutas hacia el oeste y por tanto por el norte abundarán los recursos de cereales, mientras en el sur es el ganado y la madera las más abundantes. Para encontrar carbón y mineral tendremos que acudir a las Montañas Rocosas.

Producción de los hexágonos de terreno:

A diferencia de los catanes anteriores, en este juego la inmensa mayoría de los hexágonos tiene asignados de forma fija un número para otorgar recursos. Tan solo 12 hexágonos iniciales tienen números movibles asignados aleatoriamente y que luego serán los que se desplazan hacia el oeste. Los números movibles oscilan entre el 9 y el 11 habiendo 4 de cada tipo.

Los números en los hexágonos de terreno tienen diferentes probabilidades de salir en los dados. Entre los 36 posibles resultados, el “6” y el “8” aparecerán, por término medio, 5 veces cada uno. El “5” y el “9” saldrán 4 veces cada uno, el “10” y el “3” aparecerán 3 veces cada uno y el “3” y el “11” sólo 2 veces cada uno. El “2” y el “12”, como promedio, saldrán sólo 1 vez de cada 36 tiradas. Cada número de producción tiene un número de puntos junto a él que especifica la probabilidad media de salir en los dados (es decir, 5 puntos significan 5 probabilidades sobre 36).

Así que, cuando elijas una casilla de ciudad para una nueva ciudad, ten en cuenta tanto el tipo de materias primas que producirá como las probabilidades de producir realmente cada materia prima en un turno. Por ejemplo, si quieres aumentar tu
producción de mineral, una ciudad adyacente a un hexágono de montañas marcado con un “8” tiene más sentido que una ciudad adyacente a un hexágono de montañas marcado con un “3”.

Vías y Oro:

Con oro, puedes comprar las siempre necesarias materias primas y usar las vías de tus oponentes para mover tus trenes para entregar mercancías. Por lo tanto, el oro es muy importante:

Necesitas tanto como puedas conseguir y deberías usarlo sabiamente. Uno de los modos de obtener oro es conectando casillas de ciudad aisladas con otras casillas de ciudad usando vías.
Con oro, puedes comprar las siempre necesarias materias primas y usar las vías de tus oponentes para mover tus trenes para entregar mercancías. Por lo tanto, el oro es muy importante:
- necesitas tanto como puedas conseguir y deberías usarlo sabiamente. Uno de los modos de obtener oro es conectando casillas de ciudad aisladas con otras casillas de ciudad usando vías.

Estrategias para la colocación de ciudades y vías:

Si tus nuevas ciudades están todas concentradas en un área, facilitas mucho a tus oponentes la entrega de mercancías a tus ciudades. Si construyes tus ciudades de forma más dispersa, haces que la entrega de mercancías sea más difícil para tus oponentes.

Dispersar tus ciudades también te da más tiempo para alcanzar las áreas en las que hayan concentrado su asentamiento tus oponentes y entregar tus mercancías allí. Si conectas tus ciudades con tus vías, puedes conseguir oro, pero das a tus oponentes una oportunidad sencilla de entregar mercancías. Recuerda, ellos pueden entregar mercancías a tus ciudades pero tú no puedes

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Bueno pues retomando otro tema y cumpliendo con lo prometido en otro hilo aquí os dejo mis impresiones sobre lo que son las Cartas de Desarrollo.

Las cartas de desarrollo vienen a ser cartas de ayuda para conseguir los fines y objetivos para ganar la partida. Se consiguen pagando una carta de ganado y otra de carbón y solo se pueden jugar en el turno propio del jugador únicamente una carta por turno.

Hay diferentes tipos de cartas:

Ingeniero: con este tipo de carta el jugador en fase puede construir 2 tramos de vías de ferrocarril de forma gratuita.

Derechos Mineros: con esta carta el jugador puede obtener 2 cartas de recursos a elección del propio jugador.

Derecho de Paso: aquí el jugador que usa esta carta tiene permitido mover una locomotora hasta 5 tramos de vías y además si usa vías de otro jugador no tiene que pagar el peaje en oro pertinente.

Explorador: permite mover a una ficha de colono hasta 5 encrucijadas o bien coger 3 de oro.

Caravana de Ganado: descartando una carta de ganado se obtiene 5 oros.

Caballería: con esta carta el jugador gana 2 oros de la banca y luego mueve la ficha de forajido a un nuevo hexágono y roba una carta de recurso de una de las ciudades adyacentes.

Ayuda de los Nativos: Esta carta te permite elegir el resultado de los dados en lugar de tirarlos.  

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Hola a todos, os comunico que pronto abriremos las puertas de un nuevo local de la asciación en Jerez. Estará situado en la c/ Lealas nº11 Local 4. Se trata de un local con 2 plantas en el cual jugaremos a juegos de mesa de todos los tipos (wargames, euro, etc), juegos de figuras, de cartas, etc

Estamos abiertos a la inclusión de nuevos socios para aquellos interesados por una cuota mínima al mes obtendrá acceso a una gran ludoteca y a condiciones especiales y ventajas por ser socio.

Tendremos bebidas, chucherías, frutos secos, etc a precios económicos así como comida rápida. En principios abriremos por las tardes jueves y viernes y mañanas y tardes los fines de semana  ::)

Os esperamos.

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Hitos relevantes en el Oeste Americano.



Para darle un poco de crome al Juego del Mes, me he permitido hacer unas pequeñas reseñas sobre algunos de los aspectos más conocidos de los valientes colonos y otros que se atrevieron con incursiones en el Salvaje Oeste. Espero que os guste:

Poney Express:

La anexión de California en 1850 y la fiebre del oro impulsaron una fuerte migración a este territorio, a consecuencia de lo cual, el Servicio Postal de los Estados Unidos se quedó pequeño para satisfacer la creciente demanda postal entre los pioneros y sus familias. Surgieron por ello empresas privadas que ofrecían estos servicios. Una de ellas, el Pony Express, estableció la ruta St. Joseph, (Misuri)-Sacramento, (California) que se cubría con postas de caballos dispuestas aproximadamente cada 20 km. El servicio era tan eficiente que el cambio de animal tardaba dos minutos y la ruta completa alrededor de 10 días. La tarea requería de gran valentía, puesto que el jinete atravesaba áreas inhóspitas y peligrosas frecuentadas por forajidos.



El Pony Express llegó a tener 190 estaciones, 500 caballos y 80 jinetes, entre ellos William Cody, más conocido como Buffalo Bill. El servicio duró dieciocho meses (de abril de 1860 a junio de 1861, como compañía privada; como ruta de correo hasta el 26 de octubre de 1861). Su declive llegó con la expansión del telégrafo y algunos problemas financieros.

El Ferrocarril.

Bajo el mandato del presidente Abraham Lincoln se dio el empujón final al proyecto de unir la Costa Este y el Pacífico. Con la mencionada ley de ferrocarriles de 1862, la Unión Pacific Railroad y la Central Pacific Railroad recibieron la adjudicación para la construcción del Primer Ferrocarril Transcontinental de Estados Unidos. La primera construyó la línea desde Omaha en Nebraska, y la segunda la línea desde Sacramento, California.



Gracias al dinero que pagaba el gobierno por cada kilómetro construido, la interconexión entre las dos costas se convirtió en una competición entre las dos compañías para ver quien llegaba antes. La expansión de este medio de transporte incentivó la compra de territorios por parte de las compañías ferroviarias, con objeto de fomentar el tráfico de personas y el comercio. Esto se hizo exagerando las características del terreno, para atraer al posible comprador. Desde 1850 a 1910, aparecieron numerosos pueblos debido al paso del ferrocarril, muchos de ellos de corta duración, pésima reputación y malas condiciones de vida. Sin embargo, algunos de ellos como Tacoma, Reno, Fresno y Albuquerque consiguieron prosperar.

Mujeres.

En general, el papel de las mujeres en los Estados Unidos fue muy secundario durante el siglo XIX. La participación de la mujer en la vida del oeste fue un importante factor de estabilidad. Los cambios más importantes tanto en los poblados como en las ciudades ganaderas provinieron de gentes de clase media (especialmente mujeres) que fomentaron la unidad de la comunidad a través de escuelas e iglesias. Las nativas amerindias, por su parte, fueron fundamentales en la vida de sus familias al participar en las actividades diarias y dar fortaleza y consistencia a los suyos. Además se creía que una mujer era más indicada para las actividades de curación.



Entre las mujeres que dejaron su nombre en el oeste destacan: Calamity Jane, conocida como el «diablo blanco de Yellowstone»; Annie Oakley, diestra francotiradora y famoso personaje del show de Buffalo Bill; Neillie Cashman, prominente empresaria y activa en obras sociales; Belle Starr, delincuente; Sarah Winnemuca, portavoz de los nativos amerindios; Sacajawea, parte de la expedición de Lewis y Clark; Julia Archibald Holmes, primera mujer en escalar el pico Pikes en Colorado.

Pioneros.

La adquisición delterritorio de Luisiana abrió un horizonte desconocido para los habitantes del este del país. La escasez de tierras, las depresiones económicas y la necesidad de oportunidades animaron a muchos a emigrar al oeste. La presencia de los amerindios no inquietaba, pues muchos pensaban que no eran más que salvajes. Los llamados «pioneros» se dirigían principalmente hacia la región de Texas, al sur, o a la de Oregón al norte. El camino que llevaba a este último territorio se llamaba de hecho, la «Ruta de Oregón» (Oregon Trail). Otra ruta que alcanzó gran prominencia por el intercambio comercial en la época fue el Camino de Santa Fe.



La mayoría de los pioneros comenzaba su viaje en San Luis. Era una travesía dura y llena de contratiempos, expuesta a enfermedades como la del cólera, habitual en los emigrantes y que mató a muchos durante el camino. El medio más habitual de transporte eran las conocidas carretas o covered wagons, llamadas popularmente schooners, que eran tiradas por bueyes o mulas. Los trayectos se realizaban en caravanas (wagon trains), formadas en ocasiones por más de 1.000 personas. En general, la migración no era un esfuerzo individual, sino comunitario.

Representantes de la Autoridad.

 La aparición de poblados, negocios, y demás infraestructuras en los territorios del oeste motivó la necesidad de hacer respetar la ley y perseguir a los delincuentes. Las armas proliferaban, pues todo aquel que emigraba al oeste iba armado para repeler posibles agresiones. Se estima que durante la «fiebre del oro», cada prospector llevaba un arma. Al oeste llegaban también toda clase de gentes, entre ellos delincuentes y marginados potencialmente violentos y muy dispuestos a infringir la ley. A pesar de que la mayor parte de la gente eran sencillos trabajadores, el crimen tuvo también su protagonismo en la expansión de la nueva frontera.

Por regla general, las pequeñas poblaciones eran tranquilas porque sus habitantes sólo querían asentarse y prosperar. Los forasteros eran tenidos como honestos hasta que su conducta demostraba lo contrario. La sanción por alterar la convivencia de la comunidad era el desprecio público, que empujaba al infractor a marcharse. El Duelo y los tiroteos eran una forma admitida de solucionar diferencias. Sin embargo, disparar por detrás, hacerlo de lejos o emboscar, eran considerados una cobardía, además de ser ilegales. La justicia era distinta dependiendo de si el eliminado era un mexicano o un amerindio. El robo de un caballo era considerado un delito particularmente grave, por el que el infractor era usualmente ahorcado.



La presencia del Sheriff (comisario) acompañó la expansión al oeste. El hecho de que el sheriff pudiera ser elegido por voto popular le daba a la elección una dimensión social que reflejaba los intereses y tensiones de la comunidad. También existía un cuerpo de Alguaciles (marshals) encargado de ejecutar las disposiciones federales.

La duración del empleo del comisario era de dos a cuatro años, según las regiones. En sus labores podía valerse de asistentes, conocidos como deputy. En situaciones especiales o de emergencia podía nombrar a otros ciudadanos para que lo ayudaran. Esto dependía del llamado posse commitatus o poder del condado. En algunas jurisdicciones, sus funciones incluían la recaudación de impuestos y la ejecución de penas como el ahorcamiento, que podía hacerse en un patíbulo o bajo un árbol cualquiera. Generalmente no había preparación para este cargo.

Amerindios.

Desde finales del siglo XVIII, el congreso del nuevo estado comenzó el trato oficial con estos pueblos. En 1823 se creó la Oficina de Asuntos Indígenas. En 1830, se ordenó por ley (Indian Removal Act), el desplazamiento de todos los amerindios sureños hacia el oeste del río Misisipi a una zona que se llamó «Territorio Indio» y que fue el primer precedente del futuro sistema de Reservas Indias. Según la ley, ninguna persona de piel blanca podía asentarse en esas tierras. Sin embargo, los problemas se dieron entre los mismos aborígenes al tener que convivir con los pueblos amerindios venidos del este.



En 1851 se firmó el primero de los Tratados del Fuerte Laramie. Este fuerte había surgido para defender las rutas de los pioneros que atravesaban las Grandes Llanuras camino de Oregón y Utah, invadiendo de paso territorios pertenecientes a los amerindios. Para asegurar el libre paso de las caravanas, comisionados del Gobierno se reunieron a negociar con representantes de las naciones Siux, Cheyenne, Arapahoe, Crow, Arikara, Assiniboine y GrosVentre. Las tribus se comprometieron a no hostigar el paso de las caravanas. A cambio reconoció a perpetuidad su derecho sobre esas tierras y se comprometió a dar compensaciones. Con el advenimiento de la Guerra Civil, el gobierno federal intentó adueñarse de los territorios del oeste, para lo cual envió al ejército. Esto provocó la persecución de los nativos y la apropiación desmesurada de sus tierras. Cuando el ejército se retiró, estas zonas fueron ocupadas por las milicias de voluntarios. Estos hechos serían el preludio de las llamadas «Guerras  Indias», que acaecieron durante los años 1870 y 1880.
Los conflictos con los indios se sucedieron durante el siglo XIX e involucraron a la mayoría de etnias. Los más importantes fueron la alianza de Tecumseh, la Gueraa de Black Hawk, el Sendero de Lágrimas, las guerras contra los Navajos y los Apaches en Nuevo México y Arizona y contra los Cheyennes y Arapahoe en Colorado.

Hubo otros destacados conflictos como la Guerra de Red Cloud en el Territorio del río Powder, la resistencia de los Modocs en California, la guerra del oro de las montañas sagradas de Black Hills, donde acaeció la Batalla de Little Big Horn, etc. En 1890, los nativos —ya muy mermados— recibieron a través de una «Danza de los Espíritus» una profecía que anunciaba el retorno de las antiguas costumbres. En diciembre de ese mismo año acaeció la Masacre de Wounded Knee, que algunos autores establecen como el final de las «Guerras Indias». Con la muerte de los principales jefes como Caballo Loco y Toro Sentado, se consideró a los nativos como una raza en extinción.

Cowboys.

Los cowboys estadounidenses heredaron su oficio de los vaqueros mexicanos que habitaban el suroeste y oeste del país, desde Texas a California. Después de la guerra civil, su labor cobró auge con el inicio del transporte del ganado desde Texas hacia el norte del territorio, desde donde era luego distribuido. Esta labor necesitaba jinetes diestros y resistentes que garantizasen el traslado del rebaño. Los cowboys formaban un verdadero brazo armado al servicio de los grandes ganaderos o cattle barons, los cuales se quedaban con la mayor parte de las ganancias. Era gente heterogénea, pues había antiguos soldados, afroamericanos, mexicanos, etc.; en su mayor parte, jóvenes e iletrados.



Las rutas surgidas del transporte a campo traviesa se hicieron legendarias (en promedio un viaje cubría alrededor de 16 a 24 km diarios), tales travesías estuvieron plenas de durezas y peligros. Por sus servicios los vaqueros ganaban alrededor de un dólar al día. Una vez pagados, la mayoría de ellos se dirigían a los Burdeles, Saloons y casas de apuesta de las ciudades ganaderas. Desde esa época el cowboy se transformó en el más prominente encarnamiento del mito de la Frontera.

Bandidos.

Las armas fueron un elemento habitual en la vida del salvaje oeste. Los delitos más frecuentes eran el cuatrerismo, el asalto de diligencias, de bancos y trenes, los homicidios y linchamientos, etc. Las ciudades atraían a multitud de empresarios y comerciantes, pero también a pistoleros, prostitutas, proxenetas y apostadores. Las ciudades ganaderas se revolucionaban cada vez que llegaban los vaqueros.



Muchos malhechores del oeste han pasado a la posteridad: Joaquín Murrieta cuya muerte generó muchas especulaciones; Billy the Kid, que tuvo una vida corta —murió con apenas 21 años—, ha sido objeto de numerosas producciones western; Jesse James fue considerado como un Robin Hood moderno, aunque sus actos eran más propios de un delincuente en busca de fortuna; John Wesley Hardin, a quien se le atribuyen numerosas muertes; Sam Bass, perseguido incesantemente por los Rangers de Texas, etc. Hubo también bandas criminales como la de los hermanos Dalton o la de Dodge City, que tuvo en sus filas a hombres de la ley.






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Los Colonos de América - 03/2012 / Análisis de las cartas de recursos
« en: 28 de Febrero de 2012, 10:58:25  »


Análisis de las cartas de Recursos y su uso.

Existen 5 tipos de cartas de recursos los cuales bien solos o bien en combinación con otros nos permiten realizar diferentes acciones en el turno propio.

Carbón: es uno de los recursos más importantes del juego por lo que no hay que descuidar su obtención. El carbón es necesario en la construcción de trenes (carbón + mineral + madera), el movimiento (1 carbón = 3 encrucijadas) de los mimos para trasladar mercancías y la obtención de Cartas de Desarrollo (carbón + ganado). En el Este hay algunos yacimientos de carbón pero cuidado porque algunos de ellos se agotarán pronto.

Cereal: este recurso está directamente relacionado con el uso y participación de las caravanas de colonos y su movimiento. Recordad que es el traslado de colonos lo que nos permite fundar ciudades que serán fuentes de nuevas mercancías y de recogidas de cartas de recursos. Construir colono (cereal + madera + ganado) y moverlos (1 cereal = 3 encrucijadas) es el uso del cereal. En el mapa el cereal se concentra en la zona del Medio Oeste Americano.



Mineral: El mineral viene a representar la importancia del hierro en la época y por tanto es pieza esencial para la construcción de vías y del ferrocarril. Recuerda que para ganar tienes que transportar mercancías desde tus ciudades hasta las ciudades de otro jugador y que esto se realiza mediante el tren y su trazado de vías. Recuerda también que si alguien usa tus vías obtienes un peaje en forma de moneda de oro.
 
Ganado: Ya sabéis que en esta época el ganado era fuente de riqueza, alimentos y fuerza de trabajo y transporte. Con el ganado obtendremos colonos en conjunción con otros recursos y también las importantes cartas de desarrollo si las combinamos con carbón. Las cartas de desarrollo nos dan muy buenas ayudas pero nunca puntos de victorias directos, si bien pueden ayudar a conseguir este objetivo

Madera: No podía faltar este recurso que es esencial para la consecución de colonos (sus caravanas) y de las vías del tren. Es un recurso muy localizado en la zona sur del mapa y en la noreste si bien en el oeste también encontraremos algo más.

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Los Colonos de América - 03/2012 / Colonos de América. La Reseña
« en: 28 de Febrero de 2012, 10:39:46  »


Catán Historias: Los Colonos de América.

Este juego recién traído por Devir a España es uno de los últimos que he probado y que más me han gustado. Lo probé en las pasadas III Jornadas CMCM de juegos de mesa en Jerez.

Al principio cuando uno ve el juego lo primero que puede venirle a la cabeza es que se trata de “Otro Catán más”. No os dejéis engañar por esto, pues si bien es cierto que el juego bebe del sistema de Catán, también es cierto que las novedades que introduce hace el juego muy diferente en estrategias y formas de ganar.

¿Para cuantos jugadores y como se gana?



El juego es para 4 jugadores si bien es posible jugar también a 3 jugadores. Para empezar a diferencia del Catán original en este juego no es posible construir ciudades en cualquier encrucijada sino en solo algunas señaladas específicamente para ello. Cada jugador tiene un nº de ciudades que construir y cuyo nº oscila entre 7 y 9 según el nº de jugadores. A la vez que se construyen dichas ciudades se obtiene una mercancía que es la que al transportarse a ciudades de otros jugadores mediante el ferrocarril, nos dará la victoria si somos el primero en conseguir colocar todas nuestras mercancías.

¿Y como construimos las ciudades?



Para construir ciudades hay que usar las fichas de colonos representadas por caravanas como las que vemos en las películas del Oeste. Estos colonos al estilo de los verdaderos colonos que surcaron el oeste americano deben trasladarse hasta los lugares donde pueden fundarse nuevas ciudades. Para ello gastarán recursos de cereales y por cada cereal usado podrán avanzar hasta 3 encrucijadas como máximo, con el inconveniente de que si terminan el movimiento de la caravana otorgado con una de las cartas en una encrucijada con espacio para construir ciudad, deben forzosamente detenerse y fundar la ciudad.

Entonces si ganamos trasladando mercancías, ¿como se hace esto?



En cuanto al traslado de mercancías, éste se realiza comunicando mediante vías ferroviarias una ciudad propia (de donde parte la mercancía) a una ciudad de otro jugador que será la ciudad destino de dicha mercancía. Para mover el ferrocarril tendremos que gastar cartas de carbón y al igual que los colonos con los cereales por cada carbón usado podremos avanzar 3 tramos de vías que van por los lados de hexágonos. Es importante reseñar que un mismo tramo de vías solo puede albergar un máximo de 2 ferrocarriles lo que permite en determinados momentos "bloquear" la llegada de trenes de otros jugadores a determinadas ciudades. Por tanto la lucha entre los jugadores por llegar elprimeroa soltarmercancías puede ser interesante. 

¿Qué más decir sobre el juego y su mecánica?



Pues que a todo esto añadir detalles importantes como el uso de Oro con el que se puede comprar recursos, la obtención de Oro si no recaudas ningún recurso por tus ciudades tras la tirada de dados, el uso de cartas de desarrollo que permiten ayudas importantes para conseguir nuestros objetivos, la figura de los bandidos que proporciona cartas, oros y evitas a otros jugadores recaudar cartas. El hecho de que haya hexágonos cuyos números para obtener recursos solo tienen un tiempo determinado y a medida que el Oeste va siendo colonizado en el Este se agotan los recursos de esos hexágonos, el pago de oro por usar vías de otro jugador, la obtención de oro por llevar el tren hasta ciudades recónditas, etc.

Por tanto, os recomiendo este juego como muy recomendable y rejugable pues sus múltiples estrategias y aspectos variables hacen que sea muy muy difícil que 2 partidas sean iguales. Espero que os haya gustado la reseña y si tenéis alguna pregunta solo tenéis que formularla.

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Hola a todos con esta humilde iniciativa intento relanzar este apartado del foro que no debería de morir nunca y por tanto os animo a retomar este camino que re-abro hoy.

He decidido tirarme a la piscina con este juego ya que es de los últimos que he jugado, de los que más me ha llamado la atención junto a Stalag 17. Me parece un buen juego con una estrategia y azar contenidos y que para más sorpresa mía, difiere bastante de "Otros Catán".

Espero crear vidilla en este foro con preguntas y participación vuestra, así que deseadme suerte.  :D

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Abro el hilo para hablar de la partida que espero que os haya gustado. Ha sido mi primera partida como Master y espero no haberos defraudado mucho  :-* :-* :-*

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Werewolf y sucedáneos / LOS DIEZ NEGRITOS - DIA 5. LA RULETA RUSA
« en: 14 de Agosto de 2009, 18:30:53  »


Seis negritos jugaron con una avispa.
A uno de ellos le picó y quedaron
Cinco.
Cinco negritos estudiaron derecho.
Uno de ellos se doctoró y quedaron
Cuatro.
Cuatro negritos fueron a nadar.
Uno de ellos se ahogó y quedaron
Tres.

La muerte seguía planeando y llevándose uno a uno a los miembros de la casa. Todos temían ya por sus vidas y cada vez daban más por sentado que era cuestión de tiempo el que ellos mismos cayeran en manos de este asesino tan sádico.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


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EVENTO RULETA RUSA

Con el nuevo día el desanimo era ya evidente en los rostros de todos. El centro de la mesa ya solo tenía ?? negritos en pie. Entonces fue cuando todos vieron el sobre que yacía sobre la mesa. Una nota manuscrita decía:

"Hola compañeros se que no se explicais el porqué esta ocurriendo esto y si entre nosotros hay más de un asesino. Esta duda planea en vuestros estómagos y como tengo muy buen corazón pienso echaros una mano. En el escritorio teneis un revolver con un tambor de 6 balas pero únicamente cargado con una. El revolver lleva un sistema conectado al percutor que detecta el calor humano y su ejecución y que una vez usado podreis teclear el nombre de uno de vuestros compañeros fallecidos y se os dirá si eran inocente o asesino. Si sois lo suficientemente valientes podreis saber la VERDAD CON LA QUE OS ENFRENTAIS."
 
Explicación del evento: Los jugadores me enviarán un listado en orden por el cual les gustaría llegado el caso que fuesen usando el revolver. Al final confesionaré la lista definitiva que publicaré en el hilo y al final del día usareis la lista para obtener información. En caso de empate decidirá random.org  ;)

Cada jugador llegado su momento de la verdad deberá decidir si usa o no el arma. Si lo usa tiraremos un dado de 6 caras y si sale un 1 el jugador morirá. Si sale otro número el jugador preguntará en público por un jugador muerto y yo le diré su alineamiento. Nadie está obligado a usar el revolver pero si alguien decide no hacerlo sus compañeros en la lista que aún no lo han hecho no podrán hacerlo tampoco..... LOS JUGADORES QUE MUERAN POR EFECTO DEL EVENTO NO CONTARAN COMO LOS DIEZ NEGRITOS.

Lista de jugadores vivos:

0. Horak
1. Uan
2. Lagunero
3. Carlosmeme
4. Farrels
5. Xolo
6. Alzarot
7. Manrico
8. Netskaven
9. Gand-Alf
10. Montero11
11. Junior
12. Reimon Stark
13. Ore


Para los que no conozcan la historia: http://www.acanomas.com/Libros-Clasicos/45523/Diez-negritos-(Agatha-Christie).htm

Enlace a las Reglas de la partida: http://www.labsk.net/index.php?topic=33801.0

El dia se cerrara el LUNES 17 a partir de las 16:00 horas.

RECUERDO QUE QUEDAN 3 NEGRITOS POR MORIR Y SI SE CONSIGUE SIN ENCONTRAR A/LOS ASESINOS ESTOS GANAN

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