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Temas - Arracataflán

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Reglamentos / MÉDICI / MEDICI (Reglamento)
« en: 28 de Marzo de 2007, 06:22:57  »


Ahí las dejo. He tenido que meter una Nota de Traductor (en plan profesional, vamos) por que a mi juicio las reglas en inglés liaban bastante los lotes con los grupos y las losetas y creo que como lo he hecho se entenderá mejor.

No he hecho reseña por que vi una que me gustó mucho (y por la cual lo compré, ya que no tenía ningún juego de subastas) pero he de encontrar quién la hizo.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/46/medici

Descarga del reglamento
Reglas

Nota: Existen las mismas reglas maquetadas por jjays aquí.

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Reseñas escritas / LIFEBOATS
« en: 23 de Marzo de 2007, 14:06:52  »
Esta reseña está dedicada a Pensator y a su novia cuyo mensaje me ha parecido molón.

Lifeboats:



Autor Ronald Wettering
Tres a seis jugadores.
Una hora de duración aproximada.

Tema.
No está pegado, tiene una coherencia razonable. Va de una serie de botes salvavidas que tratan de acercarse a tierra firma tras el naufragio de un buque. La gente embarca en los botes de forma desordenada y conforme van bogando hacia unas islas que avistan a lo lejos encuentran vías de agua que ponen en peligro los botes. Ello obliga a deshacerse de pasajeros y la elección de las víctimas corre a cargo de los que se encuentran en cada bote mediante una votación simultánea y secreta. Cuando uno de los náufragos sospecha que va a ser el siguiente en ser tirado por la borda puede intentar nadar hacia otro bote con más posibilidades pero no simpre lo conseguirá.

Componentes.
Son de buena calidad tanto el tablero como los peones de madera y los barcos del mismo material. Las cartas también son buenas y el diseño está cuidado y es graciosos. Tampoco el juego requeriría de grandes alardes pero es de agradecer que los componentes sean buenos. En consecuencia, el juego me parece carito: 40€ al menos. La caja es bonita, no muy grande.

Mecánica.
Como ya comenté, es un juego de votaciones. Éstas se hacen mediante unas cartas con colores que permiten en cada caso elegir  a cada jugador el color a beneficiar o a perjudicar y mostrarlo de forma simultánea. Unas votaciones se hacen por marineros a bordo de cada bote valiendo doble voto los peones grandes u oficiales. Aunque el juego presume de democrático es reaccionario y clasista como pocos, ya lo dirá Lev. En caso de empates, cosa muy corriente, decide el jugador que inicia cada ronda. Los pactos no son vinculantes y como no hay nada con lo que negociar sólo vale la persuasión.

Jugando.
Se dispone de seis peones y en cada bote se mete quien quiere por turnos.
Se desrrollan tres fases consecutivas:
-   Abrir una vía de agua: se elige en qué bote aparecerá una. Cuando haya más vías que marineros el bote se hunde. Y si el bote va lleno de gente alguien ha de hacer sitio y se elimina mediante otra votación entre los que estén afectados.
-   Avanzar un bote hacia las islas: de nuevo por votación pero entre todos los jugadores se elige uno. Cuanto antes arribe más posibilidades tiene de no hundirse por el camino además de que el primero en llegar gana en caso de empate. Los peones salvados puntúan diferente según las islas por lo que no todos los que lleguen a salvarse tendrán los mismos puntos. Además, hay dos clases, los marineros y los oficiales y éstos puntúan más en otro claro ejemplo de clasismo.
-   Cambiar de bote: de momento te echas al agua con algún peón en la esperanza de que haya sitio luego para subir a otro bote con más aliados. Si no lo consigues, te ahogas. Esta fase se hace por turno, no por votación.

Por si fueran pocas las muestras de imperialismo del juego, se puede jugar una carta de Capitán para pasar de votaciones e imponer tu criterio. Lógicamente sólo se dispone de tres cartas de ese tipo y además, en caso de ser utilizadas por más de un jugador en una votación se anulan y se pierden igualmente.

Hay una regla no oficial según la cual el jugador inicial de cara ronda, además de deshacer los empates, puede cortar los debates y las negociaciones cuando lo desee. De esta menera, si ve que los pactos toman derrotewros malos para él mismo, obliga a todos a votar de inmediato. En todo caso es necesario limitar el tiempo de negociación a unos minutos por que si no la partida se puede hacer interminable.

En definitiva, es un juego de piques cosntantes y de argumentaciones delirantes para sobrevivir francamente divertido. El hecho de que uno pueda tener sus peones en muchos botes y que sólo uno de los botes sea propio hace que las posibilidades sean infinitas y nunca esté muy claro qué va a decidir la democracia intervenida y clasista que rige el juego. Pero eso lo hace mucho más divertido, naturalmente.

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Reglamentos / LIFEBOATS (Reglamento)
« en: 22 de Marzo de 2007, 21:48:10  »


Lifeboats es un juego de Ronald Wettering para tres a seis jugadores de una hora aproximadamente de duración.

Es un juego de negociación en el que a diferencia de otros más conocidos como Diplomacia o Golpe, careces de algo con lo que negociar. No hay dinero, mercancías... sólo dispones de tu elocuencia y capacidad de persuasión para evitar ser arrojado al agua, hundir otras barcas y alcanzar tierra firme cuanto antes.

Adjunto la traducción de las reglas que he hecho para poder estrenarlo cómodamente mañana en el JAMON.

Es una traducción de aficionado hecha con cariño por lo que se aceptan correcciones del mismo tipo.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/249/lifeboats

Decarga del reglamento
http://www.box.net/shared/isltua1zfv

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Sesiones de juego / JAMON
« en: 16 de Marzo de 2007, 22:36:56  »
Acaba de finalizar la segunda jornada del 2? JAMON:

Torneo de Juegos Apasionantes de Mesa Organizados para Ni?os que se desarrolla a lo largo del primer semestre del a?o.

El primer torneo tuvo lugar en el segundo semestre del a?o pasado y puntuaron 10 partidas de:

Alhambra
Bang
Carcassonne
Civilizaciones
Cat?n
Colditz
Golpe
Risk
TTR USA

Y cuya clasificaci?n fue:

1? Gonzalo (11 a?os)
2? y 3? Santiago (14 a?os) y yo(muchos a?os)
4? Julio (11 a?os)
5? Almudena (9 a?os)
6? M?nica (12 a?os)
7? Paula (9 a?os)


En este segundo torneo s?lo se ha jugado una partida de Diamant en la que gan? M?nica con la ausencia de Julio (que por tanto, no puntu?) y la ya referida en otro hilo de RRT en la que ha ganado Gonzalo con la ausencia de M?nica que pierde as? su ventaja.

Os mantendr? informados.

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Sesiones de juego / APASIONANTE RRT ESTA MISMA TARDE
« en: 16 de Marzo de 2007, 22:26:57  »
Espléndida partida de RRT correspondiente a la tercera jornada del 2ºJAMON que paso a resumir:

Julio y yo comenzamos ocupando las ricas tierras del Noreste prácticamente en solitario con líneas muy cortas y alternadas mientras los demás se esparcían por todo el territorio construyendo líneas largas. Entre ellos apenas hubo competencia mientras entre Julio y yo la competencia era dura. Sin embargo, yo conseguí líneas más estratégicas a costa de mayor inversión y casi todos los beneficios que Julio obtenía me repercutían a mí en idéntica medida.

A media partida dos de los restantes jugadores habían entrado en una fuerte escalada de endeudamiento, yo estaba en medio y los otros tres, Gonzalo, Almudena y Julio contenían el gasto muy bien.

Almudena fue perdiendo fuelle y no rentabilizó su ahorro demasiado pasando a endeudarse un poco más. Gonzalo consiguió líneas muy largas y rentables con poco gasto y Julio y yo nos manteníamos en cabeza aunquie yo tenía 10 acciones por 8 que tenía él.

Julio además logró su carta objetivo de alcanzar locomotora 6 en primer lugar y ahí estuvo la partida: él conseguiría 6 puntos pero sobretodo, Gonzalo cometió el error de dejar que adivinara su objetivo de unir Chicago con Nueva York. A esas alturas él ya me había fastidiado bastante duplicando mis vías para conseguir esa línea y haciéndome perder algunos pasos estratégicos y yo me vengué bloqueando Nueva York cuando se acercaba a conseguirlo con lo que no podría sumar sus puntos. Eso le llevó a realizar más inversiones y pronto era yo el que menos acciones tenía... a excepción de Julio que seguía con el sistema de sumar él aunque ello me beneficiara también a mí.

Por la cola la espiral era imparable y se metían en enlaces al Oeste sin paracaídas alcanzando más de treinta acciones emitidas!

Parecía que yo conseguiría mantenerme por delante de Julio y alcanzar mi objetivo cuando él se endeudara algo más para alcanzarme y que Gonzalo no se repondría del golpe pero o fue así. El final de la partida se precipitó entre todos sin poder evitarlo ya que pasamos de 13 a 18 ciudades vacías en dos rondas y Gonzalo consiguió suficiente ventaja como para poder perder el pequeño exceso de acciones y mantener la cabeza. En cambio mi ventaja no pudo anular la acción que yo tenía de más sobre Julio junto con los seis puntos de su carta objetivo.

Resultado, Gonzalo, Julio, yo, Almudena a cierta distancia y Santi y Paula a mucha más distancia.

Tensión hasta el final en todos los puestos como es común en este juego. Empezamos a las 6 y acabamos a las 9.30 sin darnos cuenta. Eso sí, jugamos sin las cartas por que aunque era nuestra tercera partida aún no le habíamos cogido mucho el truco y lo preferíamos más fácil. Como entre partida y partida jugamos a muchos otros juegos y pasa tiempo al final nos olvidamos un poco de cómo va.

El JAMON queda pues encabezado tras su segunda jornada por Gonzalo que pese a su desatrosa primera partida consigue puntuar en ambas y se aprovecha de los resultados de los demás.

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Juegos Gratuitos / JÚRGOL ES JÚRGOL
« en: 07 de Marzo de 2007, 22:45:37  »
Aprovechando lo del partido del Sábado comentaré la partida de este juego adaptado del Hystericoach que probamos el Domingo y que pensaba que se quedaba un poco fuera de la BSK.

El Hystericoach en el que se basa “Júrgol es Júrgol” es un juego que se sale de lo que yo entiendo por juego de mesa por que se juega a base de gritos y generalmente de pie, aunque sí es verdad que hay una mesa en medio. Como me interesó por que vale para muchos jugadores, lo adapté para juego de exteriores y el Domingo comprobé que está bien para jugar grupos de diez pero que funcionaría para más también.

Básicamente consiste en que un jugador, el entrenador, consiga colocar a gritos a sus muchachos en una posición concreta en el campo que se define en tarjetas que simulan las típicas pizarras en las que los entrenadores dibujan las jugadas. Como eso sería muy fácil, el entrenador tiene limitadas las palabras a usar a “más”, “menos” y “ahí” además del nombre del jugador al que quiere colocar. Pero el nombre del jugador es uno ficticio que viene dado en la alineación inicial del partido, no el propio del jugador. De manera que se monta un cierto guirigay por que ambos equipos intentan colocarse a la vez.

Cuando un equipo cree haberlo conseguido, se para el juego y se comprueba. Si es así, marca un gol y toma otra tarjeta de jugada que cada vez son más difíciles. Si está mal, han de repetir la jugada pero cambiando el orden de los jugadores. Lógicamente, gana el equipo que marca más goles.

Como decía, el resultado fue muy divertido y duró casi una hora entre la explicación y el juego. Para quienes tengan que celebrar el cumpleaños de sus hijos puede serles útil. Las tarjetas son fáciles de hacer pero cuelgo las que yo hice por si a alguien le sirven junto con las alineaciones y un resumen de las reglas.

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Reseñas escritas / PUEBLO
« en: 07 de Marzo de 2007, 12:35:26  »
Hola, subo la traducción de Pueblo, juego del que ya hizo Mario uno de sus vídeos que me llevó a comprarlo de segunda mano. Poco a poco me voy animando a tener juegos más cortos que resultan más jugables que los mastodónticos que me gustan. (Y eso que por mastodóntico yo no paso de las cinco o seis horas, eh?). Es una traducción no profesional en la que serán bienvenidas las correcciones de los errores que encontréis. Incluye las reglas básicas y las versiones de demolición y avanzada.

Se trata de un juego de construcción con bloques de plástico que me interesó por lo diferente de la mecánica, ya que es “física” en cuanto a que se construye realmente y tiene algo de rompecabezas también. En general me interesan los juegos que dan variedad de mecánicas de juego a mi colección.

El tema es una anécdota para un juego que es más bien abstracto aunque también me gustó el hecho de que siendo alemán tenga un nombre español, no es una traducción. De hecho así lo aclaran las reglas en las primeras líneas en las que hace referencia a los pueblos mejicanos amontonados y con azoteas que deben ser parecidos a los que pueden verse en Almería y otros lugares de por aquí.

Pueblo es para dos a 4 jugadores fácil de aprender y entender y algo más difícil de jugar bien. Sus autores son Michael Kiesling y Wolfgang Kramer y la partida viene a durar una hora según se juegue con las reglas más o menos largas que se proponen. Hay quien dice que tiene un cierto parecido a Torres. Yo éste no lo conozco así que no puedo opinar al respecto.

Los componentes están bien, son cómodos y duraderos si bien los bloques podrían haberse hecho en colores más agradecidos y definidos. Aquí, a diferencia de lo que pasó con Marracash en donde yo proponía unos colores discretos pero entonados entre sí y otros preferían colores parchís, nos encontramos con colores discretos pero que se dan de bofetadas entre ellos resultando un conjunto francamente feo en lo cromático.

El juego consiste en ir colocando unos bloques con forma de L tridimensional, parecidos a tretraedros encajados entre sí sobre una superficie limitada de manera que vaya creciendo en altura la construcción. Cada jugador dispone de bloques de su color y bloques de color neutro y debe intentar esconder los de color en el interior del pueblo para que no se vean desde fuera. De esta manera se va construyendo este pueblo y en cada turno se penaliza con puntos a aquél al que se le vean trozos de sus bloques de color.

El juego tiene una parte de visión espacial que me parece muy atractivo ya que es necesario imaginar cómo va a caer un bloque antes de colocarlo, qué partes quedarán a la vista, qué partes se pueden ocultar más adelante y qué bloques ajenos pueden dejarse al descubierto para perjudicar al contrario. Sin embargo para ello requiere que no se permita probar con los bloques y esta es una regla un poco molesta de aplicar. (¡Has variado la posición! ¡Pero si no lo había soltado!... etc.) Evidentemente, las estrategias son a muy corto plazo, como mucho uno espera prepararse una posición para el siguiente turno y que no se la pisen.

El las instrucciones aparecen las reglas básicas y dos variantes sencillas que ayudan a empezar poco a poco y que van complicando algo las cosas: La demolición de lo construido, que no es más que ir quitando los bloques colocados poco a poco y seguir puntuando y las reglas avanzadas que consisten en dejar libres de bloques unas casillas dificultando así la construcción en general y permitiendo que en cada partida pueda variarse el tablero de modo que no se repita.

El azar entendido como algo externo sólo aparece en el orden de juego y en el caso de las reglas avanzadas, ni siquiera ya que se subasta dicho orden en varias ocasiones. Sin embargo, el que un jugador actúe de una u otra manera influye mucho sobre la penalización que recibes.

Personalmente lo califico de juego intermedio, ni relleno ni juegazo, entretenido, una especie de rompecabezas hecho en equipo pero no cooperativo (conforme a mis últimos conocimientos adquiridos), fácil de jugar con  niños y pasar el rato y más difícil de jugar bien. Me gusta y es bastante original.


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Reglamentos / PUEBLO
« en: 07 de Marzo de 2007, 12:34:07  »


Hola, aquí dejo la traducción de Pueblo, juego del que ya hizo Mario uno de sus vídeos que me llevó a comprarlo de segunda mano. Poco a poco me voy animando a tener juegos más cortos que resultan más jugables que los mastodónticos que me gustan. (Y eso que por mastodóntico yo no paso de las cinco o seis horas, eh?). Es una traducción no profesional en la que serán bienvenidas las correcciones de los errores que encontréis. Incluye las reglas básicas y las versiones de demolición y avanzada.

Reglas en español:
http://www.box.net/shared/hjs310d7re

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/3228

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Reglamentos / FORMULA DÉ (Reglamento)
« en: 04 de Febrero de 2007, 12:45:58  »


¿Disfrutas con las Carreras de Fórmula? ¿Sueñas con conducir tu propio Fórmula 1, cart o el coche de carreras Indy? ¡Entonces no sueñes más! Ahora puedes descubrir las emoción de conducir en un circuito en tu propio monoplaza: un Fórmula Dé. La velocidad, la táctica, el riesgo y la suerte, hacen el cóctel necesario para correr en los Circuitos más prestigiosos. El principio del juego: ¡Morir por cada marcha! cuanto mas alta sea mas espacios se avanzan. ¿Simple? Sí, excepto porque no se puede reducir la velocidad. ¿Usted debería conservar su motor y neumáticos, bastante combustible para el fin, y por encima de todo, usar el frenado experto sólo para tomar las esquinas, ¿esquinas? ¿qué esquinas? Cuando entres en el chicane mientras todavía estas en sexta y vas a 250 Kmh…no te preocupes ......... ¡Nadie oirá tus gritos!

Reglas en español:
http://www.box.net/shared/vaprmvzc4j

Reglas de la casa:
http://www.box.net/shared/83xzg4xd2f

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/173


Comprendo que no están muy explicadas por que son para uso particular pero aclaro alguna cosa:

- Se juega con dos coches por que así se emplean dos estrategias distintas y hay menos posibilidades de quedarse completamente fuera antes de tiempo.

- Las carreras son a dos vueltas por que es más divertido jugar dos partidas que una más larga. (sobretodo para el que va perdiendo) Sortear la parrilla es mucho más corto que la vuelta de entrenamiento "cronometrada" de las reglas.

-No usamos lo de neumáticos de lluvia o seco como tampoco la meteorología. Lo complica de más para nuestro gusto.

- La regla del combustible es muy buena y resulta bastante equilibrada. Si juegas a parar más y llevas poca gasolina, la ventaja de añadir una casilla opcional en cada tirada equivale a la parada más o menos.

- La regla del coche de seguridad es buena por que mantiene el interés cuando parece que está todo decidido. La carrera se lanza en tercera.

- Es importante que quien causa un abandono por choque pierda puntos para evitar maniobras descaradamente sucias. Sobre todo con la regla del coche de seguridad.

70
Reglamentos / NO THANKS! (Reglamento)
« en: 22 de Enero de 2007, 20:39:10  »
No, no se trata de un mensaje anarquista sino de la traducción del juego de cartas No Thanks.

Saludos.

Reglas en BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/7531/de-regalo-geschenkt-doc

71
Ayudas de Juego / MEMOIR 44: TABLEROS
« en: 19 de Enero de 2007, 15:30:35  »
Se me ha ocurrido que sería posible jugar al Memoir juntando dos tableros en sentido horizontal para que el campo sea más grande. Por ello he pegado dos, costa e interior y los dejo por si a alguien le interesan. Los he puesto en formato pdf por que pesan mucho. Espero que se impriman bien por que los míos están en formato tif y han quedado perfectos.

Saludos

Descargas:
http://www.box.net/public/tak0jn9ap2
http://www.box.net/public/0mgq76fit5

72
Reglamentos / SICILIANOS
« en: 15 de Enero de 2007, 21:30:44  »

73
Ayudas de Juego / MARRACASH: TABLERO
« en: 10 de Enero de 2007, 14:29:35  »
Gracias a Mario Águila he conocido este juego através de uno de sus vídeos. Me pareció interesante por su sencillez y probé a jugarlo sobre un tablero de ajedrez confirmando mi primera impresión. Es entretenido, curioso, sencillo y bastante realista en las sensaciones que produce. Por ello me he dibujado un tablero mejor que dejo aquí por si a alguien le va bien. Está hecho para ser impreso en A3y para jugar basta con tener monedas o billetes, diez fichas de 4 colores y catorce de un quinto color, preferiblemente amarillas para que sean japoneses, como indica con humor Mario.

Las reglas están en inglés en la página de Mario (fotosmontt.com/juegos) y no vale la pena traducirlas por lo simples que son. Además, en la misma página hay una ayuda-resumen en español que va muy bien.

Espero que os sirva.

Aclaro los ficheros:

Hay una serie en A3 y otra en dos A4 además hay una serie de colores discretos para que se puedan asemajar a las fichas que cada uno encuentre y otra de colorines tipo parchís más bien feos pero muy claros.

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/hmgbcui7tv

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Variantes / VARIACIONES VARIAS
« en: 09 de Enero de 2007, 14:55:48  »
Es bastante corriente que probemos cambios en las reglas de los juegos con el fin de mejorarlos o adaptarlos a nuestras necesidades. Si bien se supone que los juegos han sido probados muchas veces antes de salir, lo cierto es que en algunos no se nota. Otras veces se trata de hacerlos más cortos o más largos, de evitar el azar desmedido... He de decir de todas formas y para tranquilidad de los que preferís respetar las reglas por principio que nunca introduzco cambios sin antes haber jugado muchas veces con las reglas originales. A veces en realidad no son tales cambios sino interpretaciones de cosas que están poco definidas.

Por si a alguno le sirven de ayuda os pongo una recopilación de diez variaciones sabedor de que muchas serán duramente criticadas y algunas probablemente hasta con razón.


CIVILIZACIONES

El comercio se hace de forma transparente, ofreciendo unas cartas por otras y sin que valga mentir. Las catástrofes negras (las ocultas) se pueden pasar una sola vez al comerciar y quien la recibe ha de aplicarla. Sólo en este caso se puede mentir y pasar, además de las cartas pactadas, la catástrofe.

Con esto intentamos facilitar el comercio evitando los miedos y las sumas eternas que ralentizan muchísimo el juego, ya de por sí largo. Cierto que nos cargamos una de las mecánicas interesantes del juego como es lo de cambiar un poco a ciegas con los únicos datos de la suma de puntos y una carta pero así el juego se reduce a cuatro horas y el ambiente es más llevadero.


DIAMANT

En vez de jugar las cinco rondas de la misma manera de forma que la cueva se hunde al aparecer la segunda de las cartas de una catástrofe jugamos cada ronda de manera distinta y que la cueva se hunda según lo que sigue:

             Cartas          Catástrofes distintas

1º Ronda      2            1
2º Ronda      3            1
3º Ronda      2            2
4º Ronda      3            2
5º Ronda      3            3

Con esto conseguimos hacer el juego más variado ya que en cada ronda es diferente el riesgo que se toma. Posiblemente para muchos jugadores esta variante requiera más “diamantes”, que pueden encontrarse en las tiendas de Casa al exorbitante precio de 2€ por una caja de cien de diversos colores. Esto vale también para los que necesiten marcadores baratos en otros juegos ya que no sólo los tienen con aspecto de diamante sino cúbicos, semiesféricos, de cristal y de plástico, etc.



DIPLOMACIA

Cuando una unidad se bate en retirada no puede ocupar un centro de suministro ajeno.
Con esto intentamos evitar una agonía eterna y agilizar un poco la partida. Además hace que el juego sea más controlable al quitar algunas opciones de movimiento y, sobretodo, entendemos que es más lógico que un ejército derrotado no pueda obtener una victoria de rebote.

Las negociaciones están limitadas a un máximo de veinte minutos. Aquí se observa que este juego es más adecuado para jugar por correo que de forma presencial.


FÓRMULA DE

Jugamos con una mezcla de las reglas avanzadas y las simples. No usamos papel y lápiz sino fichas de ruleta que pueden comprarse en los grandes almacenes, en la sección se “souvenirs” en sacos de 300 de diversos colores por 10 €. Son más cómodas. Cada jugador puede coger hasta 24 fichas por coche y distribuirlas entre 1.Neumáticos, 2 Frenos, 3 Chasis y 4 Motor
Esas categorías se corresponden con las marchas de la caja de cambios de manera que las fichas se disponen en montoncitos ante cada una de ellas para distinguirlas. (También se pueden usar fichas de colores) En cambio, no jugamos nunca con las reglas de situación atmosférica.

Además se puede optar por coger gasolina para una o dos vueltas, lo que se señala con una o dos fichas aparte. Ello permite la posibilidad de avanzar una casilla más de lo que salga en cada tirada en el caso de que se vaya descargado. (Ello requerirá también una parada más en boxes para repostar, claro)

Cada jugador ha de hacerlo siempre con dos coches con el fin de evitar eliminaciones completas prematuras.

Cuando se elimina algún coche ha de salir el Coche de Seguridad que significa que, comenzando por el coche que va último se sitúan los demás en el mismo orden en el que iban separándose entre sí por cuatro casillas. Una vez colocados, el primero decide si quiere o no parar en boxes manteniendo su posición o retrasándola al final de la cola según elija y sucesivamente van optando todos los coches hasta recolocar la cola si hiciera falta.


FUGA DE COLDITZ

Los presos sólo pueden echar al alemán para pactar cosas una vez cada media hora. Como normalmente jugamos con un tiempo máximo de dos horas y media, sólo pueden echar al alemán cuatro veces.



FUNKENSCHLAG

El orden de los jugadores viene dado por el dinero que se cobra en la fase de administración en vez de hacerlo con en número de ciudades conectadas. Es parecido pero nos parece más lógico ya que no tiene sentido la existencia de dos tablas para lo mismo y así se perjudica al que en cada turno va ganando globalmente, no sólo en uno de los aspectos (ciudades).

Además ahora jugamos con una tabla de ingresos más disminuida que pretende evitar una escalada al final de la partida en la que en cada turno se construyen cuatro ciudades fácilmente. De esta manera las plantas y las materias primas mantienen algo de la importancia relativa que tienen al principio e influyen más al final con respecto a las reglas originales.
0-10      5-50      10-80      15-100      20-110
1-18      6-56      11-84      16-102
2-26      7-62      12-88      17-104
3-34      8-68      13-92      18-106
4-42      9-74      14-96      19-108



GOLPE

Simplemente la fase de golpe de estado se transforma en un Risk de seis turnos en lugar de la complicación de fuego preventivo y cosas así. Pienso que el juego está en toda la fase política más que en la de combate y que simplificando ésta abreviamos un poco un juego ya de por sí largo, quitándole lo supérfluo.


MÁSTER GOL

Pusimos la regla del fuera de juego. No vale ni el fuera de juego posicional, es decir, un jugador no puede rebasar la línea de la defensa incluso aunque no afecte a la jugada. Simplemente es un movimiento que no vale hacer.


PINGUINOS y CÍA

Si jugamos más de una partida y para darle más variedad, la segunda partida tiene prohibidos los movimientos de una sola baldosa siendo necesarias al menos dos baldosas para saltar.



PUERTO RICO

No os alarméis que el juego es perfecto. Sólo cambiamos en nombre de los PV por Escudos, que es el dibujo que tienen y que se corresponde con una hipotética moneda exterior de comercio con la metrópoli a diferencia de los doblones, que constituyen la moneda interior. Es una chorrada pero intenta encajar más el tema.



TAKE YOUR DAUGHTER TO THE SLAUGHTER

Las intervenciones sólo pueden interrumpirse cada treinta segundos mínimo. Se puede coger la vez para interrumpir por que sólo valen dos interrupciones en cada parón. Si la interrupción, la contestación o la propia historia resulta muy mala a juicio de los restantes jugadores se roba una carta.

Las palabras a meter en la historia para descartarse pueden ser sinónimos de las cartas pero han de meterse sin que nadie lo note. Es en el parón de los treinta segundos cuando se descartan, si nadie se ha dado cuenta. Sólo se pueden descartar hasta dos cartas cada treinta segundos.





75
Reglamentos / SHEAR PANIC / HASTE BOCK? (Reglamento)
« en: 04 de Enero de 2007, 15:58:41  »


He hecho una traducción de las reglas de Shear Panic ya que es el primer juego que tengo del que no he encontrado las reglas en español. Le he añadido alguna pequeña aclaración y he mantenido la organización del reglamento original para que sea más fácil identificar las imágenes con los textos. Ello hace que no haya corregido alguna pequeña errata de la numeración de los párrafos pero creo que es mejor así.

Os aconsejo leerlas completas antes de desesperaros ya que hasta no tener una idea general no se entiende bien, como pasa en la mayoría de los juegos.

Es un juego divertido, corto y original para dos, tres o cuatro jugadores del que ya hay una reseña por aquí.
http://www.labsk.net/index.php?topic=4614.0

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/18866

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/mq56u6jg7z

Ojo, hay un error en la quinta página del pdf motivado por que las reglas originales en inglés están equivocadas. Ya lo he corregido en el fichero. El error estaba en el significado que se daba a los simbolitos de los tableros individuales.

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