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Temas - Arracataflán

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Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)
« en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27  »
Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.



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Reseñas escritas / FIELDS of FIRE (Reseña)
« en: 01 de Junio de 2020, 16:35:47  »
De vez en cuando echo un FoF y en estos días de encierro tenía otra ocasión. Es un juego que me gusta por lo que tiene de planificación cuidadosa y de lidiar luego con lo que te vaya saliendo. Muchas veces, si has tenido cuidado al principio, encontrarás más fácilmente la manera de resolver los problemas que surjan.

Sin embargo, hay un aspecto que siempre me ha desagradado de este juego y es su estética. En un primer momento, cuando creía que todo era planificación del despliegue, de establecer el significado de los botes de humo, de prever quién carga con la líneas telefónicas… pensé que esa imagen tan abstracta de las cartas en cuadrícula podía irle bien. Pero luego uno ve que el juego da mucho más de sí y que aunque la fase de preparación está muy bien, luego hay que completar la misión, emplazar ametralladoras en el lugar adecuado, buscar puntos de observación para la artillería… Entonces esa estética me hunde porque es difícil distinguir unos terrenos de otros y ver dónde están tus unidades, todas tan apretadas y en medio de una miríada de fichas bastante inútiles en su mayoría, por dónde deben ir….  Y todo eso te hace sentir poco la batalla.

El juego, en mi opinión, tiene varios defectos muy graves. Uno, ese tablero de cartas poco afortunado. Otro, un exceso de fichas que hace que uno se rompa la cabeza pretendiendo saber para qué son, a lo que ayuda por un reglamento imposible. También tiene un número de tablas más imposible aún. Me costó en su día bastante aclararme de cómo se juega aunque ahora resulta mucho más fácil gracias a unos vídeos que colgó Agustí Barrio.
Siempre que jugaba a FoF me proponía hacer algo para mejorar algunos de esos aspectos pero nunca saqué tiempo hasta ahora. En estos días decidí probar una chapucilla de hexágonos a ver si se sentía más la batalla, me permitía alojar mejor las unidades, veía mejor el mapa resultante y, en definitiva, disfrutaba más del juego. Para los puristas será un pecado y la verdad es que yo tuve muchas dudas al principio. Pero una vez probado ya en dos misiones, he visto que a mí me funciona perfectamente. Hay que cambiar alguna cosilla menor para jugar así pero, en realidad, no conozco a nadie que juegue de la misma manera porque el reglamento deja tantos huecos que todo el mundo tiene que interpretarlos a su modo. Así que, de la misma manera que hace tiempo que simplifiqué algunas cosillas, ahora le añado los hexágonos y estoy encantado. La LOS se percibe mucho más fácilmente y tengo más sensación del terreno a la vez que veo mejor por dónde tirar.



Imagen del tablero de la segunda misión de Normandía


Hablando de las cosas que pasan en batalla fijaos lo que sucedió al poco de empezar esa misión: me encontré con que el único paso practicable para el jeep, los campos abiertos del centro, resultaron estar minados de modo que me quedé sin vehículo. Eso me complicó mucho la evacuación de bajas y obligó al capitán de la compañía a estar muy cerca de la línea de fuego.




Nunca se sabe lo que uno se va a encontrar en FoF…



3
http://

¡Cuánto tiempo!

Una consecuencia de estos días de encierro es que estamos jugando en casa tanto como en los viejos tiempos.
El otro día saqué este juego y con el fin de facilitarme un poco las explicaciones se me ocurrió mirar alguna reseña por aquí pero no encontré nada. ¿Cómo es posible que se quedara apenas sin comentar un juego tan estupendo? Será que no lo es tanto pero a mí me lo parece.

Tiene saborcillo histórico y el tema no está pegado sin más. No es un mueve cubos sin alma, precisamente!

Los componentes son espectaculares tanto por su calidad como por lo cuidado de su diseño: no es un juego demasiado difícil pero hay muchas ayudas desperdigadas en diversos sitios que te facilitan mucho las cosas. Por ejemplo, los colores de las regiones que también figuran en los tableros individuales que permiten localizar bien todo, los resúmenes de las pantallas…


El tablero individual

Tiene un par de mecánicas menos habituales: una, la de la planificación simultánea tras las pantallas para descubrir luego qué ha pasado todos a la vez. Otra, la de que siendo cuatro jugadores independientes, hay ciertas afinidades que permiten alguna alianza circunstancial. Eso le da gracia a la vez que simplifica un poco qué hacer.

Tiene también algunos medios para evitar que se desequilibre demasiado: la ayuda francesa, el orden de juego… Cierto que eso significa que puede desequilibrarse y no estoy seguro de que esas medidas puedan evitarlo siempre.
Y, como decía, no es un juego difícil. Se le coge el truco con facilidad.


Una foto de la partida de ayer.

El meollo del juego está en mover nobles y barcos, conquistar ciudades y castillos y sobornar obispos o nobles todo ello con el fin de obtener una mayoría en cada territorio. Todo eso se hace en secreto tras la pantalla. Resueltos todos los combates y sobornos se cuentan las mayorías y se suman puntos.

En fin, para mí uno de los mejores juegos que tengo. Lo saco una vez al año nada más pero posiblemente se podría jugar con más frecuencia porque no me parece que se gaste mucho.

¡Saludos a todos!

PD. Se nota que no todo el paso del tiempo es a peor: ya meto imágenes y todo.





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Ayudas de Juego / AVL VERSUS AVD (PRIMERAS IMPRESIONES)
« en: 15 de Octubre de 2012, 20:31:20  »

Parece mentira que a estas alturas esté comentando de un juego de hace varios años pero la verdad es que mientras del primero de la serie, AVL, hay mucha información, del segundo de ellos hay muy poca.

No he jugado ninguna partida de AVD aún pero con el fin de aclarame con las diferencias entre uno y otro he hecho una lista de lo que cambia en AVD con respecto a AVL que puede serle útil a alguien. Al final, la lista me fue saliendo más larga de lo que pensé y casi ha acabado siendo una traducción muy libre de las reglas que varían.

De un primer vistazo parece que son dos juegos casi simétricos: en uno apabullan los rusos y en el otro son los alemanes. En ambos hay bolsas infranqueables hasta que sus batallas se resuelven (Stalingrado y Minsk). Sin embargo, aunque las re3glas básicas de movimiento y combate son similares, la lectura de AVD deja un saborcillo a invento que no me gusta. Parece que se ha intentado hacer un juego más corto y dinámico pero creo que los refuerzos resultan muy azarosos e inciertos tanto en el momento de recibirlos como en su composición. Y no digamos la posibilidad de que el jugador ruso decida, sin más, que algunas unidades alemanas se encuentran sin suministro. Cuando menos debería haberse incluido en las reglas alguna explicación supuestamente histórica de semejante regla que choca frontalmente con lo que pasaba en AVL.

Bueno, cuando eche la primera partida contaré algo más. Si entre tanto alguien quiere esa lista-traducción, que me la pida que yo no sé subirla.

Y si alguien puede contradecirme con su experiencia de partidas, que lo diga.



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Reseñas escritas / COLONIAL ME TIENE ENGANCHADO (Reseña)
« en: 08 de Septiembre de 2012, 20:33:47  »
No sé decir exactamente por qué pero es así: es el juego que más me ha gustado de los últimos años y eso a pesar de que le veo algunos defectos significativos. Sin embargo, desde Febrero en que me hice con él le he echado ya unas quince partidas y me encanta.

Lo que más me gusta es lo temático que es. Me llega completamente el colonialismo y los equilibrios a hacer entre explorar nuevos territorios, comerciar, consolidar los dominios con colonias, guerrear… A esto ayudan los componentes, que están francamente bien y lo bien ambientadas que están las reglas. Me encanta la elegancia de comerciar y transportar mercancías dando de ganar a otros jugadores y la tensión de que querrías emplear todos los roles y no es posible. Me gusta también mucho la variedad de vías de expansión que uno tiene: más allá del tradicional explorar, colonizar, producir, etc. existen otros caminos como es desembarcar allí en donde otro ha explorado antes y aprovecharte de su esfuerzo, comerciar con las mercancías de otros, provocar rebeliones, guerras… Es muy interactivo. Tanto que los piques no son difíciles.

Precisamente en eso está una parte de lo que no me gusta: resulta muy difícil acertar bien con una estrategia agresiva y se presta a que alguno se pelee con otro sin un beneficio claro y entre ambos dejen el campo (el mundo) expedito a los demás. Que se me entienda bien, no es que me parezcan mal las operaciones de pillaje o bélicas. Lo que pasa es que aún no he visto con claridad que sean más beneficiosas que otras tácticas más tranquilas y convencionales. No es raro que te desencadenen una rebelión por que quien pretendía hacer otra cosa se queda sin objetivo en ese turno por la razón que sea y, ya se sabe, cuando el diablo no sabe qué hacer…

En los últimos turnos es más fácil armar la gresca por que ahí está claro a quién hay que perjudicar, claro, con cierta independencia del posible beneficio a obtener. Pero esto es la segunda cosa que no me gusta: ese final intempestivo que hace que quien alcance los diez puntos gane de inmediato con lo que al final es todo un sin vivir de “quita y daca” y acaba ganando un golpe de suerte más que otra cosa.

Comprendo que con ese final haya a gente a quien el juego no le guste. Lo que a mí me sucede es que disfruto con la partida sin necesidad de acabarla, que me importa poco quién acabe ganando y lo que me gusta es ver cómo lo voy haciendo y cómo voy mejorando mi prestigio. Si al final me han ganado por cuatro, considero que lo he hecho muy mal pero si me han ganado por dos, me siento tan ganador como el que más.

A mi hijo mayor hay otra cosa que no le gusta y es la dependencia del azar en los primeros turnos con los dados. Yo creo que esto no es justo, que evidentemente el azar también juega pero que está muy compensado tanto con la posibilidad de mejorar las probabilidades de éxito como con la opción de emplear otras vías si te van mal las primeras exploraciones.

Por lo demás, los cambios en las reglas son francamente acertados y las partidas no son nada largas cuando sabes jugar: con seis jugadores nos la ventilamos en menos de dos horas. Además, se juega muy bien con tres o cuatro jugadores también si sólo usas parte del tablero.

Es curioso por que en las primeras partidas nos parecía imposible sobrevivir sin pedir préstamos pero ahora prácticamente no se piden nunca por lo vulnerable que te hacen. La maquinaria de producir me gusta particularmente y cuando la entiendes bien (que no es fácil por que siempre te das cuenta de que se puede hacer mejor) no hacen mucha falta el crédito: te preocupas de tener al menos un par de puestos comerciales para transportar mercancías desde ellos o comercias con las mercancías de otros si es que en el territorio tu posición es floja. Lo normal es que consigas los recursos que necesitas y realmente lo difícil es evitar beneficiar en exceso a los demás con el comercio.

En fin, que creo que es un magnífico juego del que aún me falta jugar con potencias concretas. Dicen las reglas que así no está del todo equilibrado pero sin duda le dará aún más sabor a las partidas.

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Reseñas escritas / CC RESISTANCE(Reseña)
« en: 04 de Febrero de 2012, 17:18:54  »
Me ha llevado algún tiempo pero por fin he conseguido jugar algunos escenarios de la Resistencia. Lo primero que me ha llamado la atención es que aunque se supone que se trata de la resistencia francesa, la mayoría de los líderes tienen nombres rusos o similares. Luego ves que los escenarios tratan tanto de la resistencia francesa como de otros partisanos (griegos, rusos, etc.) pero de todas maneras, choca.

La principal diferencia con Europa están en el uso de un mazo partisano más pequeño que hace que el tiempo vaya más deprisa aunque carece de TIME. No sólo hace que vaya más deprisa sino que el jugador partisano se anima viendo cómo corre el tiempo a base de gastar cartas. Por que sólo hay dos escenarios en los que los partisanos sean atacantes y por tanto en los restantes el paso del tiempo va a su favor. Y es que los partisanos tampoco tienen muchas opciones: su capacidad de fuego está bastante reducida y salvo en terrenos despejados, hasta su capacidad de organización a través de los líderes está limitada.

Otra característica de los partisanos es que son muchos y se reproducen. Acabar con ellos no es fácil, lo que además de ser muy lógico en términos de realismo, tampoco es importante puesto que los partisanos no tienen límite de rendición y dan pocos puntos por unidades destruidas. Hay una orden de infiltración similar a la del Pacífico que incorpora unidades a la batalla, una orden de reorganización que incorpora efectivos a las unidades (las hace mayores con lo que son más fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo aunque más difíciles de mover) y encima las unidades destruidas no desaparecen sino que reducen su tamaño. En definitiva, en las batallas contra los partisanos hay que alcanzar los objetivos del escenario más que buscar una masacre. Esto le da un giro al juego interesante para los dos jugadores. Los partisanos pueden despreciar sus vidas con cierta alegría y el alemán tiene que ser efectivo en cuanto a la guerra se refiere y dejarse de matar civiles inútilmente.

Se trata de una vuelta de tuerca más en la bien engrasada mecánica del CC en la que los partisanos deben hacer honor al nombre de la ampliación y resistir más que otra cosa. Personalmente prefiero Europa o Stalingrado por que con la Resistencia entra en juego algo más de azar de ése que sin determinar un a partida, hay que tomarse a risa para no volcar el tablero por el enfado. Sin embargo, resulta refrescante luchar en estos escenarios de vez en cuando.  

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Peticiones de reglamentos / JUEGOS ANTIGUOS (Tabula y UR)
« en: 09 de Enero de 2012, 07:49:44  »
Me han regalado dos juegos en plan antiguo, más bonitos que otra cosa, que se llaman Tabula y Ur. Se supone que son juegos rescatados de excavaciones arqueológicas y traen unas reglas bastante someras, no sé si por que lo que falta te lo has de inventar o por que queda bien en la caja meter unas reglas cortitas con aspecto de papiro.

¿Alguien tiene unas reglas en condiciones? Las que he visto por la red son todas igual de escasas.

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Dudas de Reglas / Colonial: Europe's Empires Overseas (Dudas)
« en: 08 de Enero de 2012, 10:58:11  »
Tengo varias dudas que tal vez me podáis resolver:

1.- ¿Cuándo cambia el 1º jugador? Según las reglas parece que es justo antes de crear escuadras en la marina de guerra, no? Pero entonces lo lógico hubiera sido que ese paso fuera el primero de cada ronda y no es así.

2.- ¿Sabéis por qué han cambiado las guerras limitándolas a tierra y mar y dejando fuera lo demás?

3.- Como cuántos préstamos soléis coger? Por que devolverlos luego debe ser difícil.

4.- Según las reglas los jugadores pueden intercambiar fichas del tesoro pero qué sentido tiene hacerlo? (También pueden intercambiar palabras en una muestra de lo ácido que es el humor suizo).

5.- ¿Tiene sentido que se pueda explorar un territorio interior sin haber explorado las costas primero? Parecería más lógico que fuera obligatorio explorar primero las costas, no?

6.- Cuando se construye una ciudad, ¿se mantiene la colonia también? Y luego, si la colonia cambiara de dueño, lo haría la ciudad, no? O es que las colonias no cambian nunca de dueño, pertenecen al que las creó incluso aunque pierda la mayoría por alguna circunstancia?

7.- Los monopolios se acabarán y según eso, no se podrán construir más flotas mercantes y el mercado se hundirá. ¿Significa que necesariamente habrá que guerrear y luchar por monopolios expulsando a los demás de algunos teritorios?

Ahí queda eso.

9
Reglamentos / Combat Commander: Resistance! (Reglamento)
« en: 08 de Diciembre de 2011, 22:33:19  »


He medio traducido las reglas de CC Resistance. Digo medio traducido por que falta repasarlas y cambiar algunos términos pero como me temo que voy a tardar unos días en poder hacerlo, tal vez sea buena idea que las vea quien le interese y me dé posibles correcciones. Sobretodo por que como están metidas dentro de la recopilación que hice hace tiempo, arreglar luego los índices es una pelmada y más vale hacerlo sólo una vez, cuando ya está todo corregido.

Todo lo de Resistance está en azul por lo que se encuentra muy fácilmente.

Por cierto, aprovecho para comentar que por lo que he visto (no he jugado) se trata de unas unidades algo novedosas y unas cartas también distintas que son las que deben dar más juego por que las reglas son más bien pequeñas adaptaciones de algunas de las del Pacífico y Stalingrado.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/86957/combat-commander-resistance

Página oficial GMT
http://www.gmtgames.com/p-329-combat-commander-resistance.aspx

Descarga del regalmento
http://www.box.com/s/b7j4ty7gazizfuas8b1g

10
Estrategias / COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE
« en: 24 de Julio de 2011, 22:09:50  »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.

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Dudas de Reglas / HIGH FRONTIER (DUDAS)
« en: 30 de Enero de 2011, 10:33:44  »
Abramos el hilo de dudas para este juego con una fácil:

¿Cuántas pilas de cartas o ubicaciones distintas usa cada jugador?

Veo en el tablero individual la pila de LEO, la de los puestos avanzados y la de los cargueros. Parece que se habla de una pila a la izquierda para el cohete ya navegando y una ala derecha para las que se consideran que están en la mano.

¿Es así?

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Variantes / GUADALAJARA: ESCENARIO PARA CC
« en: 06 de Noviembre de 2010, 09:35:01  »
Parte de situación:

Brihuega, España, 11 de Marzo de 1937.- En la noche siguiente a que las tropas italianas del CTV tomaran Brihuega en un intento de alcanzar Guadalajara y cerrar el cerco en torno a Madrid, un destacamento de la división Littorio que buscaba a la de Nuvolari se perdió entre la ventisca y lluvia desatada e intentó refugiarse en un edificio que encontró en la carretera de Torija. Mientras tanto, advertidos de su presencia por miembros del batallón Garibaldi de las Brigadas Internacionales, brigadistas franceses del Batallón Comuna de París de la XI Brigada intentaban interceptarles cuando debido al mal tiempo también buscaron refugio en el mismo edificio.
Tres horas antes del amanecer, los soldados de uno y otro bando se acercaban al llamado Palacio de D. Luis encontrándose en sus jardines y entablando una dura lucha por conseguir guarecerse y tomar posiciones ventajosas para la batalla del día siguiente.



Nuestro nunca suficientemente bien ponderado DR me hizo un comentario hace algún tiempo acerca de una partida que iba a jugar de su ASL en la que las unidades iban a entrar en el escenario con los ojos cerrados hasta toparse y comenzar a luchar.

Esta idea, unida a otras que yo tenía de hacer algún escenario de CC en ambientes diferentes, ha dado lugar a esta escaramuza de la batalla de Guadalajara, de nuestra pasada guerra civil.

Para los puristas, esto será una perversión del CC pero yo la he jugado un par de veces y resulta divertida además de tener las dificultades propias del juego. No es lo mismo un despliegue nocturno rápido buscando cuanto antes refugiarse en el palacete (que luego pertenecería a una famosa condesa) y darse de bruces con el enemigo en posiciones expuestas que desplegarse más cautelosamente y no avanzar con decisión hasta que claree el día un poco.

En el enlace está el escenario en sí y una tablita  con la que hice el despliegue la primera vez que lo jugué. No es que pretenda que el despliegue sea un ejemplo estratégico de primer orden sino que como al principio me costó saber cómo apuntarlo, pienso que puede ser le útil al que le pase lo mismo.

http://www.box.net/shared/fyvb3lc1v6
Enlace por cortesía de Fer 78.

A ver si os gusta.
(mi karma)


Añado: por cierto, lo he maquetado un poco pero seguro que hay quien sería capaz de hacerlo mucho mejor así que, a ver si se anima.

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Ayudas de Juego / GUÍA DE REGLAS ABREVIADAS DEL PATHS OF GLORY
« en: 25 de Agosto de 2010, 22:28:44  »
Como juego de ciento en viento al PoG, cada vez que me pongo me cuesta un buen esfuerzo recordar las reglas y esta última vez he decidido recopilar las reglas más importantes para que la próxima partida me resulte más sencilla.

El reglamento del juego está bien pero como suele pasar, tiene demasiadas aclaraciones obvias previniendo interpretaciones extrañas que dificultan la lectura. Si a esto unimos las innumerables excepciones de las diversas naciones, el reglamento acaba haciéndose farragoso por muy completo que esté.

En la Guía, he metido referencias a las reglas originales para que se puedan ampliar fácilmente los contenidos pero las he limitado a lo elemental del funcionamiento del juego. He agrupado algunas cosas, fundamentalmente las diferencias entre Cuerpos y Ejércitos y las diversas maneras de introducir unidades en juego (Refuerzos, Reemplazos y Despliegues Estratégicos. Creo que esto es lo más importante.

He añadido una regla opcional que no tendrá buena acogida entre los puristas pero que para mí es importante: estoy harto de que una partida se decante por un despiste por que de vez en vez me olvido de estas cosas. La regla viene a ser como el jaque en el ajedrez: si te voy a cortar los suministros, te lo he de advertir primero.

ARCHIVO: (por cortesía informática de Bowie)

http://www.box.net/shared/6ndm1t45o3


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De jugón a jugón / SE BUSCA WARGAMERO MANCHEGO
« en: 23 de Agosto de 2010, 17:59:00  »
Pues eso, que el asunto de los eurogames lo tengo resuelto de sobra pero el de los wargames, que es lo que más me gusta, parece que en Albacete no acaba de cuajar. (O yo no lo acabo de encontrar, no sé).

¿Alguien interesado en jugar a wargames con una cierta periodicidad (mensualmente, quincenalmente, bimestralmente) en Albacete?

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Reglamentos / COMBAT COMMANDER (Reglamento) RECOPILACIÓN DE REGLAS
« en: 03 de Junio de 2010, 23:27:57  »


RECOPILACIÓN DE REGLAS CC

Aquí os dejo una recopilación de reglas del CC maquetada que me hecho harto de usar media docena de manuales.

Todo empezó por a pesadez de manejar dos manuales para montar los escenarios de campaña, el generador de escenarios del Mediterráneo con los añadidos de Stalingrado o Normandía y decidí integrar las normas de estas campañas dentro de las del generador distinguiendo con colores los tres orígenes.

También me cargaba el tener que consultar las reglas especiales de cada cosa: Stalingrado, Normandía, y Reglas opcionales más alguna regla particular y las aclaraciones del amigo Chad en varios sitios distintos y pensé que sería cómodo que las reglas del francotirador urbano, por ejemplo, estuvieran a continuación de las del Sniper normal distinguiéndolo también con el mismo código de colores o que una aclaración del autor estuviera a continuación de la regla aclarada.

Posteriormente me dije que por qué iba a dejar fuera al Pacífico. Si bien los cambios son más, sigue siendo el mismo juego y podía resultar útil ir viendo las reglas en comparación con las de Europa.

Por último decidí que yo también tenía alguna cosa que aportar: tras tantas partidas, hace poco descubrí que no había entendido bien algo tan elemental como el concepto de movimiento de las unidades y podía meter alguna aclaración interesante. Por otra parte, hay escenarios, torneos, campañas que han ido saliendo sueltos en C3i o que yo mismo inventé o he vivido, como el sistema de puntuación para torneos o la manera de equilibrar a jugadores con distinta experiencia.

Con todo eso, me hice la recopilación. Los contenidos se ven mejor en el índice de la primera página y con detalle en el del final.

He intentado maquetarla con las ilustraciones originales y adaptando todas las referencias pero ya aclaro que las he hecho para mí, sin vocación de Tratado Enciclopédico. Por ello he añadido algunos comentarios y aclaraciones en muchos sitios como en el Glosario y no he añadido todas las reglas optativas por que no todas me gustan. (Pero se dice cuáles no se han incluido). Todo está claramente diferenciado por colores de manera que cada uno sepa de dónde viene cada cosa y se mantiene la numeración de las reglas para que uno pueda comprobar las traducciones en el original correspondiente.

Sé mucho menos de Pacífico o del generador de escenarios puro que de otras cosas de modo que puede ser más discutible el dónde he metido estas cosas o qué tablas he incluido y cuáles no. Estoy abierto a sugerencias que probablemente incorporaré si me las hacéis.

Faltaría hacer lo mismo con la míríada de escenarios que también hay para tenerlos todos agrupados en un cuaderno. Todo será ponerse.

Espero que os sirva. (Enlace cortesía de Bowie)

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2303/combat-commander-series

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/yhfeikdxfu

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