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Temas - Arracataflán

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Anteriores / ¿ALGUIEN QUIERE IR INVITADO A LAS JORNADAS BSK DE ALCALÁ?
« en: 09 de Abril de 2008, 22:48:07  »
Lamentablemente me han surgido varios problemas que me impiden ir a Alcalá como pensaba.

Sería una pena que se quedara la plaza libre estando además pagada así que si alguien quiere ir en mi lugar que lo diga (y que se lo diga a Gurney).

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Ayudas de Juego / PERICLES TABLA DE COMBATE CORREGIDA!!!!!!
« en: 16 de Marzo de 2008, 21:59:01  »
Hoy hemos echado un Pericles y esta mañana, mientras me repasaba las reglas para explicarlas, recordé lo incómoda que es la tabla de combate del tablero.

Aunque parece sencilla la realidad es que te pasaS todo el rato haciendo números a ver en qué columna entras y qué tienes que sacar de modo que me he hecho una tabla con todos los casos posibles para que no haya que calcular nada durante la partida.

Ha funcionado estupendamente, os la recomiendo.

Perdonad las molestias pero efectivamente había interpretado mal las reglas y la tabla tenía varios errores que he corregido.

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Sondeos / BSK: ¿SUBIMOS O BAJAMOS?
« en: 03 de Marzo de 2008, 21:17:23  »
De vez en cuando comentamos si la BSK está en declive o no, si nos repetimos o si ya no hay aportaciones como las de antes... No me cabe duda de que los impulsos iniciales siempre se van enfriando y que tras un tiempo pueden o mantenerse a un nivel más sosegado o incluso languidecer hasta extinguirse. Pero ¿es ésa la situación actual o simplemente nos lo parece a algunos?

Hace tiempo, no recuerdo bien con qué objeto, apunté en un folio el número de mensajes y el karma que llevaban 35 de los que más frecuentaban la BSK. La verdad es que ya ni sabía que tenía esos datos pero ordenando papeles esta tarde me lo he encontrado y, casualidades de la vida, en dos días hará un año exacto de la fecha en que los apunté.

He vuelto, pues, a hacer lo mismo con los mismos 35 y ahora puedo saber si la progresión de karma y mensajes ha sido constante desde la fecha de alta en la BSK, si se ha incrementado o si ha disminuido.

Como no he hecho aún ninguna encuesta, antes de daros la solución, he pensado preguntaros qué suponéis que ha salido comparando los datos hasta Marzo de 2007 con los de  Marzo de 2008. Hasta Marzo de 2007 la mayoría llevaban entre seis meses y un año de vida por aquí y el segundo plazo ya es de un año para todos.

Así pues, entre una fecha y otra y para el total de los 35:

¿Cuál crees que es la media de la variación de karma por mes?
¿Cuál crees que es la media de la variación de número de mensajes por mes?

Dos respuestas posibles.

(Si el gran jefe tiene estos datos u otros parecidos, que me guarde el secreto hasta mañana que diga lo que me ha salido a mí, vale?

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Reseñas escritas / HANNIBAL: UN JUEGO QUE HACE HISTORIA (reseña)
« en: 24 de Febrero de 2008, 22:45:45  »
El equilibrio entre el tema pegado y la jugabilidad de las mecánicas es algo siempre difícil de alcanzar. Sin embargo que en un juego se dé importancia a la jugabilidad parece que es una buena receta y posiblemente esa sea una buena razón que explique el éxito de los eurogames. Por el contrario, encajar la historia en un juego plantea dificultades y no digamos ya encajar un juego en la historia.

Hannibal es un wargame a la antigua usanza en donde la historia no sólo no está “pegada” sino que es la base de la mayoría de las mecánicas que utiliza el juego y eso le da un interés indudable. El mérito, sin embargo, es que lo consigue sin perder jugabilidad, con tiempos de partida de un par de horas y reglas sencillas. Por eso me parece un juego magnífico.

Juego de Mark Simonitch para dos recientemente reeditado por Valley Games, tiene unos componentes de calidad entre los que destaca un tablero que se monta como un puzzle y consigue tener la rigidez adecuada sin abultar demasiado. El diseño gráfico se ha mantenido desde la primera versión de los noventa y es francamente bonito. Además, los apilamientos de combatientes se hecen muy cómodos utilizando las casillas de cada general de modo que pese a tener muchas fichas, es muy claro y ágil. Se trata de un juego del tipo estratégico, con suministros y escala grande (el Mediterráneo).

Fundamentalmente se trata de conquistarle al enemigo provincias de modo que vaya quedando progresivamemente debilitado hasta derrotarle. Ello puede hacerse ocupándoles algunas ciudades que proporcionan suministros, restándole aliados o en confrontaciones directas entres los ejércitos de cada general. Elegir el momento y el lugar de la batalla es básico y para ello hay que maniobrar con las fuerzas acorralando, cortando retiradas, intimidando, ocupando posiciones estratégicas que impidan el paso, etc. Los movimientos se realizan mediante cartas que también contienen eventos de manera que aparecen algunas sopresas en las partidas.

Si, como digo, el juego funciona muy bien, su mayor acierto lo encuentro en la asimetría de los bandos ya que refleja muchos de los condicionantes históricos del momento: los romanos dominaban el mar y pueden desplazarse por él a su antojo. Aníbal es un general muy valioso que por sí mismo resulta un factor desestabilizador de cualquier batalla pero está casi siempre falto de recursos. Los romanos tenían muchas variaciones en los mandos que aunque les protegían de las concentraciones de poder, con frecuencia disminuían la eficacioa de unas tropas que estaban funcionando bien. Eso se refleja con la elección anual de cónsules que trae como consecuencia una mayor o menor capacidad de las fuerzas exietentes según su mando. La tradicional estrategia ofensiva romana aparecerá en las partidas necesariamente: lo normal será que los romanos abran nuevos frentes de batalla mientras dejan que Aníbal se desgaste en Italia. En definitiva, todo un conjunto de mecánicas específicamente pensadas para reflejar la segunda guerra púnica.

Los combates concretos, mucho menos frecuentes de lo que se podía esperar, también se resuelven con cartas de una forma ágil aunque como corresponde a un juego de gran escala, sólo refleja las batallas en su conjunto. Sin embargo aportan el elemento de tensión que faltaba y obligan a abandonar las grandes estrategias para bajar a la arena y jugársela. Existe también la posibilidad de asediar ciudades amuralladas, otra particularidad de la época, muy bien reflejada a gran escala y es posible que se combinen los asedios con las batallas para levantarlos y evitar la caida de una ciudad importante.

No puedo poner en este caso lo que no me gusta del juego por que no he encontrado nada. Sin embargo sí puedo poner algunos parecidos que pueden resultar útiles: El uso doble de las cartas, como operaciones o como eventos y la colocación de influencia política en las provincias recuerda claramente a TS (hasta la influencia es azul o roja) pero se trata de un parecido de mecánicas abstrasctas, no hay tanta relación en cuanto a sus consecuencias. La forma de moverse por el tablero y la manera de combatir con las cartas tiene algún parecido a Friedrich.

En definitiva, bienvenida sea la reedición de Hannibal como un juego histórico y un buen wargame que debería interesar a jugadores de todo tipo por lo bien equilibrado que está en todos sus características.

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Reseñas escritas / PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« en: 17 de Febrero de 2008, 10:07:15  »
PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA

Pericles trata de la guerra del Peloponeso en la que fundamentalmente Esparta se alzó contra Atenas por la supremacía de Grecia y sus colonias. Yo no lo calificaría de wargame exactamente por que los objetivos de los combates no están en el mapa y por que el juego tienen un componente diplomático altísimo.

Inciso: ¿Es posible que se nos haya pasado esta característicade los wargames de la necesidad de representar el terreno por el que se combate en las discusiones sobre ese tema?

Pericles (Perikles) es un juego para cinco jugadores de Martin Wallace, del que poco queda por decir: AoS o Brass por ir de lo antiguo a lo reciente. Y creo que no es un juego para cuatro o tres jugadores: por sus características y los equilibrios en las negociaciones debe ser para cinco jugadores.

Tiene unos componentes francamente buenos que consisten en un buen tablero, buenos marcadores de cartón grueso bien imprimidos, cubitos desalmados de ésos, cuatro dados y cuatro cilindros de madera y un cuaderno de reglas precioso. El diseño gráfico también es muy bonito tanto en la caja como en lo demás. Sin embargo, tengo algunas dudas sobre lo adecuado del diseño al juego en algunos aspectos.

El juego se desarrolla en tres... campañas podríamos llamarlas, y cada una tiene dos fases claramente diferenciadas: La lucha por el control político de las ciudades-estado (Atenas, Esparta, Corinto, Tebas, Argos y Megara) y la lucha militar por arrebatarle a esas ciudades estado sus villas tributarias. Por cierto, que este juego tiene por aquí una magnífica traducción que aún con alguna errata podrá ayudar a quien quiera ver de qué va más en detalle.  ;D ;D ;D

El control político por las ciudades-estado se basa en ir colocando influencia en cada una con la limitación de no poder elegir la misma ciudad dos veces. Ello hace que el orden del turno y el guardarse opciones sea importante. Luego se elige el caudillo de cada ciudad-estado según la influencia conseguida teniendo en cuenta que existen asesinatos y oportunistas que pueden hacerse con el poder sin casi influencia si se les da bien. Es lo más atractivo del juego por que hay muchos caminos y atajos pero tampoco es azar y locuras. Al fin y al cabo la influencia no se pierde aunque no alcances el poder, se mantiene latente para la campaña siguiente.

Además los jugadores ya cuidarán de equilibrar el azar: Hay seis ciudades y cada una tiene fuerzas militares que no pueden quedar en manos de un jugador y ello hace que las alianzas cambien hasta conseguir que nadie acaudille tres ciudades. Como el poder es cambiante, nada está claro y las pequeñas traiciones se suceden sin cesar. Al fin y al cabo siempre podrán resarcirse los daños en la fase guerrera... o no?

Pues relativamente por que la fase militar tiene más de lo mismo: no hay nada claro y es fácil “confundirse” y dejar en precario al que prometiste ayudar.

En la guerra se mandan tropas y barcos a las villas que se quieren conquistar pero de forma oculta. Uno no sabe bien la potencia de las fuerzas que le atacan y eso es parte da la gracia del juego por que de nuevo ampara apoyos escasos con apariencia de numerosos para acallar la petición de ayuda de quien te facilitó controlar Esparta, por ejemplo. Quien más ciudades-estado domina tiene más fuerzas disponibles pero todos los jugadores enviarán a la batalla más o menos las mismas unidades. Y por unas reglas alianzas sencillas se formarán necesariamente dos bandos, Atenas y Esparta, quieran o no el resto de participantes. Para mí esto es otro de los aciertos del juego, cómo fuerza alianzas indeseadas y de conveniencia, probablemente muy reales.

Los combates se resuelven con un par de tiradas de dados y una tabla y el ganador se queda con los puntos de otorga cada villa en disputa.

La victoria se consigue a través de tres caminos:

Por acaudillar ciudades-estado preferiblemente en campañas exitosas.
Por tener influencia en las ciudades-estado.
Por conquistar villas.


Lo que me gusta:

Las mecánicas están muy bien equilibradas y hacen que siempre se te abran caminos para recorrer. Hay muchas pequeñas reglas que contínuamente están redistribuyendo esfuerzos. Un asesinato o un oportunista puede dar un golpe de mano en una ciudad-estado, lo que aporta dinamismo pero la influencia de cada uno no se pierde así como así y valdrá más adelante. Desangrar una ciudad-estado en batallas estériles hará que tu caudillaje tenga menos valor de manera que no se trata de guerrear sin más. Los bandos que se van a acabar formando son los que son. Un apoyo o una traición siempre será circunstancial. Al final tendrás que luchar codo con codo con el cobarde de Alcibíades que te dejó tirado en las elecciones de Tebas.

Las mismas condiciones de victoria resultan extraordinariamente equilibradas. Necesitarás de victorias políticas, de victorias militares, de influencia... de todo un poco y para restar puntos al contrario tendrás muchos frentes que cubrir. Por eso se necesitan los cinco jugadores, para que los bandos sean cambiantes y la política de los jugadores sea la que determine el ganador. Y mucho de lo conseguido en una campaña puede perderse en la siguiente de manera que tampoco puedes cambiar de bando con alegría.

Es un juego claramente político en el que considerar la guerra como una continuación de la política por otrs medios es verdaderamente acertado.

El tema está bien representado con la diferenciación entre ciiudades-estado para dominar y villas para conquistar y una mutabilidad de las situaciones que siendo un poco imprevisible resulta muy atractiva. El diseño gráfico está perfectamente adaptado a la fase política de control de las ciudades-estado y ayuda a verlo con mucha claridad.

Es un juego muy, muy pensado y ”perfecto”.


Lo que no me gusta:

Tan “perfecto”... que falla un poco. Hay que sabérselo. Por de pronto, el cuaderno de reglas se limita a las mecánicas sin decir nada de la diplomacia. Es verdad que ésta caerá por su peso pero al leer las reglas uno saca una impresión equivocada de muevecubos sin alma cuando es exactamente lo contrario. Se deja uno el alma en colocar un cubo de influencia.

Uno no puede jugar racionalmente calculando las posibilidades de los demás. Son demasiadas y ha de dejarse llevar por el ánimo, las promesas y la intución. Pese a todo, tanto si razonas como si convences los turnos se pueden alargar y las dos horas prevista irse a media más. Bien es verdad que aunque los turnos son individuales, la implicación que tiene en todos lo que se haga hace que se mantenga siempre la atención y el interés.

Creo que falla el diseño gráfico de la fase militar que resulta un poco abstracto de más. Es verdad que a cambio facilita la visión de los bandos pero en esta fase sí se pierde el gusanillo de la batalla por cuilpa de una excesiva simplificación. ¿Habrá necesitado de dos tableros? ¿Quizá de uno bastante más grande que no compensaba y que habría dado más importancia de la debida a la guerra?


Se parece:

Pues no me recuerda a ninguno de forma general. El hecho de que uno no tenga una ciudad-estado propia y que sólo la acaudille durante algunos turnos suena a Imperial o Ekonos. El que el tablero no sea un mapa real (aunque lo parezca) lo hace eurogame claro de cierta complejidad y duración. Las alianzas lo acercan al Diplomacia o más bien al Intrigue, en donde en vez de grandes alianzas nos encontramos con tratadillos de cada momento. Por lo imbricadas que están todas las decisiones a tomar y lo complicado que es tener una visión real de conjunto, Die Macher es una referencia clarísima.


En definitiva:

Me gusta mucho por lo perfecto y los jugadores añaden eso que las reglas no traen: la pasión. Sin embargo me parece aconsejable no juzgarlo sin dos o tres partidas de parecidos jugadores y relativamente cercanas en el tiempo por que su complejidad no es pequeña. (Yo llevo sólo dos). Es necesario tiempo para entender cómo unas acciones condicionan otras de manera indirecta.


Nota: ¿Alguien se ppodría tomar la molestia de insertarme fotillos para que no salga un rollo tan largo? Espero que sí, que si no esto no se lo va a leer nadie!!!

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Reseñas escritas / EKONOS (RESEÑA) ¿UN TIMO GRIEGO?
« en: 17 de Enero de 2008, 23:32:11  »
EKONOS. ¿UN TIMO GRIEGO?

Ekonos es un juego que engaña.

Por el nombre yo pensé en una isla griega. Cuando vi que el nombre venía de Economía pensé que debía ser un tostón. La caja es fría y el contenido más. Uno piensa ya que es un juego “sin alma”. Los componentes, de buena calidad pero gélidos y justitos, sin el menor exceso, con un diseño que recuerda a máquinas, robots, números...

Llegado a este punto uno ve las reglas y se le saltan las lágrimas: un folio con prácticamente nada. Otros juegos de bolsa tiene  a la British Petrol entre las empresas que cotizan, o a la Wolkswagen, por ejemplo. Aquí, Alfa, Beta, Gamma... ¿Esto es un juego o un ejercicio de matemáticas?

A estas alturas yo me había acordado ya de dos generaciones de antepasados de Juan Luis, el de Excálibur que me lo recomendó.

Te lees las reglas (qué menos, no?) y ves que son muy sencillas. Y tras la frialdad con la que están redactadas empiezas a vislumbrar que hay algo más de lo que parece.

Empiezas a jugar:

No sabes qué hacer. ¿Pongo una tienda? (en las reglas, un marcador pero si el juego no tiene alma se la tendremos que poner nosotros, no?) ¿Compro una acción de qué? ¿Vendo? Por que ésas son las tres opciones que tienes, nada más, turno tras turno.

Pero poco a poco va avanzando la partida y hay un listo que expande su cadena de supermercados Delta a costa de tu cadena de bancos Épsilon. Y eso molesta. Te está echando del mapa y cuando quieres devolvérselo se ha protegido el tío.

Más adelante te das cuenta de que mejor inviertes en la cadena farmacéutica Omega que está en una esquinita y mantienens tus participaciones en la que se está comiendo el mercado hasta que suban y las vendas bien para invertir en Omega y pasar a controlarla justo antes de uqe la hagas despuntar.

Al final la tensión se corta con cuchillo. Creo que nunca había sentido tanta tensión en una primera partida de aprendizaje.

______________

Por lo demás, Ekonos es un juego de bolsa con mapa, parecido al Acquire pero más sencillo, que se juega en una hora o poco más y en el que se hace buena la frase de Mies de que menos es más. Fácil, rápido, y profundo con un gran nivel de interacción, un poco de azar en las cartas y mucha pasión conforme avanza la partida.
Se parece al Imperial en cuanto a que las empresas cambian de dueño y uno tiene acciones. Sin emabrgo y auqnue el factor territorial es importante, apenas tiene guerra o combates.

Se parece mucho al Aquire pero mucho más sencillo y la caja es pequeña, da gusto verla. Una vez uno lo ha probado, entiende lo bueno que es el diseño gráfico que tiene.

Lo peor: quizá unas fichas de jugador difíciles de distinguir.
Lo mejor: contraindicado para afecciones cardíacas. Ah, y es 100% español.

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Sesiones de juego / ANOCHE EL CIELO SE TIÑO DE ROJO
« en: 12 de Enero de 2008, 15:52:04  »
ANOCHE EL CIELO SE TIÑÓ DE ROJO

25 de Septiembre de 1943. Escenario 30, mapa 8.

La 5º Brigada Aerotransportada Soviética se dejó caer anoche en torno a las cercanías de Bukrin Bend para intentar establecer una cabeza de puente sobre el Dnieper pero las fuertes rachas de viento dispersaron a nuestras fuerzas y el batallón a mi mando, Teniente Guillerkevich cayó repartido a poco más de trescientos metros de un destacamento de la Wehrmacht.

Aunque teníamos superioridad numérica, sabíamos que ésta no podía durar y que pronto los alemanes recibirían refuerzos. Además perdimos un tiempo precioso en desembarazarnos de la impedimenta de los paracaidas y reorganizarnos.

Pronto comenzó una carrera por el bosquete de la cota D5 en la que triunfamos gracias a la mejor preparación de mis hombres. (Y a la carencia de Moves por parte alemana pese a que se descartaban compulsivamente).

Desde allí comenzamos a batir al destacamento alemán que a duras penas y con importantes bajas consiguión subir la colina y cavar unas trincheras para protegerse de la granizada. Cuando los supervivientes consiguieron resguardarse un poco se dieron cuenta de que se habían quedado en cuadro el oficial y un pelotón y que habían perdido las ametralladoras. La derrota se cernía sobre los alemanes que pedían refuerzos deseperadamente sin poder abandonar sus madrigueras y expuestos a un fuego contínuo.

Repentinamente los alemanes consiguieron hacer funcionar una radio y pedir apoyo artillero. Comprendí que no podríamos aguantar en nuestras cómodas posiciones hasta batir la única unidad alemana que nos faltaba para provocar su rendición y empecé a desplegar a mis hombres para asaltar la posición enemiga. Disponíamos de cargas explosivas y de un mortero además de la superioridad que una fe ciega en las ideas comunistas da a todos nuestros soldados para el combate cuerpo a cuerpo.

Sin embargo, fue inútil.

El furioso intercambio de disparos por nuetra parte para acabar con las maltrechas dos unidades alemanas y por la suya para detenernos cuanto fuera posible tuvo como consecuencia un TIME y la entrada de refuerzos alejando la posibilidad de conseguir la rendición alemana que habíamos acariciado. Nos faltaba eliminar un pelotón roto ya que se defendía con una moral de11 y habíamos perdido la oportunidad. Por si fuera poco, al acercarnos para el asalto nos agrupamos y un certero cañonazo nos dejó diezmados matando además al que suscribe estas líneas, unico oficial del grupo.

Mis hombres recogieron mi cadáver y trataron de ganar un arroyo cercano tras nuestra líneas pero, sin mando y desorganizados, fueron abatidos sin piedad y hubimos de rendirnos nosotros ante los que creímos que iban a rendirse.

Anoche, también la tierra se tiñó de rojo.

(El Teniente alemán, Gonzalolter, de 12 años de edad, será recompensado por su heroísmo y su capacidad de aguante ante la adversidad con la Cruz de Hierro además de un capón por ganar a su padre).

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Reglamentos / LA LIGA DE LOS SEIS (TRADUCCIÓN)
« en: 09 de Enero de 2008, 04:01:26  »


Bueno, es lo malo que tiene dormir bien una temporada, que a uno se le acumulan las tareas y no las acaba hasta que no pasa alguna otra racha de insomnio como es el caso.

Dejo como adjunto la traducción de este juego, novedad del pasado Essen 07


Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/31624

Página oficial del juego:
http://www.czechgames.com/league_of_six

Reglamento. Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/ill83c0rjh

Referencia rápida.
http://www.labsk.net/index.php?topic=17162.0

He hecho tres pequeñas correcciones al fichero que explico más abajo en este mismo hilo.

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Ayudas de Juego / DIE MACHER: NOTAS NEGATIVAS Y AYUDAS
« en: 09 de Diciembre de 2007, 21:54:55  »
Algunos comentarios negativos:

En mi línea más reciente de hacer comentarios negativos por que creo que es lo que más puede ayudar, hoy me he puesto con Die Macher aprovechando que ayer jugué mi tercera partida. Eso sí, para no ser del todo negativo he subido como adjuntos un par de ficheros que creo que pueden ser de ayuda.

La verdad es que Die Macher es un claro ejemplo de cómo un diseño gráfico inadecuado, unos componentes poco acertados, pueden estropear extraordinariamente un juego. Y no parece que haya sido por falta de interés ya que la calidad de los componentes es buena. Es por falta de atención o conocimientos a la hora de diseñarlos.

Lo más clamoroso son las cartas, que inducen a errores constantes y se confunden contínuamente. Pero no están mal tampoco otras cosas como, por ejemplo, hacer unos tableros (que se alabean, por cierto) y que parecen formar un hemiciclo muy lógico en un juego político cuando resulta que lo que para lo que sirven es para reflejar la popularidad nada más. O que sea necesario un teléfono en las cartas de influencia para formar coaliciones y que una de ellas tenga un teléfono gigante que podría ser una montera o cualquier otra cosa por que el teléfono que hace falta es otro y te confunde.

Otro de los puntos débiles del juego es la traducción al español. Y no por la traducción en sí que aunque tiene algunas erratas está sustancialmente bien, sino por que no se ha tenido en cuenta para nada que aquí desconocemos muchos de los conceptos que utiliza el juego: Fichas de Reunión, Plataforma de Partido, Reuniones... Ello hace que el juego resulte poco intuitivo a la hora de entenderlo cuendo tampoco era tan complicado haberlo adaptado bien, caramba.

Ayudas:

La primera unas notas y un vocabulario por si alguien está empezando con el juego y quiere facilitarse las cosas. Mi consejo sería que se leyera las reglas originales con este vocabulario al lado para entender mejor cómo funciona todo. También se explica muy someramente aquí el objetivo del juego y el esquema que hay en otro fichero.

La segunda, me he hecho unas cartas muy sencillas para sustituir las del juego. Cierto que las del juego son más bonitas pero éstas son más prácticas. Están todas las cartas del juego y sólo hay que imprimirse las diez páginas de cartas. Las que aparecen rayadas son las de opinión pública y las otras las del partido.

Y la tercera un esquema de ayuda que recoge los pasos que se dan en cada ronda (numerados con una cifra blanca) y las interrelaciones entre unas cosas y otras. Se trata de una tabla que sólo entenderá quien ya sepa un poco de qué va el juego (y utilice el vocabulario anterior) pero que también es útil para seguir con ella la lectura de las reglas y comprender cómo actúan unas cosas y otras.

Puedo deciros que el Sábado conseguí explicar el juego a otros cuatro jugones que no habían leído nunca las reglas y que ayudándome con la tabla empleé menos de 20 minutos y nos pusimos a jugar. El primer estado fue tutorial y a partir de ahí jugamos normalmente y acabamos la partida (que por cierto, no gané) en cuatro horas. Pienso que fue un éxito de explicación, la verdad.

Espero que os sirva.

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Reseñas escritas / FRIEDRICH: RESEÑAS NEUTRA, POSITIVA Y NEGATIVA (FINAL)
« en: 19 de Noviembre de 2007, 07:52:09  »
FRIEDRICH: RESEÑA NEUTRA

Friedrich es un juego a medio camino entre los eurogames y los wargames: va de guerra histórica y tiene tablero geográfico pero la mecánica es muy simple y las fichas pocas y de madera. Es largo, tiene maniobras de embolsamiento, suministros, combates... pero estos se resuelven ¡¡¡con una baraja francesa!!! “Tengo un tres de picas y tú un dos de trébol: chincha rabiña que te he matado un ejército y te tienes que retirar”. Quizá no parezca muy atractivo así dicho pero creo que podrían jugar una partida Lev contra Xina y a ambos les gustaría.

Es un juego para tres o cuatro jugadores que recuerda la guerra de los Siete Años entre Prusia y el resto del mundo, poco más o menos (Rusia, Austria, Francia, y Suecia). Hasta interviene también de manera tangencial el Reino Unido.

Los componentes: son muy sencillos pero de calidad y bien pensados: Fichas cilíndricas de madera de un tamaño muy apropiado con pegatinas bonitas para los generales y cubitos para los trenes. Lo mejor es el tablero que tiene uno de los diseños gráficos más atractivos que he visto y en el que por una parte todo parece sencillo y por otra parte se observa un trasfondo complejo de lo más atrayente. Además es de cartón grueso y tamaño amplio y suficiente sin ser inmenso como RRT. También hay cinco mazos de cartas buenas. Las reglas están bien escritas, son muy claras y Mario hizo una mágnífica traducción que está por aquí.

Jugando: Son todos contra uno, Prusia. Parecido a La Fuga de Colditz en ese sentido. Cada país intenta conquistar algunas ciudades prusianas cercanas a su frontera que están señaladas como objetivos en el mapa. Prusia intenta evitarlo y para ello el tiempo (los turnos) corre a su favor. Hay un mínimo de cinco turnos a partir de los cuáles se entra en una especie de muerte súbita que puede recordar a la del Combat Commander en donde la partida puede acabar cada vez con más facilidad aunque puede alargarse aún otros doce o quince turnos incluso. Sin embargo, el tiempo es básico por que gana el primero que consigue sus objetivos y como entre los aliados no se pisan la manguera apenas, no hay más remedio que correr contra el prusiano. La partida tiene así una primera parte de desgaste y de ocupar posiciones y una segunda de alcanzar tus objetivos contando con los turnos que necesitarán los demás para ganar y poder adelantárteles. Al final la tensión sube mucho viendo como un combate u otro, una maniobra pueden darte la victoria o no. Mientras, el prusiano se bate desesperado esperando que le salve la campana.

Mecánicas: Básicamente, movimiento, combate y comprobación de suministros. Muy sencillas pero efectivas. Se mueve por las carreteras, se combate cuando estás adyacente y has de tener una ficha de suministros cerca (y hay un par de ellas nada más) cuando sales de tu territorio. De ese modo, si bloqueas al contrario le obligas a combatir, le puedes cortar la línea de suministros y si le vences en el combate y no puede retirarse le eliminas. Básicamente la cosa es empujar e ir dominando el tablero. El combate es muy sencillo: sacas cartas del palo correspondiente al territorio en el que estés. El que saque más puntos gana y el otro pierde la diferencia en ejércitos y se retira la misma cantidad. Los ejércitos que luchan se suman a la primera carta pero luego ya sólo dependes de las cartas que puedas seguir sacando, no de las fuerzas que llevaras acumuladas.

Hasta aquí una reseña que hice anoche para descansar de mi partida de TS acerca de cómo es FRiedrich y de qué va.  A ver si la completo con otra reseña más subjetiva más tarde.

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Reseñas escritas / MARENGO O AUSTERLITZ : DÓNDE ESTUVO MEJOR NAPOLEÓN
« en: 07 de Octubre de 2007, 17:39:16  »
DÓNDE ESTUVO MEJOR NAPOLEÓN: MARENGO O AUSTERLITZ

Que no se diga que no aprovecho el fin de semana.
En esta línea de reseña comparativa que me parece útil para dar a conocer un juego a los demás, Bonaparte en Marengo y El Triunfo de Napoleón resultan ser dos juegos muy similares de Simmons Games. El primero está agotado y el segundo, Austerlitz, no es sino una evolución muy clara de Marengo que explica la desaparición del primero. Realmente, Austerlitz es una expansión de Marengo pero independiente de él.

El aspecto.
Lo primero que soprende al abrir la caja es el cuidado que se aprecia en el juego. No recuerdo quién decía hace poco que lo que no le gustaba de los wargames era lo pobre de sus componentes. No lo dirá por éstos: Tableros de cartón grueso y grandes (tipo RRT), fichas de madera, en el caso de Austerlitz unas piezas metálicas para sostener banderas que identifiquen a los mandos... realmente buenos. Con todo, es la primera vez en la que veo que los tableros se separan entre sí con hojas de papel cebolla para que no se rayen o que vienen dos libros de instrucciones para que ambos jugadores dispongan del suyo. Nada es imprescindible pero todo es de agradecer.

Lo segundo que llama la atención es el tablero: muy bonito, cuidadísimo, un mapa de terreno en el que apenas destacan los elementos del juego. Piensas: caramba, vamos a jugar en el campo de verdad, sin ataduras de hexágonos o nódulos, sin áreas... Y efectivamente es que estos juegos utilizan un sistema de mapas diferente a los corrientes que podríamos denominar de polígonos irregulares y abiertos pero que junto con un diseño gráfico cuidadísimo parece abandonarnos a nuestra suerte en pleno campo.

Las sensaciones.
Ambos juegos presentan la novedad, aparte de la del tablero, de que utilizando bloques que ocultan información al contrario, las fichas son muy alargadas representando las formaciones en línea de los ejércitos de la época. Con estos bloques se consigue una sensación en los movimientos muy distinta de cuando se emplean bloques o fichas normales ya que uno percibe la complicación que debía tener conseguir maniobrar con esas formaciones. De hecho una parte significativa del juego está en mover los refuerzos que te van llegando. Por lo demás los dos juegos emulan sendas batallas históricas, ambas tuvieron como resultado un triunfo francés, y yo los clasificaría entre los wargames que más se acercan a los eurogames: Reglas no muy complicadas, en ambos casos de diez páginas con buenos ejempos y muy bien traducidas, con pocas excepciones, no muy largos en los que lo que hay que saber está entre los componentes y particularmente en el tablero. No tienen dados ni tablas que consultar.

Siendo prácticamente el mismo juego que yo denominaría táctico grande (no hay suministros aunque sí refuerzos y lo que movemos son formaciones importantes de soldados pero podría ser sólo D’Artagnan o el Cid en cuanto a la mecánica),  Austerlitz  ha pretendido corregir y mejorar a Marengo acercándolo más a los eurogames: Además de introducir los bonitos estandartes para identificar a los generales de los ejércitos, plantea dos escenarios de diferente duración para permitir partidas más densas, además de las originales de un par de horas. Es más caro en consecuencia con el mapa mucho mayor y el número de fichas y permite jugar hasta a cuatro personas aunque lo hace de una manera un tanto forzada parecida a la que existe en Memoir y algún otro. También hay unas pequeñas reglas para jugar en solitario que vienen bien para animar la partida que muchos jugamos solos para enterarnos de cómo va el juego y explicarlo después pero la verdad es que son juegos para dos.

Las mecánicas.
En Austerlitz aparecen unidades de élite, la Guardia, además de la infantería normal, la caballería y la artillería. Su fuerza está representada por el número de dibujos de cada bloque, como los puntos de Europe Engulfed, y para mermar su capacidad como consecuencia de combates simplemente se sustituye una formación con tres símbolos por una de dos, por ejemplo, ya que vienen formaciones de sobra. Además en el mapa de Austerlitz se han sustituido las líneas de los polígonos por franjas estrechas que a mi juicio y contra lo que puede parecer, mejoran tanto la legibilidad del mapa como la estética del mismo.

La introducción de los mandos y las banderas, además de facilitar la lectura de la batalla, incorpora la posibilidad de mover efectivamente varias formaciones llamadas cuerpos de ejército que en Marengo no era tan inmediato. Sin embargo, los cambios más importantes se han producido en los combates. En Marengo predomina el combate puro y duro a base de comparar el número de símbolos de los contendientes (dicho de una manera muy simplificada) y en Austerlitz se reduce un poco esta cuestión pero se añade el componente de engaño pudiendo amenzar con combates que luego no se producen permitiendo así atisbar la fuerza y determinación enemiga.

En cambio, el sistema de mapa de polígonos abiertos ha permanecido en ambos juegos. Realmente es la novedad que han introducido y la que les ha dado el éxito. Dejando de lado las ventajas gráficas de este sistema, sus virtudes están en que genera bastante incertidumbre acerca de los movimientos que puede hacer el enemigo ya que puede optar por atacar a los polígonos colindantes perdiendo de alguna manera el control de la zona o por moverse a otros polígonos ya sea por el campo o por carreteras. Da lugar a más opciones que mover de área en área o de hexágono en hexágono y se parece más al sistema de nódulos pero eliminando la trama irreal del dibujo. Sin embargo tampoco hay que exagerar, las opciones son las que son y otros juegos las tienen también con otros mecanismos. La diferencia estriba en que en aquí el grafismo da una sensación de libertad mucho mayor que en otros casos y junto con la novedad y los matices del sistema da lugar a una apariencia de realismo significativa.

Donde el mapa y los polígonos sí presentan una evidente ventaja es en que permiten incorporar todos los modificadores de terreno, obstáculos, armas etc. que en otros wargames suelen requerir tablas y dados. Evidentemente tambén ayuda a esto lo simplificado de los modificadores pero resulta muy ágil y vuelve a conferir apariencia de realismo a la partida.

La partida acaba si uno de los bandos pierde la moral, lo que en definitiva sucede si pierde varios combates. Se trata de destruir al enemigo con contundencia y provocar su desbandada. Quizá no es tan atractivo como otros sistemas pero es bastante histórico. Sin embargo hay otros posibles objetivos territoriales que pueden darte una victoria también dependiendo de los refuerzos que hayas necesitado o no: nos volvemos a acercar a los eurogames.

Clasificación BSK (subjetiva)
Desde luego sería necesario comparar estos juegos con otros (que yo no tengo) de nombres casi idénticos mucho más antiguos para ver cuál es más fiel a la historia, cuál más jugable y esas cosas. Básicamente Austerlitz (Triunfo de Napoleón) es una leve simplificación del Marengo en cuanto a las reglas y una leve complicación en cuanto a componentes. Marengo es más ajedrez y Austerlitz es más póker, en palabras muy expresivas del propio diseñador. Uno levemente más wargame, el otro levemente más eurogame. Con cualquiera de los dos puede jugarse de las dos maneras por que aunque Marengo no incluye todo Austerlitz y es un poco más limitado, es fácil suplir lo que le falta. Creo que todo el que tenga uno de los dos juegos probará ambos reglamentos e incoprporará cosas de uno u otro. Lo malo va a ser encontrar con quién jugarlo, ¡ay de los indefinidos!: Borat o Lev lo encontrarán un poco amanerado y Anaskela o Fran FG opinarán que es un poco denso. El análisis ácido de Wkr en otra de sus trangresoras opiniones un tanto simplistas ya lo catalogó de Stratego avanzado a pesar de que sería muy fácil adaptar las formaciones a pirámides y cambiar a Napoleón por Sherlock Holmes. ;D

Austerlitz es un poco más caro que era Marengo aunque una vez agotado y salvo que Biblio nos lo consiga baratito, debe ser más asequible. A Netello le va a dar igual, se buscará los dos probablemente y de todas formas dentro de un par de años alguien aparecerá por aquí con dos copias de cada uno nuevas sin estrenar y precintadas para venderlas y se montará el follón que Gurney acabará resolviendo como buenamente pueda.

De nuevo espero que me disculpéis por no haberme molestado en averiguar cómo se suben las fotos que harían mucho más amena esta reseña. Prometo que lo haré alguna vez.


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Reseñas escritas / PUERTO RICO VS SHEAR PANIC
« en: 22 de Septiembre de 2007, 18:04:35  »
Me encanta Shear Panic y me encanta Puerto Rico.

Que me guste Puerto Rico está dentro de lo normal por estos lares pero es sorprendente que un juego aparentemente tan tonto como Shear Panic y con unos componentes tan infantiles me guste tanto y sin embargo reconozco que es uno de mis favoritos. En ello quizá influya el hecho de que creo que le tengo el truco muy cogido y las cosas me salen como yo espero. Quizá el hecho de sentir cómo yo sí soy capaz de mantener un cierto control sobre el caos del juego mientras los demás van a ciegas haga que me guste más, no sé. Es mi relleno favorito, aunque por su tamaño y duración va un poco más allá de lo que suelen ser los rellenos.

Shear Panic es un juego en apariencia simplón, en el que en cada turno hay que ir eligiendo uno de los doce movimientos posibles hasta ir agontándolos todos. Por ello es muy importante no gastar a lo tonto los más importantes y dejarte guardados algunos para el final. Esos movimientos, de tu oveja y de las de los demás en muchas ocasiones te permitirán acercarte a otras ovejas o alejarte de ellas según lo que vaya a puntuar en cada momento.

En eso se puede comparar con Puerto Rico ya que también aquí todos hacen todo. Las acciones posibles son las mismas y hay que agotarlas. Aparentemente no hay azar ninguno.

Sin embargo la realidad es más acótica dado que hay otros factores como la agrupación del rebaño, el dado de colores y sobre todo lo que empujan unas ovejas a otras que hace que sea difícil predecir qué interesa en cada momento.

Difícil, pero no imposible por que la mecánica más interesante del juego es la que hace que a la vez que eliges un movimiento influyas también en la duración de lo que puntúa en cada ocasión de manera que si te va bien, tratarás de alargarlo y si te va mal tratarás de llegar cuanto antes a otra zona de puntuación que te sea más beneficiosa. Muchas veces el movimiento que puedes hacer es irrelevante (por bueno o por malo) pero nunca lo es el avanzar más o menos en el prado correspondiente y dejar a otro sin puntuar.

Otras veces, el ver las opciones que les van quedando a los demás te hace suponer cómo responderán a tus movimientos y conseguir que sean otros quienes te hagan puntuar. Simplemente el darte cuenta de que los demás no podrán avanzar muy deprisa y que tienes opciones de decidir tú cuándo se va a puntuar resulta definitivo. Y cuando consiges tener éxito en la previsión se siente algo parecido a cuando embarcas tú ocho barriles y los demás se comen la mayoría de los que tienen al elegir el Capitán en Puerto Rico o al predecir quién lo escogerá.

Al final, si bien es un tanto caótico en aspecto y entrecruza dos mecánicas paralelas, la del movimiento en sí y la de los prados de puntuación, que se interfieren constantemente y complican las previsiones, lo cierto es que realmente resulta mucho más predecible de lo que parece y las reglas están hechas de modo que al final quien lo hace bien gana la mayoría de las veces.

No será el juego más estratégico de todos, ni mucho menos. Pero sí el que tiene más diferencia entre lo poco estratégico que aparenta ser y lo que es en realidad. Tampoco el Puerto Rico es el juego más estratégico que hay y sin embargo en cada partida hay estrategias ganadoras.




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Sesiones de juego / REENCUENTRO CON COMBAT COMMANDER
« en: 16 de Septiembre de 2007, 21:55:04  »
Tras el torneo recientemente celebrado la verdad es que había abandonado un poco a CC pero tenía claro que es de mis favoritos y que lo retomaría pronto.

Jugamos el escenario 9 Rush to Contacta mi hijo y yo. Es un escenario largo, la muerte súbita se sitúa en el 12, donde se comienza con pocas unidades y se reciben refuerzos posteriormente, en el caso alemán en el primer paso del tiempo y en el caso americano repartidos en más tiempo pero de forma constante.

Sorprendentemente apareció un Time en el primer turno para alegría del alemán que de tener clara inferioridad numérica y una posición dificililla pasó a tener clara superioridad vio así reducidísima su mala racha.

Pero duró poco la ventaja porque apareció el segundo Time ¡¡en el cuarto turno !! y el americano recibió su segunda tanda de refuerzos.

Los alemanes se situaron en el centro de forma muy sólida con una punta de lanza en el objetivo cuatro que fue bastante disminuida por los disparon americanos. Es un escenario bastante despejado y tiene casi todos los objetivos agrupados en el centro y el objetivo cinco al fondo, en una esquina dominada por los alemanes. Lamento no poner una foto, la verdad.

Los americanos, atacantes y con 6 cartas, se confiaron y buscaron un ataque cuerpo a cuerpo con un pelotón de paracaidistas y un mando que pese a su valor, tenían poca superioridad contra un pelotón, una dotación y un mando alemán en el objetivo cuarto. Pese a la las dos emboscadas americanas, los alemanes disponían de una y ganaron la melé, lo que disminuyó mucho la moral americana. Sin embargo la partida era larga y se rehicieron.

Los alemanes por su parte vieron como su artillería desparecía desde el inicio mientras el americano golpeaba con ella en varias ocasiones.

Una muy habilidosa dispersión de humo por parte americana preparó el avance tras el que las tropas paracaidistas en masa hicieron valer su preparación y su número y juntamente con ¡¡cuatro emboscadas!! arrasaron literalmente la primera posición central de los alemanes machancando tres unidades con una ametralladora ligera y una mediana y desarbolando la línea de defensa que quedó sin mando y sin la principal potencia de fuego. La partida se ponía muy cuesta arriba para los alemanes en el espacio 4 de tiempo pero el objetivo cinco había pasado ya a valer él solo 21 puntos y los americanos distaban mucho de poder hacerse con él fácilmente.

Sin embargo los americanos habían aprendido a usar sus seis cartas y desdeñando el objetivo cinco amagaron con colar unidades por la otra esquina cuando lo que preparaban eran hasta dos avances más cargados de emboscadas buscando un combate cuerpo a cuerpo que se desarrollaba con una desproporción de 28/7 o similar. Si bien ello le costaba al americano alguna baja por sobreapilamiento, lo cierto es que los alemanes fueron incapaces de reaccionar ante esta táctica y vieron como eran llevados a la rendición en el turno 11 sin mostrar apenas capacidad de nada cuando lo que iba a suceder era bastante evidente.

Victoria americana, pues, que como se desprende del comentario se debió principalmente a la suerte y a la casualidad y fue una auténtica injusticia para un veterano como yo.

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Reseñas escritas / TRAFALGAR 1805
« en: 12 de Septiembre de 2007, 18:19:24  »
TRAFALGAR 1805

No os emocionéis que es un juego un poco peculiar. Hace varios meses se comentó aquí (no sé poner el enlace) acerca de unos “fascículos” de Delta ediciones que recreaban batallas históricas aprovechando sus efemérides en muchos casos. A mí me regalaron el de Trafalgar por que tenía interés en saber algo más de las guerras de barcos de aquella época.

Los fascículos no son tales a efectos de lo que normalmente imaginamos sino que son cajas de cartón con dos cuadernos muy bien presentados, tableros-mapas y fichas para reproducir la batalla correspondiente. Uno de los cuadernos cuenta la batalla con detalle, se pormenoriza por coordenadas y uno puede hacerse una idea mejor de cómo fue aquello.

El otro cuaderno contiene unas reglas de un juego que en este caso se llama “Navíos de Línea”.

Como fascículos de quiosco me parece que están muy bien, como juego ya es otra cosa, por eso lo de que no os emocionarais pero tiene su aquél.

Las reglas son un poco confusas en algunos aspectos y está claro que se han pensado más desde la recreación de la batalla que desde la intención de producir un juego pero, con todo, creo que dan para pasar un rato entretenido y maniobrar lo que se puede con los barcos y con el viento.

Los componentes, como juego son algo pobres aunque no están mal si se mete en el campo de los wargames, que es al fin y al cabo lo que puede ser. Una parte importante de los marcadores se llevan sobre unas hojas correspondientes a cada barco en las que aparece la capacidad de daño y otros factores. Tiene un gran tablero cuadriculado reversible de cartón fino y del orden de 60 barcos de tres palos cada uno desmontables hechos de cartulina sobre una peana de plástico. Una flechita giratoria de plástico para indicar el viento y un dado.

Básicamente el juego consiste en destruir la flota contraria o tantos barcos como se pueda. Para ello tenemos capacidad de movimiento muy variable según la orientación en la que nos encontremos con respecto al viento y los palos que nos hayan destruido, capacidad de combate según los cañones de que dispone el barco, capacidad de abordaje que también depende del barco concreto y algunos modificadores por mandos. A ello se añaden los efectos de la deriva, rendiciones, remolcajes, inercias y alguna cosilla más. El truco está en maniobrar en el lío que se monta barriendo al enemigo por proa o por popa de modo que le causas el máximo de daño sin que él te pueda disparar. Se echa de menos el espolón. Al jugar me recordaba a otros juegos de colegio, papel cuadriculado y boli pero de aviones en lso que había que colocarse a cola del avión enemigo para dispararle. La diferencia con los aviones es que los barcos maniobran muy mal. Precisamente es lo que más me ha gustado: conseguir controlar viento, inercia, deriva... y colocarte en buena posición en medio del tumulto. Cosa difícil, por otro lado, no creáis.

Además tiene dos escalas de juego, la táctica que he contado antes y la estratégica por medio mundo moviendo las flotas a mediante fichas de sus almirantes y contando con el la meteorología y otros factores.

Lo mejor: que a un aficionado a la vela como yo le ha servido para reflexionar un poco sobre cómo funcionaban esos barcos en un combate.

Lo peor, la falta de objetivos que le den vidilla al juego ya que todo consiste en destruir al contrario. Cierto que también puede uno inventárselo. Y cieryo que no me he puesto con la parte estratégica por que me parece que debe ser muy mala (tal vez esté equivocado, eh?).

Al que le interese el tema como juego no tiene tampoco que comprárselo ya que es fácil de hacer uno mismo con una cuadrícula y unas fichas que representen los barcos que permitan distinguir proa de popa, nada más. El resto está en las hojas de cada barco y es cuestión de irlo apuntando. Será más feo que el original pero tampoco creo que merezca la pena más. Por otra parte, para ver si a uno le gusta puede empezar con dos flotillas de cuatro barcos y una cuadrícula de 20x10, por ejemplo y va que arde. En un rato se lo prepara u en dos horas lo ha probado a ver qué tal. Hasta en solitario es posible jugar un poco.

Yo me he hecho un resumen de las reglas, fruto de las partidas de este verano, en el que simplifico algunas cosas y no me ha quedado mal. He peNsado que tal vez haya algún otro interesado en estos barcos de modo que lo dejo aquí por si quiere probar un poco. Faltarían las fichas de barco con los datos concretos y los modificadores. Si alguien ve que quiere más puedo subir también las fichas escaneadas o los datos (son dos o tres por barco nada más) y aclarar las dudas que inevitablemente suirgirán.

Siento no poner fotos pero en el otro hilo en el que se trató este tema hay enlaces que lo enseñan. Seguro que con lo listos que sois todos y el gran buscador que nos pone nuestro nunca bien ponderado Wkr lo encontráis fácilmente.

Saludos.

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Reseñas escritas / TERRA, UN JUEGO COOPERATIVO
« en: 25 de Junio de 2007, 23:14:02  »

Por indicación de Gurney me conseguí esta semana un TERRA, de Faidutti, por que me interesó lo de que fuera un juego parcialmente cooperativo. Es una idea que me ha rondado la cabeza desde hace tiempo y me ha gustado verla materializada.

Se trata de un juego de cartas auqnue tiene un tablerito pequeño para llevar la puntuación. Es muy sencillo: Hay dos tipos de cartas, las crisis y la soluciones. Uno tiene que resolver las crisis con las cartas de solución y es necesario el concurso de varios jugadores para sumar el número de cartas suficientes para resolver una crisis pero sólo algunos de los que ayuden a resolver estas crisis se llevan algún puntito de ventaja. Eso hace que no siempre tengas interés en que las crisis se resuelvan ya que puedes colaborar en darle puntos a otro jugador.

Paralelamente, uno intenta agrupar sus cartas en tríos que también le darán puntos al acabar la partida pero que reduce mucho la capacidad del jugador para colaborar en la resolución de las crisis ya que le bloquea muchas cartas.

Por lo tanto, resolver las crisis no es tan sencillo por que puede perjudicar mucho al que vaya de solidario. Pero si se dan demasiadas crisis sin que sean resueltas acaba la partida y acaba sin que valgan nada los puntos acumulados. Simplemente la Tierra no ha dado para más y pierden todos de manera que sí tiene su importancia resolver las crisis y agotar el mazo para que la partida acabe bien aunque eso beneficiará más a unos que a otros.

En definitiva, un difíciol equilibrio entre el bien común y el bien particular francamente interesante que viene a durar como media horita.


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