Acabo de leer las reglas y aqui te dejo mis primeras impresiones (siempre sabiendo que no lo he jugado):
- PREPARACION DEL PARTIDO: Dices que el entrenador atacante es el primero en colocar a sus jugadores, y en la SECUENCIA DE TURNO explicas en primer lugar las reglas del entrenador defensor. Quien empieza jugando, el atacante o el defensor? eso no lo dices.
- El punto A.2 PASE: me queda muy confuso (tambien es que soy un poco torpe) incluso viendo el ejemplo. Sobre todo el tema de jugar una carta de menor valor de la distancia del pase, ademas, en el ejemplo, los jugadores amarillos ni siquiera estan en la misma linea de pase (hexagonos). Vamos, que no lo veo
- A.3. TIRO: Dices que el jugador defensor debe estar adyacente al jugador que hace el tiro para poder interceptarlo, pero no dices nada si sus areas de influencia coinciden (habria un hexagono entre ellos pero por la distancia, podria influir en el tiro).
Tambienme resulta curioso que si el valor de la carta es superior a la dificultad tenga que tirar un dado y si es inferior coger una carta. No sería mejor usar la misma forma en los dos casos? Todo sea dicho, el dado no acaba de gustarme
- A4. DEFENSA: Creo que tienes un fallo de redaccion o por haber cambiado las reglas pero en el punto 2) hablas de lanzar un dado, y en el punto 3) que el defensor ha de girar una carta del valor "de la carta girada", cuando deberia ser del resultado del dado, no?
- C2) PASE EXTRA: Dado que este pase se realiza al final del turno, con los apuros propios de la ansiedad, creo que un 1 es muy restrictivo y pocas veces será un pase "valido". Si pusieras un 3 habriaun 50% de oportunidades de que el pase sea valido o fallado.
- C3) TIRO PRECIPITADO: Este punto lojuegas con cartas, pero aqui veo mejor los dados. Al ser ya lo ultimo que haces, tirando sobre la bocina y sin ningun control, veo mas apropiado tirar los dados que te da un resultado mas incierto y descontrolado que usar las cartas, que puede influir sobre todo segun como se hayan barajado.
El tema del jugador en oportunidad no acabo de verlo claro, pero imagino que viendolo sobre el tablero se pillara mas facil.
Espero que te sirva de algo y que lo acabes pronto
1) Tras la colocación inicial de los jugadores (alterna, comenzando por el atacante) la secuencia de turno en sí misma la comienza el jugador defensor. ¡Lo pone en las reglas! Fase del jugador defensor / fase del jugador atacante...
2) El pase: la distancia o la colocación de ambos jugadores no tiene influencia en el juego. Para pasar (da igual la distancia o la situación) tan sólo es necesario jugar una carta de pase de cualquier valor; una vez jugada (mostrada) se determina si el pase es exitoso girando una carta del mazo (o lanzando el dado). Con un 1, el pase falla, con cualquier otro valor, tiene éxito.
En principio, había que jugar cartas de pase cuyo valor fuera igual o superior a la distancia con el receptor. Pero comprobamos que esto era demasiado restrictivo, y que en la práctica nadie se arriesgaba a hacer pases. Todo era un "Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como". Así que Kabutor y yo llegamos a la conclusión de que todos los jugadores son capaces de pasar sin problemas a un compañero, con un mínimo riesgo, a cualquier distancia. Lo que verdaderamente determina el riesgo en un pase en la posible defensa del mismo...
3) Un defensor sólo puede interceptar el tiro si está adyacente al lanzador. El solapamiento de zonas de influencia sólo afecta al movimiento, no a las acciones o las defensas. Incluir una regla para taponar tiros a mitad de trayectoria sería complicar más el juego, aunque sería más realista, claro.
Sobre la carta y el dado...
Si tienes la carta de distancia, sólo fallas con un "1" (puedes tirar el dado, o girar la primera carta del mazo, lo que prefieras).
Si no tienes la carta de distancia, estás haciendo un mal tiro, y la única forma de encestar es que robes una carta DEL MISMO COLOR que tu carta de tiro y que la suma de ambas iguale o supere la distancia.
Con estas dos reglas tan distintas se simula muy bien el hecho de tener un buen tiro o no (16% de fallo en el primer caso, 75% o más en el segundo).
Al principio, la regla era que si tenías la carta de tiro adecuada encestabas automáticamente. Pero en la práctica, resulta aburrido tirar sin tener ni un margen de error, sólo porque tienes una buena carta. ASí que incluimos lo de los fallos con un 1.
3) Defensa: Cierto, hay un error de redacción. Como el dado lo incluí más adelante, se quedó el texto antiguo. El defensor debe jugar una carta del mismo valor que el dado lanzado por el atacante.
4) Pase extra: Con un "1" no es que el pase sea válido, es que es fallido. Todo lo demás son éxitos. Esa parte la has pillado mal...
5) Tiro precipitado: Sí, se podría buscar un sistema con dados (por ejemplo, un resultado doble, o algo así). Pero para poder taponar el tiro, queda mejor girar primero una carta, jugar las posibles defensas, y luego girar la segunda para resolver el acierto o fracaso del tiro.
6) Lo del jugador en oportunidad es muy fácil. Básicamente, tiene 2 conceptos:
1) La posibilidad de actuar con uno de tus jugadores, en tu fase, lanzando un dado para obtener su valor de acción; esto tiene dos ventajas: actuarás con el jugador sin necesidad de jugar una carta que coincida con el valor de cartas jugadas anteriormente en la misma fase, y además el valor de su acción se convierte en el nuevo número a seguir jugando.
Me explico: Tienes un 4 en la mano y un jugador en oportunidad de movimiento. COn el 4, activas a otro de los juagdores de tu equipo. Como ya no tienes más "4" no podrías seguir realizando acciones. Pero como tienes un jugador en oportunidad, pues activarlo; lanzas el dado y obtienes un 2. Ese jugador puede mover 2 casillas y a continuación el entrenador podría jugar una carta de valor "2" para continuar jugando con cualquiera de sus jugadores.
2) La posibilidad, en defensa, de cortar el movimiento de un atacante, activando un jugador en oportunidad para hacer un movimiento interrumpiendo el movimiento del atacante...
A unas malas, colocar un jugador en oportunidad tiene una última ventaja, que es descartarte de una carta para colocar a un jugador en oportunidad. Como no estás obligado a usar esa oportunidad, es un buen sistema para eliminar cartas que no te interesen de tu mano.
6) Sobre el dado: Sé que hay gente a la que no le gusta los dados. Pero se puede jugar sin dado sin problemas, sustituyéndolo por el giro de la primera carta del mazo. El dado simplemente lo he incluído para evitar que el mazo se agote con mucha rapidez y haya que barajar descartes con demasiada frecuencia.
NOTA: POr tus comentarios, veo que el reglamento "cuesta". Realmente, el juego es muy sencillo y Kabutor puede dar fe de ello, pero es que me está costando un horror explicarlo con claridad.