Hola!No suelo participar mucho, así que no sé si es mejor iniciar un hilo nuevo o responder en este. La verdad es que la pregunta del asunto es la que quiero responder: es decir, dar mi opinión sobre el Combat Commander Europa.Por desgracia, me ha decepcionado. No al principio, es verdad. En un primero momento tiene todas esas virtudes de las que la gente habla: tensión, mecánicas conseguidas y la gracia de las cartas y los descartes.Sin embargo, tiene problemas y son tan grandes que me sacan del juego. Los resumo:- el humo: me tengo que creer que un grupo formado por un pelotón y su arma, una escuadra y un líder se meten en un terreno con un humo tan espeso que supone un estorbo al disparo de nivel 10 y, oye, ni se pierden por el camino (deben tener mejor orientación que mi perro) ni les entra una triste tos. En fin...
Pero es que, además, el uso del humo es tan efectivo para cubrir el movimiento que se convierte en algo rutinario y repetitivo. En realidad, el humo debería ser un recurso esporádico. Para cubrir el movimiento se debería utilizar bien fuego de supresión o bien hacer un movimiento de señuelo (el típico, yo corro por allí, atraigo los tiros, y tu corres para allá libre -lo cual no se puede hacer por las reglas particulares del fuego de oportunidad-). El segundo aún se puede hacer con las cartas adecuadas -aunque nadie en su sano juicio lo haría, teniendo la opción del humo-; el primero no está completado como tal.
Para solucionar esto habría que refinar bastante las reglas relativas al fuego de oportunidad.
- la melé: esto de que el atacante puede hacer una emboscada al defensor ya es meeeeh, pero es que además la pelea cuerpo a cuerpo es tan destructiva (para un juego en el que el fuego a distancia es muy realista y, por tanto, muy poco resolutivo) que hay escenarios en los que no hay ninguna decisión táctica que tomar. O buscas la melé o nada; me pasa lo mismo que comentaba con el humo.
- la artillería: el número de disparos que puede realizar es exagerado, sobre todo teniendo en cuenta su poder. En un escenario en el que el atacante tiene artillería, el defensor está jodido sin demasiada finura. Tácticamente es un desafío cero para el atacante. Para el defensor sí que está bien como desafío, porque le obliga a buscar coberturas -no de bosque, claro-, pero desequilibra en exceso las fuerzas.
Para darle algo de vida al juego y no aparcarlo definitivamente en un rincón estoy probando algunas variantes a las reglas. Sobre todo afectan al humo, a la artillería, al uso de las emboscadas, al fuego de oportunidad y al fuego de asalto. En mi opinión, el juego mejora. Si las testeo lo suficiente las subiré aquí, pero quiero alertar a los posibles compradores de que rebajen su hype o se pueden llevar un chasco como el que me he llevado yo.
En cuanto a la melé, entiendo que mis sensaciones son compartidas, ya que no hay comentarios en sentido contrario.
Pero ya aprendí hace tiempo que no vale la pena intentar convencer a nadie ni discutir sobre sensaciones u opiniones.
Precisamente, como los hexágonos representan distancias cortas, es muy fácil que no acierten con el camino deseado. Prueba un día a andar 30 metros a través de niebla muy densa, sin puntos de referencia, no por la acera de la ciudad o por una mvereda. Prueba después a hacerlo en grupo. Entiendo que es una abstracción que tienes que aceptar. Habrá a quiénes no les importe nada; a mí me desmonta la película.
Pero mi problema principalmente es que lo veo como algo rutinario: tiro humo/me muevo.
El evento brisa y la posibilidad del Tiempo le dan algo de interés, pero mucho menos dramatismo o tensión que otras fases del juego: por ejemplo, la melé, donde te puedes jugar la partida a una buena o mala tirada de dados (especialmente molesto cuando es el rival el que, arriesgando más allá de lo permisible, se la juega a todo o nada).
Yo, sinceramente, a esto de desdoblarse no le veo sentido.Cuando o como jugarlas un avance sabiendo que el otro tiene 3 cartas de emboscada...o te haces el longi?Nada, que no lo veo.Enviado desde mi Redmi 5 Plus mediante Tapatalk