La variante de Markus Stumpner para Napoleon´s Lasts Battleshttp://boardgamegeek.com/thread/782349/markus-stumptner-varianthttp://boardgamegeek.com/boardgame/36756/napoleons-later-campaigns
Buena pagina
Y lo que refleja muy bien es la dinámica de la batalla napoleónica a escala "gran táctica". Las batallas napoleónicas son todas batallas de desgaste que suele ganar quien todavía tiene reservas cuando el adversario ya ha comprometido las suyas. Yo he jugado infinidad de partidas a este sistema y siendo un juego de "1ª generación" -clásico, vamos- con las reglas de mando y la tabla de combate te obligan a tener mucho ojito con el tipo de ataques/defensas que haces.
Lo normal es ir empeñando poco a poco las unidades de modo que el primero que empieza a amasar unidades en el frente de combate suele salir trasquilado. Lo cual refleja muy bien el desgaste progresivo y el agotamiento de las reservas. El que antes se queda sin poder tapar un hueco que se abre pierde.
También hay ocasiones en las que es posible una maniobra envolvente como la comentada en otro post de este hilo.
Para variantes prefiero las versiones de este sistema que sacó en su tiempo New Englan Simulation, mejores que las de Stumpner, a mi juicio.
Lo que vamos a tener que hacer es una quedada Zucker para poder ver qué estilos de juego tenemos. En otro hilo estamos hablando de "simulación" vs "jugabilidad", pero no hay que perder de vista que muchas veces los estilos de juego distorsionan los efectos que los sistemas de juego permiten que ocurran y, por ende, distorsionan la percepción que los jugadores tienen de lo que el juego permite/no permite hacer y por ello influyen negativamente en la opinión que tenemos sobre un juego.
Mi impresión es más bien la contraria: Es precisamente el sistema de juego el que parece distorsionar las acciones de los jugadores y les fuerza a tomar decisiones un pelín atípicas e irreales.
Pues yo, habiendo jugado seguro muchísmo menos que tú los juegos de OSG, lo que he visto es que te puedes pegar turnos enteros sin que las unidades sufran desgaste alguno a base de rebotar y rebotar.Y el problema es que como ambos jugadores saben eso antes de empezar, crean líneas de frentes completamente irreales para evitarlo en la medida de lo posible.