Aparte de que las dichosas ZOC rígidas imposibilitan o hacen muy difíciles acciones absolutamente básicas como el retroceso ordenado de una o varias brigadas/regimientos. O el relevo de unidades desgastadas en el frente por otras frescas en reserva.
He jugado muchas, muchas partidas a esos juegos. Si ambos jugadores saben jugar lo normal es empezar, en defensa, con una línea de zonas de control y poca potencia -con cuidado por los bombardeos artilleros que son letales contra unidades muy débiles- y, en ataque, con las unidades justas para acabar después de los ataques formando una línea de ZOCs que impida que te flanqueen y envuelvan a ninguna de las unidades que has empeñado. Antes o después se lía el caos por algún fallo humano o del azar de los ataques/avances/retiradas, sobre todo si usas las reglas de control caótico de la caballería. En un par de turnos empiezan las fichas a salir del mapa que es un gusto y la batalla camina a su desenlace.Si tú has jugado 3-4 partidas puede que tu estilo de juego o el de tus rivales te haya llevado a hacer otras cosas. Cuando alguien que juega como yo te he dicho se enfrenta a alguien que "apegotona" tropas en el frente éste suele acabar perdiendo muchas, muchas fichas. Una vez que hay posibilidades de avanzar y rodear a otras fichas que van a ser atacadas la escabechina es mayúscula. Recuerdo a los polacos de NaL, en el flanco derecho francés barriendo, con alguna ficha francesa de apoyo, al cuerpo de los granaderos austríacos, me cargué 1 ficha de artillería y 5 de infantería en 2 turnos, varios ataques 2:1 en los sitios adecuados pueden hacer una matanza con un coste muy bajo, si el otro está mal colocado. Si los dos juegan a apegotonar la batalla se la lleva el que menos se equivoca o mejores dados saca -de todos modos los dos se han equivocado porque no saben jugar con eficacia.
Lo de las líneas de frente irreales no lo acabo de entender: el artificio de las ZOCs lleva siempre a eso, una unidad de dos hexágonos vacíos, en escaque, hasta llegar a la siguiente unidad de la línea. Una línea de frente como Dios manda, aquí y en cualquier juego que use esa convención de la ZOC para incluir niveles inferiores al de la resolución del juego -en este caso con brigadas y divisiones pues batallones, compañías y patrullas. A ser posible las unidades en pueblos -las guerras napoleónicas están llenas de combates "urbanos"-, bosques, detrás de arroyos, en contrapendiente y demás. Vamos usando defensivamente el terreno, como está mandado.
La clave con ese sistema de combate es el resultado de los avances/retrocesos. Debes atacar contando con las posibilidades de éxito y cómo se te quedan las fichas si ganan o si pierden. Si no te puedes permitir retroceder el ataque debe ser 4:1 -más es peligroso que hay más EX-, los 2:1 y 3:1 son buenos ataques con grandes probabilidades de éxito. Debes calcular cómo quedarán tus unidades es la clave de ese juego. Es un juego clásico, se trata de mucha aritmética y poca intuición. Eso hay que decirlo en su demérito.
Maniobra envolvente que a una escala de cuerpo entiendo que pueda tener consecuencias catastróficas para el defensor. Pero no a una escala de regimiento/batallón y teniendo unidades en reserva a 500-1000m. de distancia.
¿Sabes de algún sitio donde estén colgadas para echarles un ojo?
Mi impresión es más bien la contraria: Es precisamente el sistema de juego el que parece distorsionar las acciones de los jugadores y les fuerza a tomar decisiones un pelín atípicas e irreales.
Vamos, que el parecido con las tácticas de una batalla napoleónica a esa escala se parece más a la 2ª Guerra Mundial que a un combate napoleónico.
No, si la convención de las ZOCSs está muy clara. Otra cosa es que no haya mejor forma de representar la capacidad de implicación de las unidades a esa escala. Y más en una batalla napoleónica en la que las unidades no es que precisamente se retiraran y reaccionar ágilmente cientos y cientos de metros para reubicarse así como así. Y encima sin sufrir desgaste alguno.
¿Y tú eres el que quería defender el sistema de Zucker y defendías que representan bien las batallas napoleónicas?
¿Pero eso se puede hacer en la vida real?Precisamente una de las reglas de ese sistema que me enamoró a simple vista fue que las unidades al entrar en ZOC enemiga queden "enganchadas" y ya no puedan salir sino como resultado del combate: ¡pierdes el control de las tropas cuando entran en combate!!! ¡Habrase visto!!!
Lo de "pasaje de líneas" y "rotación" es más una palabra que una hecho en la vida real. Los testimonios lo dicen. Tú eres dueño de qué tropas comprometes, una vez que lo haces es una decisión sin vuelta atrás. ¡BIEN POR KEVIN ZUCKER! Eso sí que está bien diseñado. Es más las unidades "desgastadas", son las que se eliminan, luego las puedes volver a traer, "reorganizándolas". Se van de la batalla y otras pueden ocupar su sitio.
Recuerda que cuando el enemigo se retira tú puedes obligarle a contraatacar avanzando a su hexágono con una unidad fuerte y hacerle elegir entre poder irse al garete o empeñar más unidades para estabilizar la situación. Un contrataque mal hecho o mal hadado puede darte una buena oportunidad para tu siguiente turno de movimiento y combate.
NO te entiendo. La verdad. En una batalla napoleónica los vaivenes son de los más normal. No sé qué libros o archivos te has leído tú, pero por eso las unidades despliegan en varias hileras de profundidad: normalmente una división con una brigada delante y otra detrás, o las dos en línea pero desplegadas con los batallones en dos escalones para darse apoyo; y otra división detrás de la primera con el mismo despliegue... Era lo normal, si se puede establecer una "normalidad" en algo que era tan poco estandarizado como el despliegue de un ejército...¿Cuántas veces cambio de mano Fuentes de Oñoro, en la batalla de su nombre? ¿O Liberwolkwitz, en Leipzig???
Con un sistema más sencillo que el mecanismo de un sonajero cuesta hacer filigranas. No lo pretende. Lo que trata es de simular las batallas a escala "gran táctica", las batallas enteras. Y lo consigue muy bien. Por supuesto que se pueden hacer otras reglas y otros juegos sobre la misma escala. Pero ahora mismo dime cuál es mejor: la NBS de la extinta The Gamers fue cancelada por MMP, de mala que era; la serie de Vae Victis sobre taballas es mucho más simplona en unos casos y mucho más convencional, y no logra la elegancia de este sistema, del sistema Eagles no quiero ni hablar...
Lo cierto es que sí. Lo defiendo. Es muy bueno, estoy convencido de ello; el mejor ahora mismo disponible. Lo que pasa es que es un juego antiguo y yo tengo preferencias distintas. De hecho los juegos que diseño no tienen mucho que ver con I-go-you-go ni CRT ni cosas por el estilo, como puedes saber. Que me guste y valore el sistema no quiere decir que no vea los defectos que tiene.
De todos modos -es lo que tiene la comunicación en ausencia física del interlocutor- no sé bien si te estás burlando de mí con esa última afirmación. Me ha sonado muy sarcástica, y no creo haber dicho nada para ser objeto de burla o sarcasmo. Disculpa si te he ofendido en algo, pero no ha sido en ningún momento mi intención. Antes bien, ha sido poner mi granito de arena a una conversación interesante y en la que echaba en falta alguna opinión diferente.
Una cosa es que el comandante pierda el control de la línea del frente. ¿Pero de una brigada entera en hexágonos de 500m. y turnos de 1 hora? ¿Realmente era así y ya se quedaban ahí pasara lo que pasara sin la más mínima capacidad de reacción?Y lo de que se desengachen retrocediendo 500, 1000 o 1500 metros a la carrera para volver corriendo al frente de batalla al siguiente turno, ¿cómo lo justificas? Insisto que a mí eso a la escala de brigada/regimiento y con hexes de 500m. no me acaba de funcionar.Con unidades y hexágonos más grandes y turnos más largos me lo creería más.Bueno, es que para empezar y como ya he dicho en repetidas ocasiones lo que no me creo es lo de los contraataques de la misma unidad que acaba de retirarse hace nada, que es lo que suele pasar con demasiada frecuencia.En cualquier me da la impresión de que intentas defender todo el rato el sistema porque te gusta cómo funciona como juego. Pero para mí la cuestión es: ¿Realmente reprsenta cómo funcionaba el combate napoleónico a esa escala?
¡¿Burlarme yo?! En absoluto.
A mí es que lo de calcular y recalcular ratios me parece de lo más irreal a la hora de plantear una estrategia de combate. Demasiado control y omnisciencia para lo que yo entiendo que se podía planificar por aquel entonces.
Cita de: borat en Hoy a las 00:04:28A mí es que lo de calcular y recalcular ratios me parece de lo más irreal a la hora de plantear una estrategia de combate. Demasiado control y omnisciencia para lo que yo entiendo que se podía planificar por aquel entonces. GuiñarClaro, pero piensa de qué fecha publicó el primero: 1976!!!!El núcleo del sistema es viejo, viejo. Con convenciones muy de la época. Pero con muy buenas ideas y algunas innovaciones -el enganche, la tabla de combate que no mata, el sistema de mando-, dentro de un juego que es de los más sencillos que te puedes echar a la cara. Para mi gusto todo un mérito. No sólo como juego, sino como simulación. GuiñarLo de calcular forma parte del sistema por lo que estoy diciendo. Yo personalmente prefiero que eso no forme parte de la ecuación que el jugador tenga que manejar para dominar el sistema de juego. Siempre me ha gustado más el juego que me hace pensar en la situación militar y no en la regla. Pero para eso hay que esperar a las 2ª y 3ª generación de wargames. La serie de la que hablamos aquí es de 1ª, y de las más meritorias. Que todavía aguanta, vaya.
Oye una cosa, no digo yo que el jefe esperara a un teniente con un informe pormenorizado de enemigos, pero antes de empeñar tus fuerzas no valoras en que proporcion lo haces??? casi todos los anales incluyen referencias de ese tipo ("atacando y rechazando fuerzas enemigas superiores en numero... etc etc").Que buen domingo me habeis hecho pasar jodios... un saludo. :B
Ya puestos a que teneis montado este tema, puestos a tener un juego del zucker cuales son los que recomendais a uno que no tiene ni idea?
Claro, pero piensa de qué fecha publicó el primero: 1976!!!!El núcleo del sistema es viejo, viejo. Con convenciones muy de la época. Pero con muy buenas ideas y algunas innovaciones -el enganche, la tabla de combate que no mata, el sistema de mando-, dentro de un juego que es de los más sencillos que te puedes echar a la cara. Para mi gusto todo un mérito. No sólo como juego, sino como simulación.
Lo de calcular forma parte del sistema por lo que estoy diciendo. Yo personalmente prefiero que eso no forme parte de la ecuación que el jugador tenga que manejar para dominar el sistema de juego. Siempre me ha gustado más el juego que me hace pensar en la situación militar y no en la regla. Pero para eso hay que esperar a las 2ª y 3ª generación de wargames. La serie de la que hablamos aquí es de 1ª, y de las más meritorias. Que todavía aguanta, vaya.
Lo de que te pase un informe el teniente con las fuerzas queda muy bien narrativamente pero a la hora de la verdad se traduce en: "Dios mio solo hago una 2 a 1, me faltan 3 puntos para la 3 a 1. A ver de donde rasco parq conseguirlos... Ale esta brigada que pasa por aqui, al lio... " A mi personalmente me corta todo el rollo. Ya se que el sistema de proporciones se usa mucho... Pero aqui me saca del tema completamente
Tú ya sabes que yo contigo no parto pera, como decimos por Cádiz.¡Cuándo tú quieras echamos una batalla de estas de las que estamos hablando! Que esto le despierta a uno las ganas lúdicas... Si no fuera porque el Zucker no le gusta el VASSAL...Sigo diciendo. ¿Unas jornadas Zucker para zurrarnos buenas batallas???