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oldfritz

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #150 en: 05 de Junio de 2013, 14:09:40 »
En definitiva, ¿ser CDG es sinonimo de poco realismo?, o ¿hay CDGs realistas?.

La mecánica en sí no es ni mejor ni peor que otras. Más bien es el uso que se hace de ella en los juegos herederos de "We the people" lo que la hace producir más juegos que simulaciones. "Hannibal" es un juego muy entretenido, dinámico, con alternativas... Pero no simula la 2ª Guerra Púnica nada más que de refilón. No es un juego sobre esa guerra, sino simplemente un juego.

En cuanto a la relación entre "historicismo" o "realismo" entendido como que el juego tenga cierta coherencia con la situación histórica que representa, en el sentido que su desarrollo y desenlace pueda corresponderse con hechos que ocurrieron o pudieron haber ocurrido desde un punto de vista lógico, y "jugabilidad" respecto a este juego, creo que hay juegos más sencillos sin situaciones tan absurdas como la mencionada.

Claro, aquí vuelve a salir el tema que ya se desarrollo en otro hilo: http://www.labsk.net/index.php?topic=109031.0. Aunque en ese hilo pasó algo como lo que comentó Basileus66 hace poco: no se llegó a nada productivo, sólo me gusta/no me gusta...

Yo no diría "realismo", sino "simulación" y no es cuestión de nombres...
Hay juegos sencillos y buenas simulaciones. Wilderness War simula bien la guerra de los siete años en Norteamérica, a brocha gorda, pero bastante bien.
No es que tenga que pasar lo histórico o pueda pasar lo histórico, sólo, sino que los jugadores tengan que tomar decisiones -es la esencia de todo juego- con las limitaciones, posibilidades y objetivos de los protagonistas históricos. En eso es en donde hacen agua muchos CDG.

En otro orden de cosas, yo puedo entender la aversión de Kaiser Karl por la regla de ailamiento del PoG, pero hay que entender que los marcadores de control de ese juego reflejan también la existencia de fuerzas militares por debajo del nivel de resolución de una ficha de juego -por debajo del cuerpo de ejército- y que quedarse copado es más una cuestión psicológica y de fallo en el mando que física. Lo de Tannenberg encaja muy bien con la regla del PoG y el baile austro-ruso en Galicia muy puesto para evitar, ambos bandos una y otra vez, ser envueltos y destruidos... Com dice un conocido mío con una buena justificación todo cuela. Y eso es cierto, uno le puede buscar justificaciones en los hechos históricos a todas las reglas y mecánicas habidas y por haber. Pero de ahí a tener un juego con un sistema que funcione -sin agujeros graves...-, que te permita situarte en la condición histórica de sus protagonistas, que sea ameno, interesante y enseñe cómo pasaban las cosas.., eso es otro tema. Los CGD son muy populares, pero la mayoría no cumple muchas de esas condiciones que menciono.

Así es como yo veo las cosas llegado a este punto del hilo.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

oldfritz

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #151 en: 05 de Junio de 2013, 14:13:37 »
¿Cómo habría que reformar el juego para fuera posible que hubiese acción simultánea en todos los frentes a la vez? Pues no lo sé. Seguramente serían necesarias reglas aparatosas adicionales, que restarían jugabilidad.

No, simplemente hay que hacer otro juego. PoG no es más que aprovechar el tren de los CDG a base del monster tGWiE/tGWiNE de Ted Raicer. Son dos calcos.
Hay que hacer otro, centrado, esta vez en reflejar la 1ª GM. Al estilo de los viejos juegos, tGWiE/tGWiNE no está mal como simulación militar de la 1ª GM. Otra cosa es que una guerra se pueda simular sólo desde el punto de vista militar... Yo creo que no se debe... Pero eso da para otro hilo entero...
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Magon

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #152 en: 05 de Junio de 2013, 14:15:11 »

CDG se suele utilizar para aquellos juegos herederos del We the People en que todas y cada una de las acciones sobre el tablero dependen del juego de cartas con OPs y/o eventos.



Según esta matización de la definición de CDG el Successors por ejemplo no pertenecería a este grupo. Interesante.

Pero a estas alturas del debate, llega un poco tarde, me temo.

Yo inicialmente habría considerado como CDG de la compañía GMT sólo los que ésta misma los clasifica así en su web. Pero reconozco que tu definición es más rigurosa.

Kaiser Karl

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #153 en: 05 de Junio de 2013, 15:45:53 »
Para mí CDGs son los juegos que requieren necesariamente del juego de cartas para poder realizar acciones con las unidades sobre el tablero. Como apunta Borat, no todo juego con cartas es un CDG. Por ejemplo, el NR tiene cartas, y son importantes, pero no se requiere el juego de las cartas para activar a las unidades.

Xerof

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #154 en: 05 de Junio de 2013, 17:01:20 »
Lo de PoG ya está bastante debatido, pero no puedo evitar incidir de nuevo en que su sistema se presta mal a una guerra con dos frentes. Entiendo que el jugar una carta y poder actuar en un punto representa la imposibilidad de emplear los recursos disponibles en todas partes, pero tampoco entiendo que el resto del mundo tenga que quedarse mirando mientras tanto.

Personalmente creo que lo anterior es una prueba de que los sistemas de los CDG están bastante estereotipados. Desde luego hay algunos juegos sobresalientes, pero con sistemas semejantes. En algún lugar leí sobre la churrera que hace CDG, y realmente no se modifica apenas el mecanismo al crear un juego, sino que se repite una y otra vez cambiando los eventos de las cartas. En juegos como el PoG se mejoraría bastante la coherencia permitiendo mover por terreno propio sin gastar puntos de operaciones, aunque fuera tan solo un par de espacios, se me ocurre. Pero da la impresión de que el sistema está probado y decidido de antemano, y que a nadie se le ocurre revisarlo.

Respecto a esto tengo que decir que el Successors supuso para mí un auténtico hallazgo. Para los que no lo conozcan separa la fase de cartas de la de movimiento, de manera que el movimiento/combate se puede hacer independientemente de la carta jugada, aunque esta puede usarse para incrementar el movimiento, colocar marcadores de control político o ejecutar eventos más o menos pintorescos. A mí, después de jugar el PoG, me parece una genialidad que mis ejércitos puedan poner sitio a Rodas mientras me caso con Tesalónice, es un suponer.


Sobre juegos de la primera guerra mundial sin cartas oí hablar muy bien del Death in the Trenches, aunque no lo he llegado a jugar: http://boardgamegeek.com/boardgame/15391/death-in-the-trenches-the-great-war-1914-1918

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borat

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #155 en: 05 de Junio de 2013, 17:07:51 »
Personalmente creo que lo anterior es una prueba de que los sistemas de los CDG están bastante estereotipados.

Para nada. En todo caso será una prueba de que la versión del sistema aplicada en el PoG no funciona muy bien. Algo con lo que puedo estar bastante de acuerdo.

Aunque también habría que apuntar que nada impide gastarse los OPs de una misma carta en diferentes frentes. Otra cosa es que no siempre sea una estrategia óptima en el juego.

Citar
Desde luego hay algunos juegos sobresalientes, pero con sistemas semejantes. En algún lugar leí sobre la churrera que hace CDG, y realmente no se modifica apenas el mecanismo al crear un juego, sino que se repite una y otra vez cambiando los eventos de las cartas.

Y dale con el mazo al bombo... :P

¿Nos podrías decir qué CDGs en concreto se han fabricado en la churrera de la que hablas? Porque incluso los herederos directos del PoG como son el Shifting Sands, el B2B y el PuG son muy pero que muy distintos entre sí y con respecto a su antecesor.
« Última modificación: 05 de Junio de 2013, 17:09:54 por borat »
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #156 en: 05 de Junio de 2013, 17:38:14 »
Habiendo 30 juegos que utilizan el sistema CDG, y centenares con el tradicional hex-and-counter... ¿la churrería sigue en manos de los CDG? En otro ámbito, ¿no simula mejor una guerra un juego en el que el contrario te esté tirando piedras y moviéndote el tablero cada vez que vas al servicio?  ;)
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #157 en: 05 de Junio de 2013, 17:43:49 »
Me explico. Cuando hablo de CDG en serie me refiero a los estratégico-operacionales, que son los que conozco. Y cuando digo que el sistema no varía me refiero a Hannibal, Paths o Glory y Here I Stand, por ejemplo. En los tres, las cartas aparecen con un evento y un número en una esquina. Cada turno se le da a cada jugador un número de cartas y éste las va jugando, decidiendo en cada caso si utiliza el número para mover ejércitos o hacer cosas, o si ejecuta el evento descrito en la carta.

Este es el sistema invariable en los juegos que conozco, quizá sean los únicos y estoy extrapolando alegremente, en tal caso agradecería que me corrigierais. Pero lo que he leído de Wilderness War , Pursuit of Glory, Washington's War, Virgin Queen etc. es que siguen este mismo sistema, no uno parecido. Luego se cambian cosas, por supuesto. Si marcadores de control político, movimientos de flotas, economías diversas... Pero el motor es el mismo, que es a lo que me refería.

Y si mañana yo fuera a crear un CDG sobre las Guerras Sioux me exprimiría la cabeza y me documentaría como un loco para crear eventos suficientes, le asignaría un número de operaciones a cada evento y crearía alrededor reglas asimétricas en las que encajaran los eventos y las operaciones. Es decir, repetiría otra vez el mecanismo de Hannibal modificado para la ocasión. Y a eso me refiero con lo de la churrera.

No sé, quizá se podía poner dos números en vez de uno, o usar un mazo para los eventos y otro para los números de operaciones o... yo qué sé. Pero insisto, sí que hay muchos juegos con el mismo motor. Y alguno de ellos me encantan, ojo.
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #158 en: 05 de Junio de 2013, 18:43:23 »
Me explico. Cuando hablo de CDG en serie me refiero a los estratégico-operacionales, que son los que conozco. Y cuando digo que el sistema no varía me refiero a Hannibal, Paths o Glory y Here I Stand, por ejemplo. En los tres, las cartas aparecen con un evento y un número en una esquina. Cada turno se le da a cada jugador un número de cartas y éste las va jugando, decidiendo en cada caso si utiliza el número para mover ejércitos o hacer cosas, o si ejecuta el evento descrito en la carta.

Siguiendo ese mismo razonamiento el WiF, el ASL y el Case Blue son el mismos sistema, porque todos tienen unidades con valores de ataque, defensa y movimiento que son movidas a su antojo por los jugadores en turnos alternos, ¿no? :D

Citar
Este es el sistema invariable en los juegos que conozco, quizá sean los únicos y estoy extrapolando alegremente, en tal caso agradecería que me corrigierais. Pero lo que he leído de Wilderness War , Pursuit of Glory, Washington's War, Virgin Queen etc. es que siguen este mismo sistema, no uno parecido. Luego se cambian cosas, por supuesto. Si marcadores de control político, movimientos de flotas, economías diversas... Pero el motor es el mismo, que es a lo que me refería.

No, hombre no. Comparten una mecánica de base similar, que no idéntica (por ejemplo el WaWa no junta OPs y eventos en las cartas). Pero por lo que respecta al resto de su diseño (es decir, al 95% del juego) no tienen nada que ver los unos con los otros.

Citar
Y si mañana yo fuera a crear un CDG sobre las Guerras Sioux me exprimiría la cabeza y me documentaría como un loco para crear eventos suficientes, le asignaría un número de operaciones a cada evento y crearía alrededor reglas asimétricas en las que encajaran los eventos y las operaciones. Es decir, repetiría otra vez el mecanismo de Hannibal modificado para la ocasión. Y a eso me refiero con lo de la churrera.

Como si fuera tan sencillo... ::)

Por enésima vez: Los juegos que se mencionan una y otra vez en este hilo comparten sólo el que las cartas tienen OPs y eventos (y no siempre). El resto de mecánicas de cada juego es sumamente distinto, con lo que decir que están hechos en una churrera está completamente fuera de lugar.

Citar
No sé, quizá se podía poner dos números en vez de uno, o usar un mazo para los eventos y otro para los números de operaciones o... yo qué sé. Pero insisto, sí que hay muchos juegos con el mismo motor. Y alguno de ellos me encantan, ojo.

En algunos puedes acumular OPs y en otros no. En algunos puedes desencadenar eventos a la vez que gastas OPs y en otros no. En algunos las unidades tienen límites de activación en función de su calidad y en otros no. En algunos hay órdenes y/o unidades ocultas y en otros no. En algunos hay una secuencia de juego rígida y en otros no. Etc., etc., etc.

¡¡Las diferencias son tantas y tan variadas!!
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #159 en: 05 de Junio de 2013, 19:57:47 »
Siguiendo ese mismo razonamiento el WiF, el ASL y el Case Blue son el mismos sistema, porque todos tienen unidades con valores de ataque, defensa y movimiento que son movidas a su antojo por los jugadores en turnos alternos, ¿no? :D

Pues... sí. Dejaría aparte el ASL por ser táctico, y reconozco que no conozco los otros juegos que nombras, pero en los 80 fabricaban juegos de hexágonos, ZOC y CRT como churros. Si los que nombras son de ese estilo... sí diría que son creaciones de la misma máquina clonadora.

No, hombre no. Comparten una mecánica de base similar, que no idéntica (por ejemplo el WaWa no junta OPs y eventos en las cartas). Pero por lo que respecta al resto de su diseño (es decir, al 95% del juego) no tienen nada que ver los unos con los otros.

Como decía no conozco ese juego, por tanto acepto la corrección sin queja. Pero en los demás el motor es el mismo, y una vez aprendes a jugar uno de estos los demás van seguidos. Y para mí eso es que son muuuuuuy parecidos.

No voy a contestar el resto de tu post porque creo que volvería a decir lo mismo una y otra vez. Entramos en la zona de la opinión. Para mí son iguales en un 60% y cambian los detalles, para ti sólo se parecen en un 5%. Vale :)
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #160 en: 05 de Junio de 2013, 20:08:06 »
Pues... sí. Dejaría aparte el ASL por ser táctico, y reconozco que no conozco los otros juegos que nombras, pero en los 80 fabricaban juegos de hexágonos, ZOC y CRT como churros. Si los que nombras son de ese estilo... sí diría que son creaciones de la misma máquina clonadora.

Lo que hay que leer... :o :o :o

Citar
Como decía no conozco ese juego, por tanto acepto la corrección sin queja. Pero en los demás el motor es el mismo, y una vez aprendes a jugar uno de estos los demás van seguidos. Y para mí eso es que son muuuuuuy parecidos.

Pero de los juegos que estamos hablando, ¿cuántos has jugado realmente? ::)

Citar
No voy a contestar el resto de tu post porque creo que volvería a decir lo mismo una y otra vez. Entramos en la zona de la opinión. Para mí son iguales en un 60% y cambian los detalles, para ti sólo se parecen en un 5%. Vale :)

No, no entramos en la zona de opinión. Entramos en la zona de los hechos. Y los hechos son que los manuales de los cuatro juegos que has mencionado son diferentes en un 95%. 8)
« Última modificación: 05 de Junio de 2013, 20:12:55 por borat »
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #161 en: 05 de Junio de 2013, 20:26:58 »

Pero de los juegos que estamos hablando, ¿cuántos has jugado realmente? ::)

No, no entramos en la zona de opinión. Entramos en la zona de los hechos. Y los hechos son que los manuales de los cuatro juegos que has mencionado son diferentes en un 95%. 8)

Personalmente me aburren estas discusiones eternas en las que cada uno contesta a lo que el otro no dice, y no voy a meterme en una.

Tienes razón. Yo no te la doy, ojo, pero tienes razón.  :)
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #162 en: 05 de Junio de 2013, 20:34:19 »
A mí lo que me aburre es leer argumentos basados en prejuicios y opiniones supuestamente oídas a la cuñada de la prima de la vecina del quinto, y no fundamentadas en la lógica y los hechos. O, dicho de otro modo, no se trata de tener la razón sino de argumentar con la razón.8)

En cualquier caso y ya que lo tienes tan claro, ¿en qué se parecen en un 60% el PuG y el WaWa? O el HiS y el WW, que me da lo mismo. ¡Ilumínanos, hombre! ;D

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #163 en: 05 de Junio de 2013, 21:56:27 »
Siguiendo ese mismo razonamiento el WiF, el ASL y el Case Blue son el mismos sistema, porque todos tienen unidades con valores de ataque, defensa y movimiento que son movidas a su antojo por los jugadores en turnos alternos, ¿no? :D


¡Ah no! Ni hablar. En el ASL las fichas no tienen factor de defensa, ni de movimiento (bueno, los tanques sí...)  ;D

Ahora en serio, entiendo lo que quiere decir Borat, pero también comprendo a lo que se estaba refiriendo Xerof.

Si no me equivoco, creo que lo que Xerof quería decir es que los CDGs -o al menos, algunos- están estructurados alrededor de una mecánica de juego -los mazos de cartas- que le dificulta el introducirse en el rol que propone el juego y que, por tanto, le parece que siempre está jugando al mismo juego, independientemente de que esté ambientado en la guerra de sucesión austriaca (es un decir) o en la guerra del Peloponeso. Un poco como le pasa a ciertos eurogames, que son un algoritmo matemático al que se le ha "pegado" un tema -y no lo digo como algo peyorativo, ojo-.

Ahora bien, la pregunta aquí sería ¿Es un problema inherente a los CDG? ¿O es un resultado dependiente de un diseño poco cuidado en casos concretos?

Dado que he jugado a CDGs que logran transmitir la sensación de que estás realmente jugando la época y no el sistema, creo que es un problema que pueden tener algunos CDG en particular. Ya lo he comentado antes: a mí me sucede con el sistema Paths/Pursuit of Glory, que usan un sistema en el que juego el juego, no la época. De nuevo, eso, en sí mismo, no es malo. Es una opción de diseño. Cierto que a mí me produce una sensación ambigua, que implica que no disfrute tanto el juego como podría hacerlo si mi "punto de satisfacción lúdica" fuera diferente. Sin embargo, cuando juego al Wilderness War sí que logro "meterme" en el rol que propone el diseñador; esto es, sin sacrificar jugabilidad, el WW consigue hacerme imaginar que estoy luchando por el dominio de Norteamérica, en el siglo XVIII.

Ambos juegos comparten la mecánica del motor de cartas, pero mientras que uno tiene el mazo estructurado de tal forma que favorece el juego sobre el ambiente, el otro lo tiene organizado de tal forma que ambiente histórico y jugabilidad van de la mano.

Y aquí es donde entramos en la resbaladiza pendiente de los gustos personales. Yo disfruto más con los juegos que consiguen ese maridaje entre historia y jugabilidad, pero eso no implica que desee jugar a un juego en el que la jugabilidad se sacrifica en el altar de una cierta interpretación histórica (ejemplo: el panzerporno)

Saludos
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

borat

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #164 en: 05 de Junio de 2013, 22:26:30 »
Como bien dices, creo que estás hablando más de gustos personales que otra cosa. Entrando en ese juego y desde la subjetividad absoluta, para mí el PoG y el PuG son poco menos que la noche y el día.

El PoG sencillamente es un juego que "no me transmite". Como bien dices, el juego es lo primero y la Historia va detrás. Reconozco su enorme mérito como pionero de los CDGs de doble mazo, pero personalmente son la subclase de CDGs que menos me interesa.

El PuG, aún siendo heredero directo del PoG, está en otra liga completamente distinta: Hay una asimetría enorme entre los distintos bandos y frentes, ofrece subsistemas maravillosos como el de la Revolución Rusa, el de la limitación de reemplazos turcos o el de la Jihad y las revueltas, e incluye cartas de doble uso OPs/Eventos. También me alucina cómo de la forma más natural las activaciones de los distintos frentes se suceden de forma casi histórica. Y para colmo tiene invasiones anfibias, reglas meteorólogicas, unidades especiales, construcción de líneas de ferrocarril, etc., etc., etc.

Para mí es un juego que rezuma historicidad por los cuatro costados. Y que además, por su complejidad, no es especialmente jugable.

De hecho es uno de los juegos con los que personalmente más Historia he aprendido. No sólo porque desconociera casi por completo ese pedazo de la WWI, sino porque jugándolo aprendes un montón de pequeños detalles sobre el cómo y el porqué de lo que ocurrió en ese frente. Algo que no puedo decir de muchos wargames, sean CDGs o no. ;)
« Última modificación: 05 de Junio de 2013, 22:28:31 por borat »
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