Por ejemplo, que puedas jugar una carta con las potencias centrales que provoque una epidemia de tifus en el ejército serbio. Soy consciente de que fue un evento histórico, pero no veo cómo es posible -más allá de que es una mecánica del juego- que el las potencias centrales puedan controlar cuándo se produce.
- Muchos (creo que la mayoría) de los CDG utilizan mapas con zonas. Pues bien, parecerá una tontería, pero hay personas que conozco a las que no les convencen los CDG, y argumentan que una de las primeras razones son los mapas zonales, "porque no les gustan"; ellos prefieren los clásicos mapas de hexágonos. Subjetividad en gran parte, lo sé, pero dejo constancia de ello aquí.
Un tercer mazo - neutral - con 1 carta a sacar durante cada turno de manera obligatoria, con cartas que fueran puramente eventos (como la de epidemias) + otras cartas sin efecto (no todos los turnos tendría por qué salir algo) podrían simular estos sucesos de una manera más imparcial, no fruto de la jugada interesada de un contrincante. Posibilidades con las cartas hay muchas ...
...- Me lo han dicho varios amigos (es un comentario común), y les doy la razón: en la misma base del sistema de los CDG clásicos, en lo más profundo de sus entrañas, el motor de cartas no recrea un conflicto bélico histórico de forma realista: ¿Por qué no pueden mover o atacar las tropas mientras se produce determinado suceso histórico? Por decirlo más crudamente: ¿Por qué diablos deben interrumpir su ofensiva los aliados en el PoG cuando los alemanes están violando Bélgica? (el jugador aliado juega el evento "Rape of Belgium", gana 1 VP, pero no hace nada más en esa ronda).Considero que es un argumento irrebatible, y en lugar de negarlo simplemente digo: es un juego, como tal tiene un sistema de reglas (que será mejor o peor, pero artificial en cualquier caso), y te puede gustar o convencer más o menos; a mi me gusta, y estoy dispuesta a pagar el precio de sus debilidad a cambio de sus virtudes. Tan sencillo como eso....
Por ejemplo, que puedas jugar una carta con las potencias centrales que provoque una epidemia de tifus en el ejército serbio. Soy consciente de que fue un evento histórico, pero no veo cómo es posible -más allá de que es una mecánica del juego- que el las potencias centrales puedan controlar cuándo se produce. En ese aspecto soy más partidario de que los eventos sean aquellos sobre los que el jugador pudiera tener algún control debido a su papel (por ejemplo, incrementar la guerra submarina) o que directamente el mazo de eventos estuviera separado del de operaciones.
- Es un género o modalidad de wargames que ha crecido mucho en los últimos años, y es evidente que pueden hacerse diversas clasificaciones, ya no hay una única categoría de CDG. Basándonos en el sistema de juego o reglas, yo destacaría dos grandes familias: la del "For the People" y las del "Paths of Glory"; cada una con sus características comunes y sus diversos "hijastros" (mi "Cruzada y Revolución" (CyR) es orgulloso vástago directo del PoG).
- Al principio todos me gustaban, me hacía con todos. A medida que la variedad ha aumentado, lógicamente la calidad media ha bajado y ahora soy más selectivo. Unos me gustan, otros menos.
- Son relativamente sencillos, sobre todo comparados con algunos wargames complejos de estilo más "clásico". Los reglamentos suelen ser bastante asequibles; y además, una vez aprendido uno, los de su "familia" se asimilan fácilmente.
- Me lo han dicho varios amigos (es un comentario común), y les doy la razón: en la misma base del sistema de los CDG clásicos, en lo más profundo de sus entrañas, el motor de cartas no recrea un conflicto bélico histórico de forma realista: ¿Por qué no pueden mover o atacar las tropas mientras se produce determinado suceso histórico? Por decirlo más crudamente: ¿Por qué diablos deben interrumpir su ofensiva los aliados en el PoG cuando los alemanes están violando Bélgica? (el jugador aliado juega el evento "Rape of Belgium", gana 1 VP, pero no hace nada más en esa ronda).Considero que es un argumento irrebatible, y en lugar de negarlo simplemente digo: es un juego, como tal tiene un sistema de reglas (que será mejor o peor, pero artificial en cualquier caso), y te puede gustar o convencer más o menos; a mi me gusta, y estoy dispuesta a pagar el precio de sus debilidad a cambio de sus virtudes. Tan sencillo como eso.
- El sistema de juego con motor de cartas encaja mejor en unos juegos que en otros. No me atreveré a decir en unos "periodos históricos" o "guerras concretas", aunque por ahí van los tiros. Personalmente me da la impresión de que el sistema encaja mejor en unos juegos que en otros; o quizás sea que me gustan más unos juegos que otros, también podría ser. Pero creo que sí hay determinadas guerras donde el diseñador no ha conseguido que el sistema de juego se adapte bien del todo al conflicto recreado.
Yo no tengo mucho problema con ello, la carta le llega a tu oponente por azar...y su utilización por él en el momento más inoportuno, se puede decir que es una implementación de las "leyes de Murphy": si algo puede salir mal saldrá mal y en el peor momento y de la peor manera posible...quizás no es algo apoyado en el análisis estadístico pero normalmente los tipos de eventos aleatorios que se simulan son de este tipo (sencillamente una epidemia en un acuartelamiento de retaguardia sin peligro de ser atacados por el enemigo ni repercusión en el frente de batalla no pasaría a los libros de historia).
No estoy demasiado de acuerdo. Creo que hay unos cuantos CDGs bastante complejos (FtP, EotS, PuG) pero sobre todo no creo para nada que el saber jugar al FtP te haga asimilar más fácilmente cualquier otro CDG monomazo.
OPS vs EventoEn realidad esa definición se queda corta, porque hay muchas más opciones, pero así nos entendemos. Hablamos del elemento básico de la inmensa mayoría de CDG: cada carta se puede jugar de una única forma cada vez. Ya he mencionado la evidente "irrealidad" que ello supone, pero... ¡Ese sistema me parece genial!
Sin duda , puede parecer un juego dentro del juego, pero si algo caracteriza a muchos CDG es la sensacional tensión que genera en el jugador la gestión de las cartas: organizar el turno en base a la mano recibida, decidir -agónicamente en muchos casos- si se juegan los eventos o se usan las cartas para otra acción, tratar de forzar al oponente a que baile a tu son y no dejarle jugar sus cartas con comodiad, arriesgarse a que una carta no vuelva a tiempo... Y podría añadir más. Para mi, es uno de los principales goces de los CDG. Y no niego que sea una mecánica un tanto artificiosa. No me importa, es genial y me divierte muchísimo.
De hecho, tengo comprobado que cuando en determinados juegos empezaron a proliferar las cartas que permiten jugar el evento Y las OPS a la vez, noté una "bajada de tensión" notable. Varios de esos juegos siguen gustándome, pero echo en falta las situaciones agónicas que se viven con CDG más estrictos en cuanto a la dicotomía Evento/OPS.
En cambio, esa maravilla llamada "Hearts & Minds" dio un paso más allá al generalizar la opción de "comprar" el evento de la carta. La carta da un número de Puntos de Recurso (y además puedes tener más en reserva); luego tú decides cómo gastarlos, y una de las opciones es dedicar un número de ellos a activar el evento que también incluye la carta. ¡Genial! Y funciona de maravilla. Claro que en este caso los eventos no son tan decisivos como en otros juegos.
Lo cual que me lleva a otro tema que es interesante: hay CDG en los que hay bastantes eventos clave, decisivos; sin embargo, en otros CDG el nivel medio de los eventos es menos trascendente. Y por mi experiencia, los primeros suelen pertenecer al grupo de los que tienen dos mazos de cartas (uno para cada jugador), y los segundos tienen un mazo único que se comparte.
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