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Gentilhombre

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #165 en: 06 de Junio de 2013, 01:55:55 »
Saludos:

Interesante tema. Trataré de ser breve (pero seguro que fracaso).

Empezaré declarándome fan de los juegos con motor de cartas o card-driven games. Pero haría un par de puntualizaciones:

- Es un género o modalidad de wargames que ha crecido mucho en los últimos años, y es evidente que pueden hacerse diversas clasificaciones, ya no hay una única categoría de CDG. Basándonos en el sistema de juego o reglas, yo destacaría dos grandes familias: la del "We the People" y las del "Paths of Glory"; cada una con sus características comunes y sus diversos "hijastros" (mi "Cruzada y Revolución" (CyR) es orgulloso vástago directo del PoG).

- Al principio todos me gustaban, me hacía con todos. A medida que la variedad ha aumentado, lógicamente la calidad media ha bajado y ahora soy más selectivo. Unos me gustan, otros menos.

Y yendo al meollo del tema propuesto, voy a mencionar los pros y los contras. Algunos comentarios serán más o menos objetivos; en otros introduciré mi opinión personal (o la de personas que conozco).

A FAVOR

- Son relativamente sencillos, sobre todo comparados con algunos wargames complejos de estilo más "clásico". Los reglamentos suelen ser bastante asequibles; y además, una vez aprendido uno, los de su "familia" se asimilan fácilmente.

- La duración de una partida no es corta (a menos que se juegue un escenario breve), pero suelen poder liquidarse en un día, algunos incluso en una tarde, y eso no está nada mal (comparándolos de nuevo con algunos wargames más "complejos"). Y por supuesto hay casos de victoria automática rápida.

- El estilo de juego es muy dinámico: la ronda de cada jugador dura pocos minutos, a veces segundos (jugar un evento es rapidísimo). Y eso hace que los jugadores se alternen en el juego con rapidez. En mi opinión, es una de las mayores virtudes de los CDG. La baja densidad de fichas y el no poder "activar" todos los frentes a la vez, nos facilita disfrutar de la experiencia lúdica a los que -como yo- nos vemos abrumados por esos mapas enormes plagados de centenares de fichas que pueden mover y atacar en cada turno (turnos que duran muchísimo, lógicamente).

- Aunque limitada, hay cierta interacción entre los jugadores: se puede interrumpir la jugada del enemigo, jugar cartas de combate durante la batalla, etc.

- Las cartas: son un gozo en sí mismas. Aparte del aspecto estético y el sabor histórico que aportan, añaden muchísimo al juego: la emoción de recibir cartas nuevas cada turno, las decisiones sobre cómo gestionarlas, el faroleo, las deducciones sobre cuáles son las cartas del oponente, la "niebla de guerra" (por no ver la mano enemiga)...

- Hay que destacar que la calidad media del apartado gráfico en los CDG es más que notable.

- La proliferación de CDG hace que hoy disfrutemos de una variada oferta de juegos de este estilo, con temáticas y sistemas de juego bien variados.

EN CONTRA:

- Me lo han dicho varios amigos (es un comentario común), y les doy la razón: en la misma base del sistema de los CDG clásicos, en lo más profundo de sus entrañas, el motor de cartas no recrea un conflicto bélico histórico de forma realista: ¿Por qué no pueden mover o atacar las tropas mientras se produce determinado suceso histórico? Por decirlo más crudamente: ¿Por qué diablos deben interrumpir su ofensiva los aliados en el PoG cuando los alemanes están violando Bélgica? (el jugador aliado juega el evento "Rape of Belgium", gana 1 VP, pero no hace nada más en esa ronda).
Considero que es un argumento irrebatible, y en lugar de negarlo simplemente digo: es un juego, como tal tiene un sistema de reglas (que será mejor o peor, pero artificial en cualquier caso), y te puede gustar o convencer más o menos; a mi me gusta, y estoy dispuesta a pagar el precio de sus debilidad a cambio de sus virtudes. Tan sencillo como eso.

- Fragilidad del sistema y/o del equilibrio entre bandos: Si algo puedo asegurar tras trabajar tanto en CyR es que diseñar un CDG es una tarea titánica. Y lo digo aún teniendo la inmensa ventaja de basarme en un sistema -el de PoG- ya creado. El primer reto de todo wargame es la jugabilidad: que funcione, que no esté "roto", y que ambos bandos tengas opciones de victoria (no necesariamente al 50%, pero de forma razonable). Pues bien, las variables habituales (experiencia y capacidad de los jugadores, azar, estrategias innovadoras...), son todavía mayores en los CDG, y la fase de playtesteo se convierte en un infierno. Hagas lo que hagas, es imposible cubrir TODAS las posibilidades, todas las situaciones, todas las decisiones de los jugadores... Y por lo tanto, es habitual leer comentarios sobre "tácticas infalibles", "bandos siempre ganadores", "juegos rotos", etc. referidos a CDG.

- Muchos (creo que la mayoría) de los CDG utilizan mapas con zonas. Pues bien, parecerá una tontería, pero hay personas que conozco a las que no les convencen los CDG, y argumentan que una de las primeras razones son los mapas zonales, "porque no les gustan"; ellos prefieren los clásicos mapas de hexágonos. Subjetividad en gran parte, lo sé, pero dejo constancia de ello aquí.

- El sistema de juego con motor de cartas encaja mejor en unos juegos que en otros. No me atreveré a decir en unos "periodos históricos" o "guerras concretas", aunque por ahí van los tiros. Personalmente me da la impresión de que el sistema encaja mejor en unos juegos que en otros; o quizás sea que me gustan más unos juegos que otros, también podría ser. Pero creo que sí hay determinadas guerras donde el diseñador no ha conseguido que el sistema de juego se adapte bien del todo al conflicto recreado.

- Se podrían mencionar problemas más concretos propios de cada "familia" de CDG (como la "danza de la muerte" en el PoG y compañía, por poner un ejemplo). Pero creo que excede a este somero repaso que he dado a los pros y contras generales de los CDG. Por cierto (meto la cuñita): en CyR he buscado contrarrestar en la medida de lo posible la "danza de la muerte".  ;D

Me gustan mucho los CDG, y animo siempre a todos a probarlos. Que luego gusten o no ya dependerá de cada cual (y puede que de alguna otra circunstancia).

David
« Última modificación: 08 de Junio de 2013, 17:34:09 por Gentilhombre »
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #166 en: 06 de Junio de 2013, 07:39:46 »
Hola David

Excelente aportación.

Creo que pones el dedo en la llaga cuando mencionas que los CDG se adaptan mejor a unos conflictos que a otros, y que eso es lo que hace que a algunos jugadores les "chirríen". A modo de hipótesis, yo diría que esa reacción se debe no tanto a la época como al nivel de decisión que propone el juego.

Ya lo he comentado en otros hilos, los juegos de guerra tienen un cierto comoponente de rol. Los jugadores adoptan un papel: un jefe de estado, un oficial, un general, etcétera. El rol escogido depende de la escala del juego. El problema surge cuando el juego no tiene muy claro cuál será el papel del jugado y le hace actuar como rey y jefe de estado mayor, al mismo tiempo. Peor aún -en mi opinión- es cuándo se introducen cartas de eventos que distorsionan la escala de juego.

Por ejemplo, que puedas jugar una carta con las potencias centrales que provoque una epidemia de tifus en el ejército serbio. Soy consciente de que fue un evento histórico, pero no veo cómo es posible -más allá de que es una mecánica del juego- que el las potencias centrales puedan controlar cuándo se produce. En ese aspecto soy más partidario de que los eventos sean aquellos sobre los que el jugador pudiera tener algún control debido a su papel (por ejemplo, incrementar la guerra submarina) o que directamente el mazo de eventos estuviera separado del de operaciones.

Naturalmente, éste no es un "problema " de los CDG, sino de muchos juegos tradicionales también (véanse las series de sistemas napoleónicos en los que el jugador adopta tanto el rol de Napoleón como el de un coronel de un batallón, mandando el ejército y al mismo tiempo decidiendo quien forma en cuadro, quien en línea, etcétera).
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Magon

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #167 en: 06 de Junio de 2013, 10:04:14 »

Por ejemplo, que puedas jugar una carta con las potencias centrales que provoque una epidemia de tifus en el ejército serbio. Soy consciente de que fue un evento histórico, pero no veo cómo es posible -más allá de que es una mecánica del juego- que el las potencias centrales puedan controlar cuándo se produce. 

Estoy de acuerdo en que un evento tal no puede ser fruto de una acción por parte del rival, es decir, que no simula bien la realidad.

Pero... ¿a que es divertido?  :D ;D ;D

De nuevo, otra caso en es cuestión de gustos.

warrafael

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #168 en: 06 de Junio de 2013, 10:17:15 »
Un tercer mazo - neutral - con 1 carta a sacar durante cada turno de manera obligatoria, con cartas que fueran puramente eventos (como la de epidemias) + otras cartas sin efecto (no todos los turnos tendría por qué salir algo) podrían simular estos sucesos de una manera más imparcial, no fruto de la jugada interesada de un contrincante. Posibilidades con las cartas hay muchas ...
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Magon

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #169 en: 06 de Junio de 2013, 10:51:05 »
Antes que nada, Gentilhombre,  sólo mencionar que estoy totalmente de acuerdo en todo lo que han comentado en tu entrada.
Hay buenos argumentos para que os puedan gustar los CDG y también los hay para no os puedan gustar. A partir de ahí, entramos en la subjetividad.

- Muchos (creo que la mayoría) de los CDG utilizan mapas con zonas. Pues bien, parecerá una tontería, pero hay personas que conozco a las que no les convencen los CDG, y argumentan que una de las primeras razones son los mapas zonales, "porque no les gustan"; ellos prefieren los clásicos mapas de hexágonos. Subjetividad en gran parte, lo sé, pero dejo constancia de ello aquí.


Resalto tu mención al debate entre mapas de hexágonos y mapas de zonas.

Para mí, los mapas de zonas me parece un progreso frente a los juegos con hexágonos. Me he tragado reglas de muchos de los últimos para los cuales el autor tenía que incluir caprichosas reglas para penalizar el movimiento entre los hexágonos A y B. En un juego con mapa de zonas se simplifica eficazmente: ni reglas ni leches; no se puede ir directamente de A a B porque no está pintada la correspondiente rayita que los une. ¿Se pierde así realismo? Pues sí. Pero a cambio el juego se digiere mejor.
De nuevo simulación frente a jugabilidad.

Otra cosa, los hexágonos pueden ser un coñazo a la hora de mover fichas, especialmente si están sobreapiladas. En el Third Reich era un calvario, y me consta que había juegos más latosos en ese sentido. En la versión avanzada del mismo intentaron solventar el problema duplicando el tamaño del mapa. En consecuencia, el tamaño resultante es una sábana. Si ponemos a su lado el del Empire of Rising Sun... Pues hace falta un garage para jugar el Global War.

En los mapas de zonas no debería haber problemas de esta índole. Aunque se me ocurre alguna excepción: esos Países Bajos en el VQ...  >:( >:(

También es triste ver cómo los diseñadores se lo han tenido que currar para que la geografía real se adapte a la trama de hexágonos. Los resultados a veces son lamentables. No sé por qué, pero la península ibérica en particular suele estar representada como el culo. Y perdonad la expresión.
Pero para adaptación a hexágonos catastrófica, la del Gettisburg 66. Bueno, es que no hay tal adaptación. Es como un mapa topográfico, con sus casitas, caminos, bosques, curvas de nivel y encima superpuesto una trama de hexágonos, así a pelo. Y claro, una fuente de discusiones.

En fin, a mi los mapas de zonas me parecen un avance, aunque de nuevo supone mejorar la jugabilidad a costa de la simulación. Por tanto, los que valoran la simulación frente a la jugabilidad más que yo, van a estar en desacuerdo inevitablemente.

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #170 en: 06 de Junio de 2013, 11:54:09 »
Un tercer mazo - neutral - con 1 carta a sacar durante cada turno de manera obligatoria, con cartas que fueran puramente eventos (como la de epidemias) + otras cartas sin efecto (no todos los turnos tendría por qué salir algo) podrían simular estos sucesos de una manera más imparcial, no fruto de la jugada interesada de un contrincante. Posibilidades con las cartas hay muchas ...


Esa es una idea que me gusta.

Yo había pensado tener tres mazos: uno por jugador, con cartas de operaciones y/o acciones especiales (esto es, aquellas sobre las que el bando histórico tendría control) y un tercer mazo neutral, de eventos.

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Kveld

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #171 en: 06 de Junio de 2013, 12:23:47 »
...
- Me lo han dicho varios amigos (es un comentario común), y les doy la razón: en la misma base del sistema de los CDG clásicos, en lo más profundo de sus entrañas, el motor de cartas no recrea un conflicto bélico histórico de forma realista: ¿Por qué no pueden mover o atacar las tropas mientras se produce determinado suceso histórico? Por decirlo más crudamente: ¿Por qué diablos deben interrumpir su ofensiva los aliados en el PoG cuando los alemanes están violando Bélgica? (el jugador aliado juega el evento "Rape of Belgium", gana 1 VP, pero no hace nada más en esa ronda).
Considero que es un argumento irrebatible, y en lugar de negarlo simplemente digo: es un juego, como tal tiene un sistema de reglas (que será mejor o peor, pero artificial en cualquier caso), y te puede gustar o convencer más o menos; a mi me gusta, y estoy dispuesta a pagar el precio de sus debilidad a cambio de sus virtudes. Tan sencillo como eso.
...

yo antes era partidario de la elección entre evento u op estricto, pero cada vez veo con mejores ojos aquellas cartas que dan OP opcionales por jugar el evento, aunque no solucionan del todo el problema. Como tu dices es un precio a pagar por el sistema que a algunos les parecerá intolerable y a otros asumible.

Citar
Por ejemplo, que puedas jugar una carta con las potencias centrales que provoque una epidemia de tifus en el ejército serbio. Soy consciente de que fue un evento histórico, pero no veo cómo es posible -más allá de que es una mecánica del juego- que el las potencias centrales puedan controlar cuándo se produce. En ese aspecto soy más partidario de que los eventos sean aquellos sobre los que el jugador pudiera tener algún control debido a su papel (por ejemplo, incrementar la guerra submarina) o que directamente el mazo de eventos estuviera separado del de operaciones.

Yo no tengo mucho problema con ello, la carta le llega a tu oponente por azar...y su utilización por él en el momento más inoportuno, se puede decir que es una implementación de las "leyes de Murphy": si algo puede salir mal saldrá mal y en el peor momento y de la peor manera posible...quizás no es algo apoyado en el análisis estadístico pero normalmente los tipos de eventos aleatorios que se simulan son de este tipo (sencillamente una epidemia en un acuartelamiento de retaguardia sin peligro de ser atacados por el enemigo ni repercusión en el frente de batalla no pasaría a los libros de historia).

« Última modificación: 06 de Junio de 2013, 12:26:32 por Kveld »
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borat

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #172 en: 06 de Junio de 2013, 12:41:32 »
David, estoy bastante de acuerdo en gran parte de lo que comentas. Pero en algunas cosas no tanto. ;)

- Es un género o modalidad de wargames que ha crecido mucho en los últimos años, y es evidente que pueden hacerse diversas clasificaciones, ya no hay una única categoría de CDG. Basándonos en el sistema de juego o reglas, yo destacaría dos grandes familias: la del "For the People" y las del "Paths of Glory"; cada una con sus características comunes y sus diversos "hijastros" (mi "Cruzada y Revolución" (CyR) es orgulloso vástago directo del PoG).

Si estás hablando de juegos monomazo vs multimazo, la clasificación puede valer. Pero más allá de eso a mí no se me ocurre que haya ningún juego en el mercado con un sistema similar al del FtP. O al del H&M. O al Strike of the Eagle. O al Combat Commander. O al Hellenes. O al Andean Abyss. O al EotS.

La diversidad es enorme.

Citar
- Al principio todos me gustaban, me hacía con todos. A medida que la variedad ha aumentado, lógicamente la calidad media ha bajado y ahora soy más selectivo. Unos me gustan, otros menos.

Bueno. Yo no tengo tan claro que la calidad media haya bajado más o menos como que la oferta es mucho mayor y unos juegos se adaptan mejor que otros a los gustos personales de cada uno.

Pero vamos, obviamente no todos los CDGs son automáticamente buenos juegos.

Citar
- Son relativamente sencillos, sobre todo comparados con algunos wargames complejos de estilo más "clásico". Los reglamentos suelen ser bastante asequibles; y además, una vez aprendido uno, los de su "familia" se asimilan fácilmente.

No estoy demasiado de acuerdo. Creo que hay unos cuantos CDGs bastante complejos (FtP, EotS, PuG) pero sobre todo no creo para nada que el saber jugar al FtP te haga asimilar más fácilmente cualquier otro CDG monomazo.  

Citar
- Me lo han dicho varios amigos (es un comentario común), y les doy la razón: en la misma base del sistema de los CDG clásicos, en lo más profundo de sus entrañas, el motor de cartas no recrea un conflicto bélico histórico de forma realista: ¿Por qué no pueden mover o atacar las tropas mientras se produce determinado suceso histórico? Por decirlo más crudamente: ¿Por qué diablos deben interrumpir su ofensiva los aliados en el PoG cuando los alemanes están violando Bélgica? (el jugador aliado juega el evento "Rape of Belgium", gana 1 VP, pero no hace nada más en esa ronda).

Considero que es un argumento irrebatible, y en lugar de negarlo simplemente digo: es un juego, como tal tiene un sistema de reglas (que será mejor o peor, pero artificial en cualquier caso), y te puede gustar o convencer más o menos; a mi me gusta, y estoy dispuesta a pagar el precio de sus debilidad a cambio de sus virtudes. Tan sencillo como eso.

Bueno, eso de que es irrebatible... ::)

Yo creo que este es un problema más de "mala educación" por parte de los wargames tradicionales, en los que todas las unidades siempre pueden activarse para mover y combatir. Lo cual es, como mínimo, igual de erróneo que la falsa dicotomía OP/evento de algunos CDGs.

En cualquier caso hay ya unos cuantos CDGs en el mercado que te permiten jugar OPs y eventos en el mismo turno.

Citar
- El sistema de juego con motor de cartas encaja mejor en unos juegos que en otros. No me atreveré a decir en unos "periodos históricos" o "guerras concretas", aunque por ahí van los tiros. Personalmente me da la impresión de que el sistema encaja mejor en unos juegos que en otros; o quizás sea que me gustan más unos juegos que otros, también podría ser. Pero creo que sí hay determinadas guerras donde el diseñador no ha conseguido que el sistema de juego se adapte bien del todo al conflicto recreado.

Pues yo sí que creo que se puede decir que determinados periodos o guerras se adaptan peor que otros.

En líneas generales, cualquier conflicto con muchas unidades con gran movilidad va a ser complicado de representar bien con un CDG. El PoG es el ejemplo de libro. Por contra, guerras más estáticas o con mayores periodos de inactividad sí que pueden representarse razonablemente bien.

En cualquier caso volvemos a caer en la generalización, porque la diversidad de CDGs es cada vez mayor y ya empieza a haber algunos que dan mayor libertad de acción a las unidades como es el caso del Stalin's War (un desastre de juego por otras razones, pero que incorpora el movimiento libre de las unidades).
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basileus66

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #173 en: 06 de Junio de 2013, 13:00:37 »

Yo no tengo mucho problema con ello, la carta le llega a tu oponente por azar...y su utilización por él en el momento más inoportuno, se puede decir que es una implementación de las "leyes de Murphy": si algo puede salir mal saldrá mal y en el peor momento y de la peor manera posible...quizás no es algo apoyado en el análisis estadístico pero normalmente los tipos de eventos aleatorios que se simulan son de este tipo (sencillamente una epidemia en un acuartelamiento de retaguardia sin peligro de ser atacados por el enemigo ni repercusión en el frente de batalla no pasaría a los libros de historia).



A mi, en cambio, sí que me resulta un poco irritante. Puedo racionalizarlo como mecánica de juego, pero hubiera preferido otra solución más elegante.
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Magon

Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #174 en: 06 de Junio de 2013, 13:53:35 »

No estoy demasiado de acuerdo. Creo que hay unos cuantos CDGs bastante complejos (FtP, EotS, PuG) pero sobre todo no creo para nada que el saber jugar al FtP te haga asimilar más fácilmente cualquier otro CDG monomazo.  


Probablemente Gentilhombre se está haciendo un lío con el For the People, cuando debería decir We the People pues, si no me equivoco, es el primer CDG.

Pero sí es verdad que conocer las reglas de algunos juegos facilita el aprendizaje de otros, pues heredan parte de sus reglas. Por lo menos a mi, conocer el Hannibal me permitió aprender el Sword of Rome fácilmente y conocer el Napoleon Wars, me allanó el camino para el Wellington, Kutuzov, HIS y VQ.

Gentilhombre

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #175 en: 06 de Junio de 2013, 15:03:50 »
Hola:

Reitero que el debate me parece interesante, pero también denso. Hay mucha tela que cortar, y el tiempo es limitado. :-P

Borat, al "clasificar" los CDG, no lo hacía en general -como bien dices, ya hay demasiadas variantes-, sino que destacaba dos "familias" que sí tienen suficientes elementos comunes (a nivel de reglas estructurales, recalco). Mencioné el "For the People" por error, me refería en realidad -como ha detectado Magón- al "We the People" y sus herederos (ya he corregido el mensaje original).
Lo dicho se aplica sobre todo a la familia del Paths of Glory: Triumph of Chaos, Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Cruzada y Revolución... Después de probar uno sí que resulta mucho más fácil aprender los demás.

OPS vs Evento

En realidad esa definición se queda corta, porque hay muchas más opciones, pero así nos entendemos. Hablamos del elemento básico de la inmensa mayoría de CDG: cada carta se puede jugar de una única forma cada vez. Ya he mencionado la evidente "irrealidad" que ello supone, pero... ¡Ese sistema me parece genial!

Sin duda , puede parecer un juego dentro del juego, pero si algo caracteriza a muchos CDG es la sensacional tensión que genera en el jugador la gestión de las cartas: organizar el turno en base a la mano recibida, decidir -agónicamente en muchos casos- si se juegan los eventos o se usan las cartas para otra acción, tratar de forzar al oponente a que baile a tu son y no dejarle jugar sus cartas con comodiad, arriesgarse a que una carta no vuelva a tiempo... Y podría añadir más. Para mi, es uno de los principales goces de los CDG. Y no niego que sea una mecánica un tanto artificiosa. No me importa, es genial y me divierte muchísimo.

De hecho, tengo comprobado que cuando en determinados juegos empezaron a proliferar las cartas que permiten jugar el evento Y las OPS a la vez, noté una "bajada de tensión" notable. Varios de esos juegos siguen gustándome, pero echo en falta las situaciones agónicas que se viven con CDG más estrictos en cuanto a la dicotomía Evento/OPS.

En cambio, esa maravilla llamada "Hearts & Minds" dio un paso más allá al generalizar la opción de "comprar" el evento de la carta. La carta da un número de Puntos de Recurso (y además puedes tener más en reserva); luego tú decides cómo gastarlos, y una de las opciones es dedicar un número de ellos a activar el evento que también incluye la carta. ¡Genial! Y funciona de maravilla. Claro que en este caso los eventos no son tan decisivos como en otros juegos.

Lo cual que me lleva a otro tema que es interesante: hay CDG en los que hay bastantes eventos clave, decisivos; sin embargo, en otros CDG el nivel medio de los eventos es menos trascendente. Y por mi experiencia, los primeros suelen pertenecer al grupo de los que tienen dos mazos de cartas (uno para cada jugador), y los segundos tienen un mazo único que se comparte.

Adaptación a determinada guerra / periodo histórico

Como dije, coincido con las opiniones al respecto. Aunque imagino que en realidad, el problema está en adaptar un sistema concreto a un determinado conflicto, sin modificarlo para ajustarlo bien a sus particularidades. Es decir, cojo las reglas del PoG y las traslado a la Guerra de los Cien Años (perdonad el basto ejemplo). Por mucho que pula el sistema para adaptarlo mejor, y desarrolle cartas, fichas, y reglas particulares, pues a lo mejor resulta que sencillamente no sirve, que en lugar de una adaptación, hay que hacer un rediseño completo.

Tomo como ejemplo mi caso con CyR. Me pareció que el sistema del PoG podía encajar bien con la Guerra Civil Española, que es un conflicto más parecido a la I Guerra Mundial que a la II (salvo en el uso del arma aérea y un poquito los blindados). Además, una caracterísitca de nuestra guerra es que hubo numerosos "frentes olvidados", en los que durante meses y meses no se lanzaba ofensiva alguna. Así que el no poder activar todo el frente refleja muy bien esa situación histórica. Así pues, por esa y otras razones estoy satisfecho con el encaje del sistema en el periodo recreado.

Eventos no controlables

Con esto me refiero a esos eventos que no dependen de la acción humana: circunstancias climáticas, epidemias, y en general cosas que ocurren en uno u otro bando y que son generalmente impredecibles (motines, muerte de líderes, traiciones, etc.).

Creo que el sistema de los CDG no está ni mucho menos agotado, y aún hay mucho margen para innovar y perfeccionar. Yo empecé a trabajar en CyR hace diez años, y probablemente ahora enfocaría algunas cosas de otra manera. Pero en aquel momento el PoG me tenía obnubilado, y me basé directamente en sus reglas. Una vez escogido ese camino, si quisiera cambiar según que cosas ello supondría un rediseño completo.
Reitero que Hearts & Minds me parece un hito en el camino, pero seguro que habrá más.

La idea de tener un mazo para "eventos no controlables" me parece interesante.

Saludos.

David
« Última modificación: 08 de Junio de 2013, 17:34:45 por Gentilhombre »
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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #176 en: 06 de Junio de 2013, 16:39:07 »
Hola a todos.

De los varios CDG que he probado (PoG, PuG, FtP, WW, SW, HiS, EotS, ToC) me doy cuenta que existen diversas maneras de utilizar las cartas:

Un solo mazo para toda la partida y para ambos bandos: FtP, HiS
Mazos diferenciados para cada bando y para toda la partida: EotS
Mazos diferenciados para cada bando y con distintos periodos: PoG, PuG,SW, ToC.

No conozco Hearts and Mind, pero por lo que he creido entender utiliza un sistema diferente: cada jugador elige las cartas para su mazo y puede comprar los eventos. Parece interesante, pero no puedo opinar sobre él.

De los tres que conozco, debo de decir que el que más me gusta y que creo que simula mejor el conflicto y los eventos que sucedieron es el de mazos diferenciados para cada bando y con distintos periodos.

Un solo mazo para toda la partida y para ambos bandos, que utiliza FtP, introduce para mi demasiado azar. La Unión necesita cartas altas para poder mover a sus generales, y la Confederación cartas de refuerzos... y pueden que no salgan.

El sistema de mazos diferenciados para cada bando y para toda la partida, utilizado por EotS, me ha llevado a situaciones extrañas. Al principio de la partida el japonés debe de expandirse rápidamente, tiene como mucho dos turnos. Si le salen cartas "malas" como de reacción (kamikazes, intercepción...), algunas políticas y algunas de recursos, y no cartas buenas militares, puede verse realizando acciones de muy corto alcance. Para simular un juego del Pacífico pienso que se debe de dar mucha potencia al japonés al principio para que este pueda conquistar bastante territorio.

Estoy de acuerdo con el comentario de que hay eventos que no tienen nada que ver con el jugador que los juega; Epidemia de tifus puede ser un buen nombre para definir este tipo de eventos.

Como opinión personal, creo que los juegos CDG funcionan bien para los juegos estratégicos y no para los juegos tácticos. Un par de partidas que eché a Combat Commander me hicieron sentir eso: mis unidades en medio de un descampao siendo acribilladas y sin posibilidad de mover o de responder a los disparos porque no tenia cartas. La respuesta de mi contrincante: tenias que haber avanzado cuando tenias cartas de disparo o de mover. Es decir, podía pasarme turnos y turnos descartando cartas hasta que salieran las que necesitaba. Lo siento, pero no me gusta. Y si esto simula el combate táctico (que creo que no) no me parece nada divertido.

Opino también que el sistema de CDG funciona mejor para ciertos periodos históricos. Las cartas, con sus Puntos de Operaciones, quieren simular una limitación de recursos de las potencias en guerra. Pienso que esto se puede dar sobre todo en los conflictos anteriores al siglo XX, donde la limitación de recursos era un hecho. Que en PoG mover unidades cueste Puntos de Operaciones me parece exagerado. Stalin War lo soluciona de forma mas elegante: sólo cuesta Puntos de Operaciones sacar todas las unidades de una ZOC enemiga y realizar ataques. Esto lo veo más lógico. Critico también los clásicos wargames en donde se podía atacar en todo el frente. Veo más lógico el sistema de la serie OCS con puntos de suministro de ataque.

En mi opinión, haría un cambio en los CDG para hacerlos más verídicos:
- Ciertas cartas deben ser jugadas como evento y como puntos de Operaciones. La Epidema de tifus sería un ejemplo, pero otras como la intervención extranjera o la proclama de la abolición en FtP, o Abdicación del Zar en PoG. Creo que en HiS hay ciertos eventos asi. Para darle incluso algo más de realismo, el evento sólo se produciría con una tirada de dado, la cual podría ser modificada por situaciones en el tablero (si se han jugado ciertas cartas, si se ocupan ciertos hexes, etc).

borat

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #177 en: 06 de Junio de 2013, 16:59:46 »
OPS vs Evento

En realidad esa definición se queda corta, porque hay muchas más opciones, pero así nos entendemos. Hablamos del elemento básico de la inmensa mayoría de CDG: cada carta se puede jugar de una única forma cada vez. Ya he mencionado la evidente "irrealidad" que ello supone, pero... ¡Ese sistema me parece genial!

Sobre gustos no hay nada escrito, pero a mí me parece un sistema demasiado drástico y simplista.

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Sin duda , puede parecer un juego dentro del juego, pero si algo caracteriza a muchos CDG es la sensacional tensión que genera en el jugador la gestión de las cartas: organizar el turno en base a la mano recibida, decidir -agónicamente en muchos casos- si se juegan los eventos o se usan las cartas para otra acción, tratar de forzar al oponente a que baile a tu son y no dejarle jugar sus cartas con comodiad, arriesgarse a que una carta no vuelva a tiempo... Y podría añadir más. Para mi, es uno de los principales goces de los CDG. Y no niego que sea una mecánica un tanto artificiosa. No me importa, es genial y me divierte muchísimo.

Pero es que hay juegos en los que no estás obligado a decidir entre OPs y eventos (UKC, H&M) y no por eso dejas de tener que planificar al detalle cada turno y de tener que tomar decisiones peliagudas.

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De hecho, tengo comprobado que cuando en determinados juegos empezaron a proliferar las cartas que permiten jugar el evento Y las OPS a la vez, noté una "bajada de tensión" notable. Varios de esos juegos siguen gustándome, pero echo en falta las situaciones agónicas que se viven con CDG más estrictos en cuanto a la dicotomía Evento/OPS.

De nuevo, es una cuestión de gustos. Para mí la tensión está mucho más en lo que ocurre sobre el tablero. De hecho las dudas entre OPs y eventos no son tantas una vez que conoces un poco la mayoría de los CDGs y sabes qué eventos son imprescindibles. Se trata más de saber qué hacer con tus OPs o eventos en un momento dado.

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En cambio, esa maravilla llamada "Hearts & Minds" dio un paso más allá al generalizar la opción de "comprar" el evento de la carta. La carta da un número de Puntos de Recurso (y además puedes tener más en reserva); luego tú decides cómo gastarlos, y una de las opciones es dedicar un número de ellos a activar el evento que también incluye la carta. ¡Genial! Y funciona de maravilla. Claro que en este caso los eventos no son tan decisivos como en otros juegos.

Bueno, depende. Hay algunos eventos muy tochos. Y unos cuantos excesivamente caros o baratos. De hecho van a retocar el coste de un buen número de eventos en la reedición.

Pero vamos, estoy de acuerdo en que es un sistema más que interesante, que no fuerza tanto la falsa dicotomía OP/evento sobre los jugadores y que no por eso el juego deja de ser hipertenso.

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Lo cual que me lleva a otro tema que es interesante: hay CDG en los que hay bastantes eventos clave, decisivos; sin embargo, en otros CDG el nivel medio de los eventos es menos trascendente. Y por mi experiencia, los primeros suelen pertenecer al grupo de los que tienen dos mazos de cartas (uno para cada jugador), y los segundos tienen un mazo único que se comparte.

Es que el hecho de que sean de un solo mazo o de doble mazo tiene una influencia clara en el diseño de las cartas.

En los de doble mazo te puedes permitir meter eventos muy potentes porque en el otro mazo también los va a haber, con lo que el juego no se desequilibra. En un juego monomazo algo así introduciría un factor de azar demasiado determinante.

De todas formas a mí los juegos de doble mazo cada vez me interesan menos porque se prestan demasiado al metajuego con las cartas. De esto ya se habló largo y tendido en su día en otro hilo, pero para mí los diseños de un solo mazo son mucho más interesantes.

Aunque todo depende del diseño de los mismos, porque por ejemplo en el EotS hay doble mazo pero al no estar las cartas divididas por épocas y dado que raramente vas a jugarlas todas el metajuego también se minimiza bastante.
« Última modificación: 08 de Junio de 2013, 16:34:35 por borat »
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Centinel

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #178 en: 06 de Junio de 2013, 20:33:26 »

 :)

Kveld

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Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
« Respuesta #179 en: 06 de Junio de 2013, 20:49:21 »
... :)

así te sientes un poco en el maria...  ;D
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